トップページ(2019年1~2月)

Last-modified: Fri, 19 Apr 2019 23:13:55 JST (95d)
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DPM(1分間のダメージ)計算:here    ステータス上昇計算:here

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  • 以下は、用語ページに掲載したものですが、かなり前に書いたものなので、現在は情報が古くなっています。しかし、重要な事柄なので再度掲載します。
  • また、現在、私はPC版で、新兵をリクルートしている最中です。お声が掛かった人は、是非、ご検討下さい。良い返事を待っています。
  • 「WikiとSNS、youtubeで、強くなるために必要な情報は揃った。あと、必要なのはキミだ。ジョニー or ジェーンよ、銃を取れ!」
  • 最近作ったツイッターの情報収集用アカウントです。⇒ https://twitter.com/SyoWar
  • 」とは、芋虫のようにその場から殆ど動かず戦闘するスタイル、およびプレイヤーのことをいう。FPS用語が由来で明確な定義はないが「➀その場から動かない➁味方に貢献しない③適切な状況判断が出来ない。④中・遠距離武器を好んで使用する」ことなどを特徴とする。その生態は、現代の科学をもってしても完全には解明出来ていないが、被ダメ恐怖症のチキン説、楽してAgなどを稼ぐフリーライダー(タダ乗り)説、一方的に相手をいたぶりたい特殊な趣味説、単に頭が回らないだけ説、戦いに疲れた説、実はBOT説など諸説あるが、恐らくは上記の説の何れか、又は複数が要因ではないかと推測されている。
 
  • リーグ下げ」とは、リーグ制の導入と共に繁殖してきたペストのような存在。機体・武器レベルが極端にかけ離れた相手を一方的に蹂躙するので、かつての初心者狩りよりも悪質(初心者狩りは機体・武器レベルは今よりは統一されていた)である。コレラの中には、クランぐるみで行っている場合もあり、見つけ次第、運営に報告しよう。
 
  • チーター」とは、アフリカ大陸に生息する、ネコ目ネコ科チーター属に分類される食肉類。チート行為と呼ばれる、データの改竄をはじめとする不正な操作によって、運営が想定していない動作を行わせる。運営及び他のプレイヤーを出し抜くことで優越感を覚えるという、いかにもネコ科らしい特性を持つ。WRにおいて、犬派と猫派の対立の要因にもなっている。
    現在までに、俊足ナターシャ、無敵クミホ、ドラグーン装備のプルガサリ・スペクター、透明化、当たらないカードめくり、ガスト・ストームだらけのゴールドチェスト、課金ブーストアイテム、その他多くの不正プログラムが確認されている。以前は「シュレディンガーのネコ科」の比喩を持ち出して、負けたことの言い訳として済まされることが多かったが、チーターが観測された事を受けその生存が確定されたと言える。
チーター(イメージ図)
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(2/24)

  • 日本のサブカルチャーも、その一部は、とても奥が深いので、なかなか入り込んでいけません(-_-)
  • その文脈を正確に捉えるのは、知識と経験が必要です。ある程度の数をこなさないと、理解できません。
  • 洋画なら、古典の名作から、最新作に至るまで、小学校に上がる前から見続け、現在までに数千本は軽く見ているので、ある程度は熟達していると思います。
  • 他の人が、TVドラマ・アニメ・漫画・ゲーム・(勉強)に当てる時間の全てを、映画に注ぎましたからね(;^_^A
  • まどまぎ・PSYCHO-PASSで、大ファンになって以降、虚淵玄の過去作をひたすら見続け、最近のアニメ版ゴジラを含め、やっと大部分を制覇したところです。
  • どの作品も、非情に素晴らしいですね(^^ゞ ただし、映像に関しては難アリの作品も多いので、やはり新房昭之監督が最も適しているように感じます。
  • あのデフォルメを利かせ、平面的で独特な、アート寄りの絵作りは、濃すぎるストーリーを程よく中和してくれます。
  • 虚淵脚本のテーマは、どの作品も明確かつ非常に優れています。「論理」と「感情」がぶつかり合い、「全く異なる地平」「両者を止揚した形」で物語が決着を見る、というパターンが多いですね。
  • 「論理」は「秩序・体制・自然の摂理・サイコ野郎」などで表現され、「感情」は「脳内お花畑・熱血漢・純真」などを特徴とする主人公たちに代表されます。
  • 彼の作品は、展開に至るまで、全てが論理で雁字搦めにされており、物語の終盤まで、感情が花咲く余裕が一切ありません。
  • 一つ一つの要素は、既存の作品からの引用ですが、全体として、ここまでの徹底した論理的に息のつまる作風は、ちょっと他に見たことがありません。
  • 2013年以降、私は、ずっと海外ドラマの「ゲームオブスローンズ」に嵌ってきました。毎年、エミー賞を総なめにし続けてきた同作ですが、正直、私は虚淵さんの方に興味があります。
  • 「ゲームオブスローンズ」は、アメリカ本国では20代~30代の男女を中心に人気を集めているらしいですが、日本では50代以上の男性だけに人気が集中しているようです…
  • 最近はようやく若い人も注目し始めた感じですが、初期の宣伝文句が「アメリカ版、大河ドラマ」とかなんとか。そりゃ流行るわけないでしょ(-_-)…
  • まあ、そのうちガンダムにも挑戦しようとは思いますが、40話もあると聞いて、躊躇しています(;^_^A
  • 何事も、後追いはきついな…

(2/22)

  • ところで、シンゴジラってその後の設定があるそうで…、ヤシオリ作戦は失敗で、人型の個体が無数に散らばり、進化して宇宙に飛び出るんでしたっけ?意味不明です(;^_^A
  • そこまで映画化されると、さすがに観客置いてけぼりですからね。あそこで止めておいて正解です。でも、庵野さんは、結局、何が描きたいのでしょうか?…
  • 宮崎駿の「風の谷のナウシカ」において、巨神兵のシーンを担当して以来、エヴァの造形から、シンゴジラに至るまで、ずっと巨神兵の影を追い続けているのでしょうね…。
  • まあ、昔、知り合いに「風の谷のナウシカ」の原作を進められて読んだことがあるのですが、宮崎さんも中々、意味不明な人ですよね。
  • 映画で語られる部分は、原作の1部分で、しかも、映画とは微妙に設定が違います。あの方も腐ってませんしね(;^_^A
  • 宮崎さんに「作った者と、作られた者との対立」「作った者の正当性」を巡る物語を先駆的にやられてしまい、庵野監督は、自身の物語をどう決着させるか、分からなくなっているようです。


    //-過去には、アーサー・クラークの「地球幼年期の終わり」風のラストを模索しようとしたようですが、私は数年前から見始めたばかりの、かなりの後追いなので、はっきりとは分かりません。
 
 
 
 
 

(2/21)

  • ここ数日、言及している「君の名は。」評は、あくまでも「作者の頭の中」ではどうなっているか、の話ですので誤解のないようにお願いします。
  • あの作品は、作品内で完結しており、決して「夢オチ」の類だと言っているのではありません。作品の裏に込めた、新海さんの糸、もとい、意図に言及しているのです。
  • 「赤い糸を切るか、青い糸を切るか」は、あなたにお任せします。リア充「爆発」しろ!とは申しておりませんのでご安心を(;^_^A
  • 差異ばかりを強調して来ましたが、最後に、共通する要素を上げておきたいと思います。
  • 「メッセージ」はSF考証が緻密になされており、構成を含めて非常に難解です。無数の論点を、一つ一つ考えなければ、完全には読み解けないはずです。
  • しかし、如何に、そのSF的・哲学的意図を正確に読み解いたとして、それだけで意味があるでしょうか。
  • 論理にも、独自の輝きがあります。いくら言葉の「意味」を知っても、その「響き」を知らなければ、何の価値があるでしょうか。
  • 実際、「メッセージ」は幻想的な風景と、神秘的な映像描写、「On the Nature of Daylight」の繊細な旋律、美しいセリフの数々が作品を彩ります。
  • 有名なSF映画「コンタクト」(1997年)の中で、ジョディー・フォスター演じる、電波天文学者のアロウェイ博士は、苦難の末に、宇宙の神秘に触れるという目的を叶えます。
  • 宇宙の絶景を前に、彼女は言います。「詩人を連れてくるべきだったのよ」
  • さて、WRの話です。今回のアップデートで、Shredder(シュレッダー)の集弾率が上方修正されました。これに付随して、英語wikiにおいて、再検証が行われた模様です。
  • 射程距離によるヒット率が修正されました。これまでと比較して、50mほど遠方まで届くようになったようです。
  • そして、何かと強力で使い勝手の良いHalo(ヘイロー)に後れを取り、使えない武器の誹りを受けてきた同武器ですが、下図を見る限りは、かなり強力になりましたね(;^_^A
  • ほとんどの距離で、瞬間火力・継続火力ともに、Halo(ヘイロー)を上回る、かなりの強武器になりました。
距離(m)-50m-100m-150m-200m-250m-300m-350m-400m-450m-500m
Shredder(シュレッダー):ヒット率(%)-100%-100%-100%-94%-88%-69%-49%-29%-24%-19%
Halo(ヘイロー):同上-100%-91%-69%-55%-43%-33%-33%-33%-21%-21%
Shredder(シュレッダー):DPS(≒瞬間火力)120601206012060113361061383215909349728941701
Halo(ヘイロー):同上145201031978256237487637423742374223812381
Shredder(シュレッダー)::DPM(≒継続火力)4134864134864134863886773638682853052026081199119923778562
Halo(ヘイロー):同上4126743755332847452269711774501361831361831361838666286662
 
 
 
 
 

(2/21)

  • ビーコンにも試合にも、全く絡んで来ないで、後方から、延々と、ちょろちょろとセコイ遠距離攻撃をしてくる人を、私はMr.ギミックと呼んでいます。もちろん、あの有名な「Mr.トリック」へのオマージュです。ええ?Mr.トリックを知らない?彼はハンドパワーの達人です。ええ、人並外れた「握力」でスプーンを曲げる、日本を代表するマッスル・アスリートです。
 

(2/19・20)

  • 私がWRを始めた当初より、今は何かと難しいプレイ環境ですね。現状にご不満の方は、クランに入ることをお勧めします(^^ゞ
  • 余談というか数日前の補足ですが、「君の名は。」のタイトルは、企画書段階では「夢と知りせば ~男女とりかへばや物語~」でありました。
  • 「夢と知りせば」は、小野小町の和歌「思ひつつ寝ればや人の見えつらむ 夢と知りせば覚めざらましを」からの引用です。
  • 古典の授業で習った人もいるでしょうが「想い人にようやく出会えたと思ったのに、目が覚めてしまった。もし夢だと知っていれば、覚めないで、夢の中に居続けたのに…」という趣旨ですね。
  • また、「とりかへばや物語」も同様に平安時代です。男女が入れ替わるモチーフの原型は、昔からあるんですね~ 
  • 当初の構想、新海監督の「頭の中」では、従来のテーマを踏襲したものだったはずです。結局、「夢」なのです。
  • 同じ年、公開された「シン・ゴジラ」も、庵野監督の「頭の中」では、どうだったでしょう?
  • 映画の前半では、「時代の不安の象徴としてのゴジラ」が大いに暴れます。事なかれ主義的な役人たちが、事態を収拾できず、核攻撃という、取り返しのつかない事態に発展します。
  • ところが、かつてない外圧を受けた瞬間、構図が一気に反転します。
  • 誰も責任を取らない、誰もリーダーシップを取らない日本社会の弱みが、一転、「集団の力」という「最大の強み」となって現出します。
  • そして、「夢をもう一度」とでも言いたげな「かつての成功体験」、つまり、網目のように張り巡らされた鉄道網、インフラ設備などによる官民一体の公共事業という遺産により、事態は一応の解決を見ます。
  • では、庵野監督は、本当にそのような夢物語を信じているでしょうか?
  • かつて、オタクに最良のおもちゃを与えながら、同時に、それを奪い取った彼が、です。
  • 結局、2016年という年は、監督たちの真意はともかく、日本は夢を見続けた年でしたが、同年、アメリカでは「メッセージ」が公開されていたことは、今でも印象に残っています。
  • とはいえ、メッセージが悲惨な話かと言うと、以前話した通り、全く違います。その含み、重層性を捉えれば、物事は全く異なる見方が出来るのです。
  • しかし、それでもなお、PC版のクソチーターは、どう考えてもクソですね(;^_^A アセアセ・・・
    (追記)
  • この作品の伝える所は、「いつまで夢を見ている、現実を見ろ」「運命を受け入れろ」という、いかにも頭の古そうな、ありきたりのメッセージではありません。
  • 人間の存在に関する、広がりと、深みのある、多層な示唆を与えてくれるのです。
  • 良きSFは、テクノロジーの未来だけではなく、実存の未来を描きます。変容した未来における、人間と社会のあり方を描きます。
  • 何が変わって、何が変わらないのか、を描きます。そして、如何に技術が進歩しても、社会が変化しても、人間には変わらない、変えられない性(さが)があるのです。

(2/18)

  • pixonicさん、いい加減、マッチングを何とかしないと、不満が爆発しますよ。何通送っても改善されないとボヤいている人は、沢山います。
  • 私も、PC版で、イベントの際にスカミではマッチが遅すぎる件について苦情を入れました。
  • 今回は、Mariaさんが対応してくれたので、速やかに報告してくれたようで、助かります(^^ゞ
  • メールを送る際は、担当者が反応してくれるまで何通か送らないと、そもそも、報告が上がっていないようなので気を付けましょう。
  • 同様に、悪質プレイヤーやチート行為への対応も、早急にお願いしたいです。
  • こんな時ぐらい、運営に近い、マジ背信者が役に立ってくれればいいのに。本当に使えませんね(-_-メ)
  • 折角、ドラゴンロボットのデザインが、久々の大ヒットなのに、残念ですね
  • あと、ようやくイベントでMarquess(マークェス)が当たったので嬉しいです(^^♪
  • ただ、この武器、もう少しだけ強化してくれませんか?…
  • 大体、「Dragoon(ドラグーン)0.55倍」の「総ダメージ」なので、軽武器としては妥当な強さです。
  • が、耐久力高いユニットが猛威を振るう現状では、ドラグーンは相対的に弱体化しているので、微妙な感じです。
  • 単純なスペック比較では、同じ軽武器のSting(スティング)に完敗しています。
  • まだ使っていないので、はっきりとは分かりませんが、当たり判定の大きさや瞬間火力などの観点から、スペック以上の実力が出せるのでしょうか?
  • 特に、Sting(スティング)のDPM(1分間≒継続火力)見て下さい。軽武器なのに、重武器のDragoon(ドラグーン)並みですよ?
  • 使えない毒武器の代名詞的な扱いを受けていますが、「あくまでも『スペック上は』」極めて強力です。しかも、14日ちょっとで強化可能の、お手軽な強武器として、お勧めします。
  • 実戦で、そこまで強いかどうかはさておき、すでにワークショップで作っていた人は強化する価値ありです。今は2500Auと、複数本必要な武器にしては、お高めですが…。
  • 与ダメ記録も、ようやく250万近くに達したので、新しい装備に挑戦する予定です(^^♪

エネルギーの内、600m射程で、Dragoon(ドラグーン)系統の軽・重武器の比較。

武器重量DPS(1秒間)MK2総ダメージMK2DPM(1分間)MK2威力指数
(参考)Sting(スティング)+毒975511710975511710146325175650--
Marquess(マークェス)43765250240682887582519990000.551
Dragoon(ドラグーン)875010500437505250015441218529411.82
 
 
 
 
 
 

(2/17)

  • ところで、ロボットゲームのwikiを書いておきながら、私は、実は「機動戦士ガンダム」というものを一度も見たことがないんですね… エヴァも最近見ました。(;^_^A
  • 元々、アニメーション自体をあまり見なかったので、当時、すでに「昔のアニメ」だったガンダムを見るきっかけがありませんでした。
  • そもそも、小さい頃はゲームは一切禁止で、TV自体も、ニュース以外は、ほとんど見た記憶がありません。物心つく前から、映画ばかり見ていましたね… 古典の名作が主です。
  • そんな私でも、記憶に残るアニメは幾つかありました。なかでも、人格形成の初期に、当時すでに、懐かしのアニメ、古典アニメとして認識されていた「海のトリトン」は印象に残っています。
  • 大人になり、WRをプレイし初めて、実は、その海のトリトンというアニメは、富野由悠季の初監督作だと知りました。
  • 同作品は、手塚治虫が原作だということは知っていましたが、あのガンダムの生みの親が監督だとは驚きです。
  • 見たのは、小2~3くらい年齢でしたね。トリトンは、演出こそ巧みですが、最初は暇つぶしという感覚で見ていました。が、終盤の展開に驚愕しました(-_-)
  • オリハルコンの短剣って、勇者の武器ではなく、殺戮兵器なんですね… 構図が一転する驚きと深い喪失感と共に、一気に物語に引き込まれました。
  • 人格形成の重要な時期に見た作品は、その人の作品の選好に多大な影響を与えると言いますが、私の場合も、少なからず富野作品に影響されていたことを知りました。
  • WRのwikiをやっているのも、何かの縁かもしれません。ということで、近いうちにガンダムを見てみようと思います。
  • まあ、別にロボアニメが見たいわけではないので、やはり、富野さんの作品が見たいです(^_^)
  • 新海作品などの一部を除いて、ほとんど「実写+洋画」しか見て来なかった私ですが、新しい領域に挑戦でしょうか。
  • ああ、まどマギやPSYCHO-PASSなどの虚淵作品も、最近見ましたよ。非常に素晴らしい作品ですね。大・大ファンになりました(^^♪
 

(2/16)

  • 最近、一部で、Avenger(アヴェンジャー)×Viper(ヴァイパー)Bulwark(ブルワーク)Ao Jun(アオ ジュン)など、重スロットが2つの機体が流行っているそうですね。
  • 私個人としては、有効性がよく分からない組み合わせですが、フレンドもこの装備をやり出したので、ダメージ効率が良さそうな距離を探してみます。
  • ダメージ効率が最も良いのは250m以内ですが、300m前後が安全でしょうか…
  • しかし、やはり、350m以遠に離れると、Avenger(アヴェンジャー)の威力が激減(半分まで落ちる)します。一方、Viper(ヴァイパー)は400m~450mが「安全+威力」を両立できる距離です。
  • 近接武器の射程が300m~350mであることを考えると、さらに余裕をもって、400㎡付近で戦いたいですね。
  • 数値的には、この組み合わせはイマイチ合わない気がします。何か、実戦において余程の強みがあるのでしょうか?
  • 使っている人が、たまたま上手い人なだけなのでは?と思ってしまいます。これ以外にも、流行りだからと言って、必ずしも最適解とは言い切れません。
  • 可能性としては、Avenger(アヴェンジャー)の超火力と、Viper(ヴァイパー)の射程+毒攻撃が、上手い具合に作用して、「オールラウンド+幅広い距離で使いやすい」ということなのでしょうか。
  • やはり、Dragoon(ドラグーン)×Scourge(スカージ)Spark(スパーク)のような感覚に近いのかな…
  • となれば、普段は400m付近の安全圏からそこそこの中火力で戦って、敵に接近された時や自ら急接近して、Avenger(アヴェンジャー)の超火力で焼き尽くすという戦法が使いやすそうですね。
  • にも関わらず、鈍足機体で、無謀な接近戦を仕掛ける人が多いような… 何か、私の気が付かない目算があるのでしょうか?
  • これを使って上手い人は、どちらかに統一すれば、より上手くなる気もしますが…、かなり距離管理が巧みなのでしょうね。
距離(m)-200m-250m-300m-350m-400m-450m-500m
Avenger(アヴェンジャー):ヒット率-100%-96%-73%-49%-40%-33%-26%
Avenger(アヴェンジャー)250502404818287122751002082676513
Viper(ヴァイパー):ヒット率-100%-100%-100%-99%-94%-85%-64%
Viper(ヴァイパー)18950189501895018761178131610812128
合計(1秒間)44000429983723731036278332437518641

※表中の値は、いづれもMK2/Lv12時点のもの。また、距離に応じたDPS(1秒間のダメージ≒瞬間火力)を表している。

Avenger(アヴェンジャー)は加速時の値で、Viper(ヴァイパー)は毒ダメージをプラスしたものです。

 
 
 
 
 
  • (2/15)
  • またまた体調を崩してしまいましたが、ようやく持ち直し、この土・日で、無課金・微課金・初心者ページのブラッシュアップブラッシュアップと、情報修正を進めようと思います(^^♪
  • ちなみに、昨日の補足ですが、映画「メッセージ」は、本格SF小説がベースにあるので、SF特有のモチーフや科学的考察がしっかりしています。
  • ですが、厳密に述べると難解になり、分量も長大になるので割愛しています。WRとも全く関係ありませんしね(;^_^A
  • とはいえ、SFという狭いジャンルに限定された、全てがマニアックな内容かと言うと、それは違います。特に映画化に当たって、かなり、私たちに引き寄せたものになっています。
  • 「過去と現在、未来に区別がない」という設定は、とても奇抜で、一見、私たちとは無縁に思えます。しかし、実際、私たちは常に「現在」に生きているのです。
  • 過去は、すでに経験した現在、未来は、これから経験する現在です。子供のころ、私も大人になる自分など、想像も出来ませんでしたが、今や「現在」です。
  • 私にとっての子供時代・青春時代は、過ぎ去ったものですが、今でも、時折、思い出し、その時に感じた感情は、まるで、この瞬間に経験したことかのように感じます。
  • これから先、私やあなたが経験することも、やがては過去になり、記憶になります。そして、思い出の中で、人は常に現在を生きるのです。
  • 劇中、ルイーズは呟きます。「この先、何が起こるか知っていたとして、あなたは、それを変えたいと思う?」
  • 過去を改変する物語は、数多く存在します。しかし、経験という自らの実存を作ってきたものを作り変えたとき、改変された自分は、同一のものだといえるでしょうか?


    //-決定論と自由意志、運命は確定した事実であるが、同時に、それを自分の意志で選択する、という大きな矛盾を抱えています。

    //-その矛盾が示唆するところは、




  • (2/14)
    • WRとは何の関係もありませんが、普段は滅多に見ないTVを付けてみると、運命運命赤い糸赤い糸、新海誠かお前らは!
    • 大体なあ~、新海クンは、デビューからずっと「人間は物理的・心理的実体として、完全に別個の存在だから、時間が、物理的な距離が、2人を隔てる」ってなことをテーマにして来たんじゃないの?
    • それが、いきなり「君の名は」で、運命の赤い糸はあるんだよって言い出して、昔からの新海ファンはズッコケたんだよ(-_-メ)イライラ
    • タイタニックで、ジェームズ・キャメロンが裏切って以来の衝撃だよ!
  • とまあ、感情を吐き出したところで、「運命」についてのより深淵で、思慮深い考察を含んだ作品を紹介してみようと思います。
  • ドゥニ・ヴィルヌーブ監督の「メッセージ」(2016年)です。おそらく、近年作られた、最も優れたSF映画の一つでしょう。
  • 「ファーストコンタクト(宇宙人との遭遇)もの」として、世界規模で巻き起こる騒動という「大きな物語」はそっちのけで、終始、地球外生命体と接触したことで、数奇な人生を歩むことになった主人公(女性)の「小さな物語」を中心に描かれます。テッド・チャンの短編小説「あなたの人生の物語」を原作にするこの作品は、実に、小さな物語、つまり、私たち自身の物語です。
  • 主人公のルイーズは言語学者ですが、ヘプタポッドと呼ばれる地球外生命体と接触し、彼らの特殊な言語(表義文字:文字が概念を表す)を解読する過程で、不思議な変化が起こっていきます。
  • ヘプタポッドの言語を理解することで、ルイーズの時間認識が、彼らと同様のものに変容していくのです。やがて彼女は、過去と現在、未来の区別がなくなります。
  • ヘプタポッドの時間認識、人生観、世界観、死生観は、人間とは異なるものです。彼らは(次第にルイーズも)、この世に生を受けて終わりを迎える期間、常に過去と現在と未来を同時に生きています。
  • 彼らは「時間」という概念を持たず、人間の感覚のように、一生を直線として認識することはありません。彼らにとって、過去(未来)と人間が捉えるものはみな、今、この瞬間の出来事なのです。
  • 言い換えれば、これから先のこと(≒未来)も、すでに分かっているので、自分の意志で変えることは出来ません(≒未来が決まっている)。まさに「運命」です。
  • この先、どんな幸せなことが、どんな悲しいことがあるのか、自分には分かってしまうのです。逆に、過去の辛かった出来事も、嬉しかった思い出も、今、この瞬間に感じているのです。
  • 言語を解読するうちに、ルイーズの時間認識は次第に変わっていき、これからの自分の「運命」を知ってしまいます。
  • 運命を知ることは、幸福なのか不幸なのか、祝福なのか呪いなのか、誰にも分かりません。それは、確定した事実であるだけなのです。
  • この作品は、方々で大いに評価され、「女性性」と結びつける様々な解釈がなされました。たとえ、上手くいくという確証など全く無くとも、多大なリスクを背負う覚悟の表れとして捉えるのです。
  • これは女性に限ったことではありませんが、特に「出産」という場面で端的に表れるため、本能的に、男性よりも強く現れやすい要素のようです。五体満足に生まれる保証もないのに、責任を背負えるだろうか?
  • もちろん、出産に限らず、途方もないリスクと迫られ、全く非合理的な行動を強いられる場面は、男女問わず、人生には数多く待ち構えています。
  • 原作のタイトル「あなたの人生の物語」の「あなた」とは、直接には、ルイーズが子供に向けた言葉ですが、同時に、私たちへも向けられています。
  • 「運命」を目の前にして、同時に、「時間の呪い」から解放されたとき、ルイーズは思います。「たとえ、この旅の行く末を知っていても、私は、この瞬間を抱きしめる」
    https://www.youtube.com/watch?v=YrwRd_27fhw

(12/27)

アクティブ・モジュールの使い方についての雑感(仮)

 
 
 

1.総論:「①ステルス機対策の必要がある・②ロックダウン武器を持っていない・③モジュールを使いこなせない(処理が面倒)・④その他の必要性、など」があれば

     適宜、「Lock-Down Ammo(ロックダウン・アモ):移動停止」・「Quantum Radar(クォンタム・レーダー):ステルス解除」を使用する。

     特段の事情が無ければ「Repair Unit(リペア・ユニット):回復」を装備するのが無難。

 
 
 

2.各論

 
 
 

Quantum Radar(クォンタム・レーダー):鈍足機体でステルスやダッシュ等の回避アビリティーを持っていない・自分のプレイでステルス機が脅威である、

                     などといった場合に、適宜、用いる

 
 
 

運用方法

①パンテオン・シリーズ:Nemesis(ネメシス)Hades(ハデス)Ares(アレス)

ロックダウン武器を装備している場合、モジュールではステルス解除を使用すると、天敵のステルス機に対して効果的にダメージを与え、直撃を受ける前に対象を破壊することが可能。

 

                      

②ステルス機:

Spectre(スペクター)Shocktrain(ショックトレイン)Orkan(オルカン)Taran(タラン)Scourge(スカージ)装備」

Inquisitor(インクイジター)Exodus(エクソダス)Orkan(オルカン)Redeemer(リディーマー)Taran(タラン)装備」

・パーサー「装備を問わず」

⇒ジャンプ前にステルス解除モジュールを使用。対象は主に敵のステルス機。Shocktrain(ショックトレイン)の場合は、主に同業者(ステルス+低耐久)を狙う。または、Orkan(オルカン)などを装備して、空中戦。

 相手のアビリティー使用を見て、瞬時にステルス解除を発動。特に、相手がスペクターなら、滞空時間が長いので、後だしでも間に合う。ステルス機にとって、ステルス解除は天敵であると同時に最大の武器。

 
 
 

③攻撃デバフ機:Blitz(ブリッツ)Rayker(レイカー)Invader(インベーダー)

⇒これまではステルス能力が優位で、特に、ステルスジャンプをされるとデバフ攻撃が当たらなかった。が、ステルス解除を使用することで、デバフ・アビリティーを着実に当てる事が可能。

 Blitz(ブリッツ)Pursuer(パーサー)に勝る日も近い…、か?

 
 
 

④ 中・遠距離戦がメインである場合:安全圏から着実にステルス機を狙い撃ちに出来る。特に遠距離では、回復やロックダウンよりも、ステルス解除の優先度は高い。

 
 
 
 
 

Lock-Down Ammo(ロックダウン・アモ):相手に機動力のある機体が多い・ヘルバーナーやマーキュリーに手を焼いている・ロックダウン武器を持っていない・ビーコンラッシュの初手で優位に立ちたい

                     などといった場合に用いる。趣味アイテムとして、Aphid(エイフィド)系統のミサイルを装備して、撃ち分けるものいいかもしれない。

                     最初に与ダメの少ないAphid(エイフィド)や捨て武器(パニッシャーなどロックしやすそうなもの)で動きを止めて攻撃するとか?

                     強いかはどうかはさておき、組み合わせで楽しめそうだ。

 
 
 

運用方法

① パンテオン・シリーズ:Nemesis(ネメシス)Hades(ハデス)Ares(アレス)で、ロックダウン武器を装備していない場合

            ロックダウン効果で、着実に内蔵武器の超火力を直撃させることが出来る。

            

 
 
 

②近~中距離戦がメインである

Viper(ヴァイパー)Dragoon(ドラグーン)Trident(トライデント)Tempest(テンペスト)などを装備して中距離戦を主とする場合

敵に不用意に接近されるリスクが比較的少ないので、ステルス解除モジュールではなく、ロックダウンを使う余裕がある。ただし、場合によっては回復の方が良いかもしれない

完全な遠距離戦ではロックダウンのメリットは低く、近接では回復も重要なので、現状は使いどころが限定されるモジュールである。

 
 
 
 
 

Repair Unit (リペア・ユニット):上記⑴⑵に該当せず、 モジュールを使いこなせない、複雑になると間違えやすい場合などに、取り合えず回復モジュールが役立つ。

                 上記に該当せずといっても、特に必要な場合はという条件付きなので、基本的には回復を付けておけば無難で便利で強い。万能タイプ。

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

(12/19)

  • あらためて計算すると、やはりCorona(コロナ)は使いにくい印象です。この武器は、複数本揃えてロックダウン効果を狙う目的に特化するのが得策でしょうか?早くも実装されたアクティブ(能動)・モジュールで、ロックダウン以外の能力を付加したい場合には、ロックダウン武器を使用するメリットは依然として残されています。その分、枠が一つ空くので。ただし、少し前に大規模発生したロックダウンのバグ(?)が修正されてから、現在は掛かりにくい状態なので、微妙です。モジュールの方が確率が高いというような感想もチラホラ聞きますね…。詳細は不明ですが、表記通りにもう少し満遍なく掛かっても良いのではないかと。せめて、Corona(コロナ)の威力だけは大幅UPして欲しいですね。その他のロックダウン武器は、概して通常の武器としても強力なので、モジュール実装でも有用性は高いと思いますが。
  • なお、今回のアプデ(ver4.6)で、Trident(トライデント)などの爆発物でagis(イージス)シールドに2倍のダメージが入るバグが修正されたようです([Bulwark] Fixed a bug causing rockets to deal double damage to Aegis barrier)(⇒ https://warrobots.com/en/posts/282)
  • また、モジュールの詳細についてはPC版で本格実装されてからまとめます。かなり費用が掛かるので、Ag(銀)不足には十分注意してください。モジュール自体の購入は必要分行った上で、レベル上げに関しては本当に必要なものに限定した方がよいと思います。
  • ロイヤル・トークンがバトル報酬から無くなり、トークン制度はフィードアウトしていくそうです。将来的にカードめくりとブラックマーケットを統合した新システムを構築するそうです。それにしても、発表から実装まで早いこと早いこと。時間が長引けば批判が増えるので、あっという間に無理やりねじ込んで来ましたね。既成事実を作り、なし崩しで反対意見を黙らせるって、日本とロシアはそっくりだね。「背信者、ワシ」もガッポリ儲けてウハウハですね。前に問い詰めた時、自分で「確かに儲けてます」って言ってたもんね(;^_^A
 
  • ショットガン系武器のまとめ
 

エネルギー(特殊効果)の内、500m射程で、Halo(ヘイロー)系統の軽・中・重武器の比較。

武器重量総ダメージMK2威力指数
Halo(ヘイロー)544506534010.680.25
Corona(コロナ)79650955801.4610.37
Glory(グローリー)2158202589953.962.261

※ 威力指数は、総ダメージについて、基準となる武器の威力を1*1と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。

 
 
 
 
 
  • 有用性が高い順から(あくまでも現時点での印象です)

➀軽:Halo(ヘイロー) ≧ ②軽:Gust(ガスト) > ③重:Glory(グローリー) = ④中:Storm(ストーム) >> ⑤中:Corona(コロナ) >>> ⑥重:Thunder(サンダー)

 
 
 
 
 
 
距離(m)-50m-100m-150m-200m-250m-300m-350m-400m-450m-500m
Thunder(サンダー):ヒット率(%)-100%-81%-49%-26%-21%-10%-10%-10%-10%-8%
Glory(グローリー):同上-100%-56%-37%-34%-23%-23%-19%-13%-13%-5%
Thunder(サンダー):DPS(≒瞬間火力)176641430886554593370917661766176617661413
Glory(グローリー):同上235451318587128005541654154474306130611177
Thunder(サンダー):DPM(≒継続火力)5020304066442459951305281054265020350203502035020340162
Glory(グローリー):同上84762047466731361928819119495319495316104811019111019142381

(考察)

➀ほぼ全ての距離でDPS(≒瞬間火力)・DPM(≒継続火力)ともに、Glory(グローリー)が上回る%%%。

②基本的には、何れもの距離でもGlory(グローリー)の圧勝といったところ。コンポーネント武器とAg(銀)武器の差が露骨に表れている。

③貴重な重スロットにThunder(サンダー)を装備するなら、重スロは別の強武器(比較的入手と育成の楽なAvenger(アヴェンジャー)など)に変えて、中スロットにStorm(ストーム)を装備した方が断然お得。

 
 
 
 
 
距離(m)-50m-100m-150m-200m-250m-300m-350m-400m-450m-500m
Storm(ストーム):ヒット率(%)-100%-84%-54%-35%-20%-20%-20%-13%-13%-13%
Corona(コロナ):同上-100%-69%-52%-38%-27%-20%-20%-18%-18%-14%
Storm(ストーム):DPS(≒瞬間火力)179441507396906280358935893589233323332333
Corona(コロナ):同上1517110468788957654096303430342731-27312124
Storm(ストーム):DPM(≒継続火力)483111405813260880169089966229662296622628046280462804
Corona(コロナ):同上4270602946712220711622831153068541285412768717687159788

(考察)

400mまではDPS(≒瞬間火力)・DPM(≒継続火力)ともに、Storm(ストーム)が上回る(Corona(コロナ)が勝るのは、250m地点のみだが、これも誤差の可能性がある。)

②基本的には、何れもの距離でもStorm(ストーム)の方が使い勝手が良い。400m以遠でCorona(コロナ)が勝っても、威力が微々たるもので、Taran(タラン)Pulsar(パルサー)Scourge(スカージ)の方がよい

Corona(コロナ)でロックダウン効果を期待するなら、複数本必要になる。また、重・中・軽の各スロットでの組み合わせが難しく、射程を考えるとGlory(グローリー)が適している。

 Halo(ヘイロー)とは異なり、有効射程が狭いので、重スロットに300m以遠まで届く武器を装備しても、ロックダウン効果を狙うくらいしかない。

 至近距離まで近づいても、総ダメージがTaran(タラン)と大差ないので、近づくリスクを冒してまでダメージを狙う必然性が見当たらない。

 
 
 
 
 
 
 

(12/14)

距離(m)-50m-100m-150m-200m-250m-300m-350m-400m-450m-500m
Gust(ガスト):ヒット率(%)-100%-100%-90%-63%-48%-35%-28%-20%-20%-15%
Halo(ヘイロー):同上-100%-91%-69%-55%-43%-33%-33%-33%-21%-21%
Gust(ガスト):DPS(≒瞬間火力)1134011340102067144544339693175226822681701
Halo(ヘイロー):同上1452010319782562374876374237423742-23812381
Gust(ガスト):DPM(≒継続火力)96390963908675160726462673373726989192781927814459
Halo(ヘイロー):同上65340653406651053016414483180931809318092024220242

(考察)

⇒➀300mまではDPS(≒瞬間火力)・DPM(≒継続火力)ともに、Gust(ガスト)が上回る(Halo(ヘイロー)が勝るのは、50m以内の超至近距離で撃った場合のDPSのみ)

 ②至近距離で撃ち合うことが前提の場合→Gust(ガスト) ex.Pursuer(パーサー)Blitz(ブリッツ)で、アビリティー使用時に急襲を仕掛ける戦法を主としている

 ③中距離から使用することも多い場合→Halo(ヘイロー) ex.Mender(メンダー)で、サポート要員として主に回復+火力支援+時折急襲を行っている

   もっとも、中距離で使用することがより多い場合は、Shredder(シュレッダー)の方が適している

 



「SFやファンタジーでは、実在しないものをメタファーとして描くことができる。つまり実世界では抽象的、あるいは観念的にしか語れないようなものを、リアルな、手に取れるものとしてストーリーに登場させることで、ぼくらはいつもとは異なる方法でそれを解釈することができるんだ。」


「たとえば映画『ブレードランナー』は、現代の疎外や孤立について描いている。巨大な都市に何百万という人が暮らすいま、見ず知らずの人が隣同士にいるのが当たり前になっている。地下鉄で目の前にいる人は“本物の人間”なのか?と、ぼくもふと疑問に思うことがあるよ。だからぼくは、この作品は決してロボットやレプリカントに関するものじゃないと思う。現代を象徴する孤立感について描いた作品なんだ。」


「現代社会は合理性を追求して発展してきたけれど、ぼくはそれが正しいことだとは思わない。合理性は感情を追い払ってしまうからだ。そして最も道徳的なコミットメントとは、合理的に行われるものではなく、感情的に行われるものだからだ。感情、共感、同情、慈悲…。こうしたものを保つことが、いま何よりも大事だと思うし、ぼくも物語を通してその考えを伝えていきたいと思っている。」

 
 
 

SF作家ケン・リュウが語る、テッド・チャン、テクノロジーを描くこと、異文化をつなぐSFの力

https://wired.jp/2017/05/20/ken-liu/

 
 
 

(2/13)

  • ところで、このドケチお年玉、当たりましたか?私はタスクを全てこなしましたが、Ao Jun(アオ ジュン):100コンポが一回出たのを除いて、あとは全てAo Guang(アオ グァン):50コンポでした(-_-メ)
  • 課金すれば、当たりが良くなるのでしょうか?しかし、私は、ギャンブルが大嫌いなので絶対にやりません。Auアイテムの購入や速達には微課金しています。
  • また、以前書いた無課金・微課金・初心者ページの情報が古くなっているので、近いうちに、最新の情報を踏まえて更新しようと思います。
  • このwikiの情報だけではなく、PC版になりますが、プレイしていて一番苦しい時期の「シルバー~マスター」あたりの人を実際にバックアップしていければ、と思っています。
 
 
 
 
 

(2/12)
モジュールのスロット

  • Active(アクティブ:能動)・モジュールについて

(ポイント)

  • 軽ロボットで、アクティブ・モジュールのスロットがあるのは「Gepard(ゲパルト)Stalker(ストーカー)Bolt(ボルト)」の3体だけ。
  • Ag(銀)機体でアクティブ・モジュールが装備できるのはNatasha(ナターシャ)のみ。パッシブ・モジュールも、1個だけだが装備できるので、Ag(銀)としては最も優遇されていると言える。
    • 以前から、同機体の総合火力、耐久、など多くの点で、Ag(銀)機体としては秀でており、「初心者かつ無課金者」に最もお勧めする機体として紹介してきたが、その地位は決定的になったと思う。
  • Au(金)課金機体としては、Rogatka(ロガトカ)が唯一、アクティブ・モジュールのスロットがないことに注意。一方、かつてのAu(金)機体・WP機体である「Gareth(ガレス)Fujin(フウジン)Doc(ドック)」は、いつも間にかAg(銀)機体に降格されている…。
 
 
 
 
 
 
 
  • Passive(パッシブ:受動)・モジュールについて
 
 
 

(ポイント)

 
 
 
 
 

(2/11)

  • 取り合えず、02/09時点でこんな感です。「MAXダメージ:2251771、平均ダメージ:1061717、MAX破壊:20体、最高連勝数33。」
  • 月平均で数百円の微課金です。プレイ歴1年。これまでで、一番大きい買い物は、新プレミアム 15 USD(米ドル)。課金機体・課金武器・課金ガチャの購入経験なし(Au購入可能なものを除く)。
  • かなりの中古パソコンのため、スペックギリギリなので、新グラフィックが来たら、かなりヤバいです(;^_^A
  • PC版は、チートが多い、人口が少ない、マッチングが遅い、モードが選べない、携帯端末で気軽に出来ない、割引要素が少ない、という多くのデメリットがあります。
  • その反面、上位層が分厚くないので、強い人と分隊を組んで行けば、マスターやチャンピオン帯にも、すぐに行けます。強豪クランのフル分隊に当たったら、速やかに逃げましょう (^^;
  • 私も、これから初心者向けにコンテンツを充実させて行こうかなと思いますし、同じPC環境の人になら、直接、編成や装備についてもお応え出来るかと思います。
  • 主に日本人がメンバーの初心者歓迎クランもあるので、興味のある方は、ぜひ、お越しください。
  • 私個人も、楽しむのが一番なので、分隊を組むのに、相手のリーグは全く問いません。
  • ピクソニックがしょうもない有り様なので、私が代わりにPRしておきます(;^_^A アセアセ・・・
  • というか、たとえリツイートという形ではあっても、何で「WR公式ツイート」で、一配信者のLineスタンプの宣伝をしてるんでしょうかね?(^^♪
    File not found: "現在0209.png" at page "トップページ(2019年1~2月)"[添付]
 

(2/9・11)

  • PC版で、プレイしている(数少ない)方は、分隊よろしくお願いします(^^♪
  • これまでは滅多に表に出ませんでしたが、いよいよPC版ではフレンドを増やしていかないと、やっていけなくなりました(-_-;)
  • ツイッターもそろそろゲーム専用垢を作ろうかなと…。記載内容について、分からないことがある場合に、質問に答えられるようにもしたいですね。
  • 何せ、WRが、人生初めてのソーシャルゲーム+TPS(FPS)ですので、色々、実験中です。
  • 幼少期から、ゲームは禁止で、そのまま大分大人になってしまったもので…。実は、wiki製作どころか、ネットで写真をアップロードするのも初です。
  • なお、このwikiで、コメントで応援して下さった方々、情報提供して下さった方々、ユーザー申請を送って下さった方々、には、この場を借りてお礼申し上げます。
  • ところで、ユーザー申請に関しては現状、ユーザーになっていただいても、メリットはありません。何か、設けましょうかね…。考えてみます。
  • 申請の際に、コメントを頂いた幾人かには、前々から、直接、お礼の返信がしたいと思っていました。近いうちに、失礼のない範囲で、と考えています。
    https://www.facebook.com/profile.php?id=100021858289714
  • (追記)
    • 現在行われているスカーミッシュ「12体の怒れるロボット」は、言わずと知れた、法廷劇の金字塔「12人の怒れる男」に因んだ命名です。この緊迫感漂う密室劇・白熱した議論には、当時、古典の名作映画として初めて見た時、中学生だった私は衝撃を受けました。アメリカの陪審員制度というものを、初めて意識した作品でもあります。
    • まだ、古い価値観が社会制度や法制度を規定する時代です。年代・職業・背景が異なる、12人の男性が、法廷の一窒に集められます。男性のみです、女性は除外されています。
    • 父親を殺害したとされる少年への審理が始まりますが、証言・証拠の数々から、有罪の可能性が高いように思われました。陪審員12人の内、11人が有罪と結論付ける中、主人公はただ1人、再度、自分たちで証拠を一つ一つ精査していこう、と提案します。確かに、犯人なのかもしれない、しかし、もし有罪となれば、死刑に該当する事案だったからです。
    • はなから有罪だと決めつけ、主人公の煮え切らない態度に憤る11人を前に、主人公は淡々と検証を進めていきます。陪審員は、全会一致が原則で、一人でも反対者がいると結審には至りません。蒸しかえる密室内で、議論は白熱し、論理以上に、感情と感情がぶつかり合っていきます。そして徐々に、主人公に賛同する人が増え始め…。
    • 劇は、終始、この密室でのみ行われます。サスペンス・法廷劇である以前に、密室劇・会話劇なのです。加熱する論争と感情の激突の末に、やがて、各人が抱えている極めて私的な感情、心の葛藤、そして偏見、が浮き彫りになっていきます。
    • さて、この素晴らしい名作を、ロボットで再現したらどうなるのか?はい、余計むさ苦しいですね(-_-;)

(2/8)

  • ワシゲーミング主催って…、私のジョークをパクっただけじゃん(-_-;)
  • あのジョークの目的は、去年のエイドリアン主催のトーナメントを参考に、今年、ピクソニックは日本でもやるだろうな~と、十分に予測が付いたからです。
  • で、ワシは、絶対に、この金の成る木を逃さないだろうな、と思ったので、皮肉を込めたのですが(;^_^A アセアセ・・・
  • ちなみに、金の成る木というのは比喩でして、お金そのものより、むしろ、自己顕示欲の方が主体でしょう。みんなに、わしさん、マジ凄い!と思われたいのです。
  • この種の企画を、部外者が通そうと思ったら、かなり大変です。事前に、運営側の企画があり、それを若干改良したり、独自のルールを付け加えることは可能でしょうが。
  • 結局、「ユーザー主催」って何なのよ(^_^;) まるで、一から自分一人で考え、自分から企画を売り込んだたかのような印象操作ですね (^^)
  • しかし、さすが、マジ背信者・ワシです。ワシ真理教で培ったマインドコントロールの腕は確かです (^^)
  • まあ、とはいえ、よく分からない世界大会だけでなく、ピクソニックには、このようなイベントをもっとやって欲しいものです。
  • 次は、ミ〇チ主催、有能ポテト杯となど、部門別のスペシャリストNO1決定戦とかみたいです(^^♪

(2/5・6)

  • 床に臥せりながら、ふと、思うんだ。「我々は、何のために、誰のために、戦っているのだろうか?」「このwarに、大義はあるのか?」ってな。
    • ランスロット大佐は、何処から来てどこに帰るのか。レオ軍曹にも、家族はいるのだろうか。シュッツェ二等兵は、無事故郷に帰り、恋人と結婚出来ただろうか。
    • メンダー衛生兵は、沖縄戦、ハクソーリッジで英雄になったんだって?「俺は銃を取らない」と言いながら、エネルギーショットガンを乱射してたっけ ハッハッハッ
    • ステルスしたまま脱走したパーサー三等兵と、敵から逃げ続けてそのまま国境を越えちまったハイスパ・グリフィン伍長は元気でやってるかな。
    • まあ、逃げ足だけは速い、あいつらのことだから、大丈夫か フフッ
    • って、擬人化しておいてなんだが、実は、ドローンや無人機じゃないんだぜ?パイロットがいるんだ。俺たちが敵機を破壊したとき、儚い命がまた一つ消えていくんだ。
    • なあ、ホント、何のために戦ってるんだろうな。誰か知らないか?ビーコンって、何なんだろうな。
  • (追記)
    • 俺には詳しいことは分からない。ただ、ヒントになるかどうか、昔、「バトルシップ」(2012年)っていう、愛すべきおバカ映画の傑作?があってな。
    • これがまた、トンデモ映画でさ。異星人との交信を試みる「ビーコン・プロジェクト」ってのが行われているという設定だ。
    • ハワイ沖で、日米海軍が合同演習している最中に、その通信を聞きつけた異星人が、いきなり襲来するんだよ 笑
    • そんで、巨大な飛来物がドスンと不時着して、内外への移動を妨害するドーム状のエネルギーフィールドを展開するんだ。
    • エネルギーフィールドの見た目は、まさにアンサイル 笑
    • で、飛来した巨大な構造物と異星人は、いわば、先遣隊でな。
    • 手始めに、少数で惑星に降り立ち、そこからシグナルを送って、本体の大軍団を呼び寄せる腹づもりなんだ。
    • ところが、予期せぬ衝突で発信装置が壊れたんで、人間さまの「ビーコン(送信機)」を利用することにしたらしい。ふてえ連中だぜ。
    • 近くに強力なアメリカ艦隊がいるんだが、バリアの内部には入れない。
    • そして、バリア内で、生き物のように挙動する宇宙船と、駆逐艦との、ビーコン争奪を掛けた大海戦が始まるんだ。
    • 劇中では、強力な科学力を振りかざす異星人側に対して、人間側は様々な工夫と機転で応戦する。
    • 終盤でも、急旋回する相手を前に、巨体の敵さんは旋回が間に合わず、あたふたするってな感じで…、これぞ初期WWRの着想だよな 笑
    • ところで、タイトルの「バトルシップ(戦艦)」だが、序盤の主役は駆逐艦(デストロイヤー)。その謎は、終盤の、最高にアガる胸熱おバカ展開で明かされるんだぜ。
    • 平時では、役に立たない、非合理的であるとして、周辺に追いやられている者たちが、危機に際して、最も才能と合理性を発揮し、最悪の状況を打開するんだ。
    • テンションは最高にアガるが、知能指数は最低にサガる。全国のおバカ映画フリークは必見だぞ!

(1/26)

  • 事あるごとに、パニッシャーを使うなら、断然ガストだ!と言い張ってきましたが、今回、DPM(1分間の平均ダメージ≒継続火力)で比較すると、m(__)mしないといけないかもしれません。
  • DPMで比較するのは、武器の性質が異なる(撃ち切り時間・リロード時間など)ので、DPS(1秒間≒瞬間火力)や総ダメージ(全弾発射時)では比較してもあまり意味がないからです。
  • ただし、実戦で長時間撃ち続けるのは不可能なので、ガストの使い勝手の良さは確かです。
  • 具体的には、150m前後で、「ガスト < 150m < パニッシャー」という感じです。
  • 無課金+初心者でもすぐ入手できるAg(銀)武器で育成も簡単なので、強武器を狙いつつ、近接ではパニッシャーを使っていくのも十分アリですね(;^_^A
  • あと、日本ではあまり人気のないキネティック系マシンガンですが、現状、モロット系は中々の強武器になっています。威力も集弾率も、以前よりグンと上がりました。
  • ちなみに、現在、英語版wikiで行われているセットアップ・トーナメントでは、アヴェンジャー・ブルワークが決勝にコマを進めています(対抗はアヴェンジャー×ヘイロー・マーキュリー)。
距離(m)0m50m100m150m200m250m300m350m400m450m500m
Punisher(パニッシャー):DPM(≒継続火力)2900572900572900572900572900572784552117421421281160239571975415
Gust(ガスト):DPM(≒継続火力)33048033048033048029743220820215863011566892534925346609649572
 
 
 
 
 

(1/24)

 
 
 
 
 

実弾(キネティック)の内、加速システムを有するマシンガン:Punisher(パニッシャー)系統の軽・中・重武器の比較。

武器重量総ダメージ総ダメージ(MK2)威力指数
Punisher(パニッシャー)10340012408010.620.28
Punisher T(パニッシャー T)1672002006401.6010.46
Avenger(アヴェンジャー)3674004408803.562.21

※威力指数は、総ダメージについて、基準となる武器の威力を1(便宜上、基準を100ではなく1としている)と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。

 
 
 
 
 

武器の組み合わせと総合火力

武器の組み合わせMK1/Lv12具体例

※上記の一覧表は、総ダメージの威力で評価しています。

 
 
 
 
 

(1/14・15)

  • Spark(スパーク)Gust(ガスト)Halo(ヘイロー)のどちらがいいのか?それは、各人の環境・戦略・好みによって変わります。
    • ここで、①距離と威力、②入手難易度、③育成コスト、④性質・特徴、⑤モジュールとの相性、⑥その他、様々な観点から、比較と総まとめをしてみようと思います。
    • 選択に当たって、参考の一つになればと思います。
  • ①距離と威力について
距離(m)0m50m100m150m200m250m300m350m400m450m500m550m600m
(参考)Scourge(スカージ)13438134381258810376969690727598629456704366340222681304
Spark(スパーク)1104411044103468528796974566245517346603589279618641072
Gust(ガスト)113401134011340102067144544339693175226822681701--
Halo(ヘイロー)14520145201031978256237487637423742374223812381--
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  • Spark(スパーク):ロックオン武器は、ロックに時間が掛かり(3秒)、近接戦やステルスによってロックを外されることある。反面、素早い敵にも自動追尾で効果的ダメージを与えることが出来ます。
  • Gust(ガスト):特殊効果なしは、威力が高く、ロックを外される心配がありません。また、近接戦においては、武器スロットの位置が低い機体に装備すると、敵がステルス中でも攻撃が当たります。
    • ただし、有効射程が175mなので、Halo(ヘイロー)程ではありませんが、かなりの近接戦を強いられます。
 
 
 
 
 
  • ⑤モジュールとの相性
    • これは微妙な問題です。アンチステルス・モジュールか、ロックダウン・モジュールを使用するかで、異なります。何れも枠が一つのため、回復モジュールが使えなくなるので、注意しましょう。
    • 上記、3武器の中で、一番威力が低く、入手難易度と育成コストが高いHalo(ヘイロー)は、かなり損な武器のようですが、ロックダウン効果に加え、アンチステルス・モジュールを追加することで、性能を鉄壁なものとすることが出来ます。この点、元から回復アビリティーを持つMender(メンダー)や、天敵のステルス機に反撃可能になるパンテオンシリーズ(Hades(ハデス)Ares(アレス)Nemesis(ネメシス)は除く)などと非常に相性が良いと思われます。
 
 
 
 
 
  • ⑥その他
  • ㋐射程距離(限界射程と有効射程)
    縦:武器/横:距離0-50-100-150-200-250-300-350-400-450-500-550-600-650-700-750-800-850-900-950-1000-1050-
    Gust(ガスト)-175-500
    Halo(ヘイロー)-125-500
    Spark(スパーク)-400-600
  • ㋑スペック(MK2/Lv12)
    武器名DPS(1秒間)DPM(1分間)総ダメージ(全弾発射時)
    Gust(ガスト)1701~1134049572~33048014459~96390
    Halo(ヘイロー)2381~1452086662~41267413721~65340
    Spark(スパーク)1072~1104442880~44176011556~115500
    ※表中の「~」の数字は「射程:最大~最短」を意味します。
    ※表中の赤文字は、最大値を表します。
    ※表中の青文字は、最小値を表します。

  • こうしてあらためて見ると、延々と向き合って撃ち合うのではない限り、Halo(ヘイロー)は瞬間火力も高いので、何かと使い勝手がいいですね。Pursuer(パーサー)などで、必ずアビリティー使用中に倒し切りたい、というような事情が無ければ、Halo(ヘイロー)はかなり強力です。瞬間・継続火力ともに高いです。ただし、難点は有効射程(125m)の短さです。超近接戦なら強力ですが、距離が離れると一気に威力が下がるので、ロックダウン効果を狙って支援に徹するのがよさそうです。
  • 一方、Spark(スパーク)の強みは、中距離から超近接まで幅広く運用でき、どの距離でも異なる役割を果たすことが出来る万能タイプです。しかも、300m付近で、すでに全弾ヒット時のPunisher(パニッシャー)の近接火力並みに高まります。軽武器としては、「『射程距離を考慮したとき』の『単純火力』」は最も強力です。同重量の他武器と比較したときの「相対的な強さ」は、全武器中でも破格の高さだと思います。この点、Scourge(スカージ)は、同じ中武器と比較した場合に、軽武器でのSpark(スパーク)程には強力でも有用でもありません。
  • しかし、ロックオンに3秒掛かるので、ステルス機が脅威の現環境では、スペック通りの威力を出せていません。ここで、モジュールによってアンチステルスを付加するという方法が有効になります。このモジュールは、発動までに2秒程度のラグがあるので、ロックオン武器との相性はそれほど良いわけではありませんが、私見では、潜在的なスペックの高さを鑑みるに、十分にお釣りがくると思います。ただし、ある程度のタイミングと先読みが必要で、さらに、ロックがなるべく切れないような工夫が必要になるので、万人向きではありません。

(1/1・2)

  • Wishing you a Happy New Year!
  • TVを全く見ないのでよく分かりませんが、「濃いダンス」とはこのことで宜しいでしょうか (・・?
 
  • ダンス映画の傑作と言えば、極寒の凍てつく過酷な大地を舞台に、失格者の烙印を押された無名の若者が、種の存続を掛けて旅に出る神話的物語、勘の良いあなたはもうお気づきですね?そう、ハッピーフィートです!物語は複雑ですが、主人公を見習い、頑張って簡単に説明してみましょう。大まかなストーリーはこうです。ペンギンが歌って踊り、旅に出て歌って踊り、帰還して歌って踊る。こんな拙い説明でお分かりでしょうか。
  • 監督は、荒廃した近未来を舞台に、無法者たちとカーチェイスを繰り広げるアクション映画の傑作「MADMAX」のジョージ・ミラー。医学生であった彼が、方向転換し、手がけた初の長編作品です。以降、シリーズは、作品ごとに鮮烈なインパクトを放ち、日本のポップカルチャーにも多大な影響を与えました。
  • 続編、ハッピーフィート2‐踊るペンギンレスキュー隊‐では、作中のセリフを通して、彼のダンスについての哲学が語られます。本作第2の主人公と言っても過言ではない、オキアミのウィルとビリー。2人はダンスについて話します。
  • ビリーは聞きます。「人はなぜ踊るんだろう?」 ウィルが答えます。「実存の恐怖から一時的に解放されるためさ」 意味が分からず、怪訝な表情を浮かべるビリー。察したウィルは、一瞬、口ごもりつつ、言い換えます。「…つまり…、楽しいからさ!」
 


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©Warner Music Japan Inc
             ”

 
  • 来年は日本でも、「豪華景品1000%儲け!、最凶中高年プロゲーマー・ワシ主催、『高み』に登ろう!3次元最強はわしのクランだ日本一武道会」とか開催されるのかな(・・;) 
 

イベント終了まで固定

 
 
 
 
 

(1/20)

  • 皆さんの宗教はなんでしょうか?日本人なら仏教?お葬式だけのものだから、仏教徒ではないですよね。正月には神社に初詣。神社は「神道」です。クリスマスは、イエス・キリストの生誕祭。だからと言って、日本人がより合理的な無宗教者かと言えばそうではない。自分を持たず、絶えず周囲に流される。絶対的な善悪の規範(神)を持たない代わりに、他人の目が抑止となる。
  • 信仰に関する、最近の興味深い映画は、マーティン・スコセッシ監督の「沈黙 -サイレンス-」です。原作は遠藤周作の有名小説で、江戸時代の踏み絵を題材にした作品です。中でも、窪塚洋介が演じる「キチジロー」が、何とも人間的なキャラクターで、印象に残っています。この人物は、実に卑怯です。彼の家族は、みなキリシタンで、絵踏に従わず信仰に殉じますが、キチジローだけは素早く踏み絵に応じます。周囲から裏切り者としてつまはじきにされますが、その後も、何かと神に救いを求めます。救いを求めながら、自分が助かるためなら主人公の宣教師をもあっさりと裏切ります。卑怯で、弱く、凡庸で、救いがないと生きていけない、如何にも人間です。裏切って、逃げてもなお、作中を通して、主人公と神にすがり続けます。しかし、もしイエスが生きていれば、キチジローのような人間を、とりわけ慈しんだかもしれません。
  • さて、私はというと無神論者です。信じません。神なんて非合理的なものを信じるわけないでしょ(;^_^A あと、日本人的な他人の目もどうでもいいです。自分が課した基準が全てです。
  • ところで、WR配信界にも宗教があるそうです。ミズチ氏の動画によれば、はっきりとは覚えていませんが、確か…、わし真理教、不幸の非科学、パねぇウェーブ研究所でしたっけ(・・?
  • わし真理教は、主宰神はシヴァ大神(英名:pixonic)という。教祖は、別名・尊師(グル)といい、冴えないおじさんである。特技は、ゲームとマインドコントロール。ゲームの操作と、情弱を欺き自分を優れた存在に見せかけることに長けている。自称マジ背信者。基本的に、他人の成果は自分のもの、自分の成果は銀河系最強ワシのもの。最近、覇王だっけ?使い魔だっけ?、…とかいう家来が出来たようだ。敵機をポアすると、独特な歓声を上げる。あのキャッチフレーズだけは、耳に残る上手いものだが、実は、ワシのオリジナルではない。地下鉄とハルマキ丼が大好き。と、まさに世紀末である。不幸の非科学の教祖は、基本的には毒舌交じりで面白いが、ときに幽霊などの非科学的な話を好み、○○才以上は存在価値がないとでも言いたげな、非常にネガティブな発言も目立つ。パねぇウェーブ研究所は、隔離大好きマスターが治めているとかいないとか。白装束を身に纏い、共産主義者がスカラー電磁波で日本を襲う、などと言って、周囲とは隔離された生活を行っているという。自分達には正当性があり、理にかなった行為だと主張しているが、他人に異常に迷惑をかけることも厭わない為に、周辺住民(スマホユーザー)とのトラブルが絶えない。色々な意味で、パねぇ。
  • かくいう私は、無神論者として、いかなる宗教にも与しない。が、ソロプレイでは自分勝手な効率最優先、クラン戦では専らクランに貢献する集団本位、心の中では極めて愚痴が多い、と、それぞれの特徴を少しづつ併せ持つ感じです。

(1/30/31)

  • 今回のアップデートにより、全100アイテムの、およそ半数以上について、大量の情報修正が必要となります。現在、体調不良のため、更新作業に大幅な遅れが出るかもしれません。この点、模索中のwikiの在り方と共に、自身のキャパを踏まえながら、判断していこうと思います。
  • 取り合えずフォーマットを作りましたが、本日以降の更新は遅れます。

(1/27)

  • ゲーム情報サイトというものは、WRに限らず数多くあります。問題は、中身についてです。独自の観点、項目、分析など、何らかの個性が出せる部分は、このような面白くない数字ばかりのサイトにも存在します。
  • 一方、誰がやっても同じ結果にしかならない事項があります。例えば、機体や武器のスペックです。この手の情報は、誰がやっても同じ結果にしかならず、しかも、DPS・総ダメージ・DPMのように、若干の慣れが必要なものではありません。文字通り、誰が書いても同じであり、単純手作業を、幾人もの人が同時進行でやり続けるのは、全く馬鹿げています。
  • 基本的に、この手の情報は、誰かが一人でやればよく、他の人は参照すれば良いだけなのです。にもかかわらず、類似の情報を増やすのは馬鹿げています。似たような情報源を増やそうとしたり、各種SNSや掲示板において、大々的に公開するわけでもなく、個人単位で同種のことをやっている人がいます。とりわけ、どうでもいいスペック情報については、英語が出来る人は、英語版wikiを見れば良いのです。日本語に翻訳されたものなら、公式ナレッジベースを見れば良いわけです。もっとも、あそこの情報は見づらく、不十分ですが…。



  • 私は素性を公表していないので、度々、自分が書いた情報の変形バージョンを見せられて、ドヤ顔されることがあります。何か、意味のある行為なのでしょうか。もちろん、必要性があるものは別ですが。私と同じ素人が書いた、似たような情報を無駄に増やす行為には、全く意味を感じません。このwikiの始まりも、日本語版wikiでページを書いていた時に、管理人が行方不明のために情報修正出来ずに困ったので、仕方なく、日本語版wikiをフォーマットに個人メモ用に書いていたものを再構成して公開しただけです。従って、公式の方でしっかりとした情報を載せたり、類似の情報源が他にあれば、私が書く必要がありません。なお、このwikiを始める際に、行方不明の管理人には、何通か許可を求めるメッセージを送りました。返答はありませんでしたが。また、写真の使用に関して、pixonicにも連絡してあります。
  • このサイトでも一定の個性を出せているとは思いますが、無駄に情報を多様化させるよりは、英語版wikiと日本語版wiki、公式情報、ブログ、SNS等に集約する方がユーザーにも良いと思います。10か月ほど前は、WR周辺の情報環境は今よりも劣悪(動画は今よりも真面目なものが多かったが…)で、唯一機能している日本語版wikiが酷い状態でした。現在は、その頃よりは大分整ってきており、WR界隈でも、DPS、瞬間火力、などの文言が増えています。それを見るにつけ、このwikiも、一応の役割を終えたのではないかと思います。
  • 様子を見ながら、このwikiを続けるか、情報を絞って縮小したり形を変えて存続させるか、他のwikiで時折書くか、などを判断していきたいと思います。その際のポイントは、「日本語メイン」で「ある程度、網羅性のある情報」を「一定の間隔できちんと更新され続け」ているプラットフォーム・サイトなどがあるかどうか、です。

(1/23)

  • で、結局、ガストとスパーク、どっちを使えばいいのよ(-_-;)
  • まあ、PC版では、モードの選択が出来ない(!)ので、ハンガー3個以上持ちで、マップとモードに合わせて細かく選択出来る人以外は、スパークの圧勝でしょう。
  • 一方、ほとんどのプレイヤーは、モードが選べるスマホの環境なので、下で述べたように、自分の好みで良いかと思います。
  • ただ、ショットガン系は、超近接戦とビーコンラッシュのカウンターでは無類の強さです。が、そのような状況は限られていので、やはりハンガー複数持ちかどうかは考慮に入れましょう。
  • ビーコンラッシュのカウンターでも、スポーン位置がやや離れた所である場合、鈍足機体に装備しても今一です。もっとも、著しく耐久力の高い機体(インベーダーなど)との相性は良いですね。
  • ただ、サンダーはお勧めしません。近接+重武器として、産廃です。有効射程が125mなので、ストライダーなど、急接近可能な機体以外には、付けても無駄だと思います。
  • 月面や発電所といった近接マップの一部では、マーキュリーやインクイジターなどに付ければ、有効です。が、サンダーを使うなら、同マップでもエイフィド系ミサイル武器の方が遥かに有効です。
  • なお、中には、MK2カンスト、フルブースト、課金モジュールといった、公式チートを多用して、サンダーでも強い( ̄^ ̄)ドヤッ! という人がいますが、当たり前です。

(1/12)

  • パッシブ(受動)モジュール装備可能数について。
  • 太字は、「意外なもの」を表します。この場合の「意外」とは、具体的には以下の通りです。
  • まず、受動モジュールの装備可能数が1個の場合、重機体のRhino(ライノ)Raijin(ライジン)が1個しか装備出来ないことに違和感を覚えます。機体の大小によって、装備可能数を割り振る(軽機体は1個、重は3個など)といった、合理的に説明のつくような設計に出来なかったのでしょうか?
  • 最後に、3個装備できるのは「中機体∧コンポーネント機体」の一部だけです。今更ですが、あからさまな課金機体優遇ですね。敢えて、言及すれば、従来の軽機体枠といってもよいPursuer(パーサー)が、3個も積めるという不条理・理不尽な設計です。

(1/10)

  • あの、ちょっとしたことなんですが、バトルボーンの「防御力=被ダメージ軽減率」だと勘違いしている人が、まれにいるようですね。
  • Lv6を2個装備(50+50)で、ダメージ軽減率100%や!(ドヤ  
  • 100%軽減って…。あの、それじゃ、ダメージ受けませんよ?じゃあ、3個装備だと150%ですか。
  • 「防御力100=ダメージ軽減率50%」ですね、はい。 ⇔ Modules(モジュール)

*1 便宜上、基準を100ではなく1としている