Orkan(オルカン)

Last-modified: Sat, 11 May 2019 22:08:19 JST (496d)
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DPM(1分間のダメージ)計算:here    ステータス上昇計算:here

オルカン.jpg

Basic Data

重量区別射程距離装弾数発射速度リロード時間総発射時間範囲攻撃特殊仕様
実弾(ロケット)300m32発8.3発/秒23秒4.6秒あり自動リロード


  • Orkan(オルカン)とは、ドイツ語で「暴風・嵐」を意味する。
    • アップデート Ver2.5.0以前の名称が「R40M Orkan」であったことから考えると、第二次大戦期に開発されたドイツの多目的ロケット弾「R4M( Rakete, 4Kilogramm, Minengeschoss)」がモデルだと思われる。
    • 「4Kilogramm」(4キロ)の部分が巨大ロボ用に40キロと置き換えられてOrkanの前に「R40M」と表記されたのではないだろうか。「R4M」は発射後に際立った噴煙の跡を残すことから、ドイツ語で暴風や嵐を意味する「Orkan(オルカン)」というあだ名を持っていたという。
       

Analysis


  • 全弾命中時のダメージ量は、自動リロード分を考慮すると、撃ち切るまでの4.6秒間63460と非常に高い。

  • 弾切れになっても自動リロードで単発的に撃ち続けることは可能だが、連射性能が大きく低下するため火力は非常に弱い。

    • 基本的に、Orkan(オルカン)系統・ Tulumbas(トランバス)系統に属する爆発系の武器は、ある程度リロードを待ってから敵を急襲してすぐ遮蔽物に身を隠すという「ヒット&アウェイ」を繰り返すのに向いている。
    • 継続火力は低めなので、最高クラスの瞬間火力をある程度継続して生かすためには、倒せる見込みのある時以外は全弾を撃ち切ることにこだわらない方がよい。瞬間火力が高いのでつい撃ち切りたくなる誘惑に駆られるが、相手の残りの耐久値や装備などをよく見て、自機の被弾は出来るだけ少なくするように引き際を考えよう。
       
  • 爆発の範囲が狭いため、偏差射撃が上手く出来るようにある程度練習が必要となる。
     
    • この点、爆発範囲が広く、射程も500mと長いTulumbas(トランバス)系統と同じような感覚でいると失敗する。爆発範囲が狭いので、遮蔽物に隠れた相手に対してTulumbas(トランバス)のように当てられる場面はそれほど多くはない。相手の動きをしっかり観察して次の行動を予想し、特に遮蔽物の際に近づく動作は見逃さないようにしよう。
    • ジャンプ機体に対しては、偏差射撃と共に、ジャンプの頂点付近で速度が弱まった瞬間を狙うとよい。Hover(ホバー)には非常に当てにくいが、最初にグライドで急上昇した瞬間に撃っても当たらないので、落ち着いて動作がゆっくりになるのを待とう。また、相手がジャンプやグライドをしたときには、自分もジャンプして接近したり、互いの高低差を少なくすると比較的攻撃を当てやすい。
       
 
 

Specification

レベルダメージ(単発)MK2総ダメージ(38発)MK2コスト強化時間
1-698-265241200 Au-
2-769-2922220k Ag10分
3-848-3222440k Ag1時間
4-937-3560680k Ag2時間
585410293245239102400k Ag8時間
694211353579643130800k Ag12時間
71038125139444475381.6M Ag1日
81144137843472523643M Ag1日8時間
91258151647804576086M Ag1日16時間
1013821665525166327010M Ag1日20時間
1115201824577606931216M Ag2日4時間
1216702004634607615226M Ag2日12時間

※入手時期の違い(新エコノミー導入:2018年7月5日前後)により、強化時間と費用が異なる場合があります。以前の強化費用・時間については「旧コスト・強化費用(武器)」を参照。


 
 

最新の10件を表示しています。 Orkan(オルカン)/comment

  • 装弾数は38→32ですね。まぁ、32→25へと更なるナーフをされるみたいですが…。
    WRと共にあったオルカンをここまでのナーフに追い込むとは、運営さんは、プレイヤーの武器に対する愛着ってものを全く鑑みない様ですね。。
    これじゃ、アンサイル剥がせないし、オルカンの強味が無くなってしまうよ。。
    だったら、逆にピナタの強化しろってんだー!ヽ(`Д´)ノ
    それか、オルカン発射速度を倍速にして。それならまだまだ使えるぞ!

    -- wiki見てる人 ID:iVmv2jmYNsQ 2019-07-28 (日) 10:39:26

  • ちなみに、総ダメージの(38発)は、発射中に自動リロードが入るので38発分撃てるとゆー事です。まぁ、ナーフされればそれも過去の話し…。

    -- wiki見てる人 ID:QpknNelgTqY 2019-07-29 (月) 01:17:02

  • ちょっとナーフ入る予定なので、その前にちょっと検証やってたんですが、撃ち切りの実質総ダメージは39発分になりますね。実際、39発発射していてダメージも39発分でした。まぁ、39発目だけそれまでの発射間隔より0.05秒程遅かったですが範囲内でしょう。それと、総発射時間(発射ボタンを押してから39発目が発射されるまで)は実測値で5.2秒。体感としても5秒以内では撃ち切っていませんでした。
    発射速度は8.3発/秒て所ですね。
    まぁ、本題はこれからなんですが、以上を基準としてナーフ後のオルカンを想定した値を割り出してみたいと思います。

    -- wiki見てる人 ID:QpknNelgTqY 2019-07-29 (月) 13:32:51

  • あ!
    発射速度8.3発/秒は、最初の1秒間に限って(初弾が含まれる)なので、それ以降に関しては計算上7.3発/秒になります。合ってるかな?(・・;)

    -- wiki見てる人 ID:QpknNelgTqY 2019-07-29 (月) 14:50:43

  • えーと、ナーフされた後について書きます。
    装弾数25発(ナーフ前32発)/総発射時間4秒(ナーフ前5.2秒)/総発射弾数30発(ナーフ前39発)/総ダメージ50,100(ナーフ前65,130)/リロード時間20秒(ナーフ前23秒)
    総ダメージが、大幅な火力ダウンになります。逆に、リロード時間が3秒短縮されますが、実質5秒以上の短縮でなければ、火力を補う事は出来ません。つまり、3秒短縮しても尚現行オルカンの方が火力が出せます。運営さんは、3秒短縮させて下げた火力に対する補正を行った様に見せていますが、騙されません。
    詳しく書きますと。
    現行オルカン5.2秒で撃ち切る(総ダメージ65,130)
    ナーフ後オルカン4秒で撃ち切る(ダメージ50,100)
    →ナーフオルカン20秒のリロードに入る
    (現行オルカンは撃ち切るまで残り1.2秒)
    →ナーフオルカンフルリロードまで18.8秒を残して、現行オルカンがリロードに入る。
    →18.8秒後、フルリロード(20秒)ナーフオルカン全弾撃ち切る(ダメージ50,100)
    →18.8秒後の同じタイミングで現行オルカンもリロード分全弾撃ち切る(ダメージ53,440)
    リロードを3秒短縮したくらいじゃまだまだ現行の火力を補えていない。オルカンをこれだけナーフして何が楽しいのか…。
    オルカンあってこそのWRなのに。運営さん、オルカンをナーフして、イグナイター課金推奨キャンペーンでもやるつもりでしょうか?ナーフ具合が半端無いっすよ。。
    こんなオルカンで何と戦えと…?
    ※以上の数字は正確では無い場合がありますが、だいたい合っていると思います(゚A゚;)

    -- wiki見てる人 ID:QpknNelgTqY 2019-07-29 (月) 16:59:05

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