War Robots 攻略情報Wiki

Last-modified: Thu, 04 Jul 2019 15:55:22 JST (45d)

DPM(1分間のダメージ)計算:here    ステータス上昇計算:here

 

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このサイトについて

  • 他のwikiとは異なり、全体のシステムの概説や戦術といった情報はなるべく省いています。主に基本的なデータや数値情報などから言えることを解説しています。
  • また、wiki特有の辞書的な整理ではなく、本文に赤字・太字・下線といった強調や色分けを多用しています。全ての文字を追わなくとも、強調された部分を見るだけでも重要な点は把握できます。
    出来るだけ直感的な判断が出来るようにレイアウトしてみました。



Wiki制作にあたって、まだまだ数多くの不明な点、及び、不正確な部分が存在します。更なる情報精度の向上のため、各種、情報提供を求めています。
この点、システム上の不備の指摘やゲーム内容に関することを始め、情報を提供または反応を下さる少数の方々には、大変感謝しております。ありがとうございますm(__)m

(連絡先)
ツイッター ⇒ https://twitter.com/SyoWar
Facebook  ⇒ https://www.facebook.com/profile.php?id=100021858289714


War robots の物語はここから始まる~

 

21世紀後半、環境の激変により、地球の大部分が居住不可能となった。

 

事態を予測していた、SpaceTech(スペース・テック)、Defense and Security Conglomerate(DSC)、
Icarus Technologies(イカロス・テクノロジー)、EvoLife(エヴォ・ライフ)、Yan-di Ventures(ヤン・ディ・ヴェンチャー)。

 

この5つの巨大企業は、大変動を生き伸びた人たちと独自のコミュニティーを形成し、それぞれのテクノロジーを駆使して火星に植民する。

 

数十年が経った2142年、火星は表向き「平和」であったが、故郷の地球は賞金稼ぎと傭兵による戦場と化していた。
戦場の主役は『War Robots(ウォー・ロボット)』だ。

 

遺棄された資源と人造物が豊富な地球は、今また火星文明を魅惑している。


 

公式情報のまとめとお知らせ

 

総括と今後について

 
 

今回の結果としては
①過去の類似問題は事実、②今回のスキルの件は偶然
ということになります。

 
 

②に関しては、盗用の事実はないと結論し、
批判の対象とした氏に対し、その場で正式に謝罪しました。

 

一方、①に関しては、
「『編集者』の存在を前提としての謝罪」を受けたことにより、
「Wiki情報の一部を無断で用いたこと」は事実と判明しております。

 

「編集者が間にかむことにより、意図せず無断使用する結果となった」
というのが同氏の主張です。

 
 

今回の説明を受けてもなお、

 

「編集者」とされる人物が特定されていないため、
この主張について、真偽の判断は出来かねます。

 

本人が、どのように関わったのかなど、幾つかの疑問点が残ります。

 
 

私にとっては、
亀裂が走った原因と合わせ、
その後も我が物顔で使用するような信義にもとる行為と捉え、
長らく氏に対する不信感を募らせてしまった次第です。

 

しかし、これ以上を追求しても論争は過熱する一方で、
水掛け論に終始することになります。

 

よって、
これまで様々な不信感や疑念を抱えてきましたが、
今回の会談と同氏の謝罪をもって、
私に関する問題について、決着をつけることに致します。

 
 

なお、
同氏によるサイトの新設を受け、
「日本語」による「掲載項目が重複」した情報サイトは
複数必要ないと判断し、当Wikiは終了する方針です。

 

WRは情報の更新量が多く修正作業には大変な労力がかかります。
このため、類似の情報を同時並行で書いくと、大きな無駄が生じます

 

当初から、情報の重複と競合を避ける方向性で書いてきたため、
これから先、網羅的な情報を掲載し、
大きな労力をかけて更新し続ける必要ないと判断しました。

 
 

一連の騒動で
Wiki・ツイッターをご覧の皆様、関係者の皆様には、大変ご迷惑をお掛けしました。

 

再度、深くお詫び申し上げます。

 
 

Wiki 元管理人、翔

 
 
 
 

重要なお知らせ

 

本日、たか氏との長時間に分かる話し合いを行いました。

 

話し合われたことは、主に2点です。
①パイロット・スキルの情報、及び、②動画とWiki内容の類似点についてです。

 

話し合いの中で、問題となっていた「情報の作成時期」、「表現の類似点」など、
いくつかの点で「偶然の一致」があることが判明しました。

 

たか氏のサイトの更新履歴を確認していったところ、
表現・作成時期の一部について確認しました。

 

具体的な内容について全て確認出来たわけではないものの
該当のスキル情報は、完成時期がほぼ一致しますが、
表示の内容を含め「偶然」だと判断し、たか氏に対し正式に謝罪しました。

 

この示し合わせ作業の中、お互いが信じられない、
という感じで偶然の一致を確認していきました。

 

一方、「Wikiの記述」と「動画の類似点」について

 

たか氏の動画で、約束していたソースの明示、
及び、クレジットがなかったことを巡り亀裂が走って以降、
Wikiの記述とたか氏の動画内容にたびたび類似点が見られる問題について

 

「『動画の編集に携わっていたもの』が
(私の)Wikiから仕入れた情報を使用したことが原因である」
との説明を受けました。

 

この点について、「該当の人物」の素性を確認出来なかったため
現時点では、判断できかねます。

 

この件に関し、話し合いの中で、たか氏からは正式に謝罪を受けました。

 

長年に渡る確執があったものの、 最終的には、私とたか氏の双方が、
互いの謝罪を受け入れる、という結果になりました。

 

以上、今回の会談内容の報告です。

 
 

(6/19)
ところで、ネタでエイドリアン買ってみたぞ(T_T)/~~

「固有スキル:エイドリアンの熟達」は「全武器ダメージUP(5%)」なるんだ。
単なる武器ダメージUP(5%)自体は一般のスキルにもあるので、イマイチお得感を感じないが、
この固有スキルは、機体が限定されないので、基本的にどの機体にも付け替えできる。
だから、汎用性が高そうだと思ったのだが、
よく考えたら、スキル2個目の以降は機体が限定されるから、あまり意味ないんじゃないか(?_?)
よく分からんので、使い心地を確かめようか(=_=)

エイドリアン.png

 
 

(6/17)
Pilot(パイロット)ページ作ったぞ(T_T)/~~~
全体像を概観するための表だな。
基本的に以下の17スキルが基本になり、あとは機体の個性によって増減するようだ。
可能なスキル種類が最も少ない機体は14個(Destrier(デストリア)Gl.Patton(パットン)Vityaz(ヴィーチャシ))、
最も多い機体は23個(Carnage(カーネージ))、とかなりの開きがある。
Falcon(ファルコン)に「伝統主義者(耐久力50%UP but アビ使用不可)」は最近よく見るが、めちゃめちゃ固いんだぜ(=_=)
このように数値が爆上がりするのは、他にLancelot(ランスロット)に「ゴースト(速度50%UP but アビ使用不可)」も旧機体好きにはいいかもな。
この点、ランスはラッシュが使えなくなっても、ラッシュと似たような速度で常に移動できるから問題ない。
ただ、ここまでインフレが進むと、ランスが好きじゃないと使えんな(=_=)

 

「基本スキル」:ほとんどの機体に共通のスキル
「武器ダメージ」
ガンスミス・マスター:ダメージがUP
頑固なガンスミス:敵に3ビーコン以上占拠されている時にダメージがUP
レイダー・ガンスミスビーコン補足から、30秒間ダメージがUP
賞金稼ぎ敵を破壊した後5秒間ダメージがUP
「機体本体の耐久力」
アーマー・エキスパート:本体の耐久力がUP
「抵抗力」
頑固なガーディアン: 敵に3ビーコン以上占拠されている時、機体の「抵抗力」がUP
不死身のレイダー:機体の「抵抗力」がUP
「自機の回復」
メカニック:毎秒回復
頑固なメカニック : 敵に3ビーコン以上占拠されている時、毎秒回復
レイダー・メカニックビーコン補足時に回復 (最大耐久力の7.5~15%分)
「速度」
ロードホッグ:機体の速度がUP
頑固なロードホッグ : 敵に3ビーコン以上占拠されている時、機体の速度がUP
「アクティブ(能動)・モジュール」
クォーター・マスター:費用が軽減
モジュール・エキスパート:効果時間が長くなる
ドジャー:再チャージ時間が減少
無謀なクォーター・マスター一定の耐久性レベルに到達すると、 即座に再チャージ
「ロックオン」
ガンダンス・オペレーター:より素早くロックオン

 
 

(6/15)

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どうやって塗るの(?_?)
もっと気軽にデザイン参加出来る形式にした方がいいのでは(?_?)
幾つかのテンプレ・デザインや模様を作って、
各人が好きなように組み合わせることが出来れば面白いのに。
ペイントの面白さを追求して、インフレ以外で集金しようぜ(T_T)/~~

そして、そのテンプレで各人が気軽にデザインして、
「Aデザイン 対 Bデザイン」でトーナメントしようぜ(T_T)/~~

投票はゲーム画面から全員が簡単に出来るようにしてな。
まあ、得票数は伏せておこうぜ。
WRはイベント含め、こぞって参加したくなる工夫が少ないんだぜ(=_=)
アイテムをバラまくんじゃなくて、ゲームに参加させる方向に行かないと本末転倒なんだぜ(T_T)/~~~
しかし、白紙の機体はとてもイイ感じ。塗り塗りしたいぜ( `ー´)ノ

 
 

(6/13)
Pilot(パイロット)・ページを作らないといけないのだけど、取り合えず、間に合わせに画像張っとくか(=_=)
今週末には完璧に内容を完成させたいぜ(T_T)/~~

あと、以下のように、進級費用は「中尉」までは「前階級の費用+500Au」ずつ増えていく。
しかし、次の「大尉」で「前階級(中尉)の費用+1000Au」と上がり幅が多くなり、
その後、「大尉」「少佐」「大佐」と2倍ずつ「爆上がり」していくから気を付けろ(T_T)/~~

もし階級を上げるなら、伍長軍曹までがお勧めだ。この段階で1500~3000Auだから、お高いな(=_=)

 
階級プライベート(二等兵)伍長軍曹中尉大尉少佐大佐
進級費用(Au:金)-50010001500250050007500
スキル数1234567

合計:18000(Au)

 

(6/9)
例のスキル一覧にさらに情報を盛り込みました(T_T)/~~

この一枚の表にスキルの全貌と優劣を総まとめしていこうと思います。
より詳しい情報はwikiのパイロットページ及び各機体ページで示します。
また、「ステータス上昇計算」にもスキルを加味していくのでヨロシク(T_T)/~~~

 

(6/9)
取り合えず、手持ちのアイテム分のスキル一覧を作ったぞ(T_T)/~~

書くだけで限界なので、間違い探し頼むぜ(=_=)
画像はあくまでもイメージなので見にくいから、
⇩以下のサイトに直接アクセルして見てくれよな(T_T)/~~

https://docs.google.com/spreadsheets/d/17mly_LK7GkyYSJ8kakM8lF8QHB9NGAVF7_jc7jWzrLU/edit?usp=sharing
パイロットスキル一覧.png

 
 

(6/7・8)
現時点で持っている機体は全て調べたぞ(T_T)/~~

この点、Hellburber(ヘルバーナー)Raven(レイヴン)Nemesis(ネメシス)Hades(ハデス)Bolt(ボルト)・ラグナロク・シリーズは持っていないため未検証だ(=_=)
プレイ歴1年程度の半年無課金・半年微課金なんで勘弁な(*_*)
上記を除く機体・全ての武器は入手済みだぞ(T_T)/~~

ちなみに、現時点での与ダメ記録は「333万ダメージ」だ。

 

残りはLobi・ツイッター・youbute、英語wikiなど各種サイトで確認していくぞ(T_T)/~~

情報提供よろしくな(T_T)/~~~
これから、機体・武器ページに、それぞれのスキルを全て列挙していくという、膨大な作業をして行かないと…(*_*)

 
  • 取り合えず、現時点で調べた限りはこうなるようだ。
  • %%まだ2/3くらいしか出来てないが%%、全機体の調査を実行中だぜ(=_=)
  • 仕様上の疑問点がたくさんあるので、情報を募集中だぜ(T_T)/~~
  • マジで分からないことだらけの段階なので、情報頼むぜ(*_*)
     
  • 基本的に、「1⃣機体についてのスキル」はその機体固有のスキルとなり、「2⃣武器についてのスキル」はその武器固有のスキルとなる。
  • そのため、「1⃣機体についてのスキル」は同種の機体間でのみ、「2⃣武器についてのスキル」は同種の武器間でのみ、使いまわしが可能である。
  • 例えば、「1⃣機体についてのスキル」は、「『グリフィン』についての『ガンスミスマスター』」というように「機体が限定」される。
  • 一方、「2⃣武器についてのスキル」は、「『パニッシャー』についての『スピードシューター』」というように「武器が限定」される。
     
  • なお、以下の上昇率(減少率)はMaxの値。機体ごとに開始時点のパーセンテージは異なる。
 
 

1⃣機体についてのスキル ⇐機体によって構成は異なるが、以下のスキルの内、16~19個程度が選択肢に上がる。機体ごとに可能なスキルの種類と数は決まっている。
                    さらに、機体によって、固有のスキルが存在する??(これが固有なのか汎用なのか、現在、調査が途中段階)  
                                   
                   ・(真のエース):耐久力をより高く回復(+10%~+15%) ⇐機体によって回復度合いが異なる。回復機体(メンダー・ウェイランド・テュール?)限定のスキル

 

                   ・(伝統主義者): 耐久力がUP(+50%)、アビリティー使用不可 ⇐ファルコン限定のスキル?
                   ・(サプレッサー): サプレッション効果が高まる(+12.5%) ⇐レイカー限定のスキル? インベーダーにはない。ブリッツは不明              

                   

 

「武器ダメージ」
ガンスミス・マスター:ダメージがUP(+2.5%~)
頑固なガンスミス:敵に3ビーコン以上占拠されている時にダメージがUP(+5%)
レイダー・ガンスミス:ビーコン補足から、30秒間ダメージがUP(+7.5%)
賞金稼ぎ:敵を破壊した後、 5秒間ダメージがUP(+5%)
ダメージ(スキル名不明):アビリティー起動中は武器ダメージがUP(+3%)  ⇐これは、フウジンなどの「アビリティー起動中は移動できない機体」に特有のスキル

 

サバイバー:ダメージUP(+5%)、速度Down(-7.5%)
スリル・シーカー:ダメージUP(+5%)、耐久Down(-5%)

 

「機体本体」
アーマー・エキスパート:本体の耐久力がUP(+10%)
タフガイ:本体の耐久力がUP(+7.5)、武器ダメージがDown(-2.5%)
慎重なパイロット:本体の耐久力がUP(+7.5)、速度がDown(-7.5%)

 

「機体のシールド」
物理シールド・エキスパート:シールド耐久力がUP(+25%)
エネルギーシールド・エキスパート:シールドのサイズがUP(+15%~+20%) ⇐機体によって回復度合いが異なる
狂気の電気工:シールドのチャージ速度がUP(+15%~+20%) ⇐機体によって回復度合いが異なる

 

「自機の回復」 
メカニック:毎秒回復(0.5%/秒)
頑固なメカニック : 敵に3ビーコン以上占拠されている時、毎秒回復(1%/秒)
レイダー・メカニック : ビーコン補足時に回復 (最大耐久力の7.5~15%分) ⇐機体によって回復度合いが異なる
ワンダーワーカー:アクティベーション後、一定の値(最大耐久力の7.5%分)を回復 ⇐何のアクティベーションのことや(?_?)

 

「抵抗力」
頑固なガーディアン: 敵に3ビーコン以上占拠されている時、機体の「抵抗力」がUP(+20~+25)  ⇐「%」ではないので注意
不死身のレイダー:機体の「抵抗力」がUP(+25) ⇐「%」ではないので注意
防御エキスパート:アビリティー起動中は抵抗力がUP(+20~+30)  ⇐フウジンなどの「アビリティー起動中は移動できない機体」に特有のスキル。「%」ではないので注意
                                         ゲーム内では「武器ダメージがUP」と書いてあるが、表記の間違いであると思われる。

 

「速度」
ロードホッグ:機体の速度がUP(+6.5%~+10%) ⇐機体によって上昇程度が異なる
頑固なロードホッグ : 敵に3ビーコン以上占拠されている時、機体の速度がUP(+20%)
スパイ :スピードUP(+5%)、武器ダメージDown(-2.5%)
スカウト:速度UP(+5%)、本体の耐久性Down(-5%) 

 

「ロックオン」
ガンダンス・オペレーター:より素早くロックオン(-33%)

 

「アクティブ(能動)・モジュール」
クォーター・マスター:費用が軽減(-25%)
モジュール・エキスパート:効果時間が長くなる(+25%)
ドジャー:再チャージ時間が減少(-25%)
無謀なクォーター・マスター:一定の耐久性レベル(50%)に到達すると、 即座に再チャージ ⇐自機の耐久力が一定以下(50%以下)になると、 即座に再チャージという意味か?調査中

 

「アビリティー」
デストロイヤー:アビリティー・ダメージがUP(+10%) 
器用なサバイバー: 一定の耐久性レベル(50%)に到達すると、即座に再チャージ ⇐自機の耐久力が一定以下(50%以下)になると、 即座に再チャージという意味か?調査中
巧みなサバイバー: 一定の耐久性レベル(50%)に到達すると、即座に再チャージ 
                   ⇐上記の「器用な~」との違いは、例えばダッシュ機などのように、複数のアビリティーをストックできる機体の場合、
                    その「ストックの一つ分」が即座にチャージされるという意味だと思われる。調査中

 
 

2⃣武器についてのスキル ⇐パイロット割り当て時に、機体に装備している「武器の性質※1」によって以下のいづれかが決定されるようだ。
                この点、「ガンスミス:与ダメージUP」は武器(エキュ・アンサイルを除く)なら全てに発現の可能性アリ
                例えば、パニッシャーなどの「連射系」で、「弾がばらける性質」を持つ武器は、「与ダメ」「集弾率」「連射」などがあるようだ。
                一方、ショックトレイン・トレビュシェットなどの「単発系」で、「弾が拡散しない性質」を持つ武器は、「与ダメージ」「チャージ速度UP」などになるようだ。
                現在、調査中 まだパターンはあると思われるので注意

 

ガンスミス:与ダメージUP(+2.5%)
シャープ・シューター:集弾率UP(+30%)
スピードシューター:連射速度UP(+66%) ⇐これは武器自体の発射速度を上げるというより、連射武器が加速状態になるのを早めるらしいが…(通常は加速状態まで3秒掛かる) 調査中
パワーマン:チャージ速度UP(+20%)
遍歴の騎士:シールド耐久性UP(+30%) ⇐これは「エキュ(物理シールド)」
エネルギーシールド・エクスパート:シールドサイズUP(+15%) ⇐これは「アンサイル(エネルギーシールド)」:サイズとはバリア半径のことか?

 
 

※1.(参考)武器の性質とスキル:何れも、複数の種類を装備している場合は、獲得スキルの種類が増えると思われるが、定かではない ⇐要検証
               また、「装備数」によるスキル発現確率の変化についての詳細も定かではない         

 

加速システム+弾のばらつきアリ:この性質を持つ武器は、上記「与ダメUP」「集弾率UP」「連射速度UP」のスキルが発現する可能性あり
Molot(モロット)Molot T(モロット T)Tempest(テンペスト)Punisher(パニッシャー)Punisher T(パニッシャー T)Avenger(アヴェンジャー)Viper(ヴァイパー)

 

弾のばらつきアリ:この性質を持つ武器は、上記「与ダメ」「集弾率」のスキルが発現する可能性あり
Gust(ガスト)Storm(ストーム)Thunder(サンダー)Halo(ヘイロー)Corona(コロナ)Glory(グローリー)

 

チャージあり:この性質を持つ武器は、上記「与ダメUP」「チャージ速度UP」のスキルが発現する可能性あり
Shocktrain(ショックトレイン)Arbalest(アルバレスト)Ballista(バリスタ)Trebuchet(トレビュシェット)

 

シールド:この性質を持つ武器は、上記「シールド耐久性UP」「サイズUP」のスキルが発現する可能性あり
耐久性はEcu(エキュ)、サイズはAncile(アンサイル)

 

その他:上記「与ダメUP」のスキルのみ発現する可能性あり

 
 
 

(6/5)
かなり出遅れたので、今、必死でパイロット情報集めてるぞ(=_=)
あと、ツイッターにも書いたんだが、パイロットはレベルの低いうちに雇っておいた方がいいぞ(T_T)/~~

自分は取り合えず、2ハンガー分の10人を最安値(一人当たり200Au以内)でかき集めたぞ。
初期手持ち量の1人に加えて、1ハンガー分のあと4人は即雇っておこうぜ。
今回逃しても、階級が上がるごとに雇用のタイミングがあるぜ(T_T)/~~

例えば、伍長(初期階級の次)の低レベル(1~)は、追加スキル分(500Au)が加算されてるので、見かけよりもお得だぞ
自分がどこまで階級を上げる(1階級ごとに1スキル追加)つもりなのかを考えて、計画的にAuを使っていこうぜ(T_T)/~~

自分は2~3スキル分以上は階級を上げるつもりがないから、雇うなら、プライデート・伍長・軍曹の低レベルだな。
各階級でレベルの高い奴を雇うのは、速達と同じ感覚で割高だから気を付けなよ(-_-メ)

 

あと、初期階級の「プライデート」だが、なんでこれだけ英語のままなのか意味が分からないんだぜ(=_=)
二等兵」にした方が良かったんじゃないのか(?_?)
あのスピルバーグの戦争映画「プライデート・ライアン」は、「ライアン二等兵」って意味だから勘違いするなよ(T_T)/~~

ライアン個人に焦点を当てた作品って意味じゃないからな(=_=)
他にも、軍事用語は特殊な使い方をするぞ
例えば「ベテラン」は、軍事用語だと「経験豊富な人」のことではなく「退役軍人」のことだ。もう辞めた人からな。

 
 

(5/31)
まだスキルの中身を熟考していませんが、
提案ですが、パターン①⇨使いまわしのきくスキルを使う
      パターン②⇨特定の能力を伸ばすスキルに限定する(余計なものは一切無視)  
を基本にして、多くとも2~3個に留めるようにすると、痛手も若干抑えられます。
とはいえ、いずれもピンポイントで手に入れようとすると「1スキルにつき1000Au」掛かるので、汎用性の低さを考えると価格設定が異常です。
この点、「絶対優位なスキルの組み合わせ」が出てきた場合(組み合わせの多さを考えると十分起こりうる)、
アプデの度に機体の強化・弱体化の程度を心配し、出費が大幅に増えることになるかもしれません。
最近、ブースト、モジュール、パイロット、と収拾がつきません。
このままでは、次はパイロットの「ノーマル(通常)」・「レジェンド(伝説)」の次が出てきますよ(T_T)/~~

「これで戦略に多様性が出る」って、その多様性はおいくらAuなんですか?

 

ここ数日、私のPCからWRへの接続が出来ないのですが、どうなっているのでしょうか?
アプデの影響なの(?_?)

「WRへの接続不可」のメールを送ってから、30分以内に直接返信(自動送信ではない)が来ました。
ぶっちぎり、圧倒的最速記録です(T_T)/~~~
しかし、だからといって、問題が解決されるわけではないのである。いつになったらインできるのか(=_=)

 

仕方がないので、スマホ版をDLしてパイロット情報を確かめてるぜ(=_=)
そして今更ながら驚愕の事実に気が付いたんだが、
あるスキルを機体Aに付けると、その機体の種類にスキルが限定されるんだな。ビックリだぜ(=_=)(=_=)
例えば「パイロットA」を「雷神」に割当てたとすると、
「機体の速度を上げるスキル」である「ロードホッグ」は「ロードホッグ/雷神」となって、雷神にしか使えないんだな(=_=)(=_=)(=_=)
しかも、次に、そのパイロットAを「グリフィン」に割り当てると、「ロードホッグ/雷神」のスキルが付いたままで、グリフィンには意味がないと…
同じ速度を上げるスキルにも関わらず、汎用性が皆無なんだな(=_=)(=_=)(=_=)(=_=)
つまり、全てのスキルは、「同種の機体にのみ効果がある」ので、「汎用性のあるスキルなど存在しない」んだな(=_=)(=_=)(=_=)(=_=)(=_=)
正直、ここまでするか????????

 

一方、仮に、スキルを全開放したパイロットを別の種類の機体に乗せるには、スキル枠(7枠)は解放されたままなので、
既に身につけたスキルを破棄して、「①一回50Auのスキルガチャ」か「②1000Au」を使って新たに覚えることになりますね(T_T)/~~

この場合、全部②で行くと7000Au掛かるのでコスパが悪いです。
最初に①で7回くらいガチャって、変えたいものを②1000Auで買うことになりますね(T_T)/~~

まあ、最悪全部②でも7000Auなので、また2万近く掛かるよりは幾分マシですね(=_=)
やはり、セオリーは7つのスキル枠を全部開けようとはしない、ということですね(T_T)/~~

工夫次第では、なんとかやりくり出来るかもしれません。
が、問題なのは、これでさらにマッチ格差が広がる可能性があることでしょう(=_=)
そして、仕様組み合わせが複雑になるので、情報を知らない人と、きちんと調べている人では、
差が埋められないほどに歴然としたものになります。
酷い状況だけど、少しは光を見ないと私もやってられません(*_*)
ちょっと無理やり感がありますが、みんなWiki見てね(T_T)/~~

 
 

(5/31)
今後、選択項目が増えことを予期して、「ステ上昇計算」にチェックボックスを付けました。
これにより、「ブースト」・「モジュール」・「パイロット(将来的に)」単位で、
知りたい値に不要な要素を一括で除外することが出来るようになります(T_T)/~~

このツールは、「パイロット」に加えて、
「ダメージ量」も選択制にし、全武器の知りたい数値を瞬時に参照出来るようにして、
さらに、「武器の組み合わせ」と「装備数」も考慮して自動で一括計算し、
ダメ押しで、距離によるヒット率の変化も考慮した結果が表示されるようにするための「土台」ですが、あまり需要がない(?_?)
やはり、「ダメージ量」だけは自分で入力した方が早いでしょうか(*_*)
せっかくwikiで基本スペックを書き込んでいるので、コピペしてもらった方が私としても手間が省けます。
あと、問題なのは、パイロットスキルの全貌が分からないことです。
とにかく「ステータス上昇」の割合と条件があまりにもゴチャゴチャしているので、
なんとかキレイにまとめたいのです(T_T)/~~

 

''https://docs.google.com/spreadsheets/d/1jpvfZmpZQulctmebpOAWN7-rAk1HIHsfQozjJE2Kboc/edit?usp=sharing''

 

(5/30)

  • パイロットの注意-
    スキルを全開放(7つ)するのに、                                                      
    一人あたり「500×6回=3000Au」がかかります(=_=) ←2回目以降は、もっとAuが上がるらしい。現在調査中(*_*)
                                   manniの動画を見る限り、500→1000→1500と+500ずつ増えていくので、計10500Auでしょうか(?_?)
                                   ⇧18000Au掛かるって聞いたんですがマジ(?_?)本気でやばくね?  
                                   え?さすがに高すぎませんか?…
                                   これは上げる人でも、ひとまず1回目の500Au(この段階でスキルは2つ)で留めた方が良いのでは?
                                   てっきり、テストサーバーよりも価格を下げて来るかと思ったのですが…
                                   これは「汎用性が低めの1パイロット」につける価格ではないでしょう(=_=) 
                          
    一端獲得したスキルを変更するには、
    「一回50Auのスキルガチャ」か「1000Au」を払って好きなものを手に入れるか、の2択になります(T_T)/~~
     
    パイロットは使用機体が限定されること、装備武器によってスキルの獲得状況が異なること、などを考えれば
    「6人揃えて育成して終わり」ではあり得ません。費用は莫大になっていきます(*_*)
    もしパイロットを育成するなら、無暗に階級を上げるのは絶対にやめましょう(T_T)/~~~
    急がずに、きちんと情報が出そろってから、どこに資源を投入すべきかをゆっくり決めていってください。
     
    これを機にプレイヤーの選択肢が広がる、といった宣伝文句を鵜呑みにするのは禁物です(=_=)
    特に某動画媒体は、かなり怪しげで魑魅魍魎の世界だということを、ハッキリと申し上げておきます。
    SNSや各種コミュニティーを覗いていると、低年齢層を中心に、稀にあまりにも無防備に受け入れている人がいるので、十分に、十分に気を付けて下さいね(T_T)/~~~
     
    パイロットシステムがどの程度の金銭的な負担になっていくかは、「 パイロットとスキルの汎用性の程度」に大きく左右されると思います。
    つまり、どのくらい「1パイロット」の使いまわしがきく(操縦できる機体の種類の多さ)のか?
    そして、覚えたスキルが、「単純火力の増大」などの使いまわしがきく(武器・機体によって有用性が変わりにくい)ものなのか?
    によって変わってきますね(T_T)/~~

    現段階では、情報が決定的に不足しているため、私はまだパイロット育成に手を出す気はありません(T_T)/~~
     
    ちなみに、現時点で最も汎用性の高いのは、「機体・武器を問わずに付け替え自由な『パッシブ・モジュール』」です。
    私は当面の間はパイロットを初期階級に留め、もしAuがあるならまずは「課金モジュール」を優先的に購入・育成しようと思います。
     
    手順として、
    まずは、①機体を速度がMaxになる「レベル9(か、それ以上)」に、武器レベルを「機体+1~2」にします。
    次に、②モジュールをAg(銀)が許す限り育てます。Auは優先的に課金モジュールにつぎ込みます。
    同時に、通常パイロットを6人分かき集めて、初期階級か次の階級に留めます。
    毎日更新されるパイロットを購入するかは悩みどころですが、
    安価で、かつ、一端購入すると永続的に使用できるそうなので、買ってみても良いかもしれません(T_T)/~~

    この点、レジェンド・パイロットは、たとえ強くとも、機体を柔軟に乗り換える汎用性がないので、リスクが高いです。
    しかも、購入・育成コストが高いというおまけ付きです(=_=)
    もし今後、レジェンドが必須のゲームバランスになったら、私はやっていけません(*_*)
    そうならないように、きちんと調整してもらいたいですね。
 
 

(5/28)
アプデが来たようです、って、いや、もう来たんかい(=_=)
起こりうる事態をしっかりと想定してから実装してくれないと、
またアプデ毎に数値・仕様を大きく変えることになります。
パイロットシステムは、最終的にどのような仕様になったのでしょう(?_?)
実装はまだのようですが、これだけの新機能にしてはテスト期間が短すぎると思います。
またすぐにアプデで大規模なテコ入れが必要になりそうで不安です。
何よりwikiの更新が全く追い付かない~(T_T)/~~

 

ところで、ストーリーですが、どうやらWarRobotsは、「22世紀が舞台」のようです(T_T)/~~

要約するとこんな感じ⇩

 

「21世紀後半、環境の激変によって地球の大部分が居住不可能になる。

 

事態を予測していたのは、SpaceTech(スペース・テック)、Defense and Security Conglomerate(DSC)、
Icarus Technologies(イカロス・テクノロジー)、EvoLife(エヴォ・ライフ)、Yan-di Ventures(ヤン・ディ・ヴェンチャー)。

 

この5つの巨大企業は、大変動を生き伸びた人たちと独自のコミュニティーを形成し、それぞれのテクノロジーを駆使して火星に植民する。

 

数十年が経った2142年、火星は表向き「平和」であったが、故郷の地球は賞金稼ぎと傭兵による戦場と化していた。
戦場の主役は『War Robots(ウォー・ロボット)』だ。

 

遺棄された資源と人造物が豊富にある地球は、今また火星文明を魅惑している。」

 
 

(5/27)
最近は、wikiを書くよりも、便利にするための工夫の方に時間を割いている感じです(T_T)/~~

ただ、そっちの方で色々なツール(まだ公開していない)を試していると、
やはり、元となるwiki情報を整える必要性が出てきました(=_=)
根幹となるデータがしっかりしていないと、幾ら作っても効果が薄いですね(T_T)/~~

古くなった情報や、更新が遅れている部分、修正点を見落としている部分も結構あるだろうし…
というわけで、ここらでWikiページの総見直しをしてみようかなと思います。
どのページを見ても、情報サイトとして十分な質と量を保ちたいです(T_T)/~~

 
 

(5/26)
距離とヒット率の全データを公開します(T_T)/~~~
これを元に、Googleスプレッドシートで簡単にグラフが作れます。
なお、B列に任意の値(DPS・総ダメージなど)を代入すると、
自動でヒット率を基に、距離ごとのダメージ量を計算してくれます(T_T)/~~~
120%
''https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DkG2t0w0s32aBsjhjDQf5dxd1EHoXmc3U_TXnMEuaFY/edit?usp=sharing''

 
 

(5/25)
100%
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lHlFPqAAAOv4co61DmeuNK3RSs7NpqzopTFBPzGF6qI/edit?usp=sharing

 

改良しました(T_T)/~~

最初の数値入力以外を全て選択制にし、
さらにレベルごとの計算も出来るようにしておきました。
また、現在、ダメージ入力も選択式にするためのデータを整える作業中です。

 

始めて作りましたが、こんなショボいツールをエクセルで作るのに
「IF関数・IFS関数・VLOOKUP関数・AND関数・IFERROR関数」を組み合わせないといけないんですね(T_T)/~~

てっきり、ボタン一つで簡単に作れるものと(=_=)
ところで、書き込む計算式+条件式が膨大になってしまうのですが、もっと短くする方法は無いのでしょうか(?_?)
重複する部分を数学記号(Σのような)で、端的かつ包括的に記述する方法があれば便利なのですが…(*_*)
外見をシンプルにすればするほど、作る手間が増える謎です(T_T)/~~

⇩こんな感じ
50%

 
 

(5/23)
昨日述べたように、
wikiの数値情報をエクセル(またはgoogleスプレッドシート)に移し変える膨大な作業が必要が必要かと思いきや、
コピペだけで自動的にセルを区分してくれるんですね。
しかもスプレッドシートの場合、文字色・背景色までコピペ可能です(=_=)
何という技術の進歩なのでしょう(T_T)/~~

 

よって、「Wiki→エクセル」にはコピペだけ、
「エクセル→Wiki」はプラグインを使用すれば、ヒジョーに簡単にエクセル情報をWikiのスペック表の形に変換できるのです(*_*)
つまり、編集も計算も即座にエクセルで一括で行うことができ、さらにその情報を簡単にWiki形式に変換できるのです。
しんどい作業も、これで一気に効率化できますね(*_*)
というわけで、Wikのスペック表をエクセル等で公開し、誰でもコピペ可能にしておこうかなと考えています。
それを元に、各人が、様々な種類のグラフや表を自分で改良することが出来ます。
これからは、①Wiki、②エクセル、③簡単なツールを連動して、分かりやすく、誰でも使えて、さらに簡単に応用できるサイトにして行こうと思います(T_T)/~~~

 
 

(5/22)
「ステ上昇計算」のレイアウトを変えてみたぜ(T_T)/~~

ただ、これにパイロットを追加するのは難しそうだぜ。
全ての機体に一人いて、レアリティー違いで倍々に増えるんだぜ(=_=)
現在入手可能なのは全49体だから、49人、さらにレアリティーの違いでどのくらい増えるんだろう…
普通、汎用にして複数の種類の機体を操縦できるように設定するだろ…(-_-メ)
もう、全数値情報をエクセルに移す大規模な工事が必要だと思うぜ(*_*)
もしくは、パイロット毎ではなく、
「ステの種類」「上昇程度」で区分してまとめた方が早いかな(=_=)
どの道、wiki情報で誰でも簡単に判別できるような工夫が必要だな(T_T)/~~

5fd5458f-822f-4cf4-a1d0-8869d583b11a.jpg
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lHlFPqAAAOv4co61DmeuNK3RSs7NpqzopTFBPzGF6qI/edit?usp=sharing

 
 

(5/21)

 

機体によるヒット率の差異」をより正確に把握するために、機体の大きさを再考してみました(T_T)/~~

このWikiでは、公式の区別を元に重量を記載していますが、
最近は、全ての機体が中ロボットに分類されているので、機体の大きさを把握するのに役立ちません。
以下は、「横幅」「縦幅」「横幅×縦幅」「機体の特徴」「既存の区分」などから、従来の区分を完全に損ねずに、より実態に合わせたものです。
まだまだ試作バージョンなので、これから改良して正確にしていきますので、少しでも異論がある方はバシバシどうぞ(T_T)/~~~
意外な点は、パーサー・ロキが中機体並みの大きさであることでしょうか(T_T)/~~

こいつら、小さく見えて、実際に測ってみると結構デカいです(=_=)

 

軽ロボット 
Cossack(コサック)
Bolt(ボルト)
Rayker(レイカー)
Strider(ストライダー)
Destrier(デストリア)
Gareth(ガレス)
Hellburber(ヘルバーナー)
Stalker(ストーカー)
Blitz(ブリッツ)
Jesse(ジェシー)
Gepard(ゲパルト)
計11体

 

中ロボット
Doc(ドック)
Gl.Patton(パットン)
Spectre(スペクター)
Pursuer(パーサー)
Rogatka(ロガトカ)
Vityaz(ヴィーチャシ)
Loki(ロキ)
Mercury(マーキュリー)
Ao Qin(アオ クィン)
Mender(メンダー)
Falcon(ファルコン)
Galahad(ガラハッド)
Haechi(ヘチ)
Carnage(カーネージ)
Hover(ホバー)
Hades(ハデス)
Kumiho(クミホ)
Ao Guang(アオ グァン):ここが中央
Ares(アレス)
Try(テュール)
計20体

 

重ロボット
Griffin(グリフィン)
Raven(レイヴン)
Nemesis(ネメシス)
Leo(レオ)
Bulgasari(プルガサリ)
Bulwark(ブルワーク)
Inquisitor(インクイジター)
Ao Jun(アオ ジュン)
Natasha(ナターシャ)
Lancelot(ランスロット)
Rhino(ライノ)
Fury(フューリー)
Butch(ブッチ)
Fenrir(フェンリル)
Fujin(フウジン)
Invader(インベーダー)
Weyland(ウェイランド)
Raijin(ライジン)
計18体
合計:49体(現状購入不可のシュッツェ・ボア・ゴーレムを除く)

 

(5/18・19)

  • 分かりやすいように上昇率も追加しといたぜ(T_T)/~~
  • あと、ページをいじくったバカがいたけど、コピーしてるから意味ないんだぜ(T_T)/~~
  • 逆に、瞬時に復旧できるから、変な操作したらマズいと委縮しなくても大丈夫だぜ。みんな適当にいじってみな(T_T)/~~
     
    距離によるヒット率の変化
  • 下のグラフは、「距離によるヒット率の変化」を示したものだぜ(T_T)/~~
  • これを見て分かるように、アベンジャーの下がり具合が突出していて半端ないぜ(=_=)
  • 一応、そこそこ強武器なんだが、距離が離れると急激に弱くなるので要注意だ。
  • 最終的にはモロットT並みだ。
  • 距離が離れると、初期武器・Ag(銀)武器パニッシャーの重武器版程度の価値しかなくなるぜ。
  • 逆に、至近距離だと、未だにチート級かもな(T_T)/~~
  • ちなみに比較はDPM(1分間)で行ってるから、ダメージの高さに驚くなよ(=_=)
    chart.png
     
    (5/17)
    (5/9)の情報ですが、使い方を間違える人がいるようなので、一応、書いておきます。
    本当に単純です。自分が課金モジュールを何個装備しているのか、ブーストを使用するのか否か、を選択するだけです。
    例えば、「自分が攻撃ブーストを使用」「味方は誰も攻撃ブーストを使用しない」「通常モジュールを2個装備」「課金モジュールを1個装備」しているなら、
    ①に「計算したい武器のダメージ」を書き込みます(wiki情報をコピペでOK)、
    ②は「あり:0.05」、③は「0(人)」、④は「2(人)」、⑤は「1(人)」を選択します。
    選択には「▼」ボタンを押します。
    すると、⑥に攻撃上昇効果が加味された結果が表示されます。
     
    そして、これを作った目的は、「計算を簡単にする」ことに加えて、
    「自分と味方のブースト効果は何%だったかな?」
    「モジュールの効果は何%だったかな?」
    「どのアイテムを使えば、どの能力(攻撃・防御など)が上昇するんだったかな?」
    など、仕様が複雑になった結果、細かい部分についてよく分からないことが増えたので、それらを単純化・明確化するためです。
    項目を選択するだけで、これらの細かいことを知らなくても、逐一考えなくても、誰でもすぐに結果が分かるようになっています。
    そして、これからパイロット制度が導入されて、益々、複雑化するので、それらの仕様を全て把握することが難しくなるので、今の内から基礎を作っておきました。
    これから、色々と追加して行きます。
    なお、このwikiの各項目も、それぞれがより有機的につながるようにしていきます。
    何かの値を知りたいとき、各ページ・各項目をつき合わせれば、すぐに答えが分かるようにしておきます。
    この点、「『アイテムの強化時間』と『エコノミー変更』との関係」を「アイテムの強化時間・費用」ページにまとめているのはその一例です。
    また、武器の考察ページで、キネティック・エネルギー・爆発系をそれぞれ色分けしているのも同様の理由からです。
    このWikiでは、それぞれのページ、それぞれの項目は、単なる情報・数値の羅列ではなく「意味のあるもの」として関連付けています。
    誰も気付いてくれないので、ダサいけど、自分で言っちゃいます(T_T)/~~~
     
  • 最近、ブースト、モジュール、今度はpilotと、次々に仕様が複雑になっているから、全て詳細に解説するのは大変なんだぜ(=_=)
  • それぞれに仕様が複雑だから、よく分からない人が多いと思って、これらの効果を計算出来る、モロ原始的なツールを作ったんだぜ(T_T)/~~~
  • これからパイロットの上昇効果なんかも追加したり、改良できればと思ってるぜ(T_T)/~~~
    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lHlFPqAAAOv4co61DmeuNK3RSs7NpqzopTFBPzGF6qI/edit?usp=sharing
     
     
    (5/17)
  • ようやくほぼ全てのアイテムについて、更新が完了しました(=_=)
  • 今回、Glory(グローリー)が再び強化されましたが、結果として、
    総ダメージが「241450(MK1・Lv12)/289740(MK2・Lv12)」と、エゲツナイことになっています(T_T)/~~~
  • まあ、100%ヒットした場合、MK1カンストで約24万、MK2カンストで約29万です。
     
    距離(m)-50m-100m-150m-200m-300m-350m-450m-500m
    ヒット率(%)-100%-56%-37%-34%-23%-19%-13%-5%
    総ダメージ2897401622541072049851266640550513766614487
    ※「総ダメージ」はMK2・Lv12の値です。
     
    エネルギー(特殊効果)の内、500m射程で、Halo(ヘイロー)系統の軽・中・重武器の比較。
    武器重量DPM(1分間)MK2威力指数
    Halo(ヘイロー)34389541267410.680.44
    Corona(コロナ)5030536036631.4610.64
    Glory(グローリー)7902009482402.301.571
    ※ 威力指数は、DPM(1分間)について、基準となる武器の威力を1*1と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。
    ※ただし、「総ダメージ」で比較するとGlory(グローリー)Halo(ヘイロー)4.4倍と突出して高い。
     従って、「至近距離」で「撃ち切るまで」一切身を隠さずにいた場合、Glory(グローリー)が圧倒的な強さを誇る。
     
     
    (5/16)
  • ちょっと皆さん、聞いてください。
  • さっき、Shocktrain(ショックトレイン)の計算をしたんですよ。
  • 今回のアプデで、「7チャージ → 6チャージ」になり、
    1チャージ分のダメージは増加し、フルチャージ時のダメージは減少となるわけです。
  • そしてその結果、フルチャージまでの時間が「10秒 → 9秒」に短縮されるので「DPM(1分間)は増加する」と思うでしょ?(=_=)
  • 違います。「(MK1カンスト):7332072540」「(MK2カンスト):8784087120」というように、僅かですが下がります…
  • つまり、瞬間火力・継続火力ともに弱体化ですね(T_T)/~~~
  • フルチャージまでの時間が「1秒」短縮されただけなので、即応性の恩恵もほとんどなさそうです(=_=)
     
  • ちなみに、ツイッターではWR問わずに色々つぶやいてるから、そっちも見てくれだぜ(T_T)/~~~  ''⇨https://twitter.com/SyoWar''
    (5/15)
  • さて、今回のアップデートでアベンジャーがデバフとなりました。
  • 具体的には、威力そのものに変更はないものの、集弾率が5%減少したことを受け、50m地点以外の全ての距離で結果的に威力が減少しています。
  • 集団率-5%に合わせて、満遍なく5%減少かと思いきや、実際に測ると以下のようにバラツキが出て来るようです。
  • 威力に変化なしや増加する距離もありますが、減少している距離では、-5%以上の威力減ですね(=_=)
  • スペックを見る限りは、結構な弱体化だと思います。実際はどうでしょう(?_?)
     
    距離(m)-50m-100m-150m-200m-250m-300m-350m-400m-450m-500m
    以前:ヒット率(%)-100%-96%-84%-68%-68%-55%-51%-42%29%-25%
    現在:ヒット率(%)-100%-91%-78%-69%-61%-57%-39%-31%-27%-19%
    Avenger(アヴェンジャー)(通常時)2000018200156001380012200114007800620054003800
    Avenger(アヴェンジャー)(加速時)30000273002340020700183001710011700930081005700
    ※表中の値は、DPS(1秒間のダメージ≒瞬間火力)です。
     
     
    (5/14)
    あれ?「世も(ラグナロク)」が全く流行ってないんだぜ(?_?)
    「アベンジャーズ/エンドゲーム」が世界中で特大ヒット(タイタニック越え)してるのに、「マイティー・ソー」自体の知名度がイマイチなのがいけないんだぜ。
    アイアンマンばかりズルいんだぜ(T_T)/~~

    「雷神ソー」は、北欧神話の「トール」がモデルなんだぜ。ハンマー持ってるんだぜ。
    「マイティー・ソー」シリーズでは、父親がオーディン、弟がロキという謎設定なんだぜ。
    シリーズ第3作目の「マイティ・ソー バトルロイヤル」(2017年)は、原題が「Thor(ソー): Ragnarok(ラグナロク)」なんだぜ(T_T)/~~

    なんで邦題が「バトルロイヤル」なんだぜ。意味が分からないんだぜ(=_=)
     
     
    (5/12)
     
    「halo」をなぜヘイローと呼ぶのか?
    それは単に、武器名として相応しいからであり、
    また、有名FPS「HALO」(ヘイロー)へのオマージュです。
    WRは類似ジャンルのTPSなので、ゲーム歴の長めの皆さんには、
    「ヘイロー」の方が馴染みがあるのではないかと配慮したつもりなのですが?
    ちなみに、「英国英語」では「héɪləʊ 」(ヘイロー)、米国英語では「ˈhæləʊ」(ハロー)と発音します。
    まあ、カタカナで書くこと自体が無理があるわけですが…(=_=)
    正解はないのでご自由に(T_T)/~~
     
    ナショーンではなくナースホルンと
    アオツィン(チン)ではなくアオジュンと
    ティアではなくテュールと
    ハェチではなくヘチと、
    ヘイディーズではなくハデスと呼ぶ。
    それは、より原語に近いかどうかなどの統一性はなく、
    日本語の語感、アイテム名としての妥当性などで判断します。
    なお、サーマイトはテルミットにしようかどうか迷いました(T_T)/~~
     
    (補足)
    「War Robots」は、正式には「ウォーロボッツ」です。
    しかし、日本語では「複数形」という概念が曖昧で、英語のように名詞の語尾変化で表現しません。
    そして、日本語では発音しにくいものです。
    昔から、インパクトが求められる「作品のタイトル」などは、元は複数形でも、単数として日本語表記されることが多いように感じます。
    したがって、「War Robots」は「ウォーロボット」、同様に「Dragon Fangs」も「ドラゴンファング」というように「単数として表記」しています。
    もちろん、例外もあり、その都度、日本語の語感として、すでに地位が確立されていると思われる名称を最大限尊重して判断しています。
    WRの兵器の名称には、元が「既存の兵器」(初期の機体武器に多い)であったり、
    最近では「神話」や、気象現象のような「科学用語」が多くなっています。
    それらの名称は、既に日本語に定着しているので、極力、出来上がった雰囲気を壊さないように配慮しています。
    この点、Halo(ヘイロー)をHalo(ハロー)としてしまうと、すでに「ハロー」という単語は私たちになじみ過ぎていて、どうしてもノイズになってしまします。
    綴りは違えども英語の挨拶(hello)としてのハロー、気象現象としてのハロー、漢字の波浪注意報としてのハロー(笑)( ´艸`)
    ここで、気象現象としてのハローは、「ハロー効果(halo effect)」のハローでもあります。
    「後光効果」ともいい、元は社会心理学用語ですが、すでに日本語として、一般的によく知られた言葉になっていますね(T_T)/~~

    ハロー効果とは、例えば、ここにゲームの上手い配信者がいるとします。
    本来、この人物はゲームが上手いだけであって、その他の能力など何も示されていないわけです。
    それにも関わらず、「ゲームがこんなに上手い人だったら、状況分析能力もそこそこあるに違いない」
    などと、何の根拠もない想像をしてしまうことですね(T_T)/~~

    後光がさしているようなイメージです。もう新興宗教かマルチですね(=_=)
     
    この他、Bulgasari(プルガサリ)も微妙でした。「プル」なのか「ブル」なのか諸説あります。
    アルファベットだと「Bul」ですが、元々の発音だと「Pul」に近いですね。
    韓国政府は、現行の表記法である「文化観光部2000年式」に基づいて、アルファベット表記を行っています。
    この表記法が導入される以前は、例えば「釜山(プサン)」という地名は「Pusan」と表記されていました。
    こちらの方が、私たち日本人にも覚えがありますね(T_T)/~~

    現在では、「文化観光部2000年式」に基づいて「Busan」に変更されています。
    これに従い、私たちも「ブサン」と呼ぶのか、それとも「プサン」と呼び続けるのか、という問題です。
    しかし、後にBulwark(ブルワーク)が登場したことで、私の中ではすぐに決着がつきました。
    「ブルガサリ」と表記すると、略したときに同じ「ブル(Bul)」で区別できないからです。
    年号表記の「明治、大正、昭和、平成、令和」→「M,T,S,H,R」などと同じ理屈ですね。
    昭和天皇崩御に際して、幾つかの元号案が検討されましたが、最終選考に残った「修文(しゅうぶん)」「正化(せいか)」が没になった理由の一つは、
    ローマ字表記したときに、「昭和(しょうわ)」と「修文(しゅうぶん)」「正化(せいか)」で頭文字が「S」で被ってしまうからでしょうね多分…。読み方を変える方法もあるのかな(?_?)
    まあ、書類を書く際に、Sだけだと昭和なのか修文・正化なのか判別できずに不都合ですね(T_T)/~~

    この点、「平成(へいせい)」なら頭文字が「H」なので問題ないわけです。令和のRも同様です。
 

もし、書き言葉として表記するなら、以下のようになります。
良い悪いではなく美意識の問題として「『書いたとき』に違和感がある」ので、「文字主体のwiki」では現在のように表記しています(T_T)/~~~

 

Halo(ハロー)
Nashorn(ナショーン)
Ao Jun(アオ チン)
Ares(エリーズ)
Hades(ヘイディーズ)
Try(ティア)
Haechi(ハエチ)

 

何事にも、それぞれの流儀があります。それぞれに特徴があります。
映像と書き言葉では、それぞれに求められる性質は異なります。
このため、私はそれぞれの領域の違いや癖を踏まえて、このwikiを運営しています。
ツイッターで以下のようにつぶやいています。

 

「思えば、私がベース情報を整理して、その情報を踏まえて、上位課金者の某広報マンが実際に使用し、
彼の意見や印象を元に、情報の精度を高めていき、広くユーザーの便益になるように、との考えは、彼の一方的な情報収奪により脆くも崩れ去りました」
「本来であれば、彼の認知度によって、情報量と情報源を多様化し、私はユーザー向けに広く情報を届けることができ、
一方の彼は情報収集・分析の労力を割いて配信活動に専念できる、お互いにウィンウィンな関係を気付けるものと考えていました。」

 

どのような領域で活動するにせよ、自分の知らない領域や特化していない領域で、
そこで真剣に書いている人に対して、その活動自体はきちんと尊重して欲しいですね(T_T)/~~

 
 

(5/9)

  • 最近、ブースト、モジュール、今度はpilotと、次々に仕様が複雑になっているから、全て詳細に解説するのは大変なんだぜ(=_=)
  • それぞれに仕様が複雑だから、よく分からない人が多いと思って、これらの効果を計算出来る、モロ原始的なツールを作ったんだぜ(T_T)/~~~
  • これからパイロットの上昇効果なんかも追加したり、改良できればと思ってるぜ(T_T)/~~~
    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lHlFPqAAAOv4co61DmeuNK3RSs7NpqzopTFBPzGF6qI/edit?usp=sharing
     
     
    (ブーストの仕様についてのおさらい):効果は重複します。
     
    攻撃系(2種)
     
    ダメージ:「武器」+「アビリティー」による「火力」を増加する。 ⇐内蔵武器も強化される模様
    自機:+5%、チーム全員:+2%   全員ブースト時の最大値:+15%
     
    クールタイム:「アビリティー」の「クールタイム」を短縮する。 
    自機:-10%、チーム全員:-2%    全員ブースト時の最大値:+20%  
 

防御系(3種)

 

ヘルス:「本体」の「耐久力」が上昇する。 ⇐本体のみ。シールドとの混同に注意
自機:+5%、チーム全員:+2%    全員ブースト時の最大値:+15%

 

シールド: 「シールド(物理・エネルギー・aegis)」の「耐久力」が向上する。 ⇐全てのタイプのシールドに適用される
自機:+5%、チーム全員:+2%    全員ブースト時の最大値:+15%

 

速度:「機体」の「巣の速度」が上昇する。 ⇐おそらくアビリティー使用時の速度は上昇させない(未検証)
自機:+5%、チーム全員:+2%    全員ブースト時の最大値:+15%

 
 

(ブーストの計算)

 

ABCDEFの6人チームで、ダメージ増加のモジュールを使用したとします。

 

2人(AB)が使用した場合:・ABは、 (+5%)+(+2%)=+7%  ⇐「Aの5%」と「Bの2%」
            ・CDEFは、(+2%)+(+2%)=+4%  ⇐「Aの2%」と「Bの2%」

 

3人(ABC)が使用した場合:・ABCは、 (+5%)+(+2%)×2=+9%  ⇐「自分の5%」と「味方の2%×2人分」                   
             ・DEFは、 (+2%)×3=+6%  ⇐味方の2% × 3人(ABC)分

 

全員が 使用した場合: ・全員が、 (+5%)+(+2%)×5=+15%  ⇐「自分の5%」と「味方の2%×5人分」

 
 

(ブーストとモジュールとの組み合わせ)

 

・「装備」と「アビリティー (内蔵武器を含む)」による「ダメージ」を増加させたい場合
                    →「ブースト(ダメージ)」と「モジュール(ニュークリアリアクター)」    

 

・「本体」の「耐久力」を増加させたい場合→ 「ブースト(ヘルス)」と「モジュール(アーマーキット)」

 

・「シールド (物理・エネルギー・aegis)」の「耐久力」を増加させたい場合→ 「ブースト(シールド)」

 

アーマキットは、本体の耐久力はUPさせるが、おそらくシールドの耐久力は増加させないと思われる(要検証)
この点、ニュークリアリアクターの方は、機体とアビリティー両方のダメージを増加させる。
基本的に、巣の耐久力に対しての上昇率であり、ブースト間、ブーストとモジュール間で効果は重複するが、
その場合でも、あくまでも元の巣の耐久に掛かるので注意。

 
 

な?みんな気がついてないだけで、実際は、色んな謎があるんだぜ(=_=)
複雑なのもあるけれど、どれほど格差が開いてるのか、みんなに分からなくさせる方向に行ってると思うんだぜ(T_T)/~~~

 
 

(5/8)

  • 昨日書き込んで、今日メールの返信が来たんだぜ(T_T)/~~~
  • 獲得Ag(銀)に変わりはないそうな…
  • ひとまず返信が来たからOKなんだけれど、複数の報告、どういうことなんだろう?
  • 報酬決定の計算式は同じだが、環境要因で違いが出るのか、それにしても差が大きいようだし…
  • しかし、元から偏りの大きいゲームだから、ありうる事態なのか??う~ん…
  • 間違いなら、なんで直ぐに訂正してくれないんだぜ(?_?)
  • とっても困るんだぜ。間違いなら尚更早くして欲しいんだぜ(=_=)
  • ユーザーとして、事実を確認したり、不具合なら修正して欲しいんだぜ
  • ロックダウン仕様のときも思ったけれど、「調査しています」「修正中です」「次回のアプデで修正予定です」「報告しておきます」の一言が欲しいんだぜ
     
     
    (5/7)
    ネット上の反応の仕方について
  • スルースキル、つまり「雑魚」を無視して次に進むことですが、難しい問題ですね(T_T)/~~
  • 確かに、絡んで来たり、一言多いキャラに限って、有益な情報は持ってませんし能力もありません。
  • 基本的には無視するのが正解です。
  • では、なぜ無視しないのか?
  • 答えは簡単です。
  • 私はプロレスがしたいからです(T_T)/~~
  • プロレスをすると、表面だけでは分からない、相手の「底」が分かります。
  • 今度、注意深く観察してみると面白いですよ。人それぞれに全く反応が違います。
  • レベルもモロ分かりです。
  • 長時間・長期間の言い合いの中で、そのことに気づいてしまう瞬間があるのです(*_*)
  • 何を根拠にこれほど自信満々なのだろうって人が、最後に屈伏する姿をこれまで幾度となく見てきました。
  • ゲームコミュニティーではなく、言論コミュニティーだと日常茶飯事です。
  • 以前、とある人と述べ数十万字の応酬をしたことがありました。
  • まあ、一回に相手が500字、私が1万字くらいですが(T_T)/~~
     
  • 3・4日ぶっ通し話し合っていくと、ある時点で、その「主題」について自分の知っている知識や情報なんてすぐに底がつきます。
    主題ですからね(T_T)/~~~ 
    例えば、○○(作品名)ではなく、その作品の○○という点について、の話です。
    そして、その作品の解説や説明、感想ではなく、主張や意見です。
  • 小賢しい知識モドキ(雑学)も小手先のテクニックも何一つすがるものがなくなり、
    素の自分・地頭・基本だけで向き合わなければならなくなったとき、
    勝負は目に見えます。負けている本人も自覚します。
    おそらく今まで一度も自覚したことのないような低レベルの人でさえ、です。
  • この点、もし仮に、そこまでの段階に突入してなお相手の底が見えなかったとしたら、それはもう本当に恐怖でしょうね(T_T)/~~
  • 自覚するのは完全に能力の内です。才能がなければ自分が無能なことさえ理解出来ません。
  • そして、世の中の大半は、少しも自覚していません。
  • 私自身、自分の限界・程度は痛いほど知っています。時に目を背けたくなります(T_T)/~~
  • 普段の私は基本的に自信なさげに見えるらしいですが、本当に自信や確信がありません。
  • 常に無数の可能性とパターンが存在し、即座に自分の考え・思想は修正を迫られ、自由意志の存在も不確かなら、
    そもそもこうして想像する自分の存在も確率に過ぎないかもしれないのです。もう鬱々です(=_=)
     
  • 話を戻しますが、互いにレベルは違えども、長期戦になると、最初の頃とは全く違う、戦友にも近い関係になるのです。
  • 本当に、最初の頃とは関係性において別世界が広がります。
  • どんなレベルであれ、そこまで付き合ってくれる人、根気のある人には、敬意を払います。
  • そこまで出来ないなら、根性がなければ、覚悟がなければ、喧嘩なんて売るもんじゃありません。
  • 指を咥えて見てなさい。怪我しちゃうからね、大きい坊やたち(T_T)/~~
     
    ちなみに、
    「Ag(銀)について、PC版とスマートフォンで著しく不公正な状態が存在するなら、改善してください」
    とのメールに対して、この会社は無視するのが当たり前のようです。
    まず、4/5に最初のメールを送り、まったく連絡なし。自動返信もなし。
    4/24日にもなって初めて「自動返信メール」が届きました。この段階でも、システムの不調といういつもの言い訳は通用しないと思います。
    その後、本日5/7まで、一切の連絡なし。
    毎日メールを送っているので、もし行き違いがあっても、その事実は当然分かりますよね?
    そして、自動返信メールが届いているのだから、そちらは当然受け取りましたよね?知ってますよね?
    前回は、2か月待たせた挙句に、ロックダウンの修正が終わってから、
    「その仕様は改善されました」という趣旨の、あまりにも不誠実な内容で呆れ果てました。
    その後、もう一度送った時は、当たり障りのない内容ということもあり、すぐに伝えてもらえました。
    内容と担当者次第でしょうが、それにしても酷過ぎます。
    何らかの返信くらいするでしょう普通…
    まあ、海外通販で小さなショップで買い物したり、個人でやり取りする場合には、このような事態は頻繁にありますが・・・
    日本で宣伝マンを使って大々的に宣伝して、
    日本担当の人もいて、
    日本のせっかちなお国柄も知っていて、
    分からないはずがないでしょう?
    〇〇チ商法の会合よろしくモスクワに宣伝マンを呼び寄せて盛大に打ち上げして、
    売り上げ予測を見ると、あくまでも推測・推計だろうけれど、それなりに儲けてるんでしょう?・・・
    少しはユーザーのことを考えなさいな
    おかしいよ、何かが狂ってるよ、ここは(=_=)
    ところで、私は何と戦っているのでしょう(?_?)
    もし内容が違うのなら「事実と違います」と返信するでしょ普通
    アメリカの一部の業種だと、一切メールに返信せず、どれだけ相手を待たせても完全に取り合わず、
    状況が確定的になってから、または、特定の日時・時期に返信する人もいると聞いたことはありますが・・・

とにかく早くメールよこせ(=_=)

 
 

(5/6)

  • 甥からうつされた胃腸炎による激しい頭痛・眩暈と激痛で悶え苦しんでたぜ(T_T)/~~
  • ようやく落ち着いて来たんで、今日から徐々に始動していくぜ(T_T)/~~
     
    (追記):Redeemer(リディーマー)について(ページは5/3に最新情報に更新済みです)
     
  • まず今回のアップデートver5.0により、全弾発射時の「総ダメージ」が7%UPしました。
  • 撃ち切り時間は約9秒で、僅かに早くなりました。これに付随してDPM(1分間のダメージ)も高くなります。
     
  • DPM(1分間のダメージ)はほぼ継続火力と読み替えていいと思います。
  • Redeemer(リディーマー)は以前からDPM(≒継続火力)が最も高い部類の武器だったのですが、サンダーの最大火力(50m以内)よりもグンと高いDPM(≒継続火力)となっています。
     
  • グローリー・アヴェンジャー・ヴァイパー・エンバーのように「着弾が遅い or 距離による威力減少が激しい」武器は、実戦では馬鹿高いカタログ値には中々迫れません。
  • 最もDPM(≒継続火力)の高い武器は上記のような癖があります。この点、リディーマーはカタログ値をそのまま反映しやすい武器と言えます。
  • それを考慮すると、リディーマーは、現状、350m付近で最も継続火力の見込める即着弾武器です。
     
  • なお、1発分のダメージは23%減少したので、DPS(1秒間のダメージ)は減少しています。
  • しかし、実際には、一度に3発連射されるという仕様なので、体感的にも実戦的に瞬間火力(おおよそ1秒~数秒の間?)は上がったと言えますね。
     
  • 発射間隔の短縮も伴って使用感が向上し、瞬間火力継続火力総ダメージ、何れの指標も上昇し、全般的なバフとなりました。
  • スペックだけで見れば、現状、もっとも有用な近接重武器の一角だと思います。
  • あとは、使用者の報告が増え、評価が定まるのを待って情報を適宜、修正していきます。
     
    武器DPSMK2連射一回(3発分)MK2総ダメージMK2DPM(≒継続火力)MK2
    Redeemer(リディーマー)14500174002175026100130500156600559286671143
    ※「DPS(1秒間)」は便宜上、発射速度が1秒間に2発として計算しています。このため、実際の値よりも僅かに高めに出ています。
 
 

(5/3)

  • パルサーにも距離によるヒット率の減少があるようです。影響は微々たるものですが、小型の機体には当たりにくいかもしれません。
  • 最低でも87%なので、最大射程ギリギリでも十分に有効射程の範囲内と言えます。
  • 相手との距離が500mの地点で100%ヒットし、最大射程の600mギリギリでも(87%)と非常に高い精度です。
  • なお、シュレッダーとの組み合わせがよく見られますが、このように最大射程500mギリギリだと「19%」しかヒット率がありません。
  • パルサーはヒット率:100%となりダメージ効率が最も高くなりますが、この距離でのシュレッダーはロックダウンの補助にしかなりません。
     
    距離(m)-150m-200m-250m-300m-350m-400m-450m-500m-550m-600m
    Pulsar(パルサー):ヒット率(%)-100%-100%-100%-100%-100%-100%-100%-100%-91%-87%
    (参考)Shredder(シュレッダー):ヒット率(%)-100%-94%-88%-69%-49%-29%-24%-19%--
    あと、メール無視すんな
    銭ゲバ宣伝マンをモスクワに呼び寄せる無駄な金と暇があるなら、ユーザーのことを考え、ユーザーに還元しなさいな(T_T)/~~~
     
 

(5/1)

  • 運営への問い合わせメールが、もう一か月も無視されているのですが・・・?
  • 当たり障りのない質問の時は即座に返信があるのに、都合が悪いとこれです(=_=)
  • 前々回のロックダウン仕様(初ヒット確定ロック)の時は、2か月待たせた挙句、このバカげたバグ(または仕様)を修正したあとで、
  • 「そのバグは修正しました」ってナメータ返信くれましたよね?…(-_-メ)
     
  • 現状でも何でもかんでもチャンプに振り分けられるのでリーグ制が全く機能していないのに、パイロットシステム(MK4)でさらに格差を助長したり・・・
  • チャンプを細分化するか、マッチング決定のアルゴリズムに機体武器モジュールレベルを十分考慮しないと、もう本当に滅茶苦茶ですよ?
  • あまりにも戦略が短期的・焼き畑農業的で、ドンドン先細っていきます。
  • 仮に、これでゲームが続いたとしても、もはやアクションゲームとは言えません。それほどに酷い状況です。
     
  • Wikiを書いていての実感ですが、数値に興味のある人、まともに戦略を考えている人が目に見えて減りました。すでに絶滅危惧種です。
  • 以前は、Wiki やブログ活動も活発で、また、LobiのWR研究グループなどには、とても興味深い投稿がありました。
  • そこでの調査の幾つかは、このwikiを書くに当たっての、大きな方向性と示唆を示してくれました。
  • 本来、確かなゲーム性を維持していれば、この種の活動が未だに活発だったはずです。
  • そして、それらを統合する形で、集合知としての本来のWikiが可能だったでしょう。
  • 不毛な大地で未だに書き続けている私としては、これらの知識を統合出来なかったことが、あるいは現状では不可能なことが、非常に残念です。
     
     

(4/26・27)

 

「トロッコの行き先には5人の作業員がいて、そのまま進めば全員が死ぬ。もし線路を切り替えれば~」

 

っていう質問をある親子にしたんですよ…。ええ、あの有名な倫理学の思考実験です。
素行の悪い親子でみなさん困り果てていまして、同僚の神々に、道徳心の調査と性格診断テストを依頼されたのです。

 

そうしたら、父親は一人称がボクだし、デカい息子の方はいきなり私を食べようとするんですよ!?信じられません。まったく「世も(ラグナロク)」です…。
命からがら逃げだしたものの、右腕を思いっきりかじられちゃいましたトホホ。あの巨体に鋭い牙は、もう「気狂い(バーサーカー)刃物(グングニル)」ですね。

Tyr_00054.png
Try(テュール)

Try(テュール)とは北欧古語で「神」を意味する一般名詞である。法律と戦争、勝利の神とされる。英語の「Tuesday (火曜日)」は「Tyr's day (テュールの日)」に由来する。
一説によると、元は天空を司る最高神であったが、乱戦の時代にとりわけ戦に秀でたオーディーンなどの台頭により、主神の座を奪われたといわれる。
最も勇気のある神とされ、災いをもたらすと予言されたフェンリルを、その右腕と引き換えに捕縛することに成功する。その後、オーディーンから失った右腕の代わりとなる魔法の義手を授かる。
古代の人々は勇敢で聡明な者を「テュールのように強く賢い」と呼称したという。最終戦争 ラグナロクでは、冥界の番犬 ガルムと対決し相打ちとなる。

 
 

(4/25)

 

父ちゃんと同じトロッコの話を聞かれたんでなぁ、オレはこう言ってやったんだ。

 

「俺さまなら5人を丸のみ、そんで向こうの男を摘まんでもう1のみ」
「ついでに、くだらねえ質問しやがるお前を食ってやる!」

 

ってな。ところが、かぶりついた瞬間、そいつ一目散に逃げやがったわい。
…ったくよぅ、いけ好かなねえ質問といい逃げ足の速さといい、なんとも喰えねえ奴(・・・・・)だったぜ、Gua-haha!
Fenrir_00058.png
Fenrir(フェンリル)

Fenrir(フェンリル)とは、北欧古語で「沼に()む者」を意味する巨大な魔狼で邪神 ロキの息子。性格は残忍で凶暴。神々を慄かせるほどの力を持つ。
反面、うぬ惚れ屋さんで、軍神 テュールの甘言に乗せられて魔法の紐(ひも) グエイプニルによってあえなく捕縛される意外と間抜けな奴 。
その後、河が出来るほどのよだれを垂れ流しながら横たわっているが、最終戦争 ラグナロクを前に紐(ひも)の効力が消えて解き放たれる。
オーディーンとの対決の際に魔法の投槍 グングニルで腹を刺されるものの、そのまま愛馬 スレイプニルごと丸のみにしちゃうかなりの大食漢。

 
 

(4/23.24)

 

「トロッコの行き先には5人の作業員がいて、そのまま進めば全員が死ぬ」
「もし線路を切り替えれば、その先にいる1人が死ぬ代わりに、5人は助かる」
「お前は線路を切り替えるか?」
って聞かれたんで、ボクはこう答えてやったんだ。

 

「ボクならそのまま5人をひき、そんで向こうの線路の1人を撃つね」
「ついでに、駆けつけたCNNのリポーターもズドンだ」
ってね、haha!
Loki_00055.png
Loki(ロキ)
Loki(ロキ)とは、北欧神話におけるトリックスター(いたずら者)。 ずる賢く悪さが大好きで、良心に欠けた行動が目立つが悪意があるのかないのかよく分からない、結構お茶目な奴。
しばしば神々を混乱させるが、結果として恩恵を与えることも…。オーディーンの愛槍 グングニルやトールのハンマー ミョルニルも、ロキの悪戯の産物だったりする。
元は巨人族で子だくさん。巨人との間に、長男・ 巨狼 フェンリル、次男・ 大蛇 ヨルムンガルド、 長女・ 冥界の女王 ヘルを儲けている。
北欧神話の最終戦争 ラグナロクでは、 巨人族を引き連れ、神々の国 アースガルズを襲う。

 
 
 
 
 
 
+  過去の投稿
 
 
 
 
  • アプデが来たようです。間隔が早すぎます。そして、アイテムが変わり過ぎです。「落ち着く」と約束したはずですが?… 
  • アップデート5.0:Google Playで配信中+4月25日にイベント開始 
     
    ⇨アップデート内容: 公式(日本語) https://warrobots.com/ja/posts/290 
    ①武器と機体の仕様+威力が大幅に変更
    ②アリーナシーズンが開始
    ③新機体:ラグナロク分隊
    ④マッチの一部改善
    ⑤イベントについて
    ⑥修正 ⇨PC版の問題を修正とは何ぞや?
          これに関して、今までずっと無視されてきた運営へのメール(Ag(銀)がスマホ版に比べて極めて不当なこと)への返信が、今日になって突然来たことと関係があるのでしょうか?(T_T)/~~
     
    機体
     
    バフ:
    レイカー(⇧⇧アビが当てやすい+威力大幅増)・ブリッツ(⇧⇧全般的に上昇。速度UPが良)・ハデスとネメシス(⇧アビが改良)
    ウェイランド(⇧⇧全般的に上昇。回復範囲100mは嬉しい)・メンダー(⇧アビ事実上強化)
    デバフ:
    マーキュリー(⇩クールタイムのみ増加) ⇨テスト1回目ではステルス時間の減少もあり、かなりの弱体化と思われたが、結果として妥当な路線に落ち着いた
    インベーダー(⇩⇩⇧速度UPが救い)
     
    ⇨パンテオンシリーズ全般の吸収効率についての公式説明は一切ありませんでした。
    この点、ネメシスの場合、シールド展開時間が短いこともあり、そもそもダメージが十分に吸収されること自体が想定しにくい状況なので、前もって想像することは極めて難しいはずですが…?
    また、以前からの疑問点ですが、導入初期のmanniの検証では、「アレス」の「基本ダメージ分」と「ダメージ吸収限界」が、公式説明・スペック表よりも「2万」ほど高くなっています。
    このため、合計ダメージがスペック表よりも合計「4万」以上高くなっており、アレスのアビリティーが不当に高くなっています。この際に、この食い違いを明確にして欲しいですね。
    アレスのアビリティーの詳細についてはAres(アレス)ページにて詳細に説明しているので参照して下さい。
     
    武器
     
    バフ:
    ワスプとパルサーとリディーマー(総ダメージUP+発射間隔の改善)・コロナ(超強化?)・シュレッダー(ロックダウン率UP)・イオンとグローリー(威力UP)
    デバフ:
    トライデント(爆風範囲のDown)・アベンジャー(ヒット率Downの見込み)
    不明:
    ショックトレイン(チャージ数Down+威力UP) 
    DPM(≒継続火力)が増加しようとも、1撃の瞬間火力(≒DPS)の高さが最大の強みである同武器が単純な強化と言えるかは未知数である。例:スティングとマークェスの実戦での有用性を比較されたし。
    この点、フルチャージ時のダメージ減少が軽微であり、かつ、フルチャージまでの時間が短縮されるので隙が減る、などメリットの方が大きいと推測される。
    この場合、どちらかと言うとDPM以外の要素が有利に働くように感じる。
     
    コロナについては下記(4/04)の情報をご覧ください。仮に、威力が現在のままで仕様のみ変更された場合の数値です。
     
     
    再掲-(2/21)
    (略)
  • さて、WRの話です。今回のアップデートで、Shredder(シュレッダー)の集弾率が上方修正されました。これに付随して、英語wikiにおいて、再検証が行われた模様です。
  • 射程距離によるヒット率が修正されました。これまでと比較して、50mほど遠方まで届くようになったようです。
  • そして、何かと強力で使い勝手の良いHalo(ヘイロー)に後れを取り、使えない武器の誹りを受けてきた同武器ですが、下図を見る限りは、かなり強力になりましたね(;^_^A
  • ほとんどの距離で、瞬間火力・継続火力ともに、Halo(ヘイロー)を上回る、かなりの強武器になりました。
距離(m)-50m-100m-150m-200m-250m-300m-350m-400m-450m-500m
Shredder(シュレッダー):ヒット率(%)-100%-100%-100%-94%-88%-69%-49%-29%-24%-19%
Halo(ヘイロー):同上-100%-91%-69%-55%-43%-33%-33%-33%-21%-21%
Shredder(シュレッダー):DPS(≒瞬間火力)120601206012060113361061383215909349728941701
Halo(ヘイロー):同上145201031978256237487637423742374223812381
Shredder(シュレッダー)::DPM(≒継続火力)4134864134864134863886773638682853052026081199119923778562
Halo(ヘイロー):同上4126743755332847452269711774501361831361831361838666286662
 
 

(4/21)

  • このままの状態では、このwikiを続けていくつもりはありません。
  • wiki開始初期は、独自の計算やそれに基づくグラフ、客観的な評価基準による機体の格付けなどの多くの試みが可能でした。
  • が、現在は、更新だけに時間が取られます。
  • 加えて、更新し続けた所で、情報の精度は全く高まっていません。
  • つまみ食いされ、自分のものにされるだけの状態がずっと続いています。
  • このため、当初の予定になかった名前を公表しての活動ですが、ほとんど意味がないようです。
  • 加えて、現在、運営にシステムや仕様についてメールで色々問い合わせていますが、無視され続けています。
  • ユーザーの利便性を考慮するという話は何処に行ったのでしょうか?
  • この有り様なので、時期を見て、活動断念を発表することになると思います。
     
  • 例えば、初めて手掛けたScourge(スカージ)ですが、先ずは以下のような計算式を自分で作って、グラフを作成し、視覚的に分かりやすいようにしていました。
    こんな感じ⇩ 懐かしいですね(T_T)/~~
 

スカージの威力変化は、当初:350mで4800ダメージの時→(y-4800)/(x-350)=-9.6が成り立つ(x≠350の時)ようになっていた。
                            →y=-9.6*x+8160
                            (0mの時:350m時点の1.7倍の威力、600mの時:350m時点の半分の威力)
 
その後、5%UPして、350mで5040ダメージとなる。→(y-5040)/(x-350)=-10.08が成り立つ(x≠350の時)。⇐(推測)
                         →y=-10.08*x+8568
                         (0mの時:350m時点の1.7倍の威力、600mの時:350m時点の半分の威力)
     
さらに現在は、400m(5040)を境目に異なる威力変化を示す。→➀ y=-18.9*x+12600  ⇐(推測)
                        (0mの時:400m時点の2.5倍の威力、600mの時:400m時点の1/4の威力)

 
 

(4/19)

  • 下記の「エコノミー更新について」の記事についてですが、内容が重複することを避けるため、元々あった「武器の考察」「機体の考察」ページに掲載していた項目に一元化します。
  • これに伴い、新規ページ「アイテムの強化時間・費用」を作成しました。
  • 現在のコンテンツは、武器・機体の強化時間、エコノミー変更に関する情報、Au速達についてなどですが、これからアイテムの強化についての全情報を網羅したページにする予定です。
     
    (4/18)
  • 数日待ちましたが、結局、本人から一切の反論、及び、謝罪もありませんでした。逃・げ・ま・し・た・ね・?(T_T)/~~~
  • 問題が起きた時の対処や事実確認について、今回を具体例に、少し触れてみようかな~ いい機会だし
  • 「ダメな大人」にならないために、ダメな私がお送りする、ダメな講座(T_T)/~~
  • 「ドライブレコーダー」と「差分」は一家の必需品の時代です(=_=)
  • なお、下記の「エコノミー更新について」の記事は、新規ページを作成して掲載します。
  • そのため、トップページからは該当箇所が削除されますが、隠ぺい工作(笑)ではありませんのでご了承ください
  • この削除に関しても、時系列で更新履歴が自動作成されるので、私のウソは全員にバレバレです。この点、多少の「誇張表現」は大目に見て下さい(T_T)/~~
     
    (4/15)
  • 現在、フラックスページにて、極めて無礼な言いがかりをつけられています。きちんと情報修正の履歴が残っているので、皆さんご確認ください。
  • もし、確認できない場合は、ユーザー申請して頂くと見れるかもしれません。私には詳しい仕様は分かりません。
  • どの時期に、どの部分の情報が変更されたのか、明示されています。この部分について、私には改変不可能だと思います。
  • あれほど丁寧に説明したのに、このような輩には2度と来ていただかなくて結構です。
  • 「24 (2019-04-14 (日) 07:49:33)」⇐ここの内容です。日付にご注意ください。色分けで、元々の情報と修正・追加された内容が区別されています。
  • 訂正。この人物は「2019-04-14 (日) 04:17:13」に文句を付けてきたので、その前の最終更新日時である「22 (2019-04-13 (土) 20:27:24)」です(=_=)
  • 「バックアップ」から、「22 (2019-04-13 (土) 20:27:24)」の「現在との差分」情報を見れば、「現在の記述との違い」が明示されているので、これが証拠となります。
  • しかし、「仮にコメントをそのまま載せていた」としても、…だから何?(=_=)
  • 公の情報にコミットする時点で、見られること自体は当たり前ですよね…。この人は、リツイートの類にも噛みつくんでしょうか?
  • 結局、最初のやり取りからして、「最初は自分は間違っていなかった、しかし、このwikiの表現で勘違いしたんだ」という趣旨の事柄を間接的に述べています。
  • しかし、そもそも、英語wikiには、当該武器の「変更の推移」が明示されています。過去に何度も変更されたことは自明です。調べれば一目瞭然です。
  • この程度の、最低限の確認もしない・出来ないでおいて、「何となく自尊心を傷つけられて不愉快だ」と決めつけ、相手に怒りをぶつけることばかりは一人前なわけです。
  • ここまで説明し、網羅的に情報を更新した挙句に、極めて不愉快な返答をされたので、あえてここで「間接的に」晒させていただきます。
  • こっちは膨大な時間を掛けて、毎回のアプデで異常に更新されていくこのゲームの情報を、無償で書き続けてんじゃボケ!<(`^´)>
     
  • ちょっと今、気が付いたのですが、
    この人物は「日曜日」の「午前4時」つまり「かなり早朝」か「かなり深夜」に、「このwikiのトップページに、自分のコメントが載っているのを見た」と言っているわけですよね?
  • そもそも、こんな深夜、もしくは、早朝に、そこまで意識がはっきりしていると自信を持って断言出来るって、どの位いるのでしょうか。
  • そして、土曜日の深夜(日曜日の早朝)なので、その晩、日が開けるまでお酒でも飲んでいたか、夜遅くに仕事から帰ってきたとか、逆に、いつもより早く起きてしまって、半覚醒状態か。
  • しかし、このとき、勢いに任せて書き込んだのはまだしも、その後も、きちんと調べもせずに、私の話も聞かずに、論理的に反論もせずに、一方的に侮辱だけするなど、卑怯でしょう。
  • さらに、今日(4/15)までに、反論も謝罪もないのですが、まさか、このまま逃げる気でしょうか?
  • しかも、匿名です。ハンドルネームのような、つまり、ネット上で通用している偽名で、かつ、ある程度個人のアイデンティティに結びつくようなものすら名乗っていません。
  • 本当に卑怯な奴です。しかも、あなた、教えてクレクレ君でしょ…
  • なんで、「私が情報を与えた側」である某氏との話を持ち出すのか、この人物の自己認識はどうなっているんでしょうか。呆れます。
  • 実際、これまでに
    「なんで○○の情報を書かないんですか」
    「これズレてるね」
    「これ本当か?」
    など、失礼な奴が多すぎます。
  • その種の輩にかぎって情報源を明示しないので、いつ・どこの・誰の・どのような方法で得られた情報なのか分からず、正しいのかどうか検証できないのです。
  • 私が情報を呼びかけても、9割以上は無反応です。
  • この無反応の中に、今日のような不愉快な人間が含まれていると想像するだけで気分が悪くなります。
  • それ以前から、継続的に情報を更新してきたわけでもなく、単に情報をつまみ食いして、並び替えだけにも関わらず、偉そうに論評してくる人間もいました。
  • 私に直接、動画への出演を依頼しておきながら
    また、それ以前以後、クラメンとしてペーパーを書くなど多くの情報を提供し続けてにもかかわらず
    一度も自身の動画で言及しなかった某背信者もいます。
  • とにかく、WR界隈は質が低すぎます。マナーが悪すぎます。
  • こんなありさまで、どこに書くモチベーションを見出せばいいのでしょうか。
    (追伸)
    「○○さんが言ってたけど、ロックダウン武器を通常武器に組み合わた方がいいみたい。ちゃんと調べた方がいいよ」
    ロックダウン戦法を提唱したのは私じゃボケェ!!<(`^´)>
 
 
 
 

(4/11)

  • これから次のアップデートまで、現在行われているバランス調整と、アオジュン・アレスを始めとする現在のゲーム環境を、詳細に検証していこうと思います。
  • アオジュンの異常なスペックに代表されるように、いくら正当化しようとも明確な数値として、現環境の異常性が示されています。
  • WRのプレイヤーとして、、1ファンとして、より長く続いて欲しいと切に願いますが、著しくバランスを逸した状況を放置または助長し、プレイヤーの利便性を十分に顧みて来なかったことにより、多くのユーザーの離反を招いてきました。
  • 短期的なビジネス戦略と焼き畑農業的な手法によって、WRという本来優れたコンテンツを、運営自体が大切にしていないように感じます。
  • また、機体のスペックのみならず、やマッチング、ガチャ、オファー、獲得資源、その他多くの不公正が存在します。
     
  • これらの歪みを是正するのではなく、あろうことか、宣伝マンを活用した「見かけ上」の盛り上がりを演出するばかりでした。
  • あるいは、隔離制度(低優先度キュー)を始めとする、様々な「抜けのペナルティー」によって、プレイヤーを罰することに重点を置いてきたように思います。
  • もっとも、これらの罰則は、アクティブ層の減少と共に形骸化しているようですが…。
     
  • 根本的な問題を解決する方が先ではないでしょうか?まずは、WRの方向性を明確にしてもらいたいです。
  • WRが、一般的な国内ソーシャルゲームのように課金と他者への優位性を主眼にするのか、それとも競技性を担保したいのか、それによってユーザーを選別してください。
  • 前者の路線なら、真面目に戦略や数値を追っても意味がないので、私もwikiを書くのをやめます。すっきりさせて欲しいですね(T_T)/~~
     
  • 現状、あたかも「RPG」のように、「資源(AgAuキー)」を集めて「レベル上げ」に勤しむゲームのような感じです。
  • しかし、これらのゲームは、通常、コンピューターとの疑似的な対戦が主です。
  • そして、「雑魚キャラ」から初めて、自分のレベルに合わせて戦う場所(敵の強さ)を選択出来るのです。
  • 初心者がレベルもそこそこの状態で、いきなりボスキャラ(MK2チャンプ)に挑まされるゲームなど、理不尽そのものです(=_=)
  • おまけに、例えレベルを上げようとも、ジョブによって露骨に格差が存在します。最低賃金上げろ~! 職業差別反対~! (T_T)/~~
  • 「アオジュン」「アレス」など、特定のジョブ(機体武器)に就くには、生活費(育成コスト)を含めて法外なお金を払って高等教育(ガチャ)を受けなければなりません。
  • ロシアの諸君、レーニン同志が泣いているぞ(-_-メ) 
  • ボルシェヴィキの風上にも置けねえな(-_-)/~~~ピシー!ピシー!
  • これはなんだ、pixonicによる資本主義への「協賛党宣言」かい!<(`^´)>
  • さらに、現状「ブースト(特にフル分隊で全員ブースト状態+重ね掛け)」によってMK3、「課金モジュール」によってMK4の時代に突入しました。
     
  • WRファンとして、この本来優れたゲームを取り戻して欲しいと思います。
  • 現在取り組んでいる様々な改善策に期待しつつも、これからしばらくの間、厳しく現状を分析していきたいと思います。
     
     
    (4/10)
  • というか、ツイッターの情報はクレジットが必要だが、wikiは好き勝手使い放題でも書き手に失礼には当たらないとか、決まりがあるの?
  • 結局、他人のために情報を伝える・書くのは、自分の名前が明示される時だけなのでしょうか。
  • 私が本家wikiで匿名で書いてた時から、誰も他人のためには書かないですね。
  • 他人から承認される場面でしか行動しないのでしょうね。
     
  • ところで、アオジュンは、いくらなんでも強すぎると思いませんか?
  • アオジュン、MK2カンスト時点のドラゴンブレスの総ダメージは、毒を考慮すると「192480(約20万)」もの異常な火力です。
  • さらに、エンバーを2本積んだ場合、「378000(約38万)」が加算されます。そして合計「570480(約57万)」というバカバカしい総合火力が実現します。
  • これらが仮に、半数しかヒットしなくとも、「285240(約28.5万)」になります。
  • 一方、アオジュンのMK2カンスト時の耐久力は「192000(約19万)」なので、モジュールでステルスを解除しても、ほとんどの機体は相打ち必至です。
     
  • ダメ押しで、ブースト+課金モジュールで、火力を最大限に引き上げると、35%分(全員が攻撃ブーストの場合はさらに45%)が上乗せされます。
  • ここで、アビリティー・ダメージ分にも攻撃上昇効果が発生すると仮定すると、「770148()(77万)」~「827196(約82万)」と、意味不明な数値に達します。
  • たとえ、アビリティー・ダメージ分には攻撃上昇効果が発生しなくても、「702780(約70万)」~「740580(約74万)」です。
  • 通常は、エンバーは着弾が遅め+近接武器なので、相手に近づく際に自機も損壊し、思ったようにダメージは入りません。
  • この点、超機動力で相手に急接近し、ステルス状態+高耐久力で、自機が破壊される前に、この異常な火力を存分に叩きこめるとしたらどうなるでしょうか?
  • カンの良い方ならお分かりですね、はい、バランス崩壊です(T_T)/~~
 

(4/09)

  • 最近ツイッター上のやり取りを見ていて思うのですが、ほとんど誰も内容を読んでないんですね(T_T)/~~
  • 何を言うかではなく、誰が言うかしか興味がないようです。
  • さらに、その分野で視聴数の多い動画やブログを見るのは、話題づくりや、居場所探しといった意味合いが多いみたいです。
  • しかし、WR界隈は、かつてはwiki・ブログ・動画その他多くが盛んだったように思います。
  • 私はその頃の状況を直接は知りませんが、まだ真面目に数値を追っている人が一定数おり、wikiも複数乱立する状態だった形跡があります。
  • なんとも、寂しい感じです。
  • 私がこのような地味な作業を続けているのも、「誰も書かない」からでした(=_=)
  • 書き続けていると、時折、宣伝マンと極一部の上位課金者以外は誰も使っていないアイテムを、何で自分が書き続けているのだろう?と思います。
  • 現在は、アイテム自体が手に入り易くなったので随分とマシですが、半年前は、ひたすら虚しい感じでした。
     
  • SNSを見ると、しばしば「商売でやっているのだから当然だ」という、なんとも雑な論法で状況を肯定する人がいます。
  • まず、考えなければならないのは、そもそもpixonicが、WRというコンテンツをどのように位置付けているのか?ということです。
  • ①ある程度の競技性を持たせた、アクションゲームを目指すのか?
  • ②それとも、ガチャのような不確定な要素に課金して、他人より優位に立ったり、希少なアイテムを持つこと自体に優越感を感じるようなゲームにしたいのか?
  • ③その両者のバランス型を目指すのか?
  • それぞれどの方向性を目指すのか?目指すとしたら、どの程度までその路線で突き進むのか?
  • バランスを取るなら、どのような比率でやっていくのか?
  • これを機に、運営さんには、方向性を明確にして欲しいですね(T_T)/~~
  • もちろん、ユーザーには、言動と行動が一致しているかを監視する必要があります。
  • 先日、pixonicの代表が、方向性の修正を高らかに宣言していました。
  • これが本当ならば、バランス崩壊やマッチングの不公正を始めとする諸問題に、適切に対処してください。
  • 新アイテムに関しても、テスト段階で、じっくりと検証してから導入して欲しいですね。
  • 業績的にキツイならともかく、ビジネスを理由に、この状況は、なかなか正当化出来ません。
  • 広告収入もそれなりに入っているハズですし、この間、VR、新グラフィックと、次々に開発してきましたからね(T_T)/~~
  • お抱えの宣伝マンを使った凄まじい宣伝攻勢を仕掛ける余力があるのだから、そこまで窮地とは思えません。
  • まあ、仮にそうでも、ビジネス上、絶対に言えないだろうとは思いますが(=_=)
  • この点、ユーザーの目線に立った改善は、お金のかかることだけではありませんので、きっちりとお願いしたいですね。
 
 

(4/08)

  • さて、これから、どのようなバランスになっていくのか。
  • WR自体は素晴らしいゲームなので、このまま廃れるのは勿体ない。しばらく注視します。
  • なお、その間の更新は、通常通り行う予定です。
  • あのクソ忌々しいアオジュンですが、見た目は大好きです。
  • まあ、実は、空飛ぶ「カーネージ」ですが。しかし、それでもカワイイです(T_T)/~~
 

(4/07)

  • ところで、某ゲームでは、利〇が復活したようですが、銭ゲバ路線、pay-to-win路線を変更するという言葉は、嘘ということでよろしいでしょうか?(T_T)/~~
  • WR界隈の楽しい動画をUPしてくれる配信者・各国のwik及びブログ執筆者・ツイッターを始め各種SNSで有益な情報を惜しみなく上げてくれる方々、
    そして、素晴らしいイラストを描いてWR民の心に華を添えて下さっている方々、その全てを無辱なさるつもりでしょうか?
  • これ以上、真面目に書いてもアホらしいので、ここを畳む方向で検討させていただきますm(__)m
  • なお、やめるやめる詐欺みたいですが違います。やめようと思っても、いつもの癖で書いてしまうだけです(=_=)
  • ゲームバランス、マッチングその他の不公正・ユーザーの不便や不利益にきちんと対処するつもりがあるのか、を見極めようと思います。
  • そして、「他人の創作物」「他人の労力とその成果」に対して全く敬意を払わない人物、
    当該人物をいつまでも広告塔として担ぎ続ける主体、
    漫然として、いつまでも無関心で気が付かない、全てが他人事のような連中、
    その全てが、最悪なゲーム環境を創出していきました。
  • WRという素敵なデザインの良質なゲームを、本当に取り戻していくつもりなのか、口先だけなのか、私は、ここで見極めることに決めました。
     
  • なお、「疑わしきは罰せず」と言いますが、これは法廷において「検察側の立証」に疑いの余地が残る場合、つまり、「検察の主張と証拠」に向けられた言葉です。
  • 「やってるかどうか分からない」場合、つまり「『疑わしいな~』」程度で罰してはいけませんキリッ」という話ではありません。
  • 刑事裁判では、原告(訴える側)は、被害者ではなく「国」です。被害者やその家族ではなく、外形上、国の代表として検察官が訴える、という形を取るのです。
  • そもそも法廷とは、絶対的な真実(実体的真実)を争う場とは限らず、あくまでも、法と提出された証拠に基づいて法廷の真実(形式的真実)を追求する営みです。
  • また、著作権には、私たちが一般に著作権だと想像する著作「財産権」の他に、著作者「人格権」という側面を持つことを忘れないでください。
  • 人格権としての著作権は、一審専属的な権利であり、譲渡することは出来ません。
  • 従って、仮に著作権の譲渡により財産権の移動があってもなお、この人格権で著作者は一定の保護がなされます。
  • 財産権のみならず、人格にも配慮を必要とする、センシティブな領域です。
  • イラストを描く、構図を考える、適切な説明などの表現を考えるのは、大変な作業です。
  • 当然のことですが、罪に問われないければいい、法律に抵触しなければ何をやっても良いわけではありません。
     
  • とかく、昨今の日本では、法社会化の問題点が噴出しています。
  • 一方では、コンプライアンス(法令順守)によって、以前は無視出来たような、声の大きな一部の人のクレームを気にして、表現活動が委縮しています。
  • その一方、法律を形式的に守っておけば、あとは何をしてもいい、といったモラルハザードが蔓延しています。
  • 情報源を明言せず、クレジットも適切に行わない。
  • 「俺は見てない、偶然の一致だ」となどと言い張ることで、ほぼ一字一句同じ情報を垂れ流す悪質な事例も存在します。
  • 小手先ばかりのテクニックや、低レベルな言い訳で、正当化しようとする輩がいて、呆れ果てます。
  • この点、コンプライアンスの原義は、「法令順守」ではなく、「企業が社会と適切に関わること」であります。
  • 「自分が不快な表現は一切するな」などというクレームに屈さない胆力を持つと同時に、社会的影響力の大きさに自覚的である必要があるのです。
  • コンプライアンスという概念が発展した米国とは異なり、日本は、法律によって社会が隅々まで規定されてきた国ではありません。
  • 無理に法令順守という語義に当てはめることで、俺のルールを守れという、なんとも窮屈な状況になりました。
  • そのような社会は、裏を返せば、法律を守れば何をしてでもよい、相手を裏切っても罰せられなければよい、という負のメッセージと表裏一体です。
 

(4/05)

  • 最近、指摘を受けたのですが、android・IOSと比較して、PC版ではバトル終了後の獲得Ag(銀)が、不当に低く抑えられているようです
  • どうも、PC版ではバトル終了後の銀が、スマートフォン版の半分未満しか獲得できないようです。
  • このため、強化に必要な銀が全く溜まらず、初心者でゲームをやめる人が続出しています。
  • これが本当ならば、プレイヤーに隠して「著しく不公正」な状況を意図的に作り出していることになります。
  • 意図的でなくとも、先ほど運営に報告済なので、速やかに事態が改善されない場合、知っていながら放置していることになります。
  • 先日、pixonicの代表が「ユーザー目線の運営」を約束したばかりですので、当然「放置」などしませんよね?(T_T)/~~
  • ちなみに、少し前に与ダメ記録を更新して「338万ダメージ」に到達しましたが、獲得Ag(銀)は「1M」にも達しませんでした(-_-メ)
     

(4/04)

  • 仮に先日のテストサーバー通りに、コロナが超強化されると、以下のような結果となります。
  • 具体的には、発射速度:0.7秒ごとに1発発射→0.5秒、リロードレート:1.4秒→1秒になるそうです。
  • 従って、発射速度は「1.43発/秒→2発/秒」に、リロード時間は「7秒→5秒」に、総発射時間は「6.3秒→5秒」になります。
  • これを元に、DPS・DPM・総ダメージの計算を行っています。
  • ストームより、継続火力が高い上に、ロックダウン効果も付加され、さらに、エイムの観点でもコロナが優位(ストームは若干癖あり)になります。
  • まさに、距離による威力減衰効果以外、ほぼ全ての点において、ストームよりも強力になります。
  • コストが掛かる・お値段が高いコロナが、圧倒的優位に立つことになります。
  • さらに、サンダーの、産廃レベルの悲惨なスペックをご覧ください(=_=)
  • ①銀武器:サンダー、②金武器:ストーム、③コンポ武器:コロナ、の間で、露骨な差が設けられることになります。
  • もう少しバランスを取って欲しいですね。
     
    ショットガン系統、エネルギー・キネティック武器の比較。
    武器重量DPS(1秒間)総ダメージDPM(1分間)威力指数
    強化:Corona(コロナ)(仮)21240955806036631.001.251.20
    Storm(ストーム)179441922554831110.801.000.96
    Thunder(サンダー)176641589765020300.831.041.00

※ 表中のダメージは、全てMK2カンスト時点の値。
赤字:最高値、青字:最低値
※ 威力指数は、DPM(1分間)について、基準となる武器の威力を1と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。

 

(4/02)

  • 昨日、エイプリルフールに、とびきりクダラナイネタを仕掛けようと画策していたのに、9時ごろに寝落ちしてしまいました(T_T)/~~
  • 小さい頃はゲームが禁止されていたこともあり、この世界には全く疎いですが、最近、ゲームについて少しづつ勉強を始めています。
  • 後追いでゲーム史を追って気が付いたのですが、映画好きの私にとって、ゲームを知らなことは、大きな欠落部分でしたね。
  • 例えば、メタルギア・シリーズで知られる、ゲームクリエイターの小島秀夫氏は、古き良きアメリカB級映画の正当な継承者という側面も持っています。
  • ネット用語にもなっている「スネーク」って、元ネタは、ジョン・カーペンター監督の「ニューヨーク1997」(1981年)ですよね多分(*_*)
  • 小島さんは非常に映画に詳しく、映画「野火」が公開された際のトークショーでも、塚本晋也監督と対談したり、世界の有名映画監督とも親交があるようです。
  • というわけで、私のような完全なゲーム門外漢でも、昔から頻繁に名前を聞く人でした。
  • SF好きとしても、最先端を行くのはゲームのようです。
  • 全く知らなかった私は、今からSFゲーム史を必死に後追いです(=_=)
  • この点、Netflix(ネットフリックス)が誇る、傑作SFテレビ・アンソロジー「ブラックミラー」の最新作は、ゲームを意識したものです。
  • ブラックミラーは、テクノロジーがもたらす人と社会の「歪み」を、風刺とブラックユーモアたっぷりに描いた、毎回完結型の作品です。
  • 「バンダースナッチ」とタイトル付けられた最新作は、テレビドラマでありながら、同時にゲーム的であり、選択肢によって内容が変化します。
  • 技術の進歩により、バーチャルとリアルの垣根が曖昧になりつつある現代、まさに最先端を行っているのがゲームであり、ゲーム体験ですね。
  • 最近、googleが「Stadia」という新しいゲーム・サービスを発表しました。
  • 昔のように「ハード(ゲーム機本体)」は必要なく、ストリーミングの形で、PC・スマホ・タブレットなどの媒体の垣根を越えてプレイできるようです。
  • youtubeで配信中に、リスナー参加を呼びかけ、そのままyoutubeから直接参加する、などということが可能になるかもしれないそうです。
  • ゲーム配信の形も大きく変化していくことが予想されますね。凄い時代です(;^_^A
  • 通信速度の制約があり、まだ障壁は多いようですが、一方で、すでに次世代移動通信規格「5G」導入に向けた取り組みが加速しています。
  • 「高速大容量」「超低遅延」「多数端末接続」という要素を併せ持つことにより、この技術は、従来のそれとは根本的に異なるものとなるそうです。
  • 遠隔手術や自動運転を始めとして「全てのものがネットワークでつながれる時代」の基礎となる、極めて重要な技術らしいですね。
  • 従って、この新たな通信を巡り、水面下では、アメリカと中国が熾烈な覇権争いを繰り広げているそうです。
  • 面白く、しかし、大変な時代です(*_*)
 
 
 
 

(3/31)

  • やっとページ名変更できました。これでいいよね?…ちゃんと変わってるのか不安
  • ああ、文明の利器が使いこなせない(=_=)
     

(3/31)

  • おいこら、「公式サイト」と「開発者の解説動画」では、ショックトレインのロックダウンは初弾ヒット対象のみで、連鎖相手には波及しないと明言してたぞ(-_-メ)
  • これはバグか、それとも公式説明の不備なのか→青龍ミズチ氏 https://www.youtube.com/watch?v=U3A5lZIc0ss
  • ロックダウンが全員に掛かっとるやないか~い!(T_T)/~~
  • これ「初弾ヒット+連鎖対象を含む」の意味だったんかい?…そこまで明言してくれ(=_=)
  • なお、「ロックダウンの詳細」項目において、「爆発系について」は要検証。その一方で「アビリティー」については、ヘルバーナーに関して検証済みだぞ。
  • この点、英語wikiにもロックダウンアモの性質に関して、一切情報が上がっていないので、検証求む。
  • また、Last Stand(ラスト・スタンド)の性質についても、情報が錯綜していて意味が分からないんだ。複数装備すると「閾値が上昇する」らしいのだが?
     
    公式サイト→ https://warrobots.com/en/posts/283
    開発者解説動画(38:55~)→ https://www.youtube.com/watch?v=Cs_plC_MquE
 

(3/31)

  • このゲームはなぜ、絶対防御、ステルス機、中距離誘導ミサイルのような、自分は一切攻撃を受けず、一方的に相手を攻撃出来る機体・武器ばかりを優遇するんでしょう。
  • アオジュンのような課金武器を強化するのは、「収益を上げたいから」という理由が明白です。
  • しかし、過去には、ハイドラなどの、課金とは直接関連のない武器も積極的に強化してきたわけです。
  • ビーコンにも絡まない場合が多い、これらのプレイヤーを優遇すると、まともな試合になりません。
  • そして、自分だけ楽して味方の頑張りで資源を稼ぐ、というプレイングは、以前からとにかく不評でした。
  • プレイヤー重視路線への変更を謳うなら、開発陣がご自分で積極的にプレイしてみてはいかがでしょうか(T_T)/~~
  • 現状、大変なストレスゲーになっております。
  • それに輪をかけたように、遠距離マップやデスマッチ(PC版ではモード選択不可)が多く、新マップとして登場したキャッスル(お城)もまた、the芋マップです。
  • しばしばアンケートを取っていますが、少しも改善する気配がない所を見ると、この点に関する不満は少ないのでしょうか?…
  • 周囲では、とにかく不評な点なのですが、みなさんは気にならないのでしょうか。
  • みなさんは、ビーコンラッシュ選択出来ていいですね(T_T)/~~
     
  • また、いくら強いからといって、アオジュンを一人で2~3体+アレス2~3体で固めている人がいますが、さすがに最強機体のみで統一するのはどうでしょう…
  • 数多い機体・武器が存在するにも関わらず、現状、極わずかなアイテムだけが著しく優遇されているため、上位層ほどバリエーションがありません。
  • これほど魅力的な機体があるにも関わらず、それらを十分活用できません。
  • 現状、これを使えば強い、というアイテムがほぼ完全に固定されているため、もし使いたいなら、勝敗度外視の完全趣味に走らなくてはいけません。
  • このような状態では、多様性と戦略性がなかなか生まれません。上位層もマンネリ化してしまうので、彼らを飽きさせないため、さらにお金を使ってもらうため、
    より強い新アイテム、MK2、MK3(ブースト+パッシブ・モジュール)と、次々とイタチごっこを続けています。
  • この悪しき流れに乗って、拝金主義の慣れの果てとも言える、一連の某氏を巡る騒動が起きたように感じます。
  • 金儲けは全く悪いことではありません。が、稼ぎ方が問題なのです。
  • 試合と同じです。勝てばいいのではなく、勝ち方も重要なのです。
  • これらの事態は、相互に連動しているように感じます。
  • 運営とプレイヤー、双方のタガが外れた状態で、WR界隈は劣化する一方です。
  • チート・不正・マナー違反を取り締まる主体の運営がこの様では、プレイヤー側が逸脱行動を取っても仕方ない、いやむしろ、合理的とも言えるかもしれません。
  • 良質なスマホゲームとして始まり、模倣作品を生んできたこのゲーム、この先、もっと楽しくプレイしていきたいですね(^^♪
     
    テストサーバーについて

レイカー・ブリッツ・マーキュリー・ネメシス・リディーマー・シュレッダー・ガスト・ヘイロー・アヴェンジャー・パルサー・コロナ:Manni-Gaming https://www.youtube.com/watch?v=QNr46DAm8Cw
ハデス・ブリッツ・マーキュリー・インベーダー・メンダー:AYGIR https://www.youtube.com/watch?v=pqmkeKpMXrU
コロナ・パルサー・ガスト・アヴェンジャー・オルカン・ヘイロー:AYGIR https://www.youtube.com/watch?v=rR7_hk_5194
ガラハッド:PREDATOR WR https://www.youtube.com/watch?v=qPBS7xQqK5E
色々・長時間注意(=_=):Adrian Chong https://www.youtube.com/watch?v=zW7jP3tXUiY

 
 

(3/30)
大規模バランス調整

  • 本日行われたテストサーバーで、またまた大規模バランス調整が試みられています。
  • 最近の傾向から、この多くが確定事項だと思われます。
  • インベーダー・マーキュリー・トライデント・アヴェンジャーといった、比較的低コストでチャンプと戦える機体武器が軒並みナーフされます(-_-メ)
  • 今朝、manni氏のテストサーバー情報動画をリツイートしました。今日はミズチ氏が動画をUPしています。
  • 詳細な内容を知りたい人は、動画をご覧ください。
  • ネメシスの変更については、はっきりとは分かりませんので、推測してみます。
  • 通常は、アブソーバー・シールド(絶対防御+ダメージ吸収)展開中に、敵から受けたダメージをそのまま跳ね返すわけです。
  • 展開中に敵から「10,000ダメージ」受けたなら、10,000ダメージそのまま「基本ダメージ分」に上乗せされます。
  • この点、ネメシスは、シールド展開時間が短いので、敵から十分にダメージを吸収しきれないことが多いです。
  • 今回の変更で、おそらく、シールド展開中に敵から受けた攻撃が、増幅されて吸収されるようになるのではないでしょうか…
  • 例えば、敵から「10,000ダメージ」を受けたら、「15,000ダメージ」のように、特定の比率で「おまけ分」がついてカウントされ、基本ダメージ分に上乗せされるのだと想像します。
     
    ロックダウンの変更
  • また、モジュールの「ロックダウン・アモ」も仕様変更(50%から、初弾ヒット100%)となります。
  • このモジュールについては、Modules(モジュール)ページ「※1 ロックダウン仕様の詳細」で解説しているので参照して下さい。
  • 例えば、ショックトレインですが、仮に初弾ヒットが100%ロックダウンに変更されても、その他の仕様が現在のままであれば、連鎖した相手には効果が波及しません
  • 連鎖した相手も含めて一網打尽とはならないのでご注意ください。
 
 

(3/24)

  • 昨日の調査の結果を参考に、アレス装備の可能な組み合わせを修正しました。修正第一弾です。
  • この先、ロキ・パーサー・アオジュンなどのステルス機体が、どの程度の脅威になるかで編成が変わってくると思います。
  • ステルス機に対しては、「ロックオン武器」は著しく不利です。ショットガン系が比較的有効です。
 
  • 具体的な対策は、以下のような感じです。なお、単純にアオジュン対策だけを考えるのなら、ステルス解除→中距離武器(ドラグーン系・トライデント・パルサーなど)で攻撃するのが無難だと思います(;^_^A
  • ①「ショットガン系の武器を装備する」→ガスト系やヘイロー系を、武器スロットの位置が低い機体(雷神・インベーダー・メンダーなど)に装備する。→ただし、飛行ユニットのアオジュンには効果なし。ジャンプ機体には、着地後に攻撃可能。
  • ②「アンチステルス・モジュールを使う」
      →発動まで2秒のラグあり。ロックオン武器はさらにロックまで3秒掛かるので、先読みが必要で難しい。特に、ステルス切り替えが容易なロキには無力。
       ステルス解除から瞬間火力系の武器で攻撃することは有効だが、アオジュンのように機動力が高い敵には、射程の短い武器は無力。特に、オルカン系は飛行ユニットには当てにくく、射程も短いので不利。
  • ③「範囲攻撃」:これに関して、特にアオジュンが天敵になると思われる
      →1.トライデント、トランバスなどの範囲攻撃がある武器で、敵の間近にある対象物を撃つことで、直接命中させなくてもダメージが波及する。オルカン系は範囲が狭いので、素早く左右にエイムを振って、攻撃をまき散らす必要がある。
      →2.ヘルバーナーなどのアビリティーによる範囲攻撃を当てることも理論上は可能。狭い場所では有効。開けた場所、機動力の高い相手には、まず、モジュールでステルス解除からのロックダウン武器で敵の動きを止める必要がある。
     

※効果的な武器の組み合わせ例(スロット別)。特に効果的と思われる物は太字で表記。

 
 

(追記)Sting(スティング)について

  • この武器の重要な特徴について、情報提供頂いたので、以下のようにページの記述を変更しました。あくまでも理論上は、の話ですが、「自動追尾+即時ロックオン」を備え、かつ、「継続火力が非常に高い」優秀な武器ですね(;^_^A
    • この武器の特徴は、マシンガン系にも関わらず、距離が離れても全弾ヒットすることである。
    • まず、ロック状態(標的に赤いターゲットボックスが表示されている)だと自機の照準線(緑色の十字線で表現されている)標的に直接向いていなくても攻撃が全弾ヒットする
    • この点はScourge(スカージ)などのロック武器(3秒)と同じだが、Sting(スティング)はロックに時間が掛からない(0秒)ので、通常のロック武器より使い勝手が良い
    • 機動力のある敵にも有効で、かつ、他のロック武器よりも隙が無い。
    • イマイチ人気のない武器だが、上記の利点に加えて、スペック上の火力も、軽武器:Marquess(マークェス)を大きく上回り、重武器:Dragoon(ドラグーン)並みである。
      (参考)
      武器重量DPS(1秒間)MK2総ダメージMK2DPM(1分間)MK2威力指数
      Sting(スティング)+毒975511710975511710146325175650--
      Marquess(マークェス)43765250240682887582519990000.551
      Dragoon(ドラグーン)875010500437505250015441218529411.82
      ※ 威力指数は、総ダメージについて、基準となる武器の威力を1と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。

       

(3/23)

  • Ares(アレス)の最高のセットアップだと?ワークショップ追加が遅すぎて、代わりにインベーダーを強化しちまった俺には関係ねえな(-_-メ) 
  • PC版、レジェンド・Top60で、Ares(アレス)を入れてるのは41人だ。現在でも、7割近くはアレスを持ってることになるが、これから一気に増えるだろうよ。
  • 装備の構成はこの通りだ。「ヘイローとシュレッダー」は用途と性質が似てるから、同じ物としてカウントしてるぞ。また、複数持ちがいるから、合計人数は41人を超えるぞ。
     
    タラン×シュレッダー(ヘイロー)11人(内、ガスト1本を混ぜているのが2人)
    スカージ×スパーク10人(内、ヘイロー1本を混ぜているのが2人)
    スカージ×シュレッダー(ヘイロー)8人(内、ガスト1本を混ぜているのが1人)
    ストーム(コロナ)×ヘイロー6人(内、ガスト1本を混ぜているのが1人)
    パニッシャーT(スカージ)×パニッシャー4人(内、ヘイロー1本を混ぜているのが1人)
    パルサー×シュレッダー(ヘイロー)2人
    その他2人
     
  • 中武器と軽武器、それぞれの使用者数はこうだ。武器の組み合わせを考える際の参考になるかもな。…まあ、あまり期待するなよ。
    中武器使用者数
    スカージ20人
    タラン15人
    ストーム4人
    パニッシャーT4人
    コロナ2人
    パルサー2人
     
    軽武器使用者数
    ヘイロー22人
    スパーク11人
    シュレッダー8人
    ガスト5人
    パニッシャー4人
    マグナム3人
    マークェス1人
     
  • ちなみに、英語wikiの人気投票では、こんな感じだぞ。
    スカージ×スパーク73
    パルサー×シュレッダー(ヘイロー)21
    コロナ×ヘイロー(シュレッダー)20
    オルカン×ピナタ9
    タラン×マグナム5
    その他19
 
 

(3/20)

  • 新ロボットの公開がありましたが、「北欧神話」というものは、
  • オーディーン、トール、ロキ、フレイヤ
  • ユルムンガンド、フェンリル、ニーズヘッグ
  • ベルセルク、ヴァルキリー
  • ヴァルハラ、ラグナロク、ユグドラシル、グングニルなど、我々、中二病患者が大好きな用語の連発です(*^^)v
  • この際、北欧神話について少し振り返ってみようかな~と思いますが、まだ、導入は先の話なので、取り合えず伏せておきます。
  • 調べればすぐに分かる「北欧神話そのもの」より、それを題材にした最近の作品と、それらが意味する傾向について重点的にお話しできればと思います。
     
     
     
     
    (3/14)
  • 3月19日に、待望のAres(アレス)が来ます。私は、一気にAg変換で機体を作り、Au(金)で一気に速達して実戦投入する予定でした。
  • 2か月でワークショップに並ぶというので、(念のため、3か月後に導入が遅れても間に合うように)タイミングを合わせてプレミアに入り、待ち望んでいました。
  • が、2か月待っても、3か月待っても、来ないので、もう、当面来ないのだと諦め、アレスのために今までずっと貯め込んだAg・Auを、使い切ってしまいました。
  • プレミアが切れてしまうので、全ての資源をインベーダーに使いました。全て手遅れです。素早い対応、ありがとうございました(-_-メ)
  • 運営さん「よっしゃ、ベリぐぅ~」 byマジ管理人(T_T)/
  • 新ロボットです。「偵察モード・攻撃モード」を切り替える機体のようです。「偵察モード」は「ステルスorイージス」で回避・防御。「攻撃モード」では、「武器スロット解放+被ダメカット」のようです。

3 New War Robots: Fenrir, Loki & Tyr - WR Ragnarok Pack Early Vlog   Manni-Gaming

https://www.youtube.com/user/Manni4life/featured

 
 
 

(3/12・13)

  • ブラックマーケットの調整:共通事項 →全チェストで、ブーストアイテムを廃止。ゲーム内で、チェストの中身を知ることが出来る(これは従来通り)。              
    • ブロンズ: ①Ag(10、20、100)、 ②Auについては不明、 ③キー(10、20、100)、 ④機体武器については不明、 ⑤コンポは不明  
    • シルバー: ①Ag(100k、200k)、 ②Au(30~100)、 ③キーについては不明、 ④機体武器(中レベル)、 ⑤コンポは廃止
    • ゴールド: ①Ag(3M、10M)、 ②Au(1000~5000)、 ③キーなし ④機体武器(高レベル)、 ⑤コンポは廃止
    • スーパー: ①Agなし、 ②Auなし ③キーなし ④機体武器(最高レベル)、 ⑤コンポは廃止  ⇐スーパーチェストでは、最高・最新レベルの機体のみが丸々出る
  • アップグレード時間が短縮(ほとんどの機体武器が対象の大幅改定)
  • 3月12日(Hades(ハデス))・3月19日(Ares(アレス))に、それぞれワークショップに追加

(3/10)

  • Nemesis(ネメシス)の最高のセットアップだと?大した話じゃねえな(-_-メ) 
  • PC版、レジェンド・Top30で、Nemesis(ネメシス)を入れてるのは1人だけだ。スカージMK2だとよ。
  • ちなみに、英語wikiの人気投票では、こんな感じだぞ。
    オルカン42
    トランバス9
    スカージ4
    パルサー5
    コロナ 3
    タラン 3
    その他2
 
  • このwikiでも、随分前から書いてきたが、各国配信者を見ると、おススメなのはパルサーだ。それが無ければ、タランオルカンスカージ。次に、コロナ・トランバスだな。
  • もっと言えば、近接マップ限定ではコロナだが、ハンガーを複数持っているかどうかが分かれ道だな。
  • モードが選べないPC版、または、ハンガーが一つしかないなら、スカージも重要な選択肢だ。
  • あと、ネメシスのアビリティーは、DPS(1秒間)・DPM(1分間)は、一番高いぞ。逆に、総ダメージが一番低い。
  • この点、「瞬間火力」の「瞬間」をどう捉えるかがポイントだな。
  • DPSは1秒間のダメージだから「DPS(1秒間)≒瞬間火力」だが、全弾発射ダメージも2秒間なので「総ダメージ(2秒)≒瞬間火力」だ。どちらでも嘘じゃない。
  • まあ、この場合、総ダメージで評価して「瞬間火力は低い」というのが適切だろうな。
  • 一方、継続火力は高いと言っていいんじゃないだろうか。クールタイムが入るので、実感は湧かないし、実戦で強いかどうかは別物だが… 
  • (追記)
  • 比較する際には、「その比較に意味があるか?」を考えないと駄目だ。
  • 1秒間、1分間の比較には意味がある。
  • しかし、総ダメージというのは、武器ごと、アビリティーごとに異なるんだ。撃ち切り時間が、全く異なるからだ。
  • 例えば、撃ち切り時間が「15秒」のヴァイパーと、「2秒」のトランバスは、比較になると思うか?
  • そんなの、ヴァイパーの方が、強くなるに決まってるじゃねえか… だってな、7・8倍、撃ち切り時間が長いんだぜ?
  • だから、DPSとDPMは単純比較に向いている。どの武器でも、同じ時間(1秒・1分)で評価できるからな。
  • しかし、事案によっては、現実的でなく、実戦では意味がないこともあるから気をつけなよ。
  • (比較表)
    機体名スロット火力評価耐久力速度効果時間(秒)クールタイム(秒)総ダメージDPS(1秒間)DPM(1分間)
    Ares(アレス)中2軽25.40147600608167020017550175500
    Hades(ハデス)重1軽24.16168000526125628018760187620
    Nemesis(ネメシス)中23.4020400052484392021960219600
    赤字:最高値、青字:最低値

(3/8)

  • 取り合えず、パニッシャー系統の射程とヒット率を修正しました。どうやら、最近、マシンガン系とショットガン系の集弾率がサイレント修正されていたようです(;^_^A ⇐または、英語wiki情報の不備なのか、どちらか不明です。
  • 特に、アヴェンジャーの距離による威力減衰が著しいです。通りで最近、距離が離れると、極端にダメージが入らないと思いました…。
  • 以下のように、相手との距離が50mの地点で100%ヒットし、350m付近でヒット数が半分(51%)するようです。
  • 英語wiki情報が正しいと仮定すると、以前は、200mで全弾ヒットしたようですが、現在は50mに近づかなければいけません。
距離(m)-50m-100m-150m-200m-250m-300m(#dcdcdc):-350m-400m-450m-500m
ヒット率(%)-100%-96%-84%-68%-68%-55%--(#dcdcdc):-51%--42%-29%--25%
ダメージ/秒(加速時)30000288002520020400Ember(エンバー)*2Viper(ヴァイパー)(+毒)204001650015300Tempest(テンペスト)*312600Dragoon(ドラグーン)*48700Trident(トライデント)*57500
 

※表中の数字は、武器レベルがMK2カンスト時点(MK2/Lv12)の値です。また、何れもDPS(1秒間のダメージ≒瞬間火力)で評価。
400mの時点で、「Tempest(テンペスト)(加速時)」と「Avenger(アヴェンジャー)(加速時)」がほぼ並ぶ距離が近づくにつれ、Avenger(アヴェンジャー)の威力が勝っていく(要検証)
//この点、Avenger(アヴェンジャー)Punisher(パニッシャー)系統の中でも突出して高い威力を持つので、他の「Punisher(パニッシャー)系×Molot(モロット)系」の場合は、グンと近づく必要がある。

 なお、この比較は、「加速時」の「DPS(1秒間)」であるため、非加速時から撃ち合ったような検証とは異なる結果になることに注意。また、機体の防御機構・面積などにも左右される。
200m~250mで、「Avenger(アヴェンジャー)(加速時)」と「Ember(エンバー)」「Viper(ヴァイパー)(+毒)」が並ぶ距離が近づくにつれ、Avenger(アヴェンジャー)の威力が勝っていく(要検証)
400m~450mの間Dragoon(ドラグーン)450m付近Trident(トライデント)と同等となる。
Viper(ヴァイパー)(+毒)は、便宜上、「毒ダメージ」は5秒間の累計ダメージを、攻撃直後に受けたものと仮定。ラグがあるものの、ヒットした瞬間に毒ダメージが確定しているから。

 
 
 
 
 

(3/7)

  • さて、そろそろ情報も出て来たことですし、Ao Guang(アオ グァン)Ao Jun(アオ ジュン)の比較でもしてみましょうか。でも、その前にパニッシャーとガストの「射程距離によるヒット率」を見直す作業がありますね…。水面下で書いているので、今日中にはUP出来ると思います。また、Nemesis(ネメシス)について、ようやくリワードとワークショップに追加されたので。合わせて記載しようと思います。
  • それにしても、新機体・武器は、導入後、2か月でワークショップで作れるようにすると約束したはずなんですが(~_~) 
  • 最初は導入後すぐにワークショップに並ぶはずが、2か月後になるというので、謝罪までしてませんでいたか?
  • 12月1日くらいに、パンテオン・シリーズが導入されて、もう「3か月」も経っているのですが、ようやくNemesis(ネメシス)だけ追加ですか…
  • Ares(アレス)がワークショップに追加されるのを見込んで、一気にAu速達できるように、1か月前にプレミアムに入ったのに、期間がキレました。はい、私もキレました(-_-メ)
  • 仕方がないので、代わりにInvader(インベーダー)を速達して、初のMK2機体を作りました。運営さんありがとうございます(-_-メ)

(3/5)
War Robotsの修復はどのように機能しますか?Stanが説明しています!

 
  • このような細かい設定よりも、大枠を提示して欲しいです。なぜ、我々は戦っているのでしょうか?WRの世界観を示して下さい(;^_^A イベントにも、簡単なストーリーが必要です。
  • さらに、パイロット設定はやめて、遠隔操作の無人機にしたらどうでしょう?つまり、「プレイヤーが、実は、スマホの端末でこの瞬間に、現実にロボットを遠隔操作しているのだ!」という「メタ要素」があっても良いのでは?
  • ついでに、WRゲームとは、実は、遠隔操縦士を選抜するためのツールである、という設定にしてみては?大会は、その選抜の最終地点だということにすればいいのに。
  • 実際、「America's Army」といフリーゲームは、アメリカ陸軍が国家予算で開発したものです。目的は「新兵のリクルート」「訓練内容の把握」でした。アカウントを見て、特に興味のありそうな人を選定したりもしていたようです。
  • 映画でも、例えば、「スター・ファイター」(1984年)において、アーケードゲームで高得点を出した主人公が、宇宙戦争に駆り出されるというストーリーが描かれています。
  • 劇中のゲームが開発された目的は、勿論、優秀な戦士としての「適性」を測るためです。現実でも、差し迫った状況判断の必要性があり、かつ、物理演算のしっかりした3Dゲームは、認知機能を高める効果があるそうです。
 
 
 

(3/1)

  • 「277万ダメージ」「16キル」「3ビーコン」
    これで負けてるんだぜ。信じられるか?(T_T)
    File not found: "16キル 3ビーコン 277万_LI.jpg" at page "FrontPage"[添付]
  • 人生とガチャは似ていると思わねえか?
  • どちらでも、欲しいものが手に入るとは限らねえ。
  • そして、たとえ手に入っても、手にした瞬間に、何であれほど欲しかったのか、その気持ちを忘れちまう。
  • だがな、少なくても人生は、ガチャみたいに、運営が運命を決めてるわけじゃないんだぜ。  
  • そして、手に入れたものの価値は、自分で決められるんだ。 
  • まあ、どっちも、とにかく金が掛かるがな hahaha!
 
 

エネルギー武器の内、対象との距離によって威力が変化するScourge(スカージ)系統の中・重武器の比較。

武器重量総ダメージ総ダメージ(MK2)威力指数
Spark(スパーク)340004080010.670.48
Scourge(スカージ)50400605001.4810.71
Calamity(カラミティー)71200854002.11.41

※威力指数は、総ダメージについて、基準となる武器の威力を1*7と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。

※表記ダメージは400m時のもの

 
距離(m)0m50m100m150m200m250m300m350m400m450m500m550m600m
ダメージ増減(%)+137%+137%+122%+83%+71%+60%+34%+11%0%-23%-40%-60%-77%
ダメージ/秒(MK1)1687416874158061303012175113929541790371205482427228481638
ダメージ/秒(MK2)20240189591258815628146031366411444948085406576512434161964

※「ダメージ/秒」は武器レベルがカンスト時点(Lv12)の値です。

 

過去の情報はこちら⇨
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更新履歴


  • (3/15) 以下の更新を行いました。
    • 全機体ページのアップグレード時間を、アップデートver4.8に合わせて修正。これで、個別ページの最新ver4.8の更新を全て完了。
  • (3/13) 以下の更新を行いました。
    • 全武器ページのアップグレード時間を、アップデートver4.8に合わせて修正。
  • (3/10) 以下の更新を行いました。
    • 英語wikiの改定に合わせて、パニッシャー系統の「距離によるヒット率の変化」の記述を変更。
  • (2/12) 以下の更新を行いました。
    • Modules(モジュール)ページの情報を、現在のver.4.7に合わせて更新。アクティブ・モジュールのスロット数についての記載を追加。
  • (2/11) 以下の更新を行いました。
  • 全武器について、ver4.7において変更された強化時間の修正を完了。
 
  • (2/10) 以下の更新を行いました。
  • 全機体について、ver4.7において変更された強化時間の修正を完了。
 
 
  • (1/6) 以下の更新を行いました。
  • 全機体ページにModules(モジュール)の装備可能数を追加。
  • (12/22) 以下の更新を行いました。
  • Modules(モジュール)ページを新規作成。これからも随時更新。
  • (12/8) 以下の更新を行いました。
  • 全機体・全武器のスペック項目を修正。購入金額・強化コスト・強化時間、その他の情報更新を全て完了。武器の考察機体の考察ページの「強化コスト・費用一覧」項目はまだ修正していないので注意。
  • (12/7) 以下の更新を行いました。
  • -全機体のスペック項目を修正。購入金額・強化コスト・強化時間、その他の情報を更新。
 
+  過去の更新履歴
 
  • (11/9) 以下の更新を行いました。
  • (11/4) 以下の更新を行いました。
    • 全武器及び全機体の情報更新を全て完了。長かった・・・。あとは、武器の考察機体の考察の一部修正のみ。
  • (10/29) 以下の更新を行いました。
    • 全武器の情報更新を完了
 
  • (10/2) 以下の更新を行いました。
  • (9/8) 以下の更新を行いました。
    • ワークショップ2.0ページの作成時間の記述を変更。400コンポーネントを6枠全て使用して作成 ⇨ 400コンポーネントを5枠分使用して作成。残りの1枠はタスク消化に。
  • (9/8) 以下の更新を行いました。
    • Weyland(ウェイランド)の回復量について、1回分の回復量(1秒間に3回)とすべきところを、秒間の回復量と誤表記したので訂正しました。間違いを指摘してくれた方に感謝します。
  • (9/1) 以下の更新を行いました。
  • (8/26) 以下の更新を行いました。
    • 全ての機体の個別ページの「速達費用(Au)と累計」に関する情報を追加・修正。
    • 全ての武器の個別ページの「速達費用(Au)と累計」に関する情報を追加・修正。
  • (8/23) 以下の更新を行いました。
    コスパのすゝめ(初心者・無微課金の避難所)ページが取り合えず完成 (これからも更新していく予定)
 
  • (8/9) 以下の更新を行いました。
 
  • (8/7) 以下の更新を行いました。
    • Natasha(ナターシャ)ページに情報を追加第4話。奇跡も、魔法も、あるんだよ~もう、ポテトなんて言わせない~
 
 
 
  • (8/2) 以下の更新を行いました。
 
  • (7/31) 以下の更新を行いました。
 
 
 
 
 
 
  • (7/23) 以下の更新を行いました。
  • (仮)新武器への対応:一定の確率によって特殊効果が発現する新武器(Shredder(シュレッダー)Pulsar(パルサー))の特性上、何発当てれば効果を期待出来るかの目安となります。
    ルート発生確率の計算について
    Excel online において、ルート発生確率の計算が自動で行えるようにしました。
    この計算では、「何発撃てば」「どのくらいの確率」で「特殊効果(移動不可 + 旋回不可 but 射撃可能)が発生するか」が分かります。
    ページにアクセスして「ブラウザで編集」を押してから数値(ルート発生確率弾数)を入力して下さい。
    https://1drv.ms/x/s!AvUEnK2LpHMYfO06h_Prm5r6FnQ
 
 
  • (7/20) 以下の更新を行いました。
    • 全ての機体および武器の個別ページに速達費用(Au)と累計」を追加。(7日を超える場合には、一律で1日当たり約214Au増加すると思われますが、検証が不十分のため保留しています。)
    • 全ての機体および武器の個別ページに「MK2やその他のデータ」を追加。(7日を超える場合には、一律で1日当たり約214Au増加すると思われますが、検証が不十分のため保留しています。)
 
  • (7/19) 以下の更新を行いました。
    • 全ての機体の個別ページに「速達費用(Au)と累計」を追加。(7日を超える場合には、一律で1日当たり約214Au増加すると思われますが、検証が不十分のため保留しています。)
    • 全ての機体の個別ページに「MK2やその他のデータ」を追加。(7日を超える場合には、一律で1日当たり約214Au増加すると思われますが、検証が不十分のため保留しています。)
    • 一部の武器の個別ページに「速達費用と累計」及び「MK2その他のデータ」を追加。(7日を超える場合には、一律で1日当たり約214Au増加すると思われますが、検証が不十分のため保留しています。)
 
 
 
 
  • (7/12) 以下の更新を行いました。
 
  • (7/10) 以下の更新を行いました。
    • エコノミー変更に伴い、全武器ページ・全機体ページにおいて強化費用及び強化時間の記述を変更
 
 
 
 
 
 

*1 便宜上、基準を100ではなく1としている
*2 18900
*3 加速時
*4 10500
*5 8628
*6 便宜上、基準を100ではなく1としている
*7 便宜上、基準を100ではなく1としている