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- 126 (2024-04-28 (日) 23:37:12)
br
このサイトについて
- 他のwikiとは異なり、全体のシステムの概説や戦術といった情報はなるべく省いています。主に基本的なデータや数値情報などから言えることを解説しています。
- また、wiki特有の辞書的な整理ではなく、本文に赤字・太字・下線といった強調や色分けを多用しています。全ての文字を追わなくとも、強調された部分を見るだけでも重要な点は把握できます。
出来るだけ直感的な判断が出来るようにレイアウトしてみました。
Wiki制作にあたって、まだまだ数多くの不明な点、及び、不正確な部分が存在します。更なる情報精度の向上のため、各種、情報提供を求めています。
この点、システム上の不備の指摘やゲーム内容に関することを始め、情報を提供または反応を下さる少数の方々には、大変感謝しております。ありがとうございますm(__)m
(連絡先)
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公式情報のまとめとお知らせ
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情報提供求めています。
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(=_=) |
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悩んだ時、眠れない日、ぼうっと眺めていると、なんだか落ち着く。中途半端に起きてしまった今日とかね(~_~)
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「地球が、広い宇宙のなかのひとつの小さな星であると思い出させることで、SFはぼくらがいかに弱い存在であるかを気づかせてくれる。」-ケン・リュウ-(SF作家、翻訳家。中国系アメリカ人)
Space Videos
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もう、どうやって無数のパイロット情報を書けってんだよ(#^ω^)ピキピキ
br
(6/2)
いや、マジであり得ない。
アップデートの不具合でインできないのに、何日も放置されてる。
毎回、ここのユーザー軽視の態度には呆れる。
今回も、過去と同じで1か月も2か月も待たされたら、
wikiも書けんし、書く気もないわ。
一度アンインストールするしかないのか。
だが、その場合、不測の事態が起こっても、保証もされないだろうし、自己責任でやるしかない。
だから、サポートに問い合わせてるのに。
何で、何の便宜も図ってくれない連中のために、別の端末でダウンロードしてまで、書き続けにゃならのだ…
ちなみにPC版でも数日前にアップデートが来ていて、他の人は普通に入れてる模様です。いかんせん、人数が少ないので不具合を共有する仲間も少ないのです。
「接続中」との表示が出て以降、何度やっても何時間待ってもその先に進まず、何位日経っても状況が改善されません。
取り合えず、月曜日まで持って、それでも連絡寄こさなかったら、一端、アンインストールしてみるしかないですね。
それで万一、戻れなくなったら、サヨナラ(T_T)/~~~
br
(5/31)
まだスキルの中身を熟考していませんが、
提案ですが、パターン①⇨使いまわしのきくスキルを使う
パターン②⇨特定の能力を伸ばすスキルに限定する(余計なものは一切無視)
を基本にして、多くとも2~3個に留めるようにすると、痛手も若干抑えられます。
とはいえ、いずれもピンポイントで手に入れようとすると「1スキルにつき1000Au」掛かるので、汎用性の低さを考えると価格設定が異常です。
この点、「絶対優位なスキルの組み合わせ」が出てきた場合(組み合わせの多さを考えると十分起こりうる)、
アプデの度に機体の強化・弱体化の程度を心配し、出費が大幅に増えることになるかもしれません。
最近、ブースト、モジュール、パイロット、と収拾がつきません。
このままでは、次はパイロットの「ノーマル(通常)」・「レジェンド(伝説)」の次が出てきますよ(T_T)/~~
「これで戦略に多様性が出る」って、その多様性はおいくらAuなんですか?
br
ここ数日、私のPCからWRへの接続が出来ないのですが、どうなっているのでしょうか?
アプデの影響なの(?_?)
⇩
「WRへの接続不可」のメールを送ってから、30分以内に直接返信(自動送信ではない)が来ました。
ぶっちぎり、圧倒的最速記録です(T_T)/~~~
しかし、だからといって、問題が解決されるわけではないのである。いつになったらインできるのか(=_=)
br
仕方がないので、スマホ版をDLしてパイロット情報を確かめてるぜ(=_=)
そして今更ながら驚愕の事実に気が付いたんだが、
あるスキルを機体Aに付けると、その機体の種類にスキルが限定されるんだな。ビックリだぜ(=_=)(=_=)
例えば「パイロットA」を「雷神」に割当てたとすると、
「機体の速度を上げるスキル」である「ロードホッグ」は「ロードホッグ/雷神」となって、雷神にしか使えないんだな(=_=)(=_=)(=_=)
しかも、次に、そのパイロットAを「グリフィン」に割り当てると、「ロードホッグ/雷神」のスキルが付いたままで、グリフィンには意味がないと…
同じ速度を上げるスキルにも関わらず、汎用性が皆無なんだな(=_=)(=_=)(=_=)(=_=)
つまり、全てのスキルは、「同種の機体にのみ効果がある」ので、「汎用性のあるスキルなど存在しない」んだな(=_=)(=_=)(=_=)(=_=)(=_=)
正直、ここまでするか????????
br
一方、仮に、スキルを全開放したパイロットを別の種類の機体に乗せるには、スキル枠(7枠)は解放されたままなので、
既に身につけたスキルを破棄して、「①一回50Auのスキルガチャ」か「②1000Au」を使って新たに覚えることになりますね(T_T)/~~
この場合、全部②で行くと7000Au掛かるのでコスパが悪いです。
最初に①で7回くらいガチャって、変えたいものを②1000Auで買うことになりますね(T_T)/~~
まあ、最悪全部②でも7000Auなので、また2万近く掛かるよりは幾分マシですね(=_=)
やはり、セオリーは7つのスキル枠を全部開けようとはしない、ということですね(T_T)/~~
工夫次第では、なんとかやりくり出来るかもしれません。
が、問題なのは、これでさらにマッチ格差が広がる可能性があることでしょう(=_=)
そして、仕様組み合わせが複雑になるので、情報を知らない人と、きちんと調べている人では、
差が埋められないほどに歴然としたものになります。
酷い状況だけど、少しは光を見ないと私もやってられません(*_*)
ちょっと無理やり感がありますが、みんなWiki見てね(T_T)/~~
br
br
(5/31)
今後、選択項目が増えことを予期して、「ステ上昇計算」にチェックボックスを付けました。
これにより、「ブースト」・「モジュール」・「パイロット(将来的に)」単位で、
知りたい値に不要な要素を一括で除外することが出来るようになります(T_T)/~~
このツールは、「パイロット」に加えて、
「ダメージ量」も選択制にし、全武器の知りたい数値を瞬時に参照出来るようにして、
さらに、「武器の組み合わせ」と「装備数」も考慮して自動で一括計算し、
ダメ押しで、距離によるヒット率の変化も考慮した結果が表示されるようにするための「土台」ですが、あまり需要がない(?_?)
やはり、「ダメージ量」だけは自分で入力した方が早いでしょうか(*_*)
せっかくwikiで基本スペックを書き込んでいるので、コピペしてもらった方が私としても手間が省けます。
あと、問題なのは、パイロットスキルの全貌が分からないことです。
とにかく「ステータス上昇」の割合と条件があまりにもゴチャゴチャしているので、
なんとかキレイにまとめたいのです(T_T)/~~
br
br
(5/30)
- パイロットの注意-
スキルを全開放(7つ)するのに、
一人あたり「500×6回=3000Au」がかかります(=_=)←2回目以降は、もっとAuが上がるらしい。現在調査中(*_*)
manniの動画を見る限り、500→1000→1500と+500ずつ増えていくので、計10500Auでしょうか(?_?)
⇧18000Au掛かるって聞いたんですがマジ(?_?)本気でやばくね?
え?さすがに高すぎませんか?…
これは上げる人でも、ひとまず1回目の500Au(この段階でスキルは2つ)で留めた方が良いのでは?
てっきり、テストサーバーよりも価格を下げて来るかと思ったのですが…
これは「汎用性が低めの1パイロット」につける価格ではないでしょう(=_=)
一端獲得したスキルを変更するには、
「一回50Auのスキルガチャ」か「1000Au」を払って好きなものを手に入れるか、の2択になります(T_T)/~~
br
「6人揃えて育成して終わり」ではあり得ません。費用は莫大になっていきます(*_*)
もしパイロットを育成するなら、無暗に階級を上げるのは絶対にやめましょう(T_T)/~~~
急がずに、きちんと情報が出そろってから、どこに資源を投入すべきかをゆっくり決めていってください。br
特に某動画媒体は、かなり怪しげで魑魅魍魎の世界だということを、ハッキリと申し上げておきます。
SNSや各種コミュニティーを覗いていると、低年齢層を中心に、稀にあまりにも無防備に受け入れている人がいるので、十分に、十分に気を付けて下さいね(T_T)/~~~br
つまり、どのくらい「1パイロット」の使いまわしがきく(操縦できる機体の種類の多さ)のか?
そして、覚えたスキルが、「単純火力の増大」などの使いまわしがきく(武器・機体によって有用性が変わりにくい)ものなのか?
によって変わってきますね(T_T)/~~
現段階では、情報が決定的に不足しているため、私はまだパイロット育成に手を出す気はありません(T_T)/~~
br
私は当面の間はパイロットを初期階級に留め、もしAuがあるならまずは「課金モジュール」を優先的に購入・育成しようと思います。br
まずは、①機体を速度がMaxになる「レベル9(か、それ以上)」に、武器レベルを「機体+1~2」にします。
次に、②モジュールをAg(銀)が許す限り育てます。Auは優先的に課金モジュールにつぎ込みます。
同時に、通常パイロットを6人分かき集めて、初期階級か次の階級に留めます。
毎日更新されるパイロットを購入するかは悩みどころですが、
安価で、かつ、一端購入すると永続的に使用できるそうなので、買ってみても良いかもしれません(T_T)/~~
この点、レジェンド・パイロットは、たとえ強くとも、機体を柔軟に乗り換える汎用性がないので、リスクが高いです。
しかも、購入・育成コストが高いというおまけ付きです(=_=)
もし今後、レジェンドが必須のゲームバランスになったら、私はやっていけません(*_*)
そうならないように、きちんと調整してもらいたいですね。
br
br
(5/28)
アプデが来たようです、って、いや、もう来たんかい(=_=)
起こりうる事態をしっかりと想定してから実装してくれないと、
またアプデ毎に数値・仕様を大きく変えることになります。
パイロットシステムは、最終的にどのような仕様になったのでしょう(?_?)
実装はまだのようですが、これだけの新機能にしてはテスト期間が短すぎると思います。
またすぐにアプデで大規模なテコ入れが必要になりそうで不安です。
何よりwikiの更新が全く追い付かない~(T_T)/~~
br
ところで、ストーリーですが、どうやらWarRobotsは、「22世紀が舞台」のようです(T_T)/~~
要約するとこんな感じ⇩
br
「21世紀後半、環境の激変によって地球の大部分が居住不可能になる。
br
事態を予測していたのは、SpaceTech(スペース・テック)、Defense and Security Conglomerate(DSC)、
Icarus Technologies(イカロス・テクノロジー)、EvoLife(エヴォ・ライフ)、Yan-di Ventures(ヤン・ディ・ヴェンチャー)。
br
この5つの巨大企業は、大変動を生き伸びた人たちと独自のコミュニティーを形成し、それぞれのテクノロジーを駆使して火星に植民する。
br
数十年が経った2142年、火星は表向き「平和」であったが、故郷の地球は賞金稼ぎと傭兵による戦場と化していた。
戦場の主役は『War Robots(ウォー・ロボット)』だ。
br
遺棄された資源と人造物が豊富にある地球は、今また火星文明を魅惑している。」
br
br
(5/27)
最近は、wikiを書くよりも、便利にするための工夫の方に時間を割いている感じです(T_T)/~~
ただ、そっちの方で色々なツール(まだ公開していない)を試していると、
やはり、元となるwiki情報を整える必要性が出てきました(=_=)
根幹となるデータがしっかりしていないと、幾ら作っても効果が薄いですね(T_T)/~~
古くなった情報や、更新が遅れている部分、修正点を見落としている部分も結構あるだろうし…
というわけで、ここらでWikiページの総見直しをしてみようかなと思います。
どのページを見ても、情報サイトとして十分な質と量を保ちたいです(T_T)/~~
br
br
(5/26)
距離とヒット率の全データを公開します(T_T)/~~~
これを元に、Googleスプレッドシートで簡単にグラフが作れます。
なお、B列に任意の値(DPS・総ダメージなど)を代入すると、
自動でヒット率を基に、距離ごとのダメージ量を計算してくれます(T_T)/~~~
''https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DkG2t0w0s32aBsjhjDQf5dxd1EHoXmc3U_TXnMEuaFY/edit?usp=sharing''
br
br
(5/25)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lHlFPqAAAOv4co61DmeuNK3RSs7NpqzopTFBPzGF6qI/edit?usp=sharing
br
改良しました(T_T)/~~
最初の数値入力以外を全て選択制にし、
さらにレベルごとの計算も出来るようにしておきました。
また、現在、ダメージ入力も選択式にするためのデータを整える作業中です。
br
始めて作りましたが、こんなショボいツールをエクセルで作るのに
「IF関数・IFS関数・VLOOKUP関数・AND関数・IFERROR関数」を組み合わせないといけないんですね(T_T)/~~
てっきり、ボタン一つで簡単に作れるものと(=_=)
ところで、書き込む計算式+条件式が膨大になってしまうのですが、もっと短くする方法は無いのでしょうか(?_?)
重複する部分を数学記号(Σのような)で、端的かつ包括的に記述する方法があれば便利なのですが…(*_*)
外見をシンプルにすればするほど、作る手間が増える謎です(T_T)/~~
⇩こんな感じ
br
br
(5/23)
昨日述べたように、
wikiの数値情報をエクセル(またはgoogleスプレッドシート)に移し変える膨大な作業が必要が必要かと思いきや、
コピペだけで自動的にセルを区分してくれるんですね。
しかもスプレッドシートの場合、文字色・背景色までコピペ可能です(=_=)
何という技術の進歩なのでしょう(T_T)/~~
br
よって、「Wiki→エクセル」にはコピペだけ、
「エクセル→Wiki」はプラグインを使用すれば、ヒジョーに簡単にエクセル情報をWikiのスペック表の形に変換できるのです(*_*)
つまり、編集も計算も即座にエクセルで一括で行うことができ、さらにその情報を簡単にWiki形式に変換できるのです。
しんどい作業も、これで一気に効率化できますね(*_*)
というわけで、Wikのスペック表をエクセル等で公開し、誰でもコピペ可能にしておこうかなと考えています。
それを元に、各人が、様々な種類のグラフや表を自分で改良することが出来ます。
これからは、①Wiki、②エクセル、③簡単なツールを連動して、分かりやすく、誰でも使えて、さらに簡単に応用できるサイトにして行こうと思います(T_T)/~~~
br
br
(5/22)
「ステ上昇計算」のレイアウトを変えてみたぜ(T_T)/~~
ただ、これにパイロットを追加するのは難しそうだぜ。
全ての機体に一人いて、レアリティー違いで倍々に増えるんだぜ(=_=)
現在入手可能なのは全49体だから、49人、さらにレアリティーの違いでどのくらい増えるんだろう…
普通、汎用にして複数の種類の機体を操縦できるように設定するだろ…(-_-メ)
もう、全数値情報をエクセルに移す大規模な工事が必要だと思うぜ(*_*)
もしくは、パイロット毎ではなく、
「ステの種類」「上昇程度」で区分してまとめた方が早いかな(=_=)
どの道、wiki情報で誰でも簡単に判別できるような工夫が必要だな(T_T)/~~
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lHlFPqAAAOv4co61DmeuNK3RSs7NpqzopTFBPzGF6qI/edit?usp=sharing
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(5/21)
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「機体によるヒット率の差異」をより正確に把握するために、機体の大きさを再考してみました(T_T)/~~
このWikiでは、公式の区別を元に重量を記載していますが、
最近は、全ての機体が中ロボットに分類されているので、機体の大きさを把握するのに役立ちません。
以下は、「横幅」「縦幅」「横幅×縦幅」「機体の特徴」「既存の区分」などから、従来の区分を完全に損ねずに、より実態に合わせたものです。
まだまだ試作バージョンなので、これから改良して正確にしていきますので、少しでも異論がある方はバシバシどうぞ(T_T)/~~~
意外な点は、パーサー・ロキが中機体並みの大きさであることでしょうか(T_T)/~~
こいつら、小さく見えて、実際に測ってみると結構デカいです(=_=)
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軽ロボット
Cossack(コサック)
Bolt(ボルト)
Rayker(レイカー)
Strider(ストライダー)
Destrier(デストリア)
Gareth(ガレス)
Hellburber(ヘルバーナー)
Stalker(ストーカー)
Blitz(ブリッツ)
Jesse(ジェシー)
Gepard(ゲパルト)
計11体
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中ロボット
Doc(ドック)
Gl.Patton(パットン)
Spectre(スペクター)
Pursuer(パーサー)
Rogatka(ロガトカ)
Vityaz(ヴィーチャシ)
Loki(ロキ)
Mercury(マーキュリー)
Ao Qin(アオ クィン)
Mender(メンダー)
Falcon(ファルコン)
Galahad(ガラハッド)
Haechi(ヘチ)
Carnage(カーネージ)
Hover(ホバー)
Hades(ハデス)
Kumiho(クミホ)
Ao Guang(アオ グァン):ここが中央
Ares(アレス)
Try(テュール)
計20体
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重ロボット
Griffin(グリフィン)
Raven(レイヴン)
Nemesis(ネメシス)
Leo(レオ)
Bulgasari(プルガサリ)
Bulwark(ブルワーク)
Inquisitor(インクイジター)
Ao Jun(アオ ジュン)
Natasha(ナターシャ)
Lancelot(ランスロット)
Rhino(ライノ)
Fury(フューリー)
Butch(ブッチ)
Fenrir(フェンリル)
Fujin(フウジン)
Invader(インベーダー)
Weyland(ウェイランド)
Raijin(ライジン)
計18体
合計:49体(現状購入不可のシュッツェ・ボア・ゴーレムを除く)
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(5/18・19)
- 分かりやすいように上昇率も追加しといたぜ(T_T)/~~
- あと、ページをいじくったバカがいたけど、コピーしてるから意味ないんだぜ(T_T)/~~
- 逆に、瞬時に復旧できるから、変な操作したらマズいと委縮しなくても大丈夫だぜ。みんな適当にいじってみな(T_T)/~~
br
- 下のグラフは、「距離によるヒット率の変化」を示したものだぜ(T_T)/~~
- これを見て分かるように、アベンジャーの下がり具合が突出していて半端ないぜ(=_=)
- 一応、そこそこ強武器なんだが、距離が離れると急激に弱くなるので要注意だ。
- 最終的にはモロットT並みだ。
- 距離が離れると、初期武器・Ag(銀)武器パニッシャーの重武器版程度の価値しかなくなるぜ。
- 逆に、至近距離だと、未だにチート級かもな(T_T)/~~
- ちなみに比較はDPM(1分間)で行ってるから、ダメージの高さに驚くなよ(=_=)
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(5/9)の情報ですが、使い方を間違える人がいるようなので、一応、書いておきます。
本当に単純です。自分が課金モジュールを何個装備しているのか、ブーストを使用するのか否か、を選択するだけです。
例えば、「自分が攻撃ブーストを使用」「味方は誰も攻撃ブーストを使用しない」「通常モジュールを2個装備」「課金モジュールを1個装備」しているなら、
①に「計算したい武器のダメージ」を書き込みます(wiki情報をコピペでOK)、
②は「あり:0.05」、③は「0(人)」、④は「2(人)」、⑤は「1(人)」を選択します。
選択には「▼」ボタンを押します。
すると、⑥に攻撃上昇効果が加味された結果が表示されます。br
「自分と味方のブースト効果は何%だったかな?」
「モジュールの効果は何%だったかな?」
「どのアイテムを使えば、どの能力(攻撃・防御など)が上昇するんだったかな?」
など、仕様が複雑になった結果、細かい部分についてよく分からないことが増えたので、それらを単純化・明確化するためです。
項目を選択するだけで、これらの細かいことを知らなくても、逐一考えなくても、誰でもすぐに結果が分かるようになっています。
そして、これからパイロット制度が導入されて、益々、複雑化するので、それらの仕様を全て把握することが難しくなるので、今の内から基礎を作っておきました。
これから、色々と追加して行きます。
なお、このwikiの各項目も、それぞれがより有機的につながるようにしていきます。
何かの値を知りたいとき、各ページ・各項目をつき合わせれば、すぐに答えが分かるようにしておきます。
この点、「『アイテムの強化時間』と『エコノミー変更』との関係」を「アイテムの強化時間・費用」ページにまとめているのはその一例です。
また、武器の考察ページで、キネティック・エネルギー・爆発系をそれぞれ色分けしているのも同様の理由からです。
このWikiでは、それぞれのページ、それぞれの項目は、単なる情報・数値の羅列ではなく「意味のあるもの」として関連付けています。
誰も気付いてくれないので、ダサいけど、自分で言っちゃいます(T_T)/~~~br
- 最近、ブースト、モジュール、今度はpilotと、次々に仕様が複雑になっているから、全て詳細に解説するのは大変なんだぜ(=_=)
- それぞれに仕様が複雑だから、よく分からない人が多いと思って、これらの効果を計算出来る、モロ原始的なツールを作ったんだぜ(T_T)/~~~
- これからパイロットの上昇効果なんかも追加したり、改良できればと思ってるぜ(T_T)/~~~
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lHlFPqAAAOv4co61DmeuNK3RSs7NpqzopTFBPzGF6qI/edit?usp=sharingbr
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- ようやくほぼ全てのアイテムについて、更新が完了しました(=_=)
- 今回、Glory(グローリー)が再び強化されましたが、結果として、
総ダメージが「241450(MK1・Lv12)/289740(MK2・Lv12)」と、エゲツナイことになっています(T_T)/~~~ - まあ、100%ヒットした場合、MK1カンストで約24万、MK2カンストで約29万です。
br
※「総ダメージ」はMK2・Lv12の値です。距離(m) -50m -100m -150m -200m -300m -350m -450m -500m ヒット率(%) -100% -56% -37% -34% -23% -19% -13% -5% 総ダメージ 289740 162254 107204 98512 66640 55051 37666 14487 br
※ 威力指数は、DPM(1分間)について、基準となる武器の威力を1*1と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。武器 重量 DPM(1分間) MK2 威力指数 Halo(ヘイロー) 軽 343895 412674 1 0.68 0.44 Corona(コロナ) 中 503053 603663 1.46 1 0.64 Glory(グローリー) 重 790200 948240 2.30 1.57 1
※ただし、「総ダメージ」で比較するとGlory(グローリー)がHalo(ヘイロー)の4.4倍と突出して高い。
従って、「至近距離」で「撃ち切るまで」一切身を隠さずにいた場合、Glory(グローリー)が圧倒的な強さを誇る。br
br
- ちょっと皆さん、聞いてください。
- さっき、Shocktrain(ショックトレイン)の計算をしたんですよ。
- 今回のアプデで、「7チャージ → 6チャージ」になり、
1チャージ分のダメージは増加し、フルチャージ時のダメージは減少となるわけです。 - そしてその結果、フルチャージまでの時間が「10秒 → 9秒」に短縮されるので「DPM(1分間)は増加する」と思うでしょ?(=_=)
- 違います。「(MK1カンスト):73320→72540」「(MK2カンスト):87840→87120」というように、僅かですが下がります…
- つまり、瞬間火力・継続火力ともに弱体化ですね(T_T)/~~~
- フルチャージまでの時間が「1秒」短縮されただけなので、即応性の恩恵もほとんどなさそうです(=_=)
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- ちなみに、ツイッターではWR問わずに色々つぶやいてるから、そっちも見てくれだぜ(T_T)/~~~ ''⇨https://twitter.com/SyoWar''
(5/15) - さて、今回のアップデートでアベンジャーがデバフとなりました。
- 具体的には、威力そのものに変更はないものの、集弾率が5%減少したことを受け、50m地点以外の全ての距離で結果的に威力が減少しています。
- 集団率-5%に合わせて、満遍なく5%減少かと思いきや、実際に測ると以下のようにバラツキが出て来るようです。
- 威力に変化なしや増加する距離もありますが、減少している距離では、-5%以上の威力減ですね(=_=)
- スペックを見る限りは、結構な弱体化だと思います。実際はどうでしょう(?_?)
br
※表中の値は、DPS(1秒間のダメージ≒瞬間火力)です。距離(m) -50m -100m -150m -200m -250m -300m -350m -400m -450m -500m 以前:ヒット率(%) -100% -96% -84% -68% -68% -55% -51% -42% 29% -25% 現在:ヒット率(%) -100% -91% -78% -69% -61% -57% -39% -31% -27% -19% Avenger(アヴェンジャー)(通常時) 20000 18200 15600 13800 12200 11400 7800 6200 5400 3800 Avenger(アヴェンジャー)(加速時) 30000 27300 23400 20700 18300 17100 11700 9300 8100 5700 br
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あれ?「世も末 」が全く流行ってないんだぜ(?_?)
「アベンジャーズ/エンドゲーム」が世界中で特大ヒット(タイタニック越え)してるのに、「マイティー・ソー」自体の知名度がイマイチなのがいけないんだぜ。
アイアンマンばかりズルいんだぜ(T_T)/~~
「雷神ソー」は、北欧神話の「トール」がモデルなんだぜ。ハンマー持ってるんだぜ。
「マイティー・ソー」シリーズでは、父親がオーディン、弟がロキという謎設定なんだぜ。
シリーズ第3作目の「マイティ・ソー バトルロイヤル」(2017年)は、原題が「Thor(ソー): Ragnarok(ラグナロク)」なんだぜ(T_T)/~~
なんで邦題が「バトルロイヤル」なんだぜ。意味が分からないんだぜ(=_=)br
「~です、ます調」だと冷淡な感じがするし
「~である」と書くと断定口調になって偉そうになるし
どの道、ギャーギャー文句言われるんだぜ(=_=)
あと、「○○なんですが?」と書くと、喧嘩売ってるとギャンギャン言われるので
最近は「~なんですが(?_?)」と顔文字を多く使ってるんだぜ。
あくまでも「一般論」を書くと、なぜか意図していない第3者が怒り出すし
失礼な輩に向けて強い口調で書くと、なぜか関係ない人たちが委縮するし
自分たちの方が、一方的に数値や計算・データ、及び、(どうしても長くなる)正確な記述の価値を散々貶めてきて
なぜか逆ギレしたり理不尽なことをするんだぜ(=_=)
この種の揚げ足取りに、ずっと反論もしないで我慢して、「実践が積みあがらないと机上の空論」とさえ言ってるのに
自分たちがつつかれると拗ねるんだぜ。もう少し客観性を持って欲しいんだぜ(=_=)
長めのお堅い文章が主体で、情報を総体的・網羅的に記述しないといけない「辞書的・図鑑的なWiki」というものに
最低限の理解は示して欲しいんだぜ(T_T)/~~
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それは単に、武器名として相応しいからであり、
また、有名FPS「HALO」(ヘイロー)へのオマージュです。
WRは類似ジャンルのTPSなので、ゲーム歴の長めの皆さんには、
「ヘイロー」の方が馴染みがあるのではないかと配慮したつもりなのですが?
ちなみに、「英国英語」では「héɪləʊ 」(ヘイロー)、米国英語では「ˈhæləʊ」(ハロー)と発音します。
まあ、カタカナで書くこと自体が無理があるわけですが…(=_=)
正解はないのでご自由に(T_T)/~~
br
アオツィン(チン)ではなくアオジュンと
ティアではなくテュールと
ハェチではなくヘチと、
ヘイディーズではなくハデスと呼ぶ。
それは、より原語に近いかどうかなどの統一性はなく、
日本語の語感、アイテム名としての妥当性などで判断します。
なお、サーマイトはテルミットにしようかどうか迷いました(T_T)/~~
br
「War Robots」は、正式には「ウォーロボッツ」です。
しかし、日本語では「複数形」という概念が曖昧で、英語のように名詞の語尾変化で表現しません。
そして、日本語では発音しにくいものです。
昔から、インパクトが求められる「作品のタイトル」などは、元は複数形でも、単数として日本語表記されることが多いように感じます。
したがって、「War Robots」は「ウォーロボット」、同様に「Dragon Fangs」も「ドラゴンファング」というように「単数として表記」しています。
もちろん、例外もあり、その都度、日本語の語感として、すでに地位が確立されていると思われる名称を最大限尊重して判断しています。
WRの兵器の名称には、元が「既存の兵器」(初期の機体武器に多い)であったり、
最近では「神話」や、気象現象のような「科学用語」が多くなっています。
それらの名称は、既に日本語に定着しているので、極力、出来上がった雰囲気を壊さないように配慮しています。
この点、Halo(ヘイロー)をHalo(ハロー)としてしまうと、すでに「ハロー」という単語は私たちになじみ過ぎていて、どうしてもノイズになってしまします。
綴りは違えども英語の挨拶(hello)としてのハロー、気象現象としてのハロー、漢字の波浪注意報としてのハロー(笑)( ´艸`)
ここで、気象現象としてのハローは、「ハロー効果(halo effect)」のハローでもあります。
「後光効果」ともいい、元は社会心理学用語ですが、すでに日本語として、一般的によく知られた言葉になっていますね(T_T)/~~
ハロー効果とは、例えば、ここにゲームの上手い配信者がいるとします。
本来、この人物はゲームが上手いだけであって、その他の能力など何も示されていないわけです。
それにも関わらず、「ゲームがこんなに上手い人だったら、状況分析能力もそこそこあるに違いない」
などと、何の根拠もない想像をしてしまうことですね(T_T)/~~
後光がさしているようなイメージです。もう新興宗教かマルチですね(=_=)br
アルファベットだと「Bul」ですが、元々の発音だと「Pul」に近いですね。
韓国政府は、現行の表記法である「文化観光部2000年式」に基づいて、アルファベット表記を行っています。
この表記法が導入される以前は、例えば「釜山(プサン)」という地名は「Pusan」と表記されていました。
こちらの方が、私たち日本人にも覚えがありますね(T_T)/~~
現在では、「文化観光部2000年式」に基づいて「Busan」に変更されています。
これに従い、私たちも「ブサン」と呼ぶのか、それとも「プサン」と呼び続けるのか、という問題です。
しかし、後にBulwark(ブルワーク)が登場したことで、私の中ではすぐに決着がつきました。
「ブルガサリ」と表記すると、略したときに同じ「ブル(Bul)」で区別できないからです。
年号表記の「明治、大正、昭和、平成、令和」→「M,T,S,H,R」などと同じ理屈ですね。
昭和天皇崩御に際して、幾つかの元号案が検討されましたが、最終選考に残った「修文(しゅうぶん)」「正化(せいか)」が没になった理由の一つは、
ローマ字表記したときに、「昭和(しょうわ)」と「修文(しゅうぶん)」「正化(せいか)」で頭文字が「S」で被ってしまうからでしょうね多分…。読み方を変える方法もあるのかな(?_?)
まあ、書類を書く際に、Sだけだと昭和なのか修文・正化なのか判別できずに不都合ですね(T_T)/~~
この点、「平成(へいせい)」なら頭文字が「H」なので問題ないわけです。令和のRも同様です。
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もし、書き言葉として表記するなら、以下のようになります。
良い悪いではなく美意識の問題として「『書いたとき』に違和感がある」ので、「文字主体のwiki」では現在のように表記しています(T_T)/~~~
br
Halo(ハロー)
Nashorn(ナショーン)
Ao Jun(アオ チン)
Ares(エリーズ)
Hades(ヘイディーズ)
Try(ティア)
Haechi(ハエチ)
br
何事にも、それぞれの流儀があります。それぞれに特徴があります。
映像と書き言葉では、それぞれに求められる性質は異なります。
このため、私はそれぞれの領域の違いや癖を踏まえて、このwikiを運営しています。
ツイッターで以下のようにつぶやいています。
br
「思えば、私がベース情報を整理して、その情報を踏まえて、上位課金者の某広報マンが実際に使用し、
彼の意見や印象を元に、情報の精度を高めていき、広くユーザーの便益になるように、との考えは、彼の一方的な情報収奪により脆くも崩れ去りました」
「本来であれば、彼の認知度によって、情報量と情報源を多様化し、私はユーザー向けに広く情報を届けることができ、
一方の彼は情報収集・分析の労力を割いて配信活動に専念できる、お互いにウィンウィンな関係を気付けるものと考えていました。」
br
どのような領域で活動するにせよ、自分の知らない領域や特化していない領域で、
そこで真剣に書いている人に対して、その活動自体はきちんと尊重して欲しいですね(T_T)/~~
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(5/9)
- 最近、ブースト、モジュール、今度はpilotと、次々に仕様が複雑になっているから、全て詳細に解説するのは大変なんだぜ(=_=)
- それぞれに仕様が複雑だから、よく分からない人が多いと思って、これらの効果を計算出来る、モロ原始的なツールを作ったんだぜ(T_T)/~~~
- これからパイロットの上昇効果なんかも追加したり、改良できればと思ってるぜ(T_T)/~~~
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lHlFPqAAAOv4co61DmeuNK3RSs7NpqzopTFBPzGF6qI/edit?usp=sharingbr
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自機:+5%、チーム全員:+2% 全員ブースト時の最大値:+15%br
自機:-10%、チーム全員:-2% 全員ブースト時の最大値:+20%
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防御系(3種)
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ヘルス:「本体」の「耐久力」が上昇する。 ⇐本体のみ。シールドとの混同に注意
自機:+5%、チーム全員:+2% 全員ブースト時の最大値:+15%
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シールド: 「シールド(物理・エネルギー・aegis)」の「耐久力」が向上する。 ⇐全てのタイプのシールドに適用される
自機:+5%、チーム全員:+2% 全員ブースト時の最大値:+15%
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速度:「機体」の「巣の速度」が上昇する。 ⇐おそらくアビリティー使用時の速度は上昇させない(未検証)
自機:+5%、チーム全員:+2% 全員ブースト時の最大値:+15%
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(ブーストの計算)
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ABCDEFの6人チームで、ダメージ増加のモジュールを使用したとします。
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2人(AB)が使用した場合:・ABは、 (+5%)+(+2%)=+7% ⇐「Aの5%」と「Bの2%」
・CDEFは、(+2%)+(+2%)=+4% ⇐「Aの2%」と「Bの2%」
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3人(ABC)が使用した場合:・ABCは、 (+5%)+(+2%)×2=+9% ⇐「自分の5%」と「味方の2%×2人分」
・DEFは、 (+2%)×3=+6% ⇐味方の2% × 3人(ABC)分
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全員が 使用した場合: ・全員が、 (+5%)+(+2%)×5=+15% ⇐「自分の5%」と「味方の2%×5人分」
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(ブーストとモジュールとの組み合わせ)
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・「装備」と「アビリティー (内蔵武器を含む)」による「ダメージ」を増加させたい場合
→「ブースト(ダメージ)」と「モジュール(ニュークリアリアクター)」
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・「本体」の「耐久力」を増加させたい場合→ 「ブースト(ヘルス)」と「モジュール(アーマーキット)」
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・「シールド (物理・エネルギー・aegis)」の「耐久力」を増加させたい場合→ 「ブースト(シールド)」
br
アーマキットは、本体の耐久力はUPさせるが、おそらくシールドの耐久力は増加させないと思われる(要検証)
この点、ニュークリアリアクターの方は、機体とアビリティー両方のダメージを増加させる。
基本的に、巣の耐久力に対しての上昇率であり、ブースト間、ブーストとモジュール間で効果は重複するが、
その場合でも、あくまでも元の巣の耐久に掛かるので注意。
br
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な?みんな気がついてないだけで、実際は、色んな謎があるんだぜ(=_=)
複雑なのもあるけれど、どれほど格差が開いてるのか、みんなに分からなくさせる方向に行ってると思うんだぜ(T_T)/~~~
br
br
(5/8)
- 昨日書き込んで、今日メールの返信が来たんだぜ(T_T)/~~~
- 獲得Ag(銀)に変わりはないそうな…
- ひとまず返信が来たからOKなんだけれど、複数の報告、どういうことなんだろう?
- 報酬決定の計算式は同じだが、環境要因で違いが出るのか、それにしても差が大きいようだし…
- しかし、元から偏りの大きいゲームだから、ありうる事態なのか??う~ん…
- 間違いなら、なんで直ぐに訂正してくれないんだぜ(?_?)
- とっても困るんだぜ。間違いなら尚更早くして欲しいんだぜ(=_=)
- ユーザーとして、事実を確認したり、不具合なら修正して欲しいんだぜ
- ロックダウン仕様のときも思ったけれど、「調査しています」「修正中です」「次回のアプデで修正予定です」「報告しておきます」の一言が欲しいんだぜ
br
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ネット上の反応の仕方について - スルースキル、つまり「雑魚」を無視して次に進むことですが、難しい問題ですね(T_T)/~~
- 確かに、絡んで来たり、一言多いキャラに限って、有益な情報は持ってませんし能力もありません。
- 基本的には無視するのが正解です。
- では、なぜ無視しないのか?
- 答えは簡単です。
- 私はプロレスがしたいからです(T_T)/~~
- プロレスをすると、表面だけでは分からない、相手の「底」が分かります。
- 今度、注意深く観察してみると面白いですよ。人それぞれに全く反応が違います。
- レベルもモロ分かりです。
- 長時間・長期間の言い合いの中で、そのことに気づいてしまう瞬間があるのです(*_*)
- 何を根拠にこれほど自信満々なのだろうって人が、最後に屈伏する姿をこれまで幾度となく見てきました。
- ゲームコミュニティーではなく、言論コミュニティーだと日常茶飯事です。
- 以前、とある人と述べ数十万字の応酬をしたことがありました。
- まあ、一回に相手が500字、私が1万字くらいですが(T_T)/~~
br
- 3・4日ぶっ通し話し合っていくと、ある時点で、その「主題」について自分の知っている知識や情報なんてすぐに底がつきます。
主題ですからね(T_T)/~~~
例えば、○○(作品名)ではなく、その作品の○○という点について、の話です。
そして、その作品の解説や説明、感想ではなく、主張や意見です。 - 小賢しい知識モドキ(雑学)も小手先のテクニックも何一つすがるものがなくなり、
素の自分・地頭・基本だけで向き合わなければならなくなったとき、
勝負は目に見えます。負けている本人も自覚します。
おそらく今まで一度も自覚したことのないような低レベルの人でさえ、です。 - この点、もし仮に、そこまでの段階に突入してなお相手の底が見えなかったとしたら、それはもう本当に恐怖でしょうね(T_T)/~~
- 自覚するのは完全に能力の内です。才能がなければ自分が無能なことさえ理解出来ません。
- そして、世の中の大半は、少しも自覚していません。
- 私自身、自分の限界・程度は痛いほど知っています。時に目を背けたくなります(T_T)/~~
- 普段の私は基本的に自信なさげに見えるらしいですが、本当に自信や確信がありません。
- 常に無数の可能性とパターンが存在し、即座に自分の考え・思想は修正を迫られ、自由意志の存在も不確かなら、
そもそもこうして想像する自分の存在も確率に過ぎないかもしれないのです。もう鬱々です(=_=)br
- 話を戻しますが、互いにレベルは違えども、長期戦になると、最初の頃とは全く違う、戦友にも近い関係になるのです。
- 本当に、最初の頃とは関係性において別世界が広がります。
- どんなレベルであれ、そこまで付き合ってくれる人、根気のある人には、敬意を払います。
- そこまで出来ないなら、根性がなければ、覚悟がなければ、喧嘩なんて売るもんじゃありません。
- 指を咥えて見てなさい。怪我しちゃうからね、大きい坊やたち(T_T)/~~
br
「Ag(銀)について、PC版とスマートフォンで著しく不公正な状態が存在するなら、改善してください」
とのメールに対して、この会社は無視するのが当たり前のようです。
まず、4/5に最初のメールを送り、まったく連絡なし。自動返信もなし。
4/24日にもなって初めて「自動返信メール」が届きました。この段階でも、システムの不調といういつもの言い訳は通用しないと思います。
その後、本日5/7まで、一切の連絡なし。
毎日メールを送っているので、もし行き違いがあっても、その事実は当然分かりますよね?
そして、自動返信メールが届いているのだから、そちらは当然受け取りましたよね?知ってますよね?
前回は、2か月待たせた挙句に、ロックダウンの修正が終わってから、
「その仕様は改善されました」という趣旨の、あまりにも不誠実な内容で呆れ果てました。
その後、もう一度送った時は、当たり障りのない内容ということもあり、すぐに伝えてもらえました。
内容と担当者次第でしょうが、それにしても酷過ぎます。
何らかの返信くらいするでしょう普通…
まあ、海外通販で小さなショップで買い物したり、個人でやり取りする場合には、このような事態は頻繁にありますが・・・
日本で宣伝マンを使って大々的に宣伝して、
日本担当の人もいて、
日本のせっかちなお国柄も知っていて、
分からないはずがないでしょう?
〇〇チ商法の会合よろしくモスクワに宣伝マンを呼び寄せて盛大に打ち上げして、
売り上げ予測を見ると、あくまでも推測・推計だろうけれど、それなりに儲けてるんでしょう?・・・
少しはユーザーのことを考えなさいな
おかしいよ、何かが狂ってるよ、ここは(=_=)
ところで、私は何と戦っているのでしょう(?_?)
もし内容が違うのなら「事実と違います」と返信するでしょ普通
アメリカの一部の業種だと、一切メールに返信せず、どれだけ相手を待たせても完全に取り合わず、
状況が確定的になってから、または、特定の日時・時期に返信する人もいると聞いたことはありますが・・・
とにかく早くメールよこせ(=_=)
br
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(5/6)
- 甥からうつされた胃腸炎による激しい頭痛・眩暈と激痛で悶え苦しんでたぜ(T_T)/~~
- ようやく落ち着いて来たんで、今日から徐々に始動していくぜ(T_T)/~~
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- まず今回のアップデートver5.0により、全弾発射時の「総ダメージ」が7%UPしました。
- 撃ち切り時間は約9秒で、僅かに早くなりました。これに付随してDPM(1分間のダメージ)も高くなります。
br
- DPM(1分間のダメージ)はほぼ継続火力と読み替えていいと思います。
- Redeemer(リディーマー)は以前からDPM(≒継続火力)が最も高い部類の武器だったのですが、サンダーの最大火力(50m以内)よりもグンと高いDPM(≒継続火力)となっています。
br
- グローリー・アヴェンジャー・ヴァイパー・エンバーのように「着弾が遅い or 距離による威力減少が激しい」武器は、実戦では馬鹿高いカタログ値には中々迫れません。
- 最もDPM(≒継続火力)の高い武器は上記のような癖があります。この点、リディーマーはカタログ値をそのまま反映しやすい武器と言えます。
- それを考慮すると、リディーマーは、現状、350m付近で最も継続火力の見込める即着弾武器です。
br
- なお、1発分のダメージは23%減少したので、DPS(1秒間のダメージ)は減少しています。
- しかし、実際には、一度に3発連射されるという仕様なので、体感的にも実戦的に瞬間火力(おおよそ1秒~数秒の間?)は上がったと言えますね。
br
- 発射間隔の短縮も伴って使用感が向上し、瞬間火力・継続火力・総ダメージ、何れの指標も上昇し、全般的なバフとなりました。
- スペックだけで見れば、現状、もっとも有用な近接重武器の一角だと思います。
- あとは、使用者の報告が増え、評価が定まるのを待って情報を適宜、修正していきます。
br
※「DPS(1秒間)」は便宜上、発射速度が1秒間に2発として計算しています。このため、実際の値よりも僅かに高めに出ています。武器 DPS MK2 連射一回(3発分) MK2 総ダメージ MK2 DPM(≒継続火力) MK2 Redeemer(リディーマー) 14500 17400 21750 26100 130500 156600 559286 671143
br
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(5/3)
- パルサーにも距離によるヒット率の減少があるようです。影響は微々たるものですが、小型の機体には当たりにくいかもしれません。
- 最低でも87%なので、最大射程ギリギリでも十分に有効射程の範囲内と言えます。
- 相手との距離が500mの地点で100%ヒットし、最大射程の600mギリギリでも(87%)と非常に高い精度です。
- なお、シュレッダーとの組み合わせがよく見られますが、このように最大射程500mギリギリだと「19%」しかヒット率がありません。
- パルサーはヒット率:100%となりダメージ効率が最も高くなりますが、この距離でのシュレッダーはロックダウンの補助にしかなりません。
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あと、メール無視すんな距離(m) -150m -200m -250m -300m -350m -400m -450m -500m -550m -600m Pulsar(パルサー):ヒット率(%) -100% -100% -100% -100% -100% -100% -100% -100% -91% -87% (参考)Shredder(シュレッダー):ヒット率(%) -100% -94% -88% -69% -49% -29% -24% -19% - -
銭ゲバ宣伝マンをモスクワに呼び寄せる無駄な金と暇があるなら、ユーザーのことを考え、ユーザーに還元しなさいな(T_T)/~~~br
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(5/1)
- 運営への問い合わせメールが、もう一か月も無視されているのですが・・・?
- 当たり障りのない質問の時は即座に返信があるのに、都合が悪いとこれです(=_=)
- 前々回のロックダウン仕様(初ヒット確定ロック)の時は、2か月待たせた挙句、このバカげたバグ(または仕様)を修正したあとで、
- 「そのバグは修正しました」ってナメータ返信くれましたよね?…(-_-メ)
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- 現状でも何でもかんでもチャンプに振り分けられるのでリーグ制が全く機能していないのに、パイロットシステム(MK4)でさらに格差を助長したり・・・
- チャンプを細分化するか、マッチング決定のアルゴリズムに機体武器モジュールレベルを十分考慮しないと、もう本当に滅茶苦茶ですよ?
- あまりにも戦略が短期的・焼き畑農業的で、ドンドン先細っていきます。
- 仮に、これでゲームが続いたとしても、もはやアクションゲームとは言えません。それほどに酷い状況です。
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- Wikiを書いていての実感ですが、数値に興味のある人、まともに戦略を考えている人が目に見えて減りました。すでに絶滅危惧種です。
- 以前は、Wiki やブログ活動も活発で、また、LobiのWR研究グループなどには、とても興味深い投稿がありました。
- そこでの調査の幾つかは、このwikiを書くに当たっての、大きな方向性と示唆を示してくれました。
- 本来、確かなゲーム性を維持していれば、この種の活動が未だに活発だったはずです。
- そして、それらを統合する形で、集合知としての本来のWikiが可能だったでしょう。
- 不毛な大地で未だに書き続けている私としては、これらの知識を統合出来なかったことが、あるいは現状では不可能なことが、非常に残念です。
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(4/26・27)
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「トロッコの行き先には5人の作業員がいて、そのまま進めば全員が死ぬ。もし線路を切り替えれば~」
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っていう質問をある親子にしたんですよ…。ええ、あの有名な倫理学の思考実験です。
素行の悪い親子でみなさん困り果てていまして、同僚の神々に、道徳心の調査と性格診断テストを依頼されたのです。
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そうしたら、父親は一人称がボクだし、デカい息子の方はいきなり私を食べようとするんですよ!?信じられません。まったく「世も
命からがら逃げだしたものの、右腕を思いっきりかじられちゃいましたトホホ。あの巨体に鋭い牙は、もう「
Try(テュール)
Try(テュール)とは北欧古語で「神」を意味する一般名詞である。法律と戦争、勝利の神とされる。英語の「Tuesday (火曜日)」は「Tyr's day (テュールの日)」に由来する。
一説によると、元は天空を司る最高神であったが、乱戦の時代にとりわけ戦に秀でたオーディーンなどの台頭により、主神の座を奪われたといわれる。
最も勇気のある神とされ、災いをもたらすと予言されたフェンリルを、その右腕と引き換えに捕縛することに成功する。その後、オーディーンから失った右腕の代わりとなる魔法の義手を授かる。
古代の人々は勇敢で聡明な者を「テュールのように強く賢い」と呼称したという。最終戦争 ラグナロクでは、冥界の番犬 ガルムと対決し相打ちとなる。
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(4/25)
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父ちゃんと同じトロッコの話を聞かれたんでなぁ、オレはこう言ってやったんだ。
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「俺さまなら5人を丸のみ、そんで向こうの男を摘まんでもう1のみ」
「ついでに、くだらねえ質問しやがるお前を食ってやる!」
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ってな。ところが、かぶりついた瞬間、そいつ一目散に逃げやがったわい。
…ったくよぅ、いけ好かなねえ質問といい逃げ足の速さといい、なんとも
Fenrir(フェンリル)
Fenrir(フェンリル)とは、北欧古語で「沼に
反面、うぬ惚れ屋さんで、軍神 テュールの甘言に乗せられて魔法の紐(ひも) グエイプニルによってあえなく捕縛される意外と間抜けな奴 。
その後、河が出来るほどのよだれを垂れ流しながら横たわっているが、最終戦争 ラグナロクを前に紐(ひも)の効力が消えて解き放たれる。
オーディーンとの対決の際に魔法の投槍 グングニルで腹を刺されるものの、そのまま愛馬 スレイプニルごと丸のみにしちゃうかなりの大食漢。
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(4/23.24)
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「トロッコの行き先には5人の作業員がいて、そのまま進めば全員が死ぬ」
「もし線路を切り替えれば、その先にいる1人が死ぬ代わりに、5人は助かる」
「お前は線路を切り替えるか?」
って聞かれたんで、ボクはこう答えてやったんだ。
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「ボクならそのまま5人をひき、そんで向こうの線路の1人を撃つね」
「ついでに、駆けつけたCNNのリポーターもズドンだ」
ってね、haha!
Loki(ロキ)
Loki(ロキ)とは、北欧神話におけるトリックスター(いたずら者)。 ずる賢く悪さが大好きで、良心に欠けた行動が目立つが悪意があるのかないのかよく分からない、結構お茶目な奴。
しばしば神々を混乱させるが、結果として恩恵を与えることも…。オーディーンの愛槍 グングニルやトールのハンマー ミョルニルも、ロキの悪戯の産物だったりする。
元は巨人族で子だくさん。巨人との間に、長男・ 巨狼 フェンリル、次男・ 大蛇 ヨルムンガルド、 長女・ 冥界の女王 ヘルを儲けている。
北欧神話の最終戦争 ラグナロクでは、 巨人族を引き連れ、神々の国 アースガルズを襲う。
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- アプデが来たようです。間隔が早すぎます。そして、アイテムが変わり過ぎです。「落ち着く」と約束したはずですが?…
- アップデート5.0:Google Playで配信中+4月25日にイベント開始
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①武器と機体の仕様+威力が大幅に変更
②アリーナシーズンが開始
③新機体:ラグナロク分隊
④マッチの一部改善
⑤イベントについて
⑥修正 ⇨PC版の問題を修正とは何ぞや?
これに関して、今までずっと無視されてきた運営へのメール(Ag(銀)がスマホ版に比べて極めて不当なこと)への返信が、今日になって突然来たことと関係があるのでしょうか?(T_T)/~~
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br
レイカー(⇧⇧アビが当てやすい+威力大幅増)・ブリッツ(⇧⇧全般的に上昇。速度UPが良)・ハデスとネメシス(⇧アビが改良)
ウェイランド(⇧⇧全般的に上昇。回復範囲100mは嬉しい)・メンダー(⇧アビ事実上強化)
デバフ:
マーキュリー(⇩クールタイムのみ増加) ⇨テスト1回目ではステルス時間の減少もあり、かなりの弱体化と思われたが、結果として妥当な路線に落ち着いた
インベーダー(⇩⇩⇧速度UPが救い)br
この点、ネメシスの場合、シールド展開時間が短いこともあり、そもそもダメージが十分に吸収されること自体が想定しにくい状況なので、前もって想像することは極めて難しいはずですが…?
また、以前からの疑問点ですが、導入初期のmanniの検証では、「アレス」の「基本ダメージ分」と「ダメージ吸収限界」が、公式説明・スペック表よりも「2万」ほど高くなっています。
このため、合計ダメージがスペック表よりも合計「4万」以上高くなっており、アレスのアビリティーが不当に高くなっています。この際に、この食い違いを明確にして欲しいですね。
アレスのアビリティーの詳細についてはAres(アレス)ページにて詳細に説明しているので参照して下さい。br
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ワスプとパルサーとリディーマー(総ダメージUP+発射間隔の改善)・コロナ(超強化?)・シュレッダー(ロックダウン率UP)・イオンとグローリー(威力UP)
デバフ:
トライデント(爆風範囲のDown)・アベンジャー(ヒット率Downの見込み)
不明:
ショックトレイン(チャージ数Down+威力UP)
⇨DPM(≒継続火力)が増加しようとも、1撃の瞬間火力(≒DPS)の高さが最大の強みである同武器が単純な強化と言えるかは未知数である。例:スティングとマークェスの実戦での有用性を比較されたし。
この点、フルチャージ時のダメージ減少が軽微であり、かつ、フルチャージまでの時間が短縮されるので隙が減る、などメリットの方が大きいと推測される。
この場合、どちらかと言うとDPM以外の要素が有利に働くように感じる。br
br
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(略) - さて、WRの話です。今回のアップデートで、Shredder(シュレッダー)の集弾率が上方修正されました。これに付随して、英語wikiにおいて、再検証が行われた模様です。
- 射程距離によるヒット率が修正されました。これまでと比較して、50mほど遠方まで届くようになったようです。
- そして、何かと強力で使い勝手の良いHalo(ヘイロー)に後れを取り、使えない武器の誹りを受けてきた同武器ですが、下図を見る限りは、かなり強力になりましたね(;^_^A
- ほとんどの距離で、瞬間火力・継続火力ともに、Halo(ヘイロー)を上回る、かなりの強武器になりました。
- エネルギーでロックダウン効果を持つ、軽武器「Shredder(シュレッダー)・Halo(ヘイロー)」の比較
距離(m) | -50m | -100m | -150m | -200m | -250m | -300m | -350m | -400m | -450m | -500m |
Shredder(シュレッダー):ヒット率(%) | -100% | -100% | -100% | -94% | -88% | -69% | -49% | -29% | -24% | -19% |
Halo(ヘイロー):同上 | -100% | -91% | -69% | -55% | -43% | -33% | -33% | -33% | -21% | -21% |
Shredder(シュレッダー):DPS(≒瞬間火力) | 12060 | 12060 | 12060 | 11336 | 10613 | 8321 | 5909 | 3497 | 2894 | 1701 |
Halo(ヘイロー):同上 | 14520 | 10319 | 7825 | 6237 | 4876 | 3742 | 3742 | 3742 | 2381 | 2381 |
Shredder(シュレッダー)::DPM(≒継続火力) | 413486 | 413486 | 413486 | 388677 | 363868 | 285305 | 202608 | 119911 | 99237 | 78562 |
Halo(ヘイロー):同上 | 412674 | 375533 | 284745 | 226971 | 177450 | 136183 | 136183 | 136183 | 86662 | 86662 |
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(4/21)
- このままの状態では、このwikiを続けていくつもりはありません。
- wiki開始初期は、独自の計算やそれに基づくグラフ、客観的な評価基準による機体の格付けなどの多くの試みが可能でした。
- が、現在は、更新だけに時間が取られます。
- 加えて、更新し続けた所で、情報の精度は全く高まっていません。
- つまみ食いされ、自分のものにされるだけの状態がずっと続いています。
- このため、当初の予定になかった名前を公表しての活動ですが、ほとんど意味がないようです。
- 加えて、現在、運営にシステムや仕様についてメールで色々問い合わせていますが、無視され続けています。
- ユーザーの利便性を考慮するという話は何処に行ったのでしょうか?
- この有り様なので、時期を見て、活動断念を発表することになると思います。
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- 例えば、初めて手掛けたScourge(スカージ)ですが、先ずは以下のような計算式を自分で作って、グラフを作成し、視覚的に分かりやすいようにしていました。
こんな感じ⇩ 懐かしいですね(T_T)/~~
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スカージの威力変化は、当初:350mで4800ダメージの時→(y-4800)/(x-350)=-9.6が成り立つ(x≠350の時)ようになっていた。
→y=-9.6*x+8160
(0mの時:350m時点の1.7倍の威力、600mの時:350m時点の半分の威力)
その後、5%UPして、350mで5040ダメージとなる。→(y-5040)/(x-350)=-10.08が成り立つ(x≠350の時)。⇐(推測)
→y=-10.08*x+8568
(0mの時:350m時点の1.7倍の威力、600mの時:350m時点の半分の威力)
さらに現在は、400m(5040)を境目に異なる威力変化を示す。→➀ y=-18.9*x+12600 ⇐(推測)
(0mの時:400m時点の2.5倍の威力、600mの時:400m時点の1/4の威力)
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(4/19)
- 下記の「エコノミー更新について」の記事についてですが、内容が重複することを避けるため、元々あった「武器の考察」「機体の考察」ページに掲載していた項目に一元化します。
- これに伴い、新規ページ「アイテムの強化時間・費用」を作成しました。
- 現在のコンテンツは、武器・機体の強化時間、エコノミー変更に関する情報、Au速達についてなどですが、これからアイテムの強化についての全情報を網羅したページにする予定です。
br
- 数日待ちましたが、結局、本人から一切の反論、及び、謝罪もありませんでした。逃・げ・ま・し・た・ね・?(T_T)/~~~
- 問題が起きた時の対処や事実確認について、今回を具体例に、少し触れてみようかな~ いい機会だし
- 「ダメな大人」にならないために、ダメな私がお送りする、ダメな講座(T_T)/~~
- 「ドライブレコーダー」と「差分」は一家の必需品の時代です(=_=)
- なお、下記の「エコノミー更新について」の記事は、新規ページを作成して掲載します。
- そのため、トップページからは該当箇所が削除されますが、隠ぺい工作(笑)ではありませんのでご了承ください。
- この削除に関しても、時系列で更新履歴が自動作成されるので、私のウソは全員にバレバレです。この点、多少の「誇張表現」は大目に見て下さい(T_T)/~~
br
- 現在、フラックスページにて、極めて無礼な言いがかりをつけられています。きちんと情報修正の履歴が残っているので、皆さんご確認ください。
- もし、確認できない場合は、ユーザー申請して頂くと見れるかもしれません。私には詳しい仕様は分かりません。
- どの時期に、どの部分の情報が変更されたのか、明示されています。この部分について、私には改変不可能だと思います。
- あれほど丁寧に説明したのに、このような輩には2度と来ていただかなくて結構です。
「24 (2019-04-14 (日) 07:49:33)」⇐ここの内容です。日付にご注意ください。色分けで、元々の情報と修正・追加された内容が区別されています。- 訂正。この人物は「2019-04-14 (日) 04:17:13」に文句を付けてきたので、その前の最終更新日時である「22 (2019-04-13 (土) 20:27:24)」です(=_=)
- 「バックアップ」から、「22 (2019-04-13 (土) 20:27:24)」の「現在との差分」情報を見れば、「現在の記述との違い」が明示されているので、これが証拠となります。
- しかし、「仮にコメントをそのまま載せていた」としても、…だから何?(=_=)
- 公の情報にコミットする時点で、見られること自体は当たり前ですよね…。この人は、リツイートの類にも噛みつくんでしょうか?
- 結局、最初のやり取りからして、「最初は自分は間違っていなかった、しかし、このwikiの表現で勘違いしたんだ」という趣旨の事柄を間接的に述べています。
- しかし、そもそも、英語wikiには、当該武器の「変更の推移」が明示されています。過去に何度も変更されたことは自明です。調べれば一目瞭然です。
- この程度の、最低限の確認もしない・出来ないでおいて、「何となく自尊心を傷つけられて不愉快だ」と決めつけ、相手に怒りをぶつけることばかりは一人前なわけです。
- ここまで説明し、網羅的に情報を更新した挙句に、極めて不愉快な返答をされたので、あえてここで「間接的に」晒させていただきます。
- こっちは膨大な時間を掛けて、毎回のアプデで異常に更新されていくこのゲームの情報を、無償で書き続けてんじゃボケ!<(`^´)>
br
- ちょっと今、気が付いたのですが、
この人物は「日曜日」の「午前4時」つまり「かなり早朝」か「かなり深夜」に、「このwikiのトップページに、自分のコメントが載っているのを見た」と言っているわけですよね? - そもそも、こんな深夜、もしくは、早朝に、そこまで意識がはっきりしていると自信を持って断言出来るって、どの位いるのでしょうか。
- そして、土曜日の深夜(日曜日の早朝)なので、その晩、日が開けるまでお酒でも飲んでいたか、夜遅くに仕事から帰ってきたとか、逆に、いつもより早く起きてしまって、半覚醒状態か。
- しかし、このとき、勢いに任せて書き込んだのはまだしも、その後も、きちんと調べもせずに、私の話も聞かずに、論理的に反論もせずに、一方的に侮辱だけするなど、卑怯でしょう。
- さらに、今日(4/15)までに、反論も謝罪もないのですが、まさか、このまま逃げる気でしょうか?
- しかも、匿名です。ハンドルネームのような、つまり、ネット上で通用している偽名で、かつ、ある程度個人のアイデンティティに結びつくようなものすら名乗っていません。
- 本当に卑怯な奴です。しかも、あなた、教えてクレクレ君でしょ…
- なんで、「私が情報を与えた側」である某氏との話を持ち出すのか、この人物の自己認識はどうなっているんでしょうか。呆れます。
- 実際、これまでに
「なんで○○の情報を書かないんですか」
「これズレてるね」
「これ本当か?」
など、失礼な奴が多すぎます。 - その種の輩にかぎって情報源を明示しないので、いつ・どこの・誰の・どのような方法で得られた情報なのか分からず、正しいのかどうか検証できないのです。
- 私が情報を呼びかけても、9割以上は無反応です。
- この無反応の中に、今日のような不愉快な人間が含まれていると想像するだけで気分が悪くなります。
- それ以前から、継続的に情報を更新してきたわけでもなく、単に情報をつまみ食いして、並び替えだけにも関わらず、偉そうに論評してくる人間もいました。
- 私に直接、動画への出演を依頼しておきながら
また、それ以前以後、クラメンとしてペーパーを書くなど多くの情報を提供し続けてにもかかわらず
一度も自身の動画で言及しなかった某背信者もいます。 - とにかく、WR界隈は質が低すぎます。マナーが悪すぎます。
- こんなありさまで、どこに書くモチベーションを見出せばいいのでしょうか。
(追伸)
「○○さんが言ってたけど、ロックダウン武器を通常武器に組み合わた方がいいみたい。ちゃんと調べた方がいいよ」
ロックダウン戦法を提唱したのは私じゃボケェ!!<(`^´)>
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(4/11)
- これから次のアップデートまで、現在行われているバランス調整と、アオジュン・アレスを始めとする現在のゲーム環境を、詳細に検証していこうと思います。
- アオジュンの異常なスペックに代表されるように、いくら正当化しようとも明確な数値として、現環境の異常性が示されています。
- WRのプレイヤーとして、、1ファンとして、より長く続いて欲しいと切に願いますが、著しくバランスを逸した状況を放置または助長し、プレイヤーの利便性を十分に顧みて来なかったことにより、多くのユーザーの離反を招いてきました。
- 短期的なビジネス戦略と焼き畑農業的な手法によって、WRという本来優れたコンテンツを、運営自体が大切にしていないように感じます。
- また、機体のスペックのみならず、やマッチング、ガチャ、オファー、獲得資源、その他多くの不公正が存在します。
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- これらの歪みを是正するのではなく、あろうことか、宣伝マンを活用した「見かけ上」の盛り上がりを演出するばかりでした。
- あるいは、隔離制度(低優先度キュー)を始めとする、様々な「抜けのペナルティー」によって、プレイヤーを罰することに重点を置いてきたように思います。
- もっとも、これらの罰則は、アクティブ層の減少と共に形骸化しているようですが…。
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- 根本的な問題を解決する方が先ではないでしょうか?まずは、WRの方向性を明確にしてもらいたいです。
- WRが、一般的な国内ソーシャルゲームのように課金と他者への優位性を主眼にするのか、それとも競技性を担保したいのか、それによってユーザーを選別してください。
- 前者の路線なら、真面目に戦略や数値を追っても意味がないので、私もwikiを書くのをやめます。すっきりさせて欲しいですね(T_T)/~~
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- 現状、あたかも「RPG」のように、「資源(AgAuキー)」を集めて「レベル上げ」に勤しむゲームのような感じです。
- しかし、これらのゲームは、通常、コンピューターとの疑似的な対戦が主です。
- そして、「雑魚キャラ」から初めて、自分のレベルに合わせて戦う場所(敵の強さ)を選択出来るのです。
- 初心者がレベルもそこそこの状態で、いきなりボスキャラ(MK2チャンプ)に挑まされるゲームなど、理不尽そのものです(=_=)
- おまけに、例えレベルを上げようとも、ジョブによって露骨に格差が存在します。最低賃金上げろ~! 職業差別反対~! (T_T)/~~
- 「アオジュン」「アレス」など、特定のジョブ(機体武器)に就くには、生活費(育成コスト)を含めて法外なお金を払って高等教育(ガチャ)を受けなければなりません。
- ロシアの諸君、レーニン同志が泣いているぞ(-_-メ)
- ボルシェヴィキの風上にも置けねえな(-_-)/~~~ピシー!ピシー!
- これはなんだ、pixonicによる資本主義への「協賛党宣言」かい!<(`^´)>
- さらに、現状「ブースト(特にフル分隊で全員ブースト状態+重ね掛け)」によってMK3、「課金モジュール」によってMK4の時代に突入しました。
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- WRファンとして、この本来優れたゲームを取り戻して欲しいと思います。
- 現在取り組んでいる様々な改善策に期待しつつも、これからしばらくの間、厳しく現状を分析していきたいと思います。
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- というか、ツイッターの情報はクレジットが必要だが、wikiは好き勝手使い放題でも書き手に失礼には当たらないとか、決まりがあるの?
- 結局、他人のために情報を伝える・書くのは、自分の名前が明示される時だけなのでしょうか。
- 私が本家wikiで匿名で書いてた時から、誰も他人のためには書かないですね。
- 他人から承認される場面でしか行動しないのでしょうね。
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- ところで、アオジュンは、いくらなんでも強すぎると思いませんか?
- アオジュン、MK2カンスト時点のドラゴンブレスの総ダメージは、毒を考慮すると「192480(約20万)」もの異常な火力です。
- さらに、エンバーを2本積んだ場合、「378000(約38万)」が加算されます。そして合計「570480(約57万)」というバカバカしい総合火力が実現します。
- これらが仮に、半数しかヒットしなくとも、「285240(約28.5万)」になります。
- 一方、アオジュンのMK2カンスト時の耐久力は「192000(約19万)」なので、モジュールでステルスを解除しても、ほとんどの機体は相打ち必至です。
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- ダメ押しで、ブースト+課金モジュールで、火力を最大限に引き上げると、35%分(全員が攻撃ブーストの場合はさらに45%)が上乗せされます。
- ここで、アビリティー・ダメージ分にも攻撃上昇効果が発生すると仮定すると、「770148()(77万)」~「827196(約82万)」と、意味不明な数値に達します。
- たとえ、アビリティー・ダメージ分には攻撃上昇効果が発生しなくても、「702780(約70万)」~「740580(約74万)」です。
- 通常は、エンバーは着弾が遅め+近接武器なので、相手に近づく際に自機も損壊し、思ったようにダメージは入りません。
- この点、超機動力で相手に急接近し、ステルス状態+高耐久力で、自機が破壊される前に、この異常な火力を存分に叩きこめるとしたらどうなるでしょうか?
- カンの良い方ならお分かりですね、はい、バランス崩壊です(T_T)/~~
br
(4/09)
- 最近ツイッター上のやり取りを見ていて思うのですが、ほとんど誰も内容を読んでないんですね(T_T)/~~
- 何を言うかではなく、誰が言うかしか興味がないようです。
- さらに、その分野で視聴数の多い動画やブログを見るのは、話題づくりや、居場所探しといった意味合いが多いみたいです。
- しかし、WR界隈は、かつてはwiki・ブログ・動画その他多くが盛んだったように思います。
- 私はその頃の状況を直接は知りませんが、まだ真面目に数値を追っている人が一定数おり、wikiも複数乱立する状態だった形跡があります。
- なんとも、寂しい感じです。
- 私がこのような地味な作業を続けているのも、「誰も書かない」からでした(=_=)
- 書き続けていると、時折、宣伝マンと極一部の上位課金者以外は誰も使っていないアイテムを、何で自分が書き続けているのだろう?と思います。
- 現在は、アイテム自体が手に入り易くなったので随分とマシですが、半年前は、ひたすら虚しい感じでした。
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- SNSを見ると、しばしば「商売でやっているのだから当然だ」という、なんとも雑な論法で状況を肯定する人がいます。
- まず、考えなければならないのは、そもそもpixonicが、WRというコンテンツをどのように位置付けているのか?ということです。
- ①ある程度の競技性を持たせた、アクションゲームを目指すのか?
- ②それとも、ガチャのような不確定な要素に課金して、他人より優位に立ったり、希少なアイテムを持つこと自体に優越感を感じるようなゲームにしたいのか?
- ③その両者のバランス型を目指すのか?
- それぞれどの方向性を目指すのか?目指すとしたら、どの程度までその路線で突き進むのか?
- バランスを取るなら、どのような比率でやっていくのか?
- これを機に、運営さんには、方向性を明確にして欲しいですね(T_T)/~~
- もちろん、ユーザーには、言動と行動が一致しているかを監視する必要があります。
- 先日、pixonicの代表が、方向性の修正を高らかに宣言していました。
- これが本当ならば、バランス崩壊やマッチングの不公正を始めとする諸問題に、適切に対処してください。
- 新アイテムに関しても、テスト段階で、じっくりと検証してから導入して欲しいですね。
- 業績的にキツイならともかく、ビジネスを理由に、この状況は、なかなか正当化出来ません。
- 広告収入もそれなりに入っているハズですし、この間、VR、新グラフィックと、次々に開発してきましたからね(T_T)/~~
- お抱えの宣伝マンを使った凄まじい宣伝攻勢を仕掛ける余力があるのだから、そこまで窮地とは思えません。
- まあ、仮にそうでも、ビジネス上、絶対に言えないだろうとは思いますが(=_=)
- この点、ユーザーの目線に立った改善は、お金のかかることだけではありませんので、きっちりとお願いしたいですね。
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(4/08)
- さて、これから、どのようなバランスになっていくのか。
- WR自体は素晴らしいゲームなので、このまま廃れるのは勿体ない。しばらく注視します。
- なお、その間の更新は、通常通り行う予定です。
- あのクソ忌々しいアオジュンですが、見た目は大好きです。
- まあ、実は、空飛ぶ「カーネージ」ですが。しかし、それでもカワイイです(T_T)/~~
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(4/07)
- ところで、某ゲームでは、利〇が復活したようですが、銭ゲバ路線、pay-to-win路線を変更するという言葉は、嘘ということでよろしいでしょうか?(T_T)/~~
- WR界隈の楽しい動画をUPしてくれる配信者・各国のwik及びブログ執筆者・ツイッターを始め各種SNSで有益な情報を惜しみなく上げてくれる方々、
そして、素晴らしいイラストを描いてWR民の心に華を添えて下さっている方々、その全てを無辱なさるつもりでしょうか? - これ以上、真面目に書いてもアホらしいので、ここを畳む方向で検討させていただきますm(__)m
- なお、やめるやめる詐欺みたいですが違います。やめようと思っても、いつもの癖で書いてしまうだけです(=_=)
- ゲームバランス、マッチングその他の不公正・ユーザーの不便や不利益にきちんと対処するつもりがあるのか、を見極めようと思います。
- そして、「他人の創作物」「他人の労力とその成果」に対して全く敬意を払わない人物、
当該人物をいつまでも広告塔として担ぎ続ける主体、
漫然として、いつまでも無関心で気が付かない、全てが他人事のような連中、
その全てが、最悪なゲーム環境を創出していきました。 - WRという素敵なデザインの良質なゲームを、本当に取り戻していくつもりなのか、口先だけなのか、私は、ここで見極めることに決めました。
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- なお、「疑わしきは罰せず」と言いますが、これは法廷において「検察側の立証」に疑いの余地が残る場合、つまり、「検察の主張と証拠」に向けられた言葉です。
- 「やってるかどうか分からない」場合、つまり「『疑わしいな~』」程度で罰してはいけませんキリッ」という話ではありません。
- 刑事裁判では、原告(訴える側)は、被害者ではなく「国」です。被害者やその家族ではなく、外形上、国の代表として検察官が訴える、という形を取るのです。
- そもそも法廷とは、絶対的な真実(実体的真実)を争う場とは限らず、あくまでも、法と提出された証拠に基づいて法廷の真実(形式的真実)を追求する営みです。
- また、著作権には、私たちが一般に著作権だと想像する著作「財産権」の他に、著作者「人格権」という側面を持つことを忘れないでください。
- 人格権としての著作権は、一審専属的な権利であり、譲渡することは出来ません。
- 従って、仮に著作権の譲渡により財産権の移動があってもなお、この人格権で著作者は一定の保護がなされます。
- 財産権のみならず、人格にも配慮を必要とする、センシティブな領域です。
- イラストを描く、構図を考える、適切な説明などの表現を考えるのは、大変な作業です。
- 当然のことですが、罪に問われないければいい、法律に抵触しなければ何をやっても良いわけではありません。
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- とかく、昨今の日本では、法社会化の問題点が噴出しています。
- 一方では、コンプライアンス(法令順守)によって、以前は無視出来たような、声の大きな一部の人のクレームを気にして、表現活動が委縮しています。
- その一方、法律を形式的に守っておけば、あとは何をしてもいい、といったモラルハザードが蔓延しています。
- 情報源を明言せず、クレジットも適切に行わない。
- 「俺は見てない、偶然の一致だ」となどと言い張ることで、ほぼ一字一句同じ情報を垂れ流す悪質な事例も存在します。
- 小手先ばかりのテクニックや、低レベルな言い訳で、正当化しようとする輩がいて、呆れ果てます。
- この点、コンプライアンスの原義は、「法令順守」ではなく、「企業が社会と適切に関わること」であります。
- 「自分が不快な表現は一切するな」などというクレームに屈さない胆力を持つと同時に、社会的影響力の大きさに自覚的である必要があるのです。
- コンプライアンスという概念が発展した米国とは異なり、日本は、法律によって社会が隅々まで規定されてきた国ではありません。
- 無理に法令順守という語義に当てはめることで、俺のルールを守れという、なんとも窮屈な状況になりました。
- そのような社会は、裏を返せば、法律を守れば何をしてでもよい、相手を裏切っても罰せられなければよい、という負のメッセージと表裏一体です。
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(4/05)
- 最近、指摘を受けたのですが、android・IOSと比較して、PC版ではバトル終了後の獲得Ag(銀)が、不当に低く抑えられているようです
- どうも、PC版ではバトル終了後の銀が、スマートフォン版の半分未満しか獲得できないようです。
- このため、強化に必要な銀が全く溜まらず、初心者でゲームをやめる人が続出しています。
- これが本当ならば、プレイヤーに隠して「著しく不公正」な状況を意図的に作り出していることになります。
- 意図的でなくとも、先ほど運営に報告済なので、速やかに事態が改善されない場合、知っていながら放置していることになります。
- 先日、pixonicの代表が「ユーザー目線の運営」を約束したばかりですので、当然「放置」などしませんよね?(T_T)/~~
- ちなみに、少し前に与ダメ記録を更新して「338万ダメージ」に到達しましたが、獲得Ag(銀)は「1M」にも達しませんでした(-_-メ)
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(4/04)
- 仮に先日のテストサーバー通りに、コロナが超強化されると、以下のような結果となります。
- 具体的には、発射速度:0.7秒ごとに1発発射→0.5秒、リロードレート:1.4秒→1秒になるそうです。
- 従って、発射速度は「1.43発/秒→2発/秒」に、リロード時間は「7秒→5秒」に、総発射時間は「6.3秒→5秒」になります。
- これを元に、DPS・DPM・総ダメージの計算を行っています。
- ストームより、継続火力が高い上に、ロックダウン効果も付加され、さらに、エイムの観点でもコロナが優位(ストームは若干癖あり)になります。
- まさに、距離による威力減衰効果以外、ほぼ全ての点において、ストームよりも強力になります。
- コストが掛かる・お値段が高いコロナが、圧倒的優位に立つことになります。
- さらに、サンダーの、産廃レベルの悲惨なスペックをご覧ください(=_=)
- ①銀武器:サンダー、②金武器:ストーム、③コンポ武器:コロナ、の間で、露骨な差が設けられることになります。
- もう少しバランスを取って欲しいですね。
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武器 重量 DPS(1秒間) 総ダメージ DPM(1分間) 威力指数 強化:Corona(コロナ)(仮) 中 21240 95580 603663 1.00 1.25 1.20 Storm(ストーム) 中 17944 192255 483111 0.80 1.00 0.96 Thunder(サンダー) 重 17664 158976 502030 0.83 1.04 1.00
※ 表中のダメージは、全てMK2カンスト時点の値。
※赤字:最高値、青字:最低値
※ 威力指数は、DPM(1分間)について、基準となる武器の威力を1と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。
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(4/02)
- 昨日、エイプリルフールに、とびきりクダラナイネタを仕掛けようと画策していたのに、9時ごろに寝落ちしてしまいました(T_T)/~~
- 小さい頃はゲームが禁止されていたこともあり、この世界には全く疎いですが、最近、ゲームについて少しづつ勉強を始めています。
- 後追いでゲーム史を追って気が付いたのですが、映画好きの私にとって、ゲームを知らなことは、大きな欠落部分でしたね。
- 例えば、メタルギア・シリーズで知られる、ゲームクリエイターの小島秀夫氏は、古き良きアメリカB級映画の正当な継承者という側面も持っています。
- ネット用語にもなっている「スネーク」って、元ネタは、ジョン・カーペンター監督の「ニューヨーク1997」(1981年)ですよね多分(*_*)
- 小島さんは非常に映画に詳しく、映画「野火」が公開された際のトークショーでも、塚本晋也監督と対談したり、世界の有名映画監督とも親交があるようです。
- というわけで、私のような完全なゲーム門外漢でも、昔から頻繁に名前を聞く人でした。
- SF好きとしても、最先端を行くのはゲームのようです。
- 全く知らなかった私は、今からSFゲーム史を必死に後追いです(=_=)
- この点、Netflix(ネットフリックス)が誇る、傑作SFテレビ・アンソロジー「ブラックミラー」の最新作は、ゲームを意識したものです。
- ブラックミラーは、テクノロジーがもたらす人と社会の「歪み」を、風刺とブラックユーモアたっぷりに描いた、毎回完結型の作品です。
- 「バンダースナッチ」とタイトル付けられた最新作は、テレビドラマでありながら、同時にゲーム的であり、選択肢によって内容が変化します。
- 技術の進歩により、バーチャルとリアルの垣根が曖昧になりつつある現代、まさに最先端を行っているのがゲームであり、ゲーム体験ですね。
- 最近、googleが「Stadia」という新しいゲーム・サービスを発表しました。
- 昔のように「ハード(ゲーム機本体)」は必要なく、ストリーミングの形で、PC・スマホ・タブレットなどの媒体の垣根を越えてプレイできるようです。
- youtubeで配信中に、リスナー参加を呼びかけ、そのままyoutubeから直接参加する、などということが可能になるかもしれないそうです。
- ゲーム配信の形も大きく変化していくことが予想されますね。凄い時代です(;^_^A
- 通信速度の制約があり、まだ障壁は多いようですが、一方で、すでに次世代移動通信規格「5G」導入に向けた取り組みが加速しています。
- 「高速大容量」「超低遅延」「多数端末接続」という要素を併せ持つことにより、この技術は、従来のそれとは根本的に異なるものとなるそうです。
- 遠隔手術や自動運転を始めとして「全てのものがネットワークでつながれる時代」の基礎となる、極めて重要な技術らしいですね。
- 従って、この新たな通信を巡り、水面下では、アメリカと中国が熾烈な覇権争いを繰り広げているそうです。
- 面白く、しかし、大変な時代です(*_*)
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レイカー・ブリッツ・マーキュリー・ネメシス・リディーマー・シュレッダー・ガスト・ヘイロー・アヴェンジャー・パルサー・コロナ:Manni-Gaming https://www.youtube.com/watch?v=QNr46DAm8Cw brbr(3/30)
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※効果的な武器の組み合わせ例(スロット別)。特に効果的と思われる物は太字で表記。 brbr(追記)Sting(スティング)について
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3 New War Robots: Fenrir, Loki & Tyr - WR Ragnarok Pack Early Vlog Manni-Gaming https://www.youtube.com/user/Manni4life/featured brbrbr(3/12・13)
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br※表中の数字は、武器レベルがMK2カンスト時点(MK2/Lv12)の値です。また、何れもDPS(1秒間のダメージ≒瞬間火力)で評価。 brbrbrbrbr(3/7)
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brbrbr(3/1)
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brエネルギー武器の内、対象との距離によって威力が変化するScourge(スカージ)系統の中・重武器の比較。
※威力指数は、総ダメージについて、基準となる武器の威力を1*7と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。 ※表記ダメージは400m時のもの br
※「ダメージ/秒」は武器レベルがカンスト時点(Lv12)の値です。 br過去の情報はこちら⇨ br |
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更新履歴
- (3/15) 以下の更新を行いました。
- 全機体ページのアップグレード時間を、アップデートver4.8に合わせて修正。これで、個別ページの最新ver4.8の更新を全て完了。
- (3/13) 以下の更新を行いました。
- 全武器ページのアップグレード時間を、アップデートver4.8に合わせて修正。
- (3/10) 以下の更新を行いました。
- 英語wikiの改定に合わせて、パニッシャー系統の「距離によるヒット率の変化」の記述を変更。
- (2/23) 以下の更新を行いました。
- Raven(レイヴン)・Gepard(ゲパルト)・Lancelot(ランスロット)・Natasha(ナターシャ)・Butch(ブッチ)・Bulwark(ブルワーク)・Stalker(ストーカー)・Invader(インベーダー)ページのSpecfication項目を現在のverに合わせて修正。
- (2/12) 以下の更新を行いました。
- Modules(モジュール)ページの情報を、現在のver.4.7に合わせて更新。アクティブ・モジュールのスロット数についての記載を追加。
- (2/11) 以下の更新を行いました。
- 全武器について、ver4.7において変更された強化時間の修正を完了。
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- (2/10) 以下の更新を行いました。
- 全機体について、ver4.7において変更された強化時間の修正を完了。
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- (1/30・31) 以下の更新を行いました。
- 公式発表に合わせて、全機体のモジュール数を変更。
- Bolt(ボルト)・Ao Qin(アオ クィン)・Ao Guang(アオ グァン)・Ao Jun(アオ ジュン)ページを追加。
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- (1/26) 以下の更新を行いました。
- Thunder(サンダー)の有効射程を若干変更(125m→100m)。武器の考察ページの「射程」項目の一部に、ヒット率が100%になる距離を追加。Molot(モロット)・Molot T(モロット T)・Tempest(テンペスト)の記述を追加。
- (1/21) 以下の更新を行いました。
- 情報修正の指摘を受け、Punisher(パニッシャー)・Punisher T(パニッシャー T)・Avenger(アヴェンジャー)に関する、各種の情報を変更。①各武器ページの数字を変更。②武器の考察ページの記述と順位を僅かに変更。③Avenger(アヴェンジャー)ページの記述を見直し(パニッシャー系統の撃ち切り時間の計算が合わない問題が、一応の決着を付けたが、撃ち切り時間との関係で、未だ疑問点が多いので、要検証事項である)。
- (1/6) 以下の更新を行いました。
- 全機体ページにModules(モジュール)の装備可能数を追加。
- (12/22) 以下の更新を行いました。
- Modules(モジュール)ページを新規作成。これからも随時更新。
- (12/8) 以下の更新を行いました。
- 全機体・全武器のスペック項目を修正。購入金額・強化コスト・強化時間、その他の情報更新を全て完了。武器の考察・機体の考察ページの「強化コスト・費用一覧」項目はまだ修正していないので注意。
- (12/7) 以下の更新を行いました。
- -全機体のスペック項目を修正。購入金額・強化コスト・強化時間、その他の情報を更新。
- (12/3) 以下の更新を行いました。
- Ares(アレス)・Hades(ハデス)・Nemesis(ネメシス)のページを作成。機体の考察ページの記述にも追加。
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