Gust(ガスト)

Last-modified: Sat, 11 May 2019 22:06:24 JST (454d)
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DPM(1分間のダメージ)計算:here    ステータス上昇計算:here

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Basic Data

重量区別射程距離装弾数発射速度リロード時間総発射時間範囲攻撃特殊仕様
実弾(キネティック)500m(有効:175m)9発2発/秒9秒8.5秒なし自動リロード


  • 1回につき4発の子弾が発射される。この点、Knowledge Base において、英語表記では「Damage per particle」日本語表記では単に「ダメージ」となっており非常に分かり難くなっている。実際には、下記のダメージ表のように、Knowledge Base のダメージ表記×4*1が「1回発射分のダメージ」となる。総弾数は9発なので、それが9回分撃てるわけである*2

  • スペック上の総弾数は9発分しかないが、発射中にも8発分がリロード*3されるため、約8.5秒で17発分まで連射が可能である。
  • キネティック武器であり、盾へのダメージは2倍になる。

Analysis


  • 有効射程について

    • スペック上の「有効射程」は200mだが、カタログ値を期待するなら最低175m。この点、他のショットガン系武器より格段に距離による威力減衰が少ない

    • 基本的に、Punisher(パニッシャー)Molot(モロット)などの機関銃(マシンガン)系とThunder(サンダー)などの散弾銃(ショットガン)系といった「キネティック」に分類される武器のほとんどが、Scourge(スカージ)のように敵に接近すればするほどダメージが大きくなる。ただし、エネルギーかつロック武器のScourge(スカージ)とは異なり、対象との距離によって確実に一定割合威力が増加するわけではない。威力は「被弾面積」に応じて決まる

      • 相手と距離が離れるほど弾丸がバラついてしまいヒット数が減少するので、それに応じて被ダメージ量も小さくなる。

      • 小型(大型)の機体ほどヒット数が少なく(多く)なり、被ダメージが小さく(大きく)なる。

      • 物理シールド(盾)があると、その盾に覆われていない部分の面積が小さくなるので、被ダメージ量が小さくなる。この点、盾の大きさ・形状・位置が機体によって異なるため、被弾の少ない機体と防ぎにくい機体がある。Gareth(ガレス)Galahad(ガラハッド)Rhino(ライノ)Raijin(ライジン)の盾は広く機体を覆ってくれるので有効に攻撃を防いでくれるが、Bulgasari(プルガサリ)の盾は耐久力こそ極めて高いが、小さい上に位置も斜めに傾いているので正面から機関銃(マシンガン)系と散弾銃(ショットガン)系の攻撃を受けるとまともにダメージを受けてしまう。

      • アンサイルは見えないエネルギーシールドによって、機体を広く覆うようにカバーするものなので、機関銃(マシンガン)系と散弾銃(ショットガン)系の当たる面積が大きく、遠方からでも容易に剝がれてしまう。特に、Thunder(サンダー)などの散弾銃(ショットガン)系ならば、射程ギリギリの400~500m付近からでもそれなりに有効である。
 

下の表は英語版wiki(http://warrobots.wikia.com/wiki/Gust)に掲載されている情報を整理したものですが、検証方法が不明のため未確認情報としてお伝えします。
相手との距離が100mの地点で100%ヒットし、250m付近でヒット数が半分(48%)だそうです。もっとも、機体の面積によって誤差が出ると思いますが…。

 
距離(m)-100m-150m-200m-250m-300m-350m-450m-500m
ヒット率(%)-100%-90%-63%-48%-35%-28%-20%-15%
 

ショットガン系(キネティックエネルギー両方含む)武器の有効射程
長い⇐ Gust(ガスト)Halo(ヘイロー)Storm(ストーム)Thunder(サンダー)Corona(コロナ)Glory(グローリー) ⇒短い

 

特徴

  • 基本的には有効射程の長い順から、「キネティック > エネルギー」「軽 > 中 > 重」の順番。
  • 細かく言うと、射程範囲の前半はキネティックの方がエネルギーよりもヒット率が高くなる傾向にある。
  • また、射程範囲の中盤~後半はエネルギーの方がキネティックよりもヒット率が高くなる傾向にある。
  • よって、キネティック近距離で強い エネルギー後方までよく届く 軽武器は中・重武器よりどの距離でもヒット率が高い

 

ショットガン系・軽武器「Gust(ガスト):キネティック・Halo(ヘイロー):エネルギー」の比較

距離(m)-50m-100m-150m-200m-250m-300m-350m-400m-450m-500m
Gust(ガスト):ヒット率(%)-100%-100%-90%-63%-48%-35%-28%-20%-20%-15%
Halo(ヘイロー):同上-100%-91%-69%-55%-43%-33%-33%-33%-21%-21%
Gust(ガスト):DPS(≒瞬間火力)1134011340102067144544339693175226822681701
Halo(ヘイロー):同上1452010319782562374876374237423742-23812381
Gust(ガスト):総ダメージ96390963908675160726462673373726989192781927814459
Halo(ヘイロー):同上65340653406651053016414483180931809318092024220242
Gust(ガスト):DPM(≒継続火力)33048033048029743220820215863011566892534660966609649572
Halo(ヘイロー):同上4126743755332847452269711774501361831361831361838666286662

(考察)
⇒➀300mまではDPS(≒瞬間火力)・総ダメージともに、Gust(ガスト)が上回る(Halo(ヘイロー)が勝るのは、50m以内の超至近距離で撃った場合のDPSのみ)
 ②至近距離で撃ち合うことが前提の場合→Gust(ガスト) ex.Pursuer(パーサー)Blitz(ブリッツ)で、アビリティー使用時に急襲を仕掛ける戦法を主としている
 ③中距離から使用することも多い場合→Halo(ヘイロー) ex.Mender(メンダー)で、サポート要員として主に回復+火力支援+時折急襲を行っている
   もっとも、中距離で使用することがより多い場合は、Shredder(シュレッダー)の方が適している
 ④組み合わせについて
   基本的に、組み合わせる場合には、ロックダウン系の武器は出来れば2本以上欲しい
   この点、Leo(レオ)の「重スロにGlory(グローリー)、軽スロにGust(ガスト)×2・Halo(ヘイロー)×1」など、同じスロットでなくともよく、トータルで考える
⇔なお、実戦では起こりにくい状況だが、長時間撃ち合い続ける場合には、時間と共に、DPM(1分間≒継続火力)の高いHalo(ヘイロー)Gust(ガスト)を勝っていくので注意。
 この場合、ほぼ全ての距離で「Halo(ヘイロー) > Gust(ガスト)」 となる。完全サポート要員として長時間使い続けるなら、断然、Halo(ヘイロー)が単純火力、特殊効果ともに有効となる。


 
 

Specification

レベルダメージMK2総ダメージMK2コスト強化時間
11670201028390341702000 Au-
218382210312463757020k Ag10分
320212426343574124240k Ag1時間
422232667377914533980k Ag2時間
5244329314153149827400k Ag8時間
6268432204562854740800k Ag12時間
72948353950116601631.6M Ag1日
83241388755097660793M Ag1日8時間
93560427160520726076M Ag1日16時間
1039144694665387979810M Ag1日20時間
1143005161731008773716M Ag2日4時間
1247255670803259639026M Ag2日12時間

※入手時期の違い(新エコノミー導入:2018年7月5日前後)により、強化時間と費用が異なる場合があります。以前の強化費用・時間については「旧コスト・強化費用(武器)」を参照。


 
 

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*1 子弾
*2 自動リロード武器なので実際にはもっと撃てるがここでは割愛
*3 自動リロード