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- 123 (2023-10-28 (土) 22:57:58)
- 124 (2023-10-31 (火) 21:35:20)
- 125 (2023-11-05 (日) 22:34:51)
- 126 (2024-04-28 (日) 23:37:12)
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このサイトについて
- 他のwikiとは異なり、全体のシステムの概説や戦術といった情報はなるべく省いています。主に基本的なデータや数値情報などから言えることを解説しています。
- また、wiki特有の辞書的な整理ではなく、本文に赤字・太字・下線といった強調や色分けを多用しています。全ての文字を追わなくとも、強調された部分を見るだけでも重要な点は把握できます。
出来るだけ直感的な判断が出来るようにレイアウトしてみました。
Wiki制作にあたって、まだまだ数多くの不明な点、及び、不正確な部分が存在します。更なる情報精度の向上のため、各種、情報提供を求めています。
この点、システム上の不備の指摘やゲーム内容に関することを始め、情報を提供または反応を下さる少数の方々には、大変感謝しております。ありがとうございますm(__)m
(連絡先)
ツイッター ⇒ https://twitter.com/SyoWar
Facebook ⇒ https://www.facebook.com/profile.php?id=100021858289714
War robots の物語はここから始まる~
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21世紀後半、環境の激変により、地球の大部分が居住不可能となった。
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事態を予測していた、SpaceTech(スペース・テック)、Defense and Security Conglomerate(DSC)、
Icarus Technologies(イカロス・テクノロジー)、EvoLife(エヴォ・ライフ)、Yan-di Ventures(ヤン・ディ・ヴェンチャー)。
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この5つの巨大企業は、大変動を生き伸びた人たちと独自のコミュニティーを形成し、それぞれのテクノロジーを駆使して火星に植民する。
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数十年が経った2142年、火星は表向き「平和」であったが、故郷の地球は賞金稼ぎと傭兵による戦場と化していた。
戦場の主役は『War Robots(ウォー・ロボット)』だ。
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遺棄された資源と人造物が豊富な地球は、今また火星文明を魅惑している。
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公式情報のまとめとお知らせ
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重要なお知らせ
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本日、たか氏との長時間に分かる話し合いを行いました。
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話し合われたことは、主に2点です。
①パイロット・スキルの情報、及び、②動画とWiki内容の類似点についてです。
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話し合いの中で、問題となっていた「情報の作成時期」、「表現の類似点」など、
いくつかの点で「偶然の一致」があることが判明しました。
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たか氏のサイトの更新履歴を確認していったところ、
表現・作成時期の一部について確認しました。
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具体的な内容について全て確認出来たわけではないものの
該当のスキル情報は、完成時期がほぼ一致しますが、
表示の内容を含め「偶然」だと判断し、たか氏に対し正式に謝罪しました。
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この示し合わせ作業の中、お互いが信じられない、
という感じで偶然の一致を確認していきました。
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一方、「Wikiの記述」と「動画の類似点」について
br
たか氏の動画で、約束していたソースの明示、
及び、クレジットがなかったことを巡り亀裂が走って以降、
Wikiの記述とたか氏の動画内容にたびたび類似点が見られる問題について
br
「『動画の編集に携わっていたもの』が
(私の)Wikiから仕入れた情報を使用したことが原因である」
との説明を受けました。
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この点について、「該当の人物」の素性を確認出来なかったため
現時点では、判断できかねます。
br
この件に関し、話し合いの中で、たか氏からは正式に謝罪を受けました。
br
長年に渡る確執があったものの、 最終的には、私とたか氏の双方が、
互いの謝罪を受け入れる、という結果になりました。
br
以上、今回の会談内容の報告です。
br
br
(6/19)
ところで、ネタでエイドリアン買ってみたぞ(T_T)/~~
「固有スキル:エイドリアンの熟達」は「全武器ダメージUP(5%)」なるんだ。
単なる武器ダメージUP(5%)自体は一般のスキルにもあるので、イマイチお得感を感じないが、
この固有スキルは、機体が限定されないので、基本的にどの機体にも付け替えできる。
だから、汎用性が高そうだと思ったのだが、
よく考えたら、スキル2個目の以降は機体が限定されるから、あまり意味ないんじゃないか(?_?)
よく分からんので、使い心地を確かめようか(=_=)
br
br
(6/17)
Pilot(パイロット)ページ作ったぞ(T_T)/~~~
全体像を概観するための表だな。
基本的に以下の17スキルが基本になり、あとは機体の個性によって増減するようだ。
可能なスキル種類が最も少ない機体は14個(Destrier(デストリア)・Gl.Patton(パットン)・Vityaz(ヴィーチャシ))、
最も多い機体は23個(Carnage(カーネージ))、とかなりの開きがある。
Falcon(ファルコン)に「伝統主義者(耐久力50%UP but アビ使用不可)」は最近よく見るが、めちゃめちゃ固いんだぜ(=_=)
このように数値が爆上がりするのは、他にLancelot(ランスロット)に「ゴースト(速度50%UP but アビ使用不可)」も旧機体好きにはいいかもな。
この点、ランスはラッシュが使えなくなっても、ラッシュと似たような速度で常に移動できるから問題ない。
ただ、ここまでインフレが進むと、ランスが好きじゃないと使えんな(=_=)
br
「基本スキル」:ほとんどの機体に共通のスキル
「武器ダメージ」
・ガンスミス・マスター:ダメージがUP
・頑固なガンスミス:敵に3ビーコン以上占拠されている時にダメージがUP
・レイダー・ガンスミス:ビーコン補足から、30秒間ダメージがUP
・賞金稼ぎ:敵を破壊した後、 5秒間ダメージがUP
「機体本体の耐久力」
・アーマー・エキスパート:本体の耐久力がUP
「抵抗力」
・頑固なガーディアン: 敵に3ビーコン以上占拠されている時、機体の「抵抗力」がUP
・不死身のレイダー:機体の「抵抗力」がUP
「自機の回復」
・メカニック:毎秒回復
・頑固なメカニック : 敵に3ビーコン以上占拠されている時、毎秒回復
・レイダー・メカニック : ビーコン補足時に回復 (最大耐久力の7.5~15%分)
「速度」
・ロードホッグ:機体の速度がUP
・頑固なロードホッグ : 敵に3ビーコン以上占拠されている時、機体の速度がUP
「アクティブ(能動)・モジュール」
・クォーター・マスター:費用が軽減
・モジュール・エキスパート:効果時間が長くなる
・ドジャー:再チャージ時間が減少
・無謀なクォーター・マスター:一定の耐久性レベルに到達すると、 即座に再チャージ
「ロックオン」
・ガンダンス・オペレーター:より素早くロックオン
br
br
(6/15)
どうやって塗るの(?_?)
もっと気軽にデザイン参加出来る形式にした方がいいのでは(?_?)
幾つかのテンプレ・デザインや模様を作って、
各人が好きなように組み合わせることが出来れば面白いのに。
ペイントの面白さを追求して、インフレ以外で集金しようぜ(T_T)/~~
そして、そのテンプレで各人が気軽にデザインして、
「Aデザイン 対 Bデザイン」でトーナメントしようぜ(T_T)/~~
投票はゲーム画面から全員が簡単に出来るようにしてな。
まあ、得票数は伏せておこうぜ。
WRはイベント含め、こぞって参加したくなる工夫が少ないんだぜ(=_=)
アイテムをバラまくんじゃなくて、ゲームに参加させる方向に行かないと本末転倒なんだぜ(T_T)/~~~
しかし、白紙の機体はとてもイイ感じ。塗り塗りしたいぜ( `ー´)ノ
br
br
(6/13)
Pilot(パイロット)・ページを作らないといけないのだけど、取り合えず、間に合わせに画像張っとくか(=_=)
今週末には完璧に内容を完成させたいぜ(T_T)/~~
あと、以下のように、進級費用は「中尉」までは「前階級の費用+500Au」ずつ増えていく。
しかし、次の「大尉」で「前階級(中尉)の費用+1000Au」と上がり幅が多くなり、
その後、「大尉」「少佐」「大佐」と2倍ずつ「爆上がり」していくから気を付けろ(T_T)/~~
もし階級を上げるなら、伍長か軍曹までがお勧めだ。この段階で1500~3000Auだから、お高いな(=_=)
br
階級 | プライベート(二等兵) | 伍長 | 軍曹 | 中尉 | 大尉 | 少佐 | 大佐 | |
進級費用(Au:金) | - | 500 | 1000 | 1500 | 2500 | 5000 | 7500 | |
スキル数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
合計:18000(Au)
br
(6/9)
例のスキル一覧にさらに情報を盛り込みました(T_T)/~~
この一枚の表にスキルの全貌と優劣を総まとめしていこうと思います。
より詳しい情報はwikiのパイロットページ及び各機体ページで示します。
また、「ステータス上昇計算」にもスキルを加味していくのでヨロシク(T_T)/~~~
br
(6/9)
取り合えず、手持ちのアイテム分のスキル一覧を作ったぞ(T_T)/~~
書くだけで限界なので、間違い探し頼むぜ(=_=)
画像はあくまでもイメージなので見にくいから、
⇩以下のサイトに直接アクセルして見てくれよな(T_T)/~~
https://docs.google.com/spreadsheets/d/17mly_LK7GkyYSJ8kakM8lF8QHB9NGAVF7_jc7jWzrLU/edit?usp=sharing
br
br
(6/7・8)
現時点で持っている機体は全て調べたぞ(T_T)/~~
この点、Hellburber(ヘルバーナー)・Raven(レイヴン)・Nemesis(ネメシス)・Hades(ハデス)・Bolt(ボルト)・ラグナロク・シリーズは持っていないため未検証だ(=_=)
プレイ歴1年程度の半年無課金・半年微課金なんで勘弁な(*_*)
上記を除く機体・全ての武器は入手済みだぞ(T_T)/~~
ちなみに、現時点での与ダメ記録は「333万ダメージ」だ。
br
残りはLobi・ツイッター・youbute、英語wikiなど各種サイトで確認していくぞ(T_T)/~~
情報提供よろしくな(T_T)/~~~
これから、機体・武器ページに、それぞれのスキルを全て列挙していくという、膨大な作業をして行かないと…(*_*)
br
- 取り合えず、現時点で調べた限りはこうなるようだ。
- %%まだ2/3くらいしか出来てないが%%、全機体の調査を実行中だぜ(=_=)
- 仕様上の疑問点がたくさんあるので、情報を募集中だぜ(T_T)/~~
- マジで分からないことだらけの段階なので、情報頼むぜ(*_*)
br
- 基本的に、「1⃣機体についてのスキル」はその機体固有のスキルとなり、「2⃣武器についてのスキル」はその武器固有のスキルとなる。
- そのため、「1⃣機体についてのスキル」は同種の機体間でのみ、「2⃣武器についてのスキル」は同種の武器間でのみ、使いまわしが可能である。
- 例えば、「1⃣機体についてのスキル」は、「『グリフィン』についての『ガンスミスマスター』」というように「機体が限定」される。
- 一方、「2⃣武器についてのスキル」は、「『パニッシャー』についての『スピードシューター』」というように「武器が限定」される。
br
- なお、以下の上昇率(減少率)はMaxの値。機体ごとに開始時点のパーセンテージは異なる。
br
br
1⃣機体についてのスキル ⇐機体によって構成は異なるが、以下のスキルの内、16~19個程度が選択肢に上がる。機体ごとに可能なスキルの種類と数は決まっている。
さらに、機体によって、固有のスキルが存在する??(これが固有なのか汎用なのか、現在、調査が途中段階)
・(真のエース):耐久力をより高く回復(+10%~+15%) ⇐機体によって回復度合いが異なる。回復機体(メンダー・ウェイランド・テュール?)限定のスキル
br
・(伝統主義者): 耐久力がUP(+50%)、アビリティー使用不可 ⇐ファルコン限定のスキル?
・(サプレッサー): サプレッション効果が高まる(+12.5%) ⇐レイカー限定のスキル? インベーダーにはない。ブリッツは不明
br
「武器ダメージ」
・ガンスミス・マスター:ダメージがUP(+2.5%~)
・頑固なガンスミス:敵に3ビーコン以上占拠されている時にダメージがUP(+5%)
・レイダー・ガンスミス:ビーコン補足から、30秒間ダメージがUP(+7.5%)
・賞金稼ぎ:敵を破壊した後、 5秒間ダメージがUP(+5%)
・ダメージ(スキル名不明):アビリティー起動中は武器ダメージがUP(+3%) ⇐これは、フウジンなどの「アビリティー起動中は移動できない機体」に特有のスキル
br
・サバイバー:ダメージUP(+5%)、速度Down(-7.5%)
・スリル・シーカー:ダメージUP(+5%)、耐久Down(-5%)
br
「機体本体」
・アーマー・エキスパート:本体の耐久力がUP(+10%)
・タフガイ:本体の耐久力がUP(+7.5)、武器ダメージがDown(-2.5%)
・慎重なパイロット:本体の耐久力がUP(+7.5)、速度がDown(-7.5%)
br
「機体のシールド」
・物理シールド・エキスパート:シールド耐久力がUP(+25%)
・エネルギーシールド・エキスパート:シールドのサイズがUP(+15%~+20%) ⇐機体によって回復度合いが異なる
・狂気の電気工:シールドのチャージ速度がUP(+15%~+20%) ⇐機体によって回復度合いが異なる
br
「自機の回復」
・メカニック:毎秒回復(0.5%/秒)
・頑固なメカニック : 敵に3ビーコン以上占拠されている時、毎秒回復(1%/秒)
・レイダー・メカニック : ビーコン補足時に回復 (最大耐久力の7.5~15%分) ⇐機体によって回復度合いが異なる
・ワンダーワーカー:アクティベーション後、一定の値(最大耐久力の7.5%分)を回復 ⇐何のアクティベーションのことや(?_?)
br
「抵抗力」
・頑固なガーディアン: 敵に3ビーコン以上占拠されている時、機体の「抵抗力」がUP(+20~+25) ⇐「%」ではないので注意
・不死身のレイダー:機体の「抵抗力」がUP(+25) ⇐「%」ではないので注意
・防御エキスパート:アビリティー起動中は抵抗力がUP(+20~+30) ⇐フウジンなどの「アビリティー起動中は移動できない機体」に特有のスキル。「%」ではないので注意
ゲーム内では「武器ダメージがUP」と書いてあるが、表記の間違いであると思われる。
br
「速度」
・ロードホッグ:機体の速度がUP(+6.5%~+10%) ⇐機体によって上昇程度が異なる
・頑固なロードホッグ : 敵に3ビーコン以上占拠されている時、機体の速度がUP(+20%)
・スパイ :スピードUP(+5%)、武器ダメージDown(-2.5%)
・スカウト:速度UP(+5%)、本体の耐久性Down(-5%)
br
「ロックオン」
・ガンダンス・オペレーター:より素早くロックオン(-33%)
br
「アクティブ(能動)・モジュール」
・クォーター・マスター:費用が軽減(-25%)
・モジュール・エキスパート:効果時間が長くなる(+25%)
・ドジャー:再チャージ時間が減少(-25%)
・無謀なクォーター・マスター:一定の耐久性レベル(50%)に到達すると、 即座に再チャージ ⇐自機の耐久力が一定以下(50%以下)になると、 即座に再チャージという意味か?調査中
br
「アビリティー」
・デストロイヤー:アビリティー・ダメージがUP(+10%)
・器用なサバイバー: 一定の耐久性レベル(50%)に到達すると、即座に再チャージ ⇐自機の耐久力が一定以下(50%以下)になると、 即座に再チャージという意味か?調査中
・巧みなサバイバー: 一定の耐久性レベル(50%)に到達すると、即座に再チャージ
⇐上記の「器用な~」との違いは、例えばダッシュ機などのように、複数のアビリティーをストックできる機体の場合、
その「ストックの一つ分」が即座にチャージされるという意味だと思われる。調査中
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2⃣武器についてのスキル ⇐パイロット割り当て時に、機体に装備している「武器の性質※1」によって以下のいづれかが決定されるようだ。
この点、「ガンスミス:与ダメージUP」は武器(エキュ・アンサイルを除く)なら全てに発現の可能性アリ
例えば、パニッシャーなどの「連射系」で、「弾がばらける性質」を持つ武器は、「与ダメ」「集弾率」「連射」などがあるようだ。
一方、ショックトレイン・トレビュシェットなどの「単発系」で、「弾が拡散しない性質」を持つ武器は、「与ダメージ」「チャージ速度UP」などになるようだ。
現在、調査中 まだパターンはあると思われるので注意
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・ガンスミス:与ダメージUP(+2.5%)
・シャープ・シューター:集弾率UP(+30%)
・スピードシューター:連射速度UP(+66%) ⇐これは武器自体の発射速度を上げるというより、連射武器が加速状態になるのを早めるらしいが…(通常は加速状態まで3秒掛かる) 調査中
・パワーマン:チャージ速度UP(+20%)
・遍歴の騎士:シールド耐久性UP(+30%) ⇐これは「エキュ(物理シールド)」
・エネルギーシールド・エクスパート:シールドサイズUP(+15%) ⇐これは「アンサイル(エネルギーシールド)」:サイズとはバリア半径のことか?
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※1.(参考)武器の性質とスキル:何れも、複数の種類を装備している場合は、獲得スキルの種類が増えると思われるが、定かではない ⇐要検証
また、「装備数」によるスキル発現確率の変化についての詳細も定かではない
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①加速システム+弾のばらつきアリ:この性質を持つ武器は、上記「与ダメUP」「集弾率UP」「連射速度UP」のスキルが発現する可能性あり
Molot(モロット)・Molot T(モロット T)・Tempest(テンペスト)・Punisher(パニッシャー)・Punisher T(パニッシャー T)・Avenger(アヴェンジャー)・Viper(ヴァイパー)
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②弾のばらつきアリ:この性質を持つ武器は、上記「与ダメ」「集弾率」のスキルが発現する可能性あり
Gust(ガスト)・Storm(ストーム)・Thunder(サンダー)・Halo(ヘイロー)・Corona(コロナ)・Glory(グローリー)
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③チャージあり:この性質を持つ武器は、上記「与ダメUP」「チャージ速度UP」のスキルが発現する可能性あり
Shocktrain(ショックトレイン)・Arbalest(アルバレスト)・Ballista(バリスタ)・Trebuchet(トレビュシェット)
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④シールド:この性質を持つ武器は、上記「シールド耐久性UP」「サイズUP」のスキルが発現する可能性あり
耐久性はEcu(エキュ)、サイズはAncile(アンサイル)
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④その他:上記「与ダメUP」のスキルのみ発現する可能性あり
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(6/5)
かなり出遅れたので、今、必死でパイロット情報集めてるぞ(=_=)
あと、ツイッターにも書いたんだが、パイロットはレベルの低いうちに雇っておいた方がいいぞ(T_T)/~~
自分は取り合えず、2ハンガー分の10人を最安値(一人当たり200Au以内)でかき集めたぞ。
初期手持ち量の1人に加えて、1ハンガー分のあと4人は即雇っておこうぜ。
今回逃しても、階級が上がるごとに雇用のタイミングがあるぜ(T_T)/~~
例えば、伍長(初期階級の次)の低レベル(1~)は、追加スキル分(500Au)が加算されてるので、見かけよりもお得だぞ
自分がどこまで階級を上げる(1階級ごとに1スキル追加)つもりなのかを考えて、計画的にAuを使っていこうぜ(T_T)/~~
自分は2~3スキル分以上は階級を上げるつもりがないから、雇うなら、プライデート・伍長・軍曹の低レベルだな。
各階級でレベルの高い奴を雇うのは、速達と同じ感覚で割高だから気を付けなよ(-_-メ)
br
あと、初期階級の「プライデート」だが、なんでこれだけ英語のままなのか意味が分からないんだぜ(=_=)
「二等兵」にした方が良かったんじゃないのか(?_?)
あのスピルバーグの戦争映画「プライデート・ライアン」は、「ライアン二等兵」って意味だから勘違いするなよ(T_T)/~~
ライアン個人に焦点を当てた作品って意味じゃないからな(=_=)
他にも、軍事用語は特殊な使い方をするぞ
例えば「ベテラン」は、軍事用語だと「経験豊富な人」のことではなく「退役軍人」のことだ。もう辞めた人からな。
br
br
(5/31)
まだスキルの中身を熟考していませんが、
提案ですが、パターン①⇨使いまわしのきくスキルを使う
パターン②⇨特定の能力を伸ばすスキルに限定する(余計なものは一切無視)
を基本にして、多くとも2~3個に留めるようにすると、痛手も若干抑えられます。
とはいえ、いずれもピンポイントで手に入れようとすると「1スキルにつき1000Au」掛かるので、汎用性の低さを考えると価格設定が異常です。
この点、「絶対優位なスキルの組み合わせ」が出てきた場合(組み合わせの多さを考えると十分起こりうる)、
アプデの度に機体の強化・弱体化の程度を心配し、出費が大幅に増えることになるかもしれません。
最近、ブースト、モジュール、パイロット、と収拾がつきません。
このままでは、次はパイロットの「ノーマル(通常)」・「レジェンド(伝説)」の次が出てきますよ(T_T)/~~
「これで戦略に多様性が出る」って、その多様性はおいくらAuなんですか?
br
ここ数日、私のPCからWRへの接続が出来ないのですが、どうなっているのでしょうか?
アプデの影響なの(?_?)
⇩
「WRへの接続不可」のメールを送ってから、30分以内に直接返信(自動送信ではない)が来ました。
ぶっちぎり、圧倒的最速記録です(T_T)/~~~
しかし、だからといって、問題が解決されるわけではないのである。いつになったらインできるのか(=_=)
br
仕方がないので、スマホ版をDLしてパイロット情報を確かめてるぜ(=_=)
そして今更ながら驚愕の事実に気が付いたんだが、
あるスキルを機体Aに付けると、その機体の種類にスキルが限定されるんだな。ビックリだぜ(=_=)(=_=)
例えば「パイロットA」を「雷神」に割当てたとすると、
「機体の速度を上げるスキル」である「ロードホッグ」は「ロードホッグ/雷神」となって、雷神にしか使えないんだな(=_=)(=_=)(=_=)
しかも、次に、そのパイロットAを「グリフィン」に割り当てると、「ロードホッグ/雷神」のスキルが付いたままで、グリフィンには意味がないと…
同じ速度を上げるスキルにも関わらず、汎用性が皆無なんだな(=_=)(=_=)(=_=)(=_=)
つまり、全てのスキルは、「同種の機体にのみ効果がある」ので、「汎用性のあるスキルなど存在しない」んだな(=_=)(=_=)(=_=)(=_=)(=_=)
正直、ここまでするか????????
br
一方、仮に、スキルを全開放したパイロットを別の種類の機体に乗せるには、スキル枠(7枠)は解放されたままなので、
既に身につけたスキルを破棄して、「①一回50Auのスキルガチャ」か「②1000Au」を使って新たに覚えることになりますね(T_T)/~~
この場合、全部②で行くと7000Au掛かるのでコスパが悪いです。
最初に①で7回くらいガチャって、変えたいものを②1000Auで買うことになりますね(T_T)/~~
まあ、最悪全部②でも7000Auなので、また2万近く掛かるよりは幾分マシですね(=_=)
やはり、セオリーは7つのスキル枠を全部開けようとはしない、ということですね(T_T)/~~
工夫次第では、なんとかやりくり出来るかもしれません。
が、問題なのは、これでさらにマッチ格差が広がる可能性があることでしょう(=_=)
そして、仕様組み合わせが複雑になるので、情報を知らない人と、きちんと調べている人では、
差が埋められないほどに歴然としたものになります。
酷い状況だけど、少しは光を見ないと私もやってられません(*_*)
ちょっと無理やり感がありますが、みんなWiki見てね(T_T)/~~
br
br
(5/31)
今後、選択項目が増えことを予期して、「ステ上昇計算」にチェックボックスを付けました。
これにより、「ブースト」・「モジュール」・「パイロット(将来的に)」単位で、
知りたい値に不要な要素を一括で除外することが出来るようになります(T_T)/~~
このツールは、「パイロット」に加えて、
「ダメージ量」も選択制にし、全武器の知りたい数値を瞬時に参照出来るようにして、
さらに、「武器の組み合わせ」と「装備数」も考慮して自動で一括計算し、
ダメ押しで、距離によるヒット率の変化も考慮した結果が表示されるようにするための「土台」ですが、あまり需要がない(?_?)
やはり、「ダメージ量」だけは自分で入力した方が早いでしょうか(*_*)
せっかくwikiで基本スペックを書き込んでいるので、コピペしてもらった方が私としても手間が省けます。
あと、問題なのは、パイロットスキルの全貌が分からないことです。
とにかく「ステータス上昇」の割合と条件があまりにもゴチャゴチャしているので、
なんとかキレイにまとめたいのです(T_T)/~~
br
br
(5/30)
- パイロットの注意-
スキルを全開放(7つ)するのに、
一人あたり「500×6回=3000Au」がかかります(=_=)←2回目以降は、もっとAuが上がるらしい。現在調査中(*_*)
manniの動画を見る限り、500→1000→1500と+500ずつ増えていくので、計10500Auでしょうか(?_?)
⇧18000Au掛かるって聞いたんですがマジ(?_?)本気でやばくね?
え?さすがに高すぎませんか?…
これは上げる人でも、ひとまず1回目の500Au(この段階でスキルは2つ)で留めた方が良いのでは?
てっきり、テストサーバーよりも価格を下げて来るかと思ったのですが…
これは「汎用性が低めの1パイロット」につける価格ではないでしょう(=_=)
一端獲得したスキルを変更するには、
「一回50Auのスキルガチャ」か「1000Au」を払って好きなものを手に入れるか、の2択になります(T_T)/~~
br
「6人揃えて育成して終わり」ではあり得ません。費用は莫大になっていきます(*_*)
もしパイロットを育成するなら、無暗に階級を上げるのは絶対にやめましょう(T_T)/~~~
急がずに、きちんと情報が出そろってから、どこに資源を投入すべきかをゆっくり決めていってください。br
特に某動画媒体は、かなり怪しげで魑魅魍魎の世界だということを、ハッキリと申し上げておきます。
SNSや各種コミュニティーを覗いていると、低年齢層を中心に、稀にあまりにも無防備に受け入れている人がいるので、十分に、十分に気を付けて下さいね(T_T)/~~~br
つまり、どのくらい「1パイロット」の使いまわしがきく(操縦できる機体の種類の多さ)のか?
そして、覚えたスキルが、「単純火力の増大」などの使いまわしがきく(武器・機体によって有用性が変わりにくい)ものなのか?
によって変わってきますね(T_T)/~~
現段階では、情報が決定的に不足しているため、私はまだパイロット育成に手を出す気はありません(T_T)/~~
br
私は当面の間はパイロットを初期階級に留め、もしAuがあるならまずは「課金モジュール」を優先的に購入・育成しようと思います。br
まずは、①機体を速度がMaxになる「レベル9(か、それ以上)」に、武器レベルを「機体+1~2」にします。
次に、②モジュールをAg(銀)が許す限り育てます。Auは優先的に課金モジュールにつぎ込みます。
同時に、通常パイロットを6人分かき集めて、初期階級か次の階級に留めます。
毎日更新されるパイロットを購入するかは悩みどころですが、
安価で、かつ、一端購入すると永続的に使用できるそうなので、買ってみても良いかもしれません(T_T)/~~
この点、レジェンド・パイロットは、たとえ強くとも、機体を柔軟に乗り換える汎用性がないので、リスクが高いです。
しかも、購入・育成コストが高いというおまけ付きです(=_=)
もし今後、レジェンドが必須のゲームバランスになったら、私はやっていけません(*_*)
そうならないように、きちんと調整してもらいたいですね。
br
br
(5/28)
アプデが来たようです、って、いや、もう来たんかい(=_=)
起こりうる事態をしっかりと想定してから実装してくれないと、
またアプデ毎に数値・仕様を大きく変えることになります。
パイロットシステムは、最終的にどのような仕様になったのでしょう(?_?)
実装はまだのようですが、これだけの新機能にしてはテスト期間が短すぎると思います。
またすぐにアプデで大規模なテコ入れが必要になりそうで不安です。
何よりwikiの更新が全く追い付かない~(T_T)/~~
br
ところで、ストーリーですが、どうやらWarRobotsは、「22世紀が舞台」のようです(T_T)/~~
要約するとこんな感じ⇩
br
「21世紀後半、環境の激変によって地球の大部分が居住不可能になる。
br
事態を予測していたのは、SpaceTech(スペース・テック)、Defense and Security Conglomerate(DSC)、
Icarus Technologies(イカロス・テクノロジー)、EvoLife(エヴォ・ライフ)、Yan-di Ventures(ヤン・ディ・ヴェンチャー)。
br
この5つの巨大企業は、大変動を生き伸びた人たちと独自のコミュニティーを形成し、それぞれのテクノロジーを駆使して火星に植民する。
br
数十年が経った2142年、火星は表向き「平和」であったが、故郷の地球は賞金稼ぎと傭兵による戦場と化していた。
戦場の主役は『War Robots(ウォー・ロボット)』だ。
br
遺棄された資源と人造物が豊富にある地球は、今また火星文明を魅惑している。」
br
br
(5/27)
最近は、wikiを書くよりも、便利にするための工夫の方に時間を割いている感じです(T_T)/~~
ただ、そっちの方で色々なツール(まだ公開していない)を試していると、
やはり、元となるwiki情報を整える必要性が出てきました(=_=)
根幹となるデータがしっかりしていないと、幾ら作っても効果が薄いですね(T_T)/~~
古くなった情報や、更新が遅れている部分、修正点を見落としている部分も結構あるだろうし…
というわけで、ここらでWikiページの総見直しをしてみようかなと思います。
どのページを見ても、情報サイトとして十分な質と量を保ちたいです(T_T)/~~
br
br
(5/26)
距離とヒット率の全データを公開します(T_T)/~~~
これを元に、Googleスプレッドシートで簡単にグラフが作れます。
なお、B列に任意の値(DPS・総ダメージなど)を代入すると、
自動でヒット率を基に、距離ごとのダメージ量を計算してくれます(T_T)/~~~
''https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DkG2t0w0s32aBsjhjDQf5dxd1EHoXmc3U_TXnMEuaFY/edit?usp=sharing''
br
br
(5/25)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lHlFPqAAAOv4co61DmeuNK3RSs7NpqzopTFBPzGF6qI/edit?usp=sharing
br
改良しました(T_T)/~~
最初の数値入力以外を全て選択制にし、
さらにレベルごとの計算も出来るようにしておきました。
また、現在、ダメージ入力も選択式にするためのデータを整える作業中です。
br
始めて作りましたが、こんなショボいツールをエクセルで作るのに
「IF関数・IFS関数・VLOOKUP関数・AND関数・IFERROR関数」を組み合わせないといけないんですね(T_T)/~~
てっきり、ボタン一つで簡単に作れるものと(=_=)
ところで、書き込む計算式+条件式が膨大になってしまうのですが、もっと短くする方法は無いのでしょうか(?_?)
重複する部分を数学記号(Σのような)で、端的かつ包括的に記述する方法があれば便利なのですが…(*_*)
外見をシンプルにすればするほど、作る手間が増える謎です(T_T)/~~
⇩こんな感じ
br
br
(5/23)
昨日述べたように、
wikiの数値情報をエクセル(またはgoogleスプレッドシート)に移し変える膨大な作業が必要が必要かと思いきや、
コピペだけで自動的にセルを区分してくれるんですね。
しかもスプレッドシートの場合、文字色・背景色までコピペ可能です(=_=)
何という技術の進歩なのでしょう(T_T)/~~
br
よって、「Wiki→エクセル」にはコピペだけ、
「エクセル→Wiki」はプラグインを使用すれば、ヒジョーに簡単にエクセル情報をWikiのスペック表の形に変換できるのです(*_*)
つまり、編集も計算も即座にエクセルで一括で行うことができ、さらにその情報を簡単にWiki形式に変換できるのです。
しんどい作業も、これで一気に効率化できますね(*_*)
というわけで、Wikのスペック表をエクセル等で公開し、誰でもコピペ可能にしておこうかなと考えています。
それを元に、各人が、様々な種類のグラフや表を自分で改良することが出来ます。
これからは、①Wiki、②エクセル、③簡単なツールを連動して、分かりやすく、誰でも使えて、さらに簡単に応用できるサイトにして行こうと思います(T_T)/~~~
br
br
(5/22)
「ステ上昇計算」のレイアウトを変えてみたぜ(T_T)/~~
ただ、これにパイロットを追加するのは難しそうだぜ。
全ての機体に一人いて、レアリティー違いで倍々に増えるんだぜ(=_=)
現在入手可能なのは全49体だから、49人、さらにレアリティーの違いでどのくらい増えるんだろう…
普通、汎用にして複数の種類の機体を操縦できるように設定するだろ…(-_-メ)
もう、全数値情報をエクセルに移す大規模な工事が必要だと思うぜ(*_*)
もしくは、パイロット毎ではなく、
「ステの種類」「上昇程度」で区分してまとめた方が早いかな(=_=)
どの道、wiki情報で誰でも簡単に判別できるような工夫が必要だな(T_T)/~~
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lHlFPqAAAOv4co61DmeuNK3RSs7NpqzopTFBPzGF6qI/edit?usp=sharing
br
br
(5/21)
br
「機体によるヒット率の差異」をより正確に把握するために、機体の大きさを再考してみました(T_T)/~~
このWikiでは、公式の区別を元に重量を記載していますが、
最近は、全ての機体が中ロボットに分類されているので、機体の大きさを把握するのに役立ちません。
以下は、「横幅」「縦幅」「横幅×縦幅」「機体の特徴」「既存の区分」などから、従来の区分を完全に損ねずに、より実態に合わせたものです。
まだまだ試作バージョンなので、これから改良して正確にしていきますので、少しでも異論がある方はバシバシどうぞ(T_T)/~~~
意外な点は、パーサー・ロキが中機体並みの大きさであることでしょうか(T_T)/~~
こいつら、小さく見えて、実際に測ってみると結構デカいです(=_=)
br
軽ロボット
Cossack(コサック)
Bolt(ボルト)
Rayker(レイカー)
Strider(ストライダー)
Destrier(デストリア)
Gareth(ガレス)
Hellburber(ヘルバーナー)
Stalker(ストーカー)
Blitz(ブリッツ)
Jesse(ジェシー)
Gepard(ゲパルト)
計11体
br
中ロボット
Doc(ドック)
Gl.Patton(パットン)
Spectre(スペクター)
Pursuer(パーサー)
Rogatka(ロガトカ)
Vityaz(ヴィーチャシ)
Loki(ロキ)
Mercury(マーキュリー)
Ao Qin(アオ クィン)
Mender(メンダー)
Falcon(ファルコン)
Galahad(ガラハッド)
Haechi(ヘチ)
Carnage(カーネージ)
Hover(ホバー)
Hades(ハデス)
Kumiho(クミホ)
Ao Guang(アオ グァン):ここが中央
Ares(アレス)
Try(テュール)
計20体
br
重ロボット
Griffin(グリフィン)
Raven(レイヴン)
Nemesis(ネメシス)
Leo(レオ)
Bulgasari(プルガサリ)
Bulwark(ブルワーク)
Inquisitor(インクイジター)
Ao Jun(アオ ジュン)
Natasha(ナターシャ)
Lancelot(ランスロット)
Rhino(ライノ)
Fury(フューリー)
Butch(ブッチ)
Fenrir(フェンリル)
Fujin(フウジン)
Invader(インベーダー)
Weyland(ウェイランド)
Raijin(ライジン)
計18体
合計:49体(現状購入不可のシュッツェ・ボア・ゴーレムを除く)
br
(5/18・19)
- 分かりやすいように上昇率も追加しといたぜ(T_T)/~~
- あと、ページをいじくったバカがいたけど、コピーしてるから意味ないんだぜ(T_T)/~~
- 逆に、瞬時に復旧できるから、変な操作したらマズいと委縮しなくても大丈夫だぜ。みんな適当にいじってみな(T_T)/~~
br
- 下のグラフは、「距離によるヒット率の変化」を示したものだぜ(T_T)/~~
- これを見て分かるように、アベンジャーの下がり具合が突出していて半端ないぜ(=_=)
- 一応、そこそこ強武器なんだが、距離が離れると急激に弱くなるので要注意だ。
- 最終的にはモロットT並みだ。
- 距離が離れると、初期武器・Ag(銀)武器パニッシャーの重武器版程度の価値しかなくなるぜ。
- 逆に、至近距離だと、未だにチート級かもな(T_T)/~~
- ちなみに比較はDPM(1分間)で行ってるから、ダメージの高さに驚くなよ(=_=)
br
(5/9)の情報ですが、使い方を間違える人がいるようなので、一応、書いておきます。
本当に単純です。自分が課金モジュールを何個装備しているのか、ブーストを使用するのか否か、を選択するだけです。
例えば、「自分が攻撃ブーストを使用」「味方は誰も攻撃ブーストを使用しない」「通常モジュールを2個装備」「課金モジュールを1個装備」しているなら、
①に「計算したい武器のダメージ」を書き込みます(wiki情報をコピペでOK)、
②は「あり:0.05」、③は「0(人)」、④は「2(人)」、⑤は「1(人)」を選択します。
選択には「▼」ボタンを押します。
すると、⑥に攻撃上昇効果が加味された結果が表示されます。br
「自分と味方のブースト効果は何%だったかな?」
「モジュールの効果は何%だったかな?」
「どのアイテムを使えば、どの能力(攻撃・防御など)が上昇するんだったかな?」
など、仕様が複雑になった結果、細かい部分についてよく分からないことが増えたので、それらを単純化・明確化するためです。
項目を選択するだけで、これらの細かいことを知らなくても、逐一考えなくても、誰でもすぐに結果が分かるようになっています。
そして、これからパイロット制度が導入されて、益々、複雑化するので、それらの仕様を全て把握することが難しくなるので、今の内から基礎を作っておきました。
これから、色々と追加して行きます。
なお、このwikiの各項目も、それぞれがより有機的につながるようにしていきます。
何かの値を知りたいとき、各ページ・各項目をつき合わせれば、すぐに答えが分かるようにしておきます。
この点、「『アイテムの強化時間』と『エコノミー変更』との関係」を「アイテムの強化時間・費用」ページにまとめているのはその一例です。
また、武器の考察ページで、キネティック・エネルギー・爆発系をそれぞれ色分けしているのも同様の理由からです。
このWikiでは、それぞれのページ、それぞれの項目は、単なる情報・数値の羅列ではなく「意味のあるもの」として関連付けています。
誰も気付いてくれないので、ダサいけど、自分で言っちゃいます(T_T)/~~~br
- 最近、ブースト、モジュール、今度はpilotと、次々に仕様が複雑になっているから、全て詳細に解説するのは大変なんだぜ(=_=)
- それぞれに仕様が複雑だから、よく分からない人が多いと思って、これらの効果を計算出来る、モロ原始的なツールを作ったんだぜ(T_T)/~~~
- これからパイロットの上昇効果なんかも追加したり、改良できればと思ってるぜ(T_T)/~~~
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lHlFPqAAAOv4co61DmeuNK3RSs7NpqzopTFBPzGF6qI/edit?usp=sharingbr
br
- ようやくほぼ全てのアイテムについて、更新が完了しました(=_=)
- 今回、Glory(グローリー)が再び強化されましたが、結果として、
総ダメージが「241450(MK1・Lv12)/289740(MK2・Lv12)」と、エゲツナイことになっています(T_T)/~~~ - まあ、100%ヒットした場合、MK1カンストで約24万、MK2カンストで約29万です。
br
※「総ダメージ」はMK2・Lv12の値です。距離(m) -50m -100m -150m -200m -300m -350m -450m -500m ヒット率(%) -100% -56% -37% -34% -23% -19% -13% -5% 総ダメージ 289740 162254 107204 98512 66640 55051 37666 14487 br
※ 威力指数は、DPM(1分間)について、基準となる武器の威力を1*1と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。武器 重量 DPM(1分間) MK2 威力指数 Halo(ヘイロー) 軽 343895 412674 1 0.68 0.44 Corona(コロナ) 中 503053 603663 1.46 1 0.64 Glory(グローリー) 重 790200 948240 2.30 1.57 1
※ただし、「総ダメージ」で比較するとGlory(グローリー)がHalo(ヘイロー)の4.4倍と突出して高い。
従って、「至近距離」で「撃ち切るまで」一切身を隠さずにいた場合、Glory(グローリー)が圧倒的な強さを誇る。br
br
- ちょっと皆さん、聞いてください。
- さっき、Shocktrain(ショックトレイン)の計算をしたんですよ。
- 今回のアプデで、「7チャージ → 6チャージ」になり、
1チャージ分のダメージは増加し、フルチャージ時のダメージは減少となるわけです。 - そしてその結果、フルチャージまでの時間が「10秒 → 9秒」に短縮されるので「DPM(1分間)は増加する」と思うでしょ?(=_=)
- 違います。「(MK1カンスト):73320→72540」「(MK2カンスト):87840→87120」というように、僅かですが下がります…
- つまり、瞬間火力・継続火力ともに弱体化ですね(T_T)/~~~
- フルチャージまでの時間が「1秒」短縮されただけなので、即応性の恩恵もほとんどなさそうです(=_=)
br
- ちなみに、ツイッターではWR問わずに色々つぶやいてるから、そっちも見てくれだぜ(T_T)/~~~ ''⇨https://twitter.com/SyoWar''
(5/15) - さて、今回のアップデートでアベンジャーがデバフとなりました。
- 具体的には、威力そのものに変更はないものの、集弾率が5%減少したことを受け、50m地点以外の全ての距離で結果的に威力が減少しています。
- 集団率-5%に合わせて、満遍なく5%減少かと思いきや、実際に測ると以下のようにバラツキが出て来るようです。
- 威力に変化なしや増加する距離もありますが、減少している距離では、-5%以上の威力減ですね(=_=)
- スペックを見る限りは、結構な弱体化だと思います。実際はどうでしょう(?_?)
br
※表中の値は、DPS(1秒間のダメージ≒瞬間火力)です。距離(m) -50m -100m -150m -200m -250m -300m -350m -400m -450m -500m 以前:ヒット率(%) -100% -96% -84% -68% -68% -55% -51% -42% 29% -25% 現在:ヒット率(%) -100% -91% -78% -69% -61% -57% -39% -31% -27% -19% Avenger(アヴェンジャー)(通常時) 20000 18200 15600 13800 12200 11400 7800 6200 5400 3800 Avenger(アヴェンジャー)(加速時) 30000 27300 23400 20700 18300 17100 11700 9300 8100 5700 br
br
あれ?「世も末 」が全く流行ってないんだぜ(?_?)
「アベンジャーズ/エンドゲーム」が世界中で特大ヒット(タイタニック越え)してるのに、「マイティー・ソー」自体の知名度がイマイチなのがいけないんだぜ。
アイアンマンばかりズルいんだぜ(T_T)/~~
「雷神ソー」は、北欧神話の「トール」がモデルなんだぜ。ハンマー持ってるんだぜ。
「マイティー・ソー」シリーズでは、父親がオーディン、弟がロキという謎設定なんだぜ。
シリーズ第3作目の「マイティ・ソー バトルロイヤル」(2017年)は、原題が「Thor(ソー): Ragnarok(ラグナロク)」なんだぜ(T_T)/~~
なんで邦題が「バトルロイヤル」なんだぜ。意味が分からないんだぜ(=_=)br
br
br
それは単に、武器名として相応しいからであり、
また、有名FPS「HALO」(ヘイロー)へのオマージュです。
WRは類似ジャンルのTPSなので、ゲーム歴の長めの皆さんには、
「ヘイロー」の方が馴染みがあるのではないかと配慮したつもりなのですが?
ちなみに、「英国英語」では「héɪləʊ 」(ヘイロー)、米国英語では「ˈhæləʊ」(ハロー)と発音します。
まあ、カタカナで書くこと自体が無理があるわけですが…(=_=)
正解はないのでご自由に(T_T)/~~
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アオツィン(チン)ではなくアオジュンと
ティアではなくテュールと
ハェチではなくヘチと、
ヘイディーズではなくハデスと呼ぶ。
それは、より原語に近いかどうかなどの統一性はなく、
日本語の語感、アイテム名としての妥当性などで判断します。
なお、サーマイトはテルミットにしようかどうか迷いました(T_T)/~~
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「War Robots」は、正式には「ウォーロボッツ」です。
しかし、日本語では「複数形」という概念が曖昧で、英語のように名詞の語尾変化で表現しません。
そして、日本語では発音しにくいものです。
昔から、インパクトが求められる「作品のタイトル」などは、元は複数形でも、単数として日本語表記されることが多いように感じます。
したがって、「War Robots」は「ウォーロボット」、同様に「Dragon Fangs」も「ドラゴンファング」というように「単数として表記」しています。
もちろん、例外もあり、その都度、日本語の語感として、すでに地位が確立されていると思われる名称を最大限尊重して判断しています。
WRの兵器の名称には、元が「既存の兵器」(初期の機体武器に多い)であったり、
最近では「神話」や、気象現象のような「科学用語」が多くなっています。
それらの名称は、既に日本語に定着しているので、極力、出来上がった雰囲気を壊さないように配慮しています。
この点、Halo(ヘイロー)をHalo(ハロー)としてしまうと、すでに「ハロー」という単語は私たちになじみ過ぎていて、どうしてもノイズになってしまします。
綴りは違えども英語の挨拶(hello)としてのハロー、気象現象としてのハロー、漢字の波浪注意報としてのハロー(笑)( ´艸`)
ここで、気象現象としてのハローは、「ハロー効果(halo effect)」のハローでもあります。
「後光効果」ともいい、元は社会心理学用語ですが、すでに日本語として、一般的によく知られた言葉になっていますね(T_T)/~~
ハロー効果とは、例えば、ここにゲームの上手い配信者がいるとします。
本来、この人物はゲームが上手いだけであって、その他の能力など何も示されていないわけです。
それにも関わらず、「ゲームがこんなに上手い人だったら、状況分析能力もそこそこあるに違いない」
などと、何の根拠もない想像をしてしまうことですね(T_T)/~~
後光がさしているようなイメージです。もう新興宗教かマルチですね(=_=)br
アルファベットだと「Bul」ですが、元々の発音だと「Pul」に近いですね。
韓国政府は、現行の表記法である「文化観光部2000年式」に基づいて、アルファベット表記を行っています。
この表記法が導入される以前は、例えば「釜山(プサン)」という地名は「Pusan」と表記されていました。
こちらの方が、私たち日本人にも覚えがありますね(T_T)/~~
現在では、「文化観光部2000年式」に基づいて「Busan」に変更されています。
これに従い、私たちも「ブサン」と呼ぶのか、それとも「プサン」と呼び続けるのか、という問題です。
しかし、後にBulwark(ブルワーク)が登場したことで、私の中ではすぐに決着がつきました。
「ブルガサリ」と表記すると、略したときに同じ「ブル(Bul)」で区別できないからです。
年号表記の「明治、大正、昭和、平成、令和」→「M,T,S,H,R」などと同じ理屈ですね。
昭和天皇崩御に際して、幾つかの元号案が検討されましたが、最終選考に残った「修文(しゅうぶん)」「正化(せいか)」が没になった理由の一つは、
ローマ字表記したときに、「昭和(しょうわ)」と「修文(しゅうぶん)」「正化(せいか)」で頭文字が「S」で被ってしまうからでしょうね多分…。読み方を変える方法もあるのかな(?_?)
まあ、書類を書く際に、Sだけだと昭和なのか修文・正化なのか判別できずに不都合ですね(T_T)/~~
この点、「平成(へいせい)」なら頭文字が「H」なので問題ないわけです。令和のRも同様です。
br
もし、書き言葉として表記するなら、以下のようになります。
良い悪いではなく美意識の問題として「『書いたとき』に違和感がある」ので、「文字主体のwiki」では現在のように表記しています(T_T)/~~~
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Halo(ハロー)
Nashorn(ナショーン)
Ao Jun(アオ チン)
Ares(エリーズ)
Hades(ヘイディーズ)
Try(ティア)
Haechi(ハエチ)
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何事にも、それぞれの流儀があります。それぞれに特徴があります。
映像と書き言葉では、それぞれに求められる性質は異なります。
このため、私はそれぞれの領域の違いや癖を踏まえて、このwikiを運営しています。
ツイッターで以下のようにつぶやいています。
br
「思えば、私がベース情報を整理して、その情報を踏まえて、上位課金者の某広報マンが実際に使用し、
彼の意見や印象を元に、情報の精度を高めていき、広くユーザーの便益になるように、との考えは、彼の一方的な情報収奪により脆くも崩れ去りました」
「本来であれば、彼の認知度によって、情報量と情報源を多様化し、私はユーザー向けに広く情報を届けることができ、
一方の彼は情報収集・分析の労力を割いて配信活動に専念できる、お互いにウィンウィンな関係を気付けるものと考えていました。」
br
どのような領域で活動するにせよ、自分の知らない領域や特化していない領域で、
そこで真剣に書いている人に対して、その活動自体はきちんと尊重して欲しいですね(T_T)/~~
br
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(5/9)
- 最近、ブースト、モジュール、今度はpilotと、次々に仕様が複雑になっているから、全て詳細に解説するのは大変なんだぜ(=_=)
- それぞれに仕様が複雑だから、よく分からない人が多いと思って、これらの効果を計算出来る、モロ原始的なツールを作ったんだぜ(T_T)/~~~
- これからパイロットの上昇効果なんかも追加したり、改良できればと思ってるぜ(T_T)/~~~
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lHlFPqAAAOv4co61DmeuNK3RSs7NpqzopTFBPzGF6qI/edit?usp=sharingbr
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自機:+5%、チーム全員:+2% 全員ブースト時の最大値:+15%br
自機:-10%、チーム全員:-2% 全員ブースト時の最大値:+20%
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防御系(3種)
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ヘルス:「本体」の「耐久力」が上昇する。 ⇐本体のみ。シールドとの混同に注意
自機:+5%、チーム全員:+2% 全員ブースト時の最大値:+15%
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シールド: 「シールド(物理・エネルギー・aegis)」の「耐久力」が向上する。 ⇐全てのタイプのシールドに適用される
自機:+5%、チーム全員:+2% 全員ブースト時の最大値:+15%
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速度:「機体」の「巣の速度」が上昇する。 ⇐おそらくアビリティー使用時の速度は上昇させない(未検証)
自機:+5%、チーム全員:+2% 全員ブースト時の最大値:+15%
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(ブーストの計算)
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ABCDEFの6人チームで、ダメージ増加のモジュールを使用したとします。
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2人(AB)が使用した場合:・ABは、 (+5%)+(+2%)=+7% ⇐「Aの5%」と「Bの2%」
・CDEFは、(+2%)+(+2%)=+4% ⇐「Aの2%」と「Bの2%」
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3人(ABC)が使用した場合:・ABCは、 (+5%)+(+2%)×2=+9% ⇐「自分の5%」と「味方の2%×2人分」
・DEFは、 (+2%)×3=+6% ⇐味方の2% × 3人(ABC)分
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全員が 使用した場合: ・全員が、 (+5%)+(+2%)×5=+15% ⇐「自分の5%」と「味方の2%×5人分」
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(ブーストとモジュールとの組み合わせ)
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・「装備」と「アビリティー (内蔵武器を含む)」による「ダメージ」を増加させたい場合
→「ブースト(ダメージ)」と「モジュール(ニュークリアリアクター)」
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・「本体」の「耐久力」を増加させたい場合→ 「ブースト(ヘルス)」と「モジュール(アーマーキット)」
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・「シールド (物理・エネルギー・aegis)」の「耐久力」を増加させたい場合→ 「ブースト(シールド)」
br
アーマキットは、本体の耐久力はUPさせるが、おそらくシールドの耐久力は増加させないと思われる(要検証)
この点、ニュークリアリアクターの方は、機体とアビリティー両方のダメージを増加させる。
基本的に、巣の耐久力に対しての上昇率であり、ブースト間、ブーストとモジュール間で効果は重複するが、
その場合でも、あくまでも元の巣の耐久に掛かるので注意。
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br
な?みんな気がついてないだけで、実際は、色んな謎があるんだぜ(=_=)
複雑なのもあるけれど、どれほど格差が開いてるのか、みんなに分からなくさせる方向に行ってると思うんだぜ(T_T)/~~~
br
br
(5/8)
- 昨日書き込んで、今日メールの返信が来たんだぜ(T_T)/~~~
- 獲得Ag(銀)に変わりはないそうな…
- ひとまず返信が来たからOKなんだけれど、複数の報告、どういうことなんだろう?
- 報酬決定の計算式は同じだが、環境要因で違いが出るのか、それにしても差が大きいようだし…
- しかし、元から偏りの大きいゲームだから、ありうる事態なのか??う~ん…
- 間違いなら、なんで直ぐに訂正してくれないんだぜ(?_?)
- とっても困るんだぜ。間違いなら尚更早くして欲しいんだぜ(=_=)
- ユーザーとして、事実を確認したり、不具合なら修正して欲しいんだぜ
- ロックダウン仕様のときも思ったけれど、「調査しています」「修正中です」「次回のアプデで修正予定です」「報告しておきます」の一言が欲しいんだぜ
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ネット上の反応の仕方について - スルースキル、つまり「雑魚」を無視して次に進むことですが、難しい問題ですね(T_T)/~~
- 確かに、絡んで来たり、一言多いキャラに限って、有益な情報は持ってませんし能力もありません。
- 基本的には無視するのが正解です。
- では、なぜ無視しないのか?
- 答えは簡単です。
- 私はプロレスがしたいからです(T_T)/~~
- プロレスをすると、表面だけでは分からない、相手の「底」が分かります。
- 今度、注意深く観察してみると面白いですよ。人それぞれに全く反応が違います。
- レベルもモロ分かりです。
- 長時間・長期間の言い合いの中で、そのことに気づいてしまう瞬間があるのです(*_*)
- 何を根拠にこれほど自信満々なのだろうって人が、最後に屈伏する姿をこれまで幾度となく見てきました。
- ゲームコミュニティーではなく、言論コミュニティーだと日常茶飯事です。
- 以前、とある人と述べ数十万字の応酬をしたことがありました。
- まあ、一回に相手が500字、私が1万字くらいですが(T_T)/~~
br
- 3・4日ぶっ通し話し合っていくと、ある時点で、その「主題」について自分の知っている知識や情報なんてすぐに底がつきます。
主題ですからね(T_T)/~~~
例えば、○○(作品名)ではなく、その作品の○○という点について、の話です。
そして、その作品の解説や説明、感想ではなく、主張や意見です。 - 小賢しい知識モドキ(雑学)も小手先のテクニックも何一つすがるものがなくなり、
素の自分・地頭・基本だけで向き合わなければならなくなったとき、
勝負は目に見えます。負けている本人も自覚します。
おそらく今まで一度も自覚したことのないような低レベルの人でさえ、です。 - この点、もし仮に、そこまでの段階に突入してなお相手の底が見えなかったとしたら、それはもう本当に恐怖でしょうね(T_T)/~~
- 自覚するのは完全に能力の内です。才能がなければ自分が無能なことさえ理解出来ません。
- そして、世の中の大半は、少しも自覚していません。
- 私自身、自分の限界・程度は痛いほど知っています。時に目を背けたくなります(T_T)/~~
- 普段の私は基本的に自信なさげに見えるらしいですが、本当に自信や確信がありません。
- 常に無数の可能性とパターンが存在し、即座に自分の考え・思想は修正を迫られ、自由意志の存在も不確かなら、
そもそもこうして想像する自分の存在も確率に過ぎないかもしれないのです。もう鬱々です(=_=)br
- 話を戻しますが、互いにレベルは違えども、長期戦になると、最初の頃とは全く違う、戦友にも近い関係になるのです。
- 本当に、最初の頃とは関係性において別世界が広がります。
- どんなレベルであれ、そこまで付き合ってくれる人、根気のある人には、敬意を払います。
- そこまで出来ないなら、根性がなければ、覚悟がなければ、喧嘩なんて売るもんじゃありません。
- 指を咥えて見てなさい。怪我しちゃうからね、大きい坊やたち(T_T)/~~
br
「Ag(銀)について、PC版とスマートフォンで著しく不公正な状態が存在するなら、改善してください」
とのメールに対して、この会社は無視するのが当たり前のようです。
まず、4/5に最初のメールを送り、まったく連絡なし。自動返信もなし。
4/24日にもなって初めて「自動返信メール」が届きました。この段階でも、システムの不調といういつもの言い訳は通用しないと思います。
その後、本日5/7まで、一切の連絡なし。
毎日メールを送っているので、もし行き違いがあっても、その事実は当然分かりますよね?
そして、自動返信メールが届いているのだから、そちらは当然受け取りましたよね?知ってますよね?
前回は、2か月待たせた挙句に、ロックダウンの修正が終わってから、
「その仕様は改善されました」という趣旨の、あまりにも不誠実な内容で呆れ果てました。
その後、もう一度送った時は、当たり障りのない内容ということもあり、すぐに伝えてもらえました。
内容と担当者次第でしょうが、それにしても酷過ぎます。
何らかの返信くらいするでしょう普通…
まあ、海外通販で小さなショップで買い物したり、個人でやり取りする場合には、このような事態は頻繁にありますが・・・
日本で宣伝マンを使って大々的に宣伝して、
日本担当の人もいて、
日本のせっかちなお国柄も知っていて、
分からないはずがないでしょう?
〇〇チ商法の会合よろしくモスクワに宣伝マンを呼び寄せて盛大に打ち上げして、
売り上げ予測を見ると、あくまでも推測・推計だろうけれど、それなりに儲けてるんでしょう?・・・
少しはユーザーのことを考えなさいな
おかしいよ、何かが狂ってるよ、ここは(=_=)
ところで、私は何と戦っているのでしょう(?_?)
もし内容が違うのなら「事実と違います」と返信するでしょ普通
アメリカの一部の業種だと、一切メールに返信せず、どれだけ相手を待たせても完全に取り合わず、
状況が確定的になってから、または、特定の日時・時期に返信する人もいると聞いたことはありますが・・・
とにかく早くメールよこせ(=_=)
br
br
(5/6)
- 甥からうつされた胃腸炎による激しい頭痛・眩暈と激痛で悶え苦しんでたぜ(T_T)/~~
- ようやく落ち着いて来たんで、今日から徐々に始動していくぜ(T_T)/~~
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- まず今回のアップデートver5.0により、全弾発射時の「総ダメージ」が7%UPしました。
- 撃ち切り時間は約9秒で、僅かに早くなりました。これに付随してDPM(1分間のダメージ)も高くなります。
br
- DPM(1分間のダメージ)はほぼ継続火力と読み替えていいと思います。
- Redeemer(リディーマー)は以前からDPM(≒継続火力)が最も高い部類の武器だったのですが、サンダーの最大火力(50m以内)よりもグンと高いDPM(≒継続火力)となっています。
br
- グローリー・アヴェンジャー・ヴァイパー・エンバーのように「着弾が遅い or 距離による威力減少が激しい」武器は、実戦では馬鹿高いカタログ値には中々迫れません。
- 最もDPM(≒継続火力)の高い武器は上記のような癖があります。この点、リディーマーはカタログ値をそのまま反映しやすい武器と言えます。
- それを考慮すると、リディーマーは、現状、350m付近で最も継続火力の見込める即着弾武器です。
br
- なお、1発分のダメージは23%減少したので、DPS(1秒間のダメージ)は減少しています。
- しかし、実際には、一度に3発連射されるという仕様なので、体感的にも実戦的に瞬間火力(おおよそ1秒~数秒の間?)は上がったと言えますね。
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- 発射間隔の短縮も伴って使用感が向上し、瞬間火力・継続火力・総ダメージ、何れの指標も上昇し、全般的なバフとなりました。
- スペックだけで見れば、現状、もっとも有用な近接重武器の一角だと思います。
- あとは、使用者の報告が増え、評価が定まるのを待って情報を適宜、修正していきます。
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※「DPS(1秒間)」は便宜上、発射速度が1秒間に2発として計算しています。このため、実際の値よりも僅かに高めに出ています。武器 DPS MK2 連射一回(3発分) MK2 総ダメージ MK2 DPM(≒継続火力) MK2 Redeemer(リディーマー) 14500 17400 21750 26100 130500 156600 559286 671143
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(5/3)
- パルサーにも距離によるヒット率の減少があるようです。影響は微々たるものですが、小型の機体には当たりにくいかもしれません。
- 最低でも87%なので、最大射程ギリギリでも十分に有効射程の範囲内と言えます。
- 相手との距離が500mの地点で100%ヒットし、最大射程の600mギリギリでも(87%)と非常に高い精度です。
- なお、シュレッダーとの組み合わせがよく見られますが、このように最大射程500mギリギリだと「19%」しかヒット率がありません。
- パルサーはヒット率:100%となりダメージ効率が最も高くなりますが、この距離でのシュレッダーはロックダウンの補助にしかなりません。
br
あと、メール無視すんな距離(m) -150m -200m -250m -300m -350m -400m -450m -500m -550m -600m Pulsar(パルサー):ヒット率(%) -100% -100% -100% -100% -100% -100% -100% -100% -91% -87% (参考)Shredder(シュレッダー):ヒット率(%) -100% -94% -88% -69% -49% -29% -24% -19% - -
銭ゲバ宣伝マンをモスクワに呼び寄せる無駄な金と暇があるなら、ユーザーのことを考え、ユーザーに還元しなさいな(T_T)/~~~br
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(5/1)
- 運営への問い合わせメールが、もう一か月も無視されているのですが・・・?
- 当たり障りのない質問の時は即座に返信があるのに、都合が悪いとこれです(=_=)
- 前々回のロックダウン仕様(初ヒット確定ロック)の時は、2か月待たせた挙句、このバカげたバグ(または仕様)を修正したあとで、
- 「そのバグは修正しました」ってナメータ返信くれましたよね?…(-_-メ)
br
- 現状でも何でもかんでもチャンプに振り分けられるのでリーグ制が全く機能していないのに、パイロットシステム(MK4)でさらに格差を助長したり・・・
- チャンプを細分化するか、マッチング決定のアルゴリズムに機体武器モジュールレベルを十分考慮しないと、もう本当に滅茶苦茶ですよ?
- あまりにも戦略が短期的・焼き畑農業的で、ドンドン先細っていきます。
- 仮に、これでゲームが続いたとしても、もはやアクションゲームとは言えません。それほどに酷い状況です。
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- Wikiを書いていての実感ですが、数値に興味のある人、まともに戦略を考えている人が目に見えて減りました。すでに絶滅危惧種です。
- 以前は、Wiki やブログ活動も活発で、また、LobiのWR研究グループなどには、とても興味深い投稿がありました。
- そこでの調査の幾つかは、このwikiを書くに当たっての、大きな方向性と示唆を示してくれました。
- 本来、確かなゲーム性を維持していれば、この種の活動が未だに活発だったはずです。
- そして、それらを統合する形で、集合知としての本来のWikiが可能だったでしょう。
- 不毛な大地で未だに書き続けている私としては、これらの知識を統合出来なかったことが、あるいは現状では不可能なことが、非常に残念です。
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(4/26・27)
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「トロッコの行き先には5人の作業員がいて、そのまま進めば全員が死ぬ。もし線路を切り替えれば~」
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っていう質問をある親子にしたんですよ…。ええ、あの有名な倫理学の思考実験です。
素行の悪い親子でみなさん困り果てていまして、同僚の神々に、道徳心の調査と性格診断テストを依頼されたのです。
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そうしたら、父親は一人称がボクだし、デカい息子の方はいきなり私を食べようとするんですよ!?信じられません。まったく「世も
命からがら逃げだしたものの、右腕を思いっきりかじられちゃいましたトホホ。あの巨体に鋭い牙は、もう「
Try(テュール)
Try(テュール)とは北欧古語で「神」を意味する一般名詞である。法律と戦争、勝利の神とされる。英語の「Tuesday (火曜日)」は「Tyr's day (テュールの日)」に由来する。
一説によると、元は天空を司る最高神であったが、乱戦の時代にとりわけ戦に秀でたオーディーンなどの台頭により、主神の座を奪われたといわれる。
最も勇気のある神とされ、災いをもたらすと予言されたフェンリルを、その右腕と引き換えに捕縛することに成功する。その後、オーディーンから失った右腕の代わりとなる魔法の義手を授かる。
古代の人々は勇敢で聡明な者を「テュールのように強く賢い」と呼称したという。最終戦争 ラグナロクでは、冥界の番犬 ガルムと対決し相打ちとなる。
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(4/25)
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父ちゃんと同じトロッコの話を聞かれたんでなぁ、オレはこう言ってやったんだ。
br
「俺さまなら5人を丸のみ、そんで向こうの男を摘まんでもう1のみ」
「ついでに、くだらねえ質問しやがるお前を食ってやる!」
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ってな。ところが、かぶりついた瞬間、そいつ一目散に逃げやがったわい。
…ったくよぅ、いけ好かなねえ質問といい逃げ足の速さといい、なんとも
Fenrir(フェンリル)
Fenrir(フェンリル)とは、北欧古語で「沼に
反面、うぬ惚れ屋さんで、軍神 テュールの甘言に乗せられて魔法の紐(ひも) グエイプニルによってあえなく捕縛される意外と間抜けな奴 。
その後、河が出来るほどのよだれを垂れ流しながら横たわっているが、最終戦争 ラグナロクを前に紐(ひも)の効力が消えて解き放たれる。
オーディーンとの対決の際に魔法の投槍 グングニルで腹を刺されるものの、そのまま愛馬 スレイプニルごと丸のみにしちゃうかなりの大食漢。
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(4/23.24)
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「トロッコの行き先には5人の作業員がいて、そのまま進めば全員が死ぬ」
「もし線路を切り替えれば、その先にいる1人が死ぬ代わりに、5人は助かる」
「お前は線路を切り替えるか?」
って聞かれたんで、ボクはこう答えてやったんだ。
br
「ボクならそのまま5人をひき、そんで向こうの線路の1人を撃つね」
「ついでに、駆けつけたCNNのリポーターもズドンだ」
ってね、haha!
Loki(ロキ)
Loki(ロキ)とは、北欧神話におけるトリックスター(いたずら者)。 ずる賢く悪さが大好きで、良心に欠けた行動が目立つが悪意があるのかないのかよく分からない、結構お茶目な奴。
しばしば神々を混乱させるが、結果として恩恵を与えることも…。オーディーンの愛槍 グングニルやトールのハンマー ミョルニルも、ロキの悪戯の産物だったりする。
元は巨人族で子だくさん。巨人との間に、長男・ 巨狼 フェンリル、次男・ 大蛇 ヨルムンガルド、 長女・ 冥界の女王 ヘルを儲けている。
北欧神話の最終戦争 ラグナロクでは、 巨人族を引き連れ、神々の国 アースガルズを襲う。
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brbr(4/21)
brスカージの威力変化は、当初:350mで4800ダメージの時→(y-4800)/(x-350)=-9.6が成り立つ(x≠350の時)ようになっていた。 brbr(4/19)
brbrbrbr(4/11)
br(4/09)
brbr(4/08)
br(4/07)
br(4/05)
(4/04)
※ 表中のダメージは、全てMK2カンスト時点の値。 br(4/02)
brbrbrbr(3/31)
(3/31)
br(3/31)
レイカー・ブリッツ・マーキュリー・ネメシス・リディーマー・シュレッダー・ガスト・ヘイロー・アヴェンジャー・パルサー・コロナ:Manni-Gaming https://www.youtube.com/watch?v=QNr46DAm8Cw brbr(3/30)
brbr(3/24)
br
※効果的な武器の組み合わせ例(スロット別)。特に効果的と思われる物は太字で表記。 brbr(追記)Sting(スティング)について
(3/23)
brbr(3/20)
3 New War Robots: Fenrir, Loki & Tyr - WR Ragnarok Pack Early Vlog Manni-Gaming https://www.youtube.com/user/Manni4life/featured brbrbr(3/12・13)
(3/10)
br
(3/8)
br※表中の数字は、武器レベルがMK2カンスト時点(MK2/Lv12)の値です。また、何れもDPS(1秒間のダメージ≒瞬間火力)で評価。 brbrbrbrbr(3/7)
(3/5) br
brbrbr(3/1)
br
brエネルギー武器の内、対象との距離によって威力が変化するScourge(スカージ)系統の中・重武器の比較。
※威力指数は、総ダメージについて、基準となる武器の威力を1*7と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。 ※表記ダメージは400m時のもの br
※「ダメージ/秒」は武器レベルがカンスト時点(Lv12)の値です。 br過去の情報はこちら⇨ br |
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更新履歴
- (3/15) 以下の更新を行いました。
- 全機体ページのアップグレード時間を、アップデートver4.8に合わせて修正。これで、個別ページの最新ver4.8の更新を全て完了。
- (3/13) 以下の更新を行いました。
- 全武器ページのアップグレード時間を、アップデートver4.8に合わせて修正。
- (3/10) 以下の更新を行いました。
- 英語wikiの改定に合わせて、パニッシャー系統の「距離によるヒット率の変化」の記述を変更。
- (2/23) 以下の更新を行いました。
- Raven(レイヴン)・Gepard(ゲパルト)・Lancelot(ランスロット)・Natasha(ナターシャ)・Butch(ブッチ)・Bulwark(ブルワーク)・Stalker(ストーカー)・Invader(インベーダー)ページのSpecfication項目を現在のverに合わせて修正。
- (2/12) 以下の更新を行いました。
- Modules(モジュール)ページの情報を、現在のver.4.7に合わせて更新。アクティブ・モジュールのスロット数についての記載を追加。
- (2/11) 以下の更新を行いました。
- 全武器について、ver4.7において変更された強化時間の修正を完了。
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- (2/10) 以下の更新を行いました。
- 全機体について、ver4.7において変更された強化時間の修正を完了。
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- (1/30・31) 以下の更新を行いました。
- 公式発表に合わせて、全機体のモジュール数を変更。
- Bolt(ボルト)・Ao Qin(アオ クィン)・Ao Guang(アオ グァン)・Ao Jun(アオ ジュン)ページを追加。
br
- (1/26) 以下の更新を行いました。
- Thunder(サンダー)の有効射程を若干変更(125m→100m)。武器の考察ページの「射程」項目の一部に、ヒット率が100%になる距離を追加。Molot(モロット)・Molot T(モロット T)・Tempest(テンペスト)の記述を追加。
- (1/21) 以下の更新を行いました。
- 情報修正の指摘を受け、Punisher(パニッシャー)・Punisher T(パニッシャー T)・Avenger(アヴェンジャー)に関する、各種の情報を変更。①各武器ページの数字を変更。②武器の考察ページの記述と順位を僅かに変更。③Avenger(アヴェンジャー)ページの記述を見直し(パニッシャー系統の撃ち切り時間の計算が合わない問題が、一応の決着を付けたが、撃ち切り時間との関係で、未だ疑問点が多いので、要検証事項である)。
- (1/6) 以下の更新を行いました。
- 全機体ページにModules(モジュール)の装備可能数を追加。
- (12/22) 以下の更新を行いました。
- Modules(モジュール)ページを新規作成。これからも随時更新。
- (12/8) 以下の更新を行いました。
- 全機体・全武器のスペック項目を修正。購入金額・強化コスト・強化時間、その他の情報更新を全て完了。武器の考察・機体の考察ページの「強化コスト・費用一覧」項目はまだ修正していないので注意。
- (12/7) 以下の更新を行いました。
- -全機体のスペック項目を修正。購入金額・強化コスト・強化時間、その他の情報を更新。
- (12/3) 以下の更新を行いました。
- Ares(アレス)・Hades(ハデス)・Nemesis(ネメシス)のページを作成。機体の考察ページの記述にも追加。
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