Halo(ヘイロー)

Last-modified: Fri, 17 May 2019 06:48:14 JST (96d)
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DPM(1分間のダメージ)計算:here    ステータス上昇計算:here

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Basic Data

重量区別射程距離装弾数発射速度リロード時間総発射時間範囲攻撃特殊仕様
エネルギー(特殊効果)500m(有効:125m)5発2発/秒5秒4.5秒なし(子弾の拡散はある)自動リロード
ロックダウン
条件:a.子弾が一発ヒットする毎に一定の「確率」で特殊効果が発生 b.確率は武器Lvを上げると上昇  
効果:a.移動:✖回転:〇射撃:〇アビリティー:△※1 b.固定時間5秒 c.一回効果が終了すると一定期間(5秒)「耐性」が出来る→連続で効果を付与することは出来ない

  • 装弾数は5発(子弾は一発につき10個)だが、自動リロードを含めると9発分発射可能。


Point

  • 有効射程について

    • カタログ値を期待するなら最低100mそれ以遠でも、ロックダウン効果が十分期待できる
       この点、他のエネルギー・ショットガン系武器より格段に距離による威力減衰が少ない

    • Scourge(スカージ)とは異なり、対象との距離によって確実に一定割合威力が増加するわけではなく、ヒット数の大小で決まる
      • ①対象との距離:距離が離れるほど弾丸がバラつき、ヒット数が減少するので、被ダメージ量も小さくなる。
      • ➁機体のサイズ:小型(大型)の機体ほどヒット数が少なく(多く)なり、被ダメージが小さく(大きく)なる。
      • 物理シールド(盾):被ダメージ量がほとんどないか、または、小さくなる。この点、盾の形状・位置が異なるので、盾機の中でダメージに多少の差が出る。
      • アンサイル:当該武器はエネルギーのため、アンサイルを無視してヒットする。
      • aegis(イージス)シールド:機体を広く覆うようにカバーするので、マシンガン系とショットガン系の当たる面積が大きく、遠方からでも容易に剝がれてしまう
         
 
 

エネルギー(特殊効果)の内、500m射程で、Halo(ヘイロー)系統の軽・中・重武器の比較。

武器重量DPM(1分間)MK2威力指数
Halo(ヘイロー)34389541267410.680.44
Corona(コロナ)5030536036631.4610.64
Glory(グローリー)7902009482402.301.571

※ 威力指数は、DPM(1分間)について、基準となる武器の威力を1*1と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。
※ただし、「総ダメージ」はGlory(グローリー)Halo(ヘイロー)4.4倍と突出して高い。
 従って、「至近距離」で「撃ち切るまで」一切身を隠さずにいた場合、Glory(グローリー)が圧倒的な強さを誇る。

 

下の表は英語版wiki(http://warrobots.wikia.com/wiki/Halo)に掲載されている情報を整理したものですが、検証方法が不明のため未確認情報としてお伝えします。
相手との距離が50mの地点で100%ヒットし、200m付近でヒット数が半分(55%)だそうです。もっとも、機体の面積によって誤差が出ると思いますが…。

 
距離(m)-50m-100m-150m-200m-250m-400m-500m
ヒット率(%)-100%-91%-69%-55%-43%-33%-21%
 

ショットガン系(キネティックエネルギー両方含む)武器の有効射程
長い⇐ Gust(ガスト)Halo(ヘイロー)Storm(ストーム)Thunder(サンダー)Corona(コロナ)Glory(グローリー) ⇒短い

 

特徴

  • 基本的には有効射程の長い順から、キレイに「キネティック > エネルギー」「軽 > 中 > 重」の順番。
  • 細かく言うと、射程範囲の前半はキネティックの方がエネルギーよりもヒット率が高くなる傾向にある。
  • また、射程範囲の中盤~後半はエネルギーの方がキネティックよりもヒット率が高くなる傾向にある。
  • よって、キネティック近距離で強い エネルギー後方までよく届く 軽武器は中・重武器よりどの距離でもヒット率が高い

 

ショットガン系・軽武器「Gust(ガスト):キネティック・Halo(ヘイロー):エネルギー」の比較

距離(m)-50m-100m-150m-200m-250m-300m-350m-400m-450m-500m
Gust(ガスト):ヒット率(%)-100%-100%-90%-63%-48%-35%-28%-20%-20%-15%
Halo(ヘイロー):同上-100%-91%-69%-55%-43%-33%-33%-33%-21%-21%
Gust(ガスト):DPS(≒瞬間火力)1134011340102067144544339693175226822681701
Halo(ヘイロー):同上1452010319782562374876374237423742-23812381
Gust(ガスト):総ダメージ96390963908675160726462673373726989192781927814459
Halo(ヘイロー):同上65340653406651053016414483180931809318092024220242
Gust(ガスト):DPM(≒継続火力)33048033048029743220820215863011566892534660966609649572
Halo(ヘイロー):同上4126743755332847452269711774501361831361831361838666286662

(考察)
⇒➀300mまではDPS(≒瞬間火力)・総ダメージともに、Gust(ガスト)が上回る(Halo(ヘイロー)が勝るのは、50m以内の超至近距離で撃った場合のDPSのみ)
 ②至近距離で撃ち合うことが前提の場合→Gust(ガスト) ex.Pursuer(パーサー)Blitz(ブリッツ)で、アビリティー使用時に急襲を仕掛ける戦法を主としている
 ③中距離から使用することも多い場合→Halo(ヘイロー) ex.Mender(メンダー)で、サポート要員として主に回復+火力支援+時折急襲を行っている
   もっとも、中距離で使用することがより多い場合は、Shredder(シュレッダー)の方が適している
 ④組み合わせについて
   基本的に、組み合わせる場合には、ロックダウン系の武器は出来れば2本以上欲しい
   この点、Leo(レオ)の「重スロにGlory(グローリー)、軽スロにGust(ガスト)×2・Halo(ヘイロー)×1」など、同じスロットでなくともよく、トータルで考える
⇔なお、実戦では起こりにくい状況だが、長時間撃ち合い続ける場合には、時間と共に、DPM(1分間≒継続火力)の高いHalo(ヘイロー)Gust(ガスト)を勝っていくので注意。
 この場合、ほぼ全ての距離で「Halo(ヘイロー) > Gust(ガスト)」 となる。完全サポート要員として長時間使い続けるなら、断然、Halo(ヘイロー)が単純火力、特殊効果ともに有効となる。


 
 

Specification

レベルダメージMK2総ダメージ(-)MK2ロックダウンコスト強化時間
121452575193052317525%10k comp / 5000 Au-
223552825211952542526%100k Ag1時間30分
325853100232652790027%200k Ag2時間30分
428503410256503069028%400k Ag6時間
531253750281253375029%2M Ag12時間
634304125308703712530%3M Ag20時間
737754530339754077031%4M Ag1日12時間
841504985373504486532%8M Ag2日12時間
945555465409954918533%13M Ag3日
1050056015450455413534%25M Ag3日8時間
1155106610495905949035%35M Ag3日18時間
1260507260544506534036%45M Ag4日

※新エコノミー導入後の武器。したがって、入手時期の違い(新エコノミー導入:2018年7月5日前後)により、強化時間と費用が異なることはない。常に最新の値が適用される。
※ロックダウン確率について:「全弾命中すると仮定」かつ「リロードを考慮しない」場合の「1秒ごとのロックダウン確率」らしいです。
    ⇓
これはDPS(1秒間のダメージ)を試算する場合でも用いる一般的な仮定です。が、「子弾のヒット数は関係ないのか?仮にヒット数が関係するなら、横に広く拡散する武器において『全弾命中』するという仮定はほぼ無意味なのでは?(まあ、これはNORICUM(ノリカム)の総ダメージでも同じですが 汗)」「秒間の発射数が違うのに、Halo(ヘイロー)Corona(コロナ)Glory(グローリー)で同じロックダウン確率なのか?」その他にも謎だらけなのですが、詳しい方はいませんか?…


 
 

最新の10件を表示しています。 Halo(ヘイロー)/comment

  • 足止め武器は同じ確率で間違いない、問題は火力が高すぎることだ。オルカンすら低火力になったじゃないか (..;

    -- ID:/ZKSQ8FVg5M 2018-11-02 (金) 14:40:33

    • 悪いのは中スロ4つのスペクターや

      -- ID:cpCOvtFRDMA 2019-06-23 (日) 01:57:09

  • 間違いないの根拠とは?確率論ではなく体感では同じかもしれないが

    -- ID:SSQ6UnZpmiA 2018-11-04 (日) 09:42:15

  • 威力指数の比較だけどやっぱりコロナ弱いんだな
    ストームの方がいいか

    -- ID:SMmuNDdL5sY 2019-02-13 (水) 02:02:57

  • これ本当かー?
    YouTubeの検証動画は幹並みヘイローが勝ってたぞ?

    -- ID:LD.rTz3jqs6 2019-02-23 (土) 05:22:19

    • 先ずは、「(機体の)平均」と「DPS」「DPM」「総ダメージ」という概念をきちんと捉えて下さい。また、その全ての動画で、どの機体、どの距離で、どのような検証方法で行われたものか、を記載して下さい。ここで私が行う単純な検証や、より複雑な科学というものは、「統計的平均値」を意味します。特定の機体、特定のシチュエーションにおける結果と同一のものであることを保証するものではありません。巷にあふれる「検証動画」は、お互いが同時に撃ち合い、どちらが先に破壊されるか?というものなので、ここでの検証と直結しません。ここでの検証、検証動画のそれは、どちらも「実戦」で成り立つとは限らず、一長一短です。

      -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-02-23 (土) 22:53:10

    • DPMは、Halo(ヘイロー):343895/412674、Gust(ガスト):275400/330480なので、長く撃ち続けると、時間と共に、Halo(ヘイロー)が勝っていきます。なお、現在、一部の武器に関して、再計算中です。情報が修正済みであるかどうか、といった最新の更新情報はトップページに記載しているので、参照して下さい。

      -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-02-23 (土) 23:21:24

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*1 便宜上、基準を100ではなく1としている