War Robots 攻略情報Wiki (旧トップページ) のバックアップの現在との差分(No.261)
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場所を移動しました。こちらへお願いします→https://robowar.wicurio.com/index.php
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このサイトについて
- 他のwikiとは異なり、全体のシステムの概説や戦術といった情報はなるべく省いています。主に基本的なデータや数値情報などから言えることを解説しています。
- また、wiki特有の辞書的な整理ではなく、本文に赤字・太字・下線といった強調や色分けを多用しています。全ての文字を追わなくとも、強調された部分を見るだけでも重要な点は把握できます。
出来るだけ直感的な判断が出来るようにレイアウトしてみました。 - 名称等を変えてみました。これで検索にあがってくるか、しばらく観察してみます。→ 何故、全く上がってこないのか。詳しい人、おられますか?
意味不明なのが、「検索上位に上がらない」のではなく「検索しても全く出てこない」点です。
当初は、インデックスさえもなされていなかったため、Search Consoleで登録を申請してようやくインデックス自体は全てのページで完了しました。
が、数ケ月経っても一向に検索に上がらず…。他のサイトは、ここよりアクセスが少なくとも、きちんと検索に上がるというのに…。
「no Index」設定も行っていないし、謎です。
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公式情報のまとめとお知らせ
イベント終了まで固定
- 「旧正月イベントとドラゴン」(公式情報:日本語) https://warrobots.com/ja/posts/284
- イベント:旧正月
- 新ロボット:ドラゴン「Ao Guang(アオ グァン)・Ao Qin(アオ クィン)・Ao Jun(アオ ジュン)」
- 機体武器の大規模バランス調整:20アイテム近く
- アップグレード時間の削減:50アイテム近く(大規模な変更)
- モジュールの調整:Griffin、Leo、Natashaなど、軒並み旧機体のモジュール削減するという暴挙
- 待望のBolt(ボルト)ちゃん、登場
- 塗装の追加
- イベント:旧正月
(2/8)
- ワシゲーミング主催って…、私のジョークをパクっただけじゃん(-_-;)
- あのジョークの目的は、去年のエイドリアン主催のトーナメントを参考に、今年、ピクソニックは日本でもやるだろうな~と、十分に予測が付いたからです。
- で、ワシは、絶対に、この金の成る木を逃さないだろうな、と思ったので、皮肉を込めたのですが(;^_^A アセアセ・・・
- ちなみに、金の成る木というのは比喩でして、お金そのものより、むしろ、自己顕示欲の方が主体でしょう。みんなに、わしさん、マジ凄い!と思われたいのです。
- この種の企画を、部外者が通そうと思ったら、かなり大変です。事前に、運営側の企画があり、それを若干改良したり、独自のルールを付け加えることは可能でしょうが。
- 結局、「ユーザー主催」って何なのよ(^_^;) まるで、一から自分一人で考え、自分から企画を売り込んだたかのような印象操作ですね
- しかし、さすが、マジ背信者・ワシです。ワシ真理教で培ったマインドコントロールの腕は確かです
- まあ、とはいえ、よく分からない世界大会だけでなく、ピクソニックには、このようなイベントをもっとやって欲しいものです。
- 次は、ミ〇チ主催、有能ポテト杯となど、部門別のスペシャリストNO1決定戦とかみたいです(^^♪
(2/5・6)
- 床に臥せりながら、ふと、思うんだ。「我々は、何のために、誰のために、戦っているのだろうか?」「このwarに、大義はあるのか?」ってな。
- ランスロット大佐は、何処から来てどこに帰るのか。レオ軍曹にも、家族はいるのだろうか。シュッツェ二等兵は、無事故郷に帰り、恋人と結婚出来ただろうか。
- メンダー衛生兵は、沖縄戦、ハクソーリッジで英雄になったんだって?「俺は銃を取らない」と言いながら、エネルギーショットガンを乱射してたっけ ハッハッハッ
- ステルスしたまま脱走したパーサー三等兵と、敵から逃げ続けてそのまま国境を越えちまったハイスパ・グリフィン伍長は元気でやってるかな。
- まあ、逃げ足だけは速い、あいつらのことだから、大丈夫か フフッ
- って、擬人化しておいてなんだが、実は、ドローンや無人機じゃないんだぜ?パイロットがいるんだ。俺たちが敵機を破壊したとき、儚い命がまた一つ消えていくんだ。
- なあ、ホント、何のために戦ってるんだろうな。誰か知らないか?ビーコンって、何なんだろうな。
- (追記)
- 俺には詳しいことは分からない。ただ、ヒントになるかどうか、昔、「バトルシップ」(2012年)っていう、愛すべきおバカ映画の傑作?があってな。
- これがまた、トンデモ映画でさ。異星人との交信を試みる「ビーコン・プロジェクト」ってのが行われているという設定だ。
- ハワイ沖で、日米海軍が合同演習している最中に、その通信を聞きつけた異星人が、いきなり襲来するんだよ 笑
- そんで、巨大な飛来物がドスンと不時着して、内外への移動を妨害するドーム状のエネルギーフィールドを展開するんだ。
- エネルギーフィールドの見た目は、まさにアンサイル 笑
- で、飛来した巨大な構造物と異星人は、いわば、先遣隊でな。
- 手始めに、少数で惑星に降り立ち、そこからシグナルを送って、本体の大軍団を呼び寄せる腹づもりなんだ。
- ところが、予期せぬ衝突で発信装置が壊れたんで、人間さまの「ビーコン(送信機)」を利用することにしたらしい。ふてえ連中だぜ。
- 近くに強力なアメリカ艦隊がいるんだが、バリアの内部には入れない。
- そして、バリア内で、生き物のように挙動する宇宙船と、駆逐艦との、ビーコン争奪を掛けた大海戦が始まるんだ。
- 劇中では、強力な科学力を振りかざす異星人側に対して、人間側は様々な工夫と機転で応戦する。
- 終盤でも、急旋回する相手を前に、巨体の敵さんは旋回が間に合わず、あたふたするってな感じで…、これぞ初期WWRの着想だよな 笑
- ところで、タイトルの「バトルシップ(戦艦)」だが、序盤の主役は駆逐艦(デストロイヤー)。その謎は、終盤の、最高にアガる胸熱おバカ展開で明かされるんだぜ。
- 平時では、役に立たない、非合理的であるとして、周辺に追いやられている者たちが、危機に際して、最も才能と合理性を発揮し、最悪の状況を打開するんだ。
- テンションは最高にアガるが、知能指数は最低にサガる。全国のおバカ映画フリークは必見だぞ!
(1/30/31)
- 今回のアップデートにより、全100アイテムの、およそ半数以上について、大量の情報修正が必要となります。現在、体調不良のため、更新作業に大幅な遅れが出るかもしれません。この点、模索中のwikiの在り方と共に、自身のキャパを踏まえながら、判断していこうと思います。
- 取り合えずフォーマットを作りましたが、本日以降の更新は遅れます。
(1/27)
- ゲーム情報サイトというものは、WRに限らず数多くあります。問題は、中身についてです。独自の観点、項目、分析など、何らかの個性が出せる部分は、このような面白くない数字ばかりのサイトにも存在します。
- 一方、誰がやっても同じ結果にしかならない事項があります。例えば、機体や武器のスペックです。この手の情報は、誰がやっても同じ結果にしかならず、しかも、DPS・総ダメージ・DPMのように、若干の慣れが必要なものではありません。文字通り、誰が書いても同じであり、単純手作業を、幾人もの人が同時進行でやり続けるのは、全く馬鹿げています。
- 基本的に、この手の情報は、誰かが一人でやればよく、他の人は参照すれば良いだけなのです。にもかかわらず、類似の情報を増やすのは馬鹿げています。似たような情報源を増やそうとしたり、各種SNSや掲示板において、大々的に公開するわけでもなく、個人単位で同種のことをやっている人がいます。とりわけ、どうでもいいスペック情報については、英語が出来る人は、英語版wikiを見れば良いのです。日本語に翻訳されたものなら、公式ナレッジベースを見れば良いわけです。もっとも、あそこの情報は見づらく、不十分ですが…。
- 私は素性を公表していないので、度々、自分が書いた情報の変形バージョンを見せられて、ドヤ顔されることがあります。何か、意味のある行為なのでしょうか。もちろん、必要性があるものは別ですが。私と同じ素人が書いた、似たような情報を無駄に増やす行為には、全く意味を感じません。このwikiの始まりも、日本語版wikiでページを書いていた時に、管理人が行方不明のために情報修正出来ずに困ったので、仕方なく、日本語版wikiをフォーマットに個人メモ用に書いていたものを再構成して公開しただけです。従って、公式の方でしっかりとした情報を載せたり、類似の情報源が他にあれば、私が書く必要がありません。なお、このwikiを始める際に、行方不明の管理人には、何通か許可を求めるメッセージを送りました。返答はありませんでしたが。また、写真の使用に関して、pixonicにも連絡してあります。
- このサイトでも一定の個性を出せているとは思いますが、無駄に情報を多様化させるよりは、英語版wikiと日本語版wiki、公式情報、ブログ、SNS等に集約する方がユーザーにも良いと思います。10か月ほど前は、WR周辺の情報環境は今よりも劣悪(動画は今よりも真面目なものが多かったが…)で、唯一機能している日本語版wikiが酷い状態でした。現在は、その頃よりは大分整ってきており、WR界隈でも、DPS、瞬間火力、などの文言が増えています。それを見るにつけ、このwikiも、一応の役割を終えたのではないかと思います。
- 様子を見ながら、このwikiを続けるか、情報を絞って縮小したり形を変えて存続させるか、他のwikiで時折書くか、などを判断していきたいと思います。その際のポイントは、「日本語メイン」で「ある程度、網羅性のある情報」を「一定の間隔できちんと更新され続け」ているプラットフォーム・サイトなどがあるかどうか、です。
(1/26)
- 事あるごとに、パニッシャーを使うなら、断然ガストだ!と言い張ってきましたが、今回、DPM(1分間の平均ダメージ≒継続火力)で比較すると、m(__)mしないといけないかもしれません。
- DPMで比較するのは、武器の性質が異なる(撃ち切り時間・リロード時間など)ので、DPS(1秒間≒瞬間火力)や総ダメージ(全弾発射時)では比較してもあまり意味がないからです。
- ただし、実戦で長時間撃ち続けるのは不可能なので、ガストの使い勝手の良さは確かです。
- 具体的には、150m前後で、「ガスト < 150m < パニッシャー」という感じです。
- 無課金+初心者でもすぐ入手できるAg(銀)武器で育成も簡単なので、強武器を狙いつつ、近接ではパニッシャーを使っていくのも十分アリですね(;^_^A
- あと、日本ではあまり人気のないキネティック系マシンガンですが、現状、モロット系は中々の強武器になっています。威力も集弾率も、以前よりグンと上がりました。
- ちなみに、現在、英語版wikiで行われているセットアップ・トーナメントでは、アヴェンジャー・ブルワークが決勝にコマを進めています(対抗はアヴェンジャー×ヘイロー・マーキュリー)。
距離(m) | 0m | 50m | 100m | 150m | 200m | 250m | 300m | 350m | 400m | 450m | 500m |
Punisher(パニッシャー):DPM(≒継続火力) | 290057 | 290057 | 290057 | 290057 | 290057 | 278455 | 211742 | 142128 | 116023 | 95719 | 75415 |
Gust(ガスト):DPM(≒継続火力) | 330480 | 330480 | 330480 | 297432 | 208202 | 158630 | 115668 | 92534 | 92534 | 66096 | 49572 |
(1/24)
- 以下は、以前に武器ページに掲載していた情報(現在は項目ごと削除している)を、その後の威力調整を加味して再編集したものです。
- これを見て分かるように、重武器:Avenger(アヴェンジャー)は、軽武器:Punisher(パニッシャー)の3本分以上の凄まじい火力を持っています。
- もう少し細かく言えば、Avenger(アヴェンジャー)は、Punisher(パニッシャー)の3倍以上、Punisher T(パニッシャー T)の2倍以上です。
- 通常の重武器は、軽武器に対して2~2.2倍くらいの威力ですが、Avenger(アヴェンジャー)は、驚きの3.5倍です。
- この点、エネルギー系ショットガンの重武器:Glory(グローリー)も、軽武器:Halo(ヘイロー)に対して4倍近い驚異的な威力ですが、その分、Glory(グローリー)の有効射程が75m、Halo(ヘイロー)の有効射程が125mと、かなりの開きがあるので、一応、バランスは取れています。それでも、超至近距離では異常な強さを誇りますが。
- 従って、キネティック系マシンガン武器を使いたいのであれば、Avenger(アヴェンジャー)一択です。導入当初から、何度も言っていることですが、本当に別格の強さです。
実弾(キネティック)の内、加速システムを有するマシンガン:Punisher(パニッシャー)系統の軽・中・重武器の比較。
武器 | 重量 | 総ダメージ | 総ダメージ(MK2) | 威力指数 |
Punisher(パニッシャー) | 軽 | 103400 | 124080 | 1 | 0.62 | 0.28 |
Punisher T(パニッシャー T) | 中 | 167200 | 200640 | 1.60 | 1 | 0.46 |
Avenger(アヴェンジャー) | 重 | 367400 | 440880 | 3.56 | 2.2 | 1 |
※威力指数は、総ダメージについて、基準となる武器の威力を1(便宜上、基準を100ではなく1としている)と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。
武器の組み合わせと総合火力
武器の組み合わせ | MK1/Lv12 | 具体例 |
Avenger(アヴェンジャー)×3 | 1102200 | Fury(フューリー)、Falcon(ファルコン):ファングアウト使用時 |
Avenger(アヴェンジャー)×2×1.3 | 955240 | Raijin(ライジン):バスティオン時 |
Avenger(アヴェンジャー)×1+Punisher(パニッシャー)×3 | 677600 | Leo(レオ) |
Avenger(アヴェンジャー)×1 | 367400 | Falcon(ファルコン):通常時 |
※上記の一覧表は、総ダメージの威力で評価しています。
(1/23)
- で、結局、ガストとスパーク、どっちを使えばいいのよ(-_-;)
- まあ、PC版では、モードの選択が出来ない(!)ので、ハンガー3個以上持ちで、マップとモードに合わせて細かく選択出来る人以外は、スパークの圧勝でしょう。
- 一方、ほとんどのプレイヤーは、モードが選べるスマホの環境なので、下で述べたように、自分の好みで良いかと思います。
- ただ、ショットガン系は、超近接戦とビーコンラッシュのカウンターでは無類の強さです。が、そのような状況は限られていので、やはりハンガー複数持ちかどうかは考慮に入れましょう。
- ビーコンラッシュのカウンターでも、スポーン位置がやや離れた所である場合、鈍足機体に装備しても今一です。もっとも、著しく耐久力の高い機体(インベーダーなど)との相性は良いですね。
- ただ、サンダーはお勧めしません。近接+重武器として、産廃です。有効射程が125mなので、ストライダーなど、急接近可能な機体以外には、付けても無駄だと思います。
- 月面や発電所といった近接マップの一部では、マーキュリーやインクイジターなどに付ければ、有効です。が、サンダーを使うなら、同マップでもエイフィド系ミサイル武器の方が遥かに有効です。
- なお、中には、MK2カンスト、フルブースト、課金モジュールといった、公式チートを多用して、サンダーでも強い( ̄^ ̄)ドヤッ! という人がいますが、当たり前です。
(1/20)
- 皆さんの宗教はなんでしょうか?日本人なら仏教?お葬式だけのものだから、仏教徒ではないですよね。正月には神社に初詣。神社は「神道」です。クリスマスは、イエス・キリストの生誕祭。だからと言って、日本人がより合理的な無宗教者かと言えばそうではない。自分を持たず、絶えず周囲に流される。絶対的な善悪の規範(神)を持たない代わりに、他人の目が抑止となる。
- 信仰に関する、最近の興味深い映画は、マーティン・スコセッシ監督の「沈黙 -サイレンス-」です。原作は遠藤周作の有名小説で、江戸時代の踏み絵を題材にした作品です。中でも、窪塚洋介が演じる「キチジロー」が、何とも人間的なキャラクターで、印象に残っています。この人物は、実に卑怯です。彼の家族は、みなキリシタンで、絵踏に従わず信仰に殉じますが、キチジローだけは素早く踏み絵に応じます。周囲から裏切り者としてつまはじきにされますが、その後も、何かと神に救いを求めます。救いを求めながら、自分が助かるためなら主人公の宣教師をもあっさりと裏切ります。卑怯で、弱く、凡庸で、救いがないと生きていけない、如何にも人間です。裏切って、逃げてもなお、作中を通して、主人公と神にすがり続けます。しかし、もしイエスが生きていれば、キチジローのような人間を、とりわけ慈しんだかもしれません。
- さて、私はというと無神論者です。信じません。神なんて非合理的なものを信じるわけないでしょ(;^_^A あと、日本人的な他人の目もどうでもいいです。自分が課した基準が全てです。
- ところで、WR配信界にも宗教があるそうです。ミズチ氏の動画によれば、はっきりとは覚えていませんが、確か…、わし真理教、不幸の非科学、パねぇウェーブ研究所でしたっけ(・・?
- わし真理教は、主宰神はシヴァ大神(英名:pixonic)という。教祖は、別名・尊師(グル)といい、冴えないおじさんである。特技は、ゲームとマインドコントロール。ゲームの操作と、情弱を欺き自分を優れた存在に見せかけることに長けている。自称マジ背信者。基本的に、他人の成果は自分のもの、自分の成果は銀河系最強ワシのもの。最近、覇王だっけ?使い魔だっけ?、…とかいう家来が出来たようだ。敵機をポアすると、独特な歓声を上げる。あのキャッチフレーズだけは、耳に残る上手いものだが、実は、ワシのオリジナルではない。地下鉄とハルマキ丼が大好き。と、まさに世紀末である。不幸の非科学の教祖は、基本的には毒舌交じりで面白いが、ときに幽霊などの非科学的な話を好み、○○才以上は存在価値がないとでも言いたげな、非常にネガティブな発言も目立つ。パねぇウェーブ研究所は、隔離大好きマスターが治めているとかいないとか。白装束を身に纏い、共産主義者がスカラー電磁波で日本を襲う、などと言って、周囲とは隔離された生活を行っているという。自分達には正当性があり、理にかなった行為だと主張しているが、他人に異常に迷惑をかけることも厭わない為に、周辺住民(スマホユーザー)とのトラブルが絶えない。色々な意味で、パねぇ。
- かくいう私は、無神論者として、いかなる宗教にも与しない。が、ソロプレイでは自分勝手な効率最優先、クラン戦では専らクランに貢献する集団本位、心の中では極めて愚痴が多い、と、それぞれの特徴を少しづつ併せ持つ感じです。
(1/14・15)
- Spark(スパーク)とGust(ガスト)・Halo(ヘイロー)のどちらがいいのか?それは、各人の環境・戦略・好みによって変わります。
- ここで、①距離と威力、②入手難易度、③育成コスト、④性質・特徴、⑤モジュールとの相性、⑥その他、様々な観点から、比較と総まとめをしてみようと思います。
- 選択に当たって、参考の一つになればと思います。
- ①距離と威力について
- Spark(スパーク)は、Gust(ガスト)に対して多くの距離で勝ります。特に、距離が離れる(200m以遠)と強いです。射程も長いですね。150m以内で戦う場合のみ、Gust(ガスト)がやや勝ります。
- Spark(スパーク)は、Halo(ヘイロー)に対してほとんどの距離で勝ります。単純火力の話ですが。50m以内で戦う場合のみ、Halo(ヘイロー)が勝ります
- 概して、至近距離で火力が爆上がりする武器ですが、Spark(スパーク)よりもショットガン系の軽武器の方が、至近距離では強力になるようです。Spark(スパーク)は中距離でも有効ですね。
距離(m) | 0m | 50m | 100m | 150m | 200m | 250m | 300m | 350m | 400m | 450m | 500m | 550m | 600m |
(参考)Scourge(スカージ) | 13438 | 13438 | 12588 | 10376 | 9696 | 9072 | 7598 | 6294 | 5670 | 4366 | 3402 | 2268 | 1304 |
Spark(スパーク) | 11044 | 11044 | 10346 | 8528 | 7969 | 7456 | 6245 | 5173 | 4660 | 3589 | 2796 | 1864 | 1072 |
Gust(ガスト) | 11340 | 11340 | 11340 | 10206 | 7144 | 5443 | 3969 | 3175 | 2268 | 2268 | 1701 | - | - |
Halo(ヘイロー) | 14520 | 14520 | 10319 | 7825 | 6237 | 4876 | 3742 | 3742 | 3742 | 2381 | 2381 | - | - |
- ②入手難易度 と ③育成コスト について
- ②「Gust(ガスト):2000 Au」「Halo(ヘイロー)・Spark(スパーク):コンパーネント / 5000 Au」なので、性能的に拮抗する割には、Gust(ガスト)が飛び抜けて簡単に揃えることが出来ます。
- ③「Gust(ガスト):17日3時間22分 / 63,940,000Ag(銀)」「Halo(ヘイロー)・Spark(スパーク):29日15時間30分 / 135,700,000Ag(銀)」というように、
入手難易度に比例して、Gust(ガスト)は②③の両方で、Halo(ヘイロー)・Spark(スパーク)の半分程度で入手し、育成できます。
- ④性質・特徴
- 威力は「Spark(スパーク) ≧ Gust(ガスト) > Halo(ヘイロー)」、特徴としては「Spark(スパーク)はロックオン武器、Halo(ヘイロー)はロックダウン武器、Gust(ガスト)は特殊効果なし」です。
- Spark(スパーク):ロックオン武器は、ロックに時間が掛かり(3秒)、近接戦やステルスによってロックを外されることある。反面、素早い敵にも自動追尾で効果的ダメージを与えることが出来ます。
- Halo(ヘイロー):ロックダウン武器は、敵の移動を停止する特殊効果を持ち、特に、Hellburber(ヘルバーナー)とMercury(マーキュリー)に有効です。
- Mercury(マーキュリー)のヘルダイヴは、ロックダウンされるとアビリティーそのものが使用不可になる(他のアビは、ステルス機能のみは有効のままである)ので、効果的な対抗策になります。
- 開幕のHellburber(ヘルバーナー)も、止めることが可能です。盾に防がれれば別ですが。
- Gust(ガスト):特殊効果なしは、威力が高く、ロックを外される心配がありません。また、近接戦においては、武器スロットの位置が低い機体に装備すると、敵がステルス中でも攻撃が当たります。
- ただし、有効射程が175mなので、Halo(ヘイロー)程ではありませんが、かなりの近接戦を強いられます。
- ⑤モジュールとの相性
- これは微妙な問題です。アンチステルス・モジュールか、ロックダウン・モジュールを使用するかで、異なります。何れも枠が一つのため、回復モジュールが使えなくなるので、注意しましょう。
- 上記、3武器の中で、一番威力が低く、入手難易度と育成コストが高いHalo(ヘイロー)は、かなり損な武器のようですが、ロックダウン効果に加え、アンチステルス・モジュールを追加することで、性能を鉄壁なものとすることが出来ます。この点、元から回復アビリティーを持つMender(メンダー)や、天敵のステルス機に反撃可能になるパンテオンシリーズ(Hades(ハデス)・Ares(アレス)→Nemesis(ネメシス)は除く)などと非常に相性が良いと思われます。
- ⑥その他
- ㋐射程距離(限界射程と有効射程)
縦:武器/横:距離 0- 50- 100- 150- 200- 250- 300- 350- 400- 450- 500- 550- 600- 650- 700- 750- 800- 850- 900- 950- 1000- 1050- Gust(ガスト) -175 -500 Halo(ヘイロー) -125 -500 Spark(スパーク) -400 -600
- ㋑スペック(MK2/Lv12)
武器名 DPS(1秒間) DPM(1分間) 総ダメージ(全弾発射時) Gust(ガスト) 1701~11340 49572~330480 14459~96390 Halo(ヘイロー) 2381~14520 86662~412674 13721~65340 Spark(スパーク) 1072~11044 42880~441760 11556~115500
※表中の「~」の数字は「射程:最大~最短」を意味します。
※表中の赤文字は、最大値を表します。
※表中の青文字は、最小値を表します。
- こうしてあらためて見ると、延々と向き合って撃ち合うのではない限り、Halo(ヘイロー)は瞬間火力も高いので、何かと使い勝手がいいですね。Pursuer(パーサー)などで、必ずアビリティー使用中に倒し切りたい、というような事情が無ければ、Halo(ヘイロー)はかなり強力です。瞬間・継続火力ともに高いです。ただし、難点は有効射程(125m)の短さです。超近接戦なら強力ですが、距離が離れると一気に威力が下がるので、ロックダウン効果を狙って支援に徹するのがよさそうです。
- 一方、Spark(スパーク)の強みは、中距離から超近接まで幅広く運用でき、どの距離でも異なる役割を果たすことが出来る万能タイプです。しかも、300m付近で、すでに全弾ヒット時のPunisher(パニッシャー)の近接火力並みに高まります。軽武器としては、「『射程距離を考慮したとき』の『単純火力』」は最も強力です。同重量の他武器と比較したときの「相対的な強さ」は、全武器中でも破格の高さだと思います。この点、Scourge(スカージ)は、同じ中武器と比較した場合に、軽武器でのSpark(スパーク)程には強力でも有用でもありません。
- しかし、ロックオンに3秒掛かるので、ステルス機が脅威の現環境では、スペック通りの威力を出せていません。ここで、モジュールによってアンチステルスを付加するという方法が有効になります。このモジュールは、発動までに2秒程度のラグがあるので、ロックオン武器との相性はそれほど良いわけではありませんが、私見では、潜在的なスペックの高さを鑑みるに、十分にお釣りがくると思います。ただし、ある程度のタイミングと先読みが必要で、さらに、ロックがなるべく切れないような工夫が必要になるので、万人向きではありません。
- ㋐射程距離(限界射程と有効射程)
(1/12)
- パッシブ(受動)モジュール装備可能数について。
- 1個
- 2個
- 3個
- 太字は、「意外なもの」を表します。この場合の「意外」とは、具体的には以下の通りです。
- まず、受動モジュールの装備可能数が1個の場合、重機体のRhino(ライノ)・Raijin(ライジン)が1個しか装備出来ないことに違和感を覚えます。機体の大小によって、装備可能数を割り振る(軽機体は1個、重は3個など)といった、合理的に説明のつくような設計に出来なかったのでしょうか?
- 次に、軽機体で2個装備可能なのはGepard(ゲパルト)・Stalker(ストーカー)だけです。
- また、Falcon(ファルコン)が、コンポーネント機体にも関わらず、3個ではないのがよく分かりません。これ以上、格差を広げたくないのであれば、旧機体を優遇しないのは、明らかに間違っています。Inquisitor(インクイジター)は、Spectre(スペクター)とのバランスを取ったのでしょうか?Leo(レオ)・Griffin(グリフィン)・Natasha(ナターシャ)は、Ag(銀)機体で唯一の2個装備可能な機体です。元から、お勧めしている無課金機体なので、妥当でしょうか。3個でもいいと思いますが。
- 最後に、3個装備できるのは「中機体∧コンポーネント機体」の一部だけです。今更ですが、あからさまな課金機体優遇ですね。敢えて、言及すれば、従来の軽機体枠といってもよいPursuer(パーサー)が、3個も積めるという不条理・理不尽な設計です。
- まず、受動モジュールの装備可能数が1個の場合、重機体のRhino(ライノ)・Raijin(ライジン)が1個しか装備出来ないことに違和感を覚えます。機体の大小によって、装備可能数を割り振る(軽機体は1個、重は3個など)といった、合理的に説明のつくような設計に出来なかったのでしょうか?
(1/10)
- あの、ちょっとしたことなんですが、バトルボーンの「防御力=被ダメージ軽減率」だと勘違いしている人が、まれにいるようですね。
- Lv6を2個装備(50+50)で、ダメージ軽減率100%や!(ドヤ
- 100%軽減って…。あの、それじゃ、ダメージ受けませんよ?じゃあ、3個装備だと150%ですか。
- 「防御力100=ダメージ軽減率50%」ですね、はい。 ⇔ Modules(モジュール)
(1/1・2)
- Wishing you a Happy New Year!
- TVを全く見ないのでよく分かりませんが、「濃いダンス」とはこのことで宜しいでしょうか (・・?
- ダンス映画の傑作と言えば、極寒の凍てつく過酷な大地を舞台に、失格者の烙印を押された無名の若者が、種の存続を掛けて旅に出る神話的物語、勘の良いあなたはもうお気づきですね?そう、ハッピーフィートです!物語は複雑ですが、主人公を見習い、頑張って簡単に説明してみましょう。大まかなストーリーはこうです。ペンギンが歌って踊り、旅に出て歌って踊り、帰還して歌って踊る。こんな拙い説明でお分かりでしょうか。
- 監督は、荒廃した近未来を舞台に、無法者たちとカーチェイスを繰り広げるアクション映画の傑作「MADMAX」のジョージ・ミラー。医学生であった彼が、方向転換し、手がけた初の長編作品です。以降、シリーズは、作品ごとに鮮烈なインパクトを放ち、日本のポップカルチャーにも多大な影響を与えました。
- 続編、ハッピーフィート2‐踊るペンギンレスキュー隊‐では、作中のセリフを通して、彼のダンスについての哲学が語られます。本作第2の主人公と言っても過言ではない、オキアミのウィルとビリー。2人はダンスについて話します。
- ビリーは聞きます。「人はなぜ踊るんだろう?」 ウィルが答えます。「実存の恐怖から一時的に解放されるためさ」 意味が分からず、怪訝な表情を浮かべるビリー。察したウィルは、一瞬、口ごもりつつ、言い換えます。「…つまり…、楽しいからさ!」
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- 来年は日本でも、「豪華景品1000%儲け!、最凶中高年プロゲーマー・ワシ主催、『高み』に登ろう!3次元最強はわしのクランだ日本一武道会」とか開催されるのかな(・・;)
(12/27)
アクティブ・モジュールの使い方についての雑感(仮)
1.総論:「①ステルス機対策の必要がある・②ロックダウン武器を持っていない・③モジュールを使いこなせない(処理が面倒)・④その他の必要性、など」があれば
適宜、「Lock-Down Ammo(ロックダウン・アモ):移動停止」・「Quantum Radar(クォンタム・レーダー):ステルス解除」を使用する。
特段の事情が無ければ「Repair Unit(リペア・ユニット):回復」を装備するのが無難。
2.各論
⑴ Quantum Radar(クォンタム・レーダー):鈍足機体でステルスやダッシュ等の回避アビリティーを持っていない・自分のプレイでステルス機が脅威である、
などといった場合に、適宜、用いる
運用方法
①パンテオン・シリーズ:Nemesis(ネメシス)・Hades(ハデス)・Ares(アレス)
ロックダウン武器を装備している場合、モジュールではステルス解除を使用すると、天敵のステルス機に対して効果的にダメージを与え、直撃を受ける前に対象を破壊することが可能。
②ステルス機:
・Spectre(スペクター)「Shocktrain(ショックトレイン)・Orkan(オルカン)・Taran(タラン)・Scourge(スカージ)装備」
・Inquisitor(インクイジター)「Exodus(エクソダス)・Orkan(オルカン)、Redeemer(リディーマー)・Taran(タラン)装備」
・パーサー「装備を問わず」
⇒ジャンプ前にステルス解除モジュールを使用。対象は主に敵のステルス機。Shocktrain(ショックトレイン)の場合は、主に同業者(ステルス+低耐久)を狙う。または、Orkan(オルカン)などを装備して、空中戦。
相手のアビリティー使用を見て、瞬時にステルス解除を発動。特に、相手がスペクターなら、滞空時間が長いので、後だしでも間に合う。ステルス機にとって、ステルス解除は天敵であると同時に最大の武器。
③攻撃デバフ機:Blitz(ブリッツ)・Rayker(レイカー)・Invader(インベーダー)
⇒これまではステルス能力が優位で、特に、ステルスジャンプをされるとデバフ攻撃が当たらなかった。が、ステルス解除を使用することで、デバフ・アビリティーを着実に当てる事が可能。
Blitz(ブリッツ)がPursuer(パーサー)に勝る日も近い…、か?
④ 中・遠距離戦がメインである場合:安全圏から着実にステルス機を狙い撃ちに出来る。特に遠距離では、回復やロックダウンよりも、ステルス解除の優先度は高い。
⑵ Lock-Down Ammo(ロックダウン・アモ):相手に機動力のある機体が多い・ヘルバーナーやマーキュリーに手を焼いている・ロックダウン武器を持っていない・ビーコンラッシュの初手で優位に立ちたい
などといった場合に用いる。趣味アイテムとして、Aphid(エイフィド)系統のミサイルを装備して、撃ち分けるものいいかもしれない。
最初に与ダメの少ないAphid(エイフィド)や捨て武器(パニッシャーなどロックしやすそうなもの)で動きを止めて攻撃するとか?
強いかはどうかはさておき、組み合わせで楽しめそうだ。
運用方法
① パンテオン・シリーズ:Nemesis(ネメシス)・Hades(ハデス)・Ares(アレス)で、ロックダウン武器を装備していない場合
ロックダウン効果で、着実に内蔵武器の超火力を直撃させることが出来る。
②近~中距離戦がメインである
Viper(ヴァイパー)・Dragoon(ドラグーン)・Trident(トライデント)・Tempest(テンペスト)などを装備して中距離戦を主とする場合
敵に不用意に接近されるリスクが比較的少ないので、ステルス解除モジュールではなく、ロックダウンを使う余裕がある。ただし、場合によっては回復の方が良いかもしれない
完全な遠距離戦ではロックダウンのメリットは低く、近接では回復も重要なので、現状は使いどころが限定されるモジュールである。
⑶Repair Unit (リペア・ユニット):上記⑴⑵に該当せず、 モジュールを使いこなせない、複雑になると間違えやすい場合などに、取り合えず回復モジュールが役立つ。
上記に該当せずといっても、特に必要な場合はという条件付きなので、基本的には回復を付けておけば無難で便利で強い。万能タイプ。
(12/26)
- Falcon(ファルコン)に手が付けられない?なら、Viper(ヴァイパー)を使えばいいじゃない。モジュールはLock-Down Ammo(ロックダウン・アモ)なんてどうかしら?
まあ、私ならモジュールなんて要らないんだけどね。軽武器にシュレッダーでOKよ? 私の特技は、ノドン、テポドン、海にドボンだけじゃないのよ ウフフ |
(12/24)
- 嘘というものは、当人がそれを本当であると思い込んでいるとき、最も効果を発揮する。
- 100%の真実も、100%の嘘も存在しない。嘘の中に事実を織り交ぜ、時系列を弄り、真実味を持たせることで、大きな虚構は作られる。そして、その虚構は、他人を騙す以上に、自らを欺くのに役立つ。
- あいつは嘘を吐きすぎて自分でも何が嘘かなのか分からなくなってるんだ…、と、諦めた様子で男は言った。
- コンコンコン(ドアをノックして)。そこに閉じ込められているのは誰なんだい?「私です」と真実は答えました。
(12/22)
- Modules(モジュール)ページを新規作成しました。一応、公式情報を基本にしつつ、文章化されていないものも含めて、各種の情報をまとめてみました。まだ英語wikiにもモジュール情報は掲載されていないので、情報が増えれば一気に分量が増えるかもしれません。現時点でも、一部、マニアックな領域に踏み込みつつありますが、網羅性を重視した結果です。これからゆっくり時間を掛けて徐々に情報を集約して、網羅性はそのままに、可能な限りコンパクトにしていこうと思います。情報が入り次第、更新して行きます。
(12/20)
- モジュールについて、簡単にまとめてみました。今後、正式な新規ページを製作する予定です。気になった点を幾つか述べれば、まず、Au(金)で購入するパッシブ・モジュールのLV上げの際に、どのレベルでも一律に 40M Ag もの大量のAg(銀)が掛かるので、課金者は十分に注意しましょう。
- また、Battle Born (バトル・ボーン)の仕様が若干、分かりにくいと思います。Falcon(ファルコン)・Mender(メンダー)のように「ダメージ軽減率(被ダメージ〇%カット)」で表現されておらず、その代わりに「防御力」として記載されているからです。この点、参考資料にあるように、公式説明によると、「防御力0の時、ダメージ軽減率(ダメージカット率)は0%」「防御力50(最大値)の時、ダメージ軽減率(ダメージカット率)は33%」となるようです。グラフの形状から、防御力(横軸)が上昇するにつれ、ダメージ軽減率(縦軸)が逓増していくのが分かります。伸び幅は次第に緩やかになるので、防御力の増加ほどにはダメージ軽減率は上昇していきません。ダメージ軽減率の上限は60%ということですが、この意味ははっきりと分かりません。まあ、普通に考えれば重複した場合の話なのだと思いますが…。
- モジュールの組み合わせについては、各自で試したり情報交換しながら最適解を見つけていくと思われるので、評価がある程度定まってからまとめようと思います。ざっと見た感じでは、「Falcon(ファルコン) + Armor Kit (アーマー・キット):耐久力×2 + Repair Unit (リペア・ユニット):回復 or Last Stand (ラスト・スタンド):無敵」「Mender(メンダー) + Armor Kit (アーマー・キット):耐久力×3 + Repair Unit (リペア・ユニット):回復」「Bulwark(ブルワーク) + Armor Kit (アーマー・キット):耐久力×3 + Repair Unit (リペア・ユニット):回復」「Fury(フューリー) + Nuclear Reactor (ニュークリア・リアクター):攻撃力×2 + Lock-Down Ammo (ロックダウン・アモ):移動停止」というように「弱点を補うより、長所を伸ばす」方が効果的な場合が多いように感じます。
- 1⃣Active modules (アクティブ・モジュール): Active (能動)→任意のタイミングで使用する(20セル消費 or 8Au)、Lvなし
- ➀Repair Unit (リペア・ユニット): Repair (修理する) →耐久力を回復、1秒間に5%、トータル5秒間で25%回復、クールタイム20秒
- ②Lock-Down Ammo (ロックダウン・アモ): Ammo (ammunition:弾薬、の略) →移動停止(確率は不明、武器より掛かりやすいとの報告も)
- ③Quantum Radar(クォンタム・レーダー): Quantum (量子) →ステルス状態を解除 (効果時間:6秒、クールタイム:25秒)、発動までに2秒ほどラグあり
- ➀Repair Unit (リペア・ユニット): Repair (修理する) →耐久力を回復、1秒間に5%、トータル5秒間で25%回復、クールタイム20秒
- 2⃣Passive modules (パッシブ・モジュール): Passive (受動) →装備するだけで自動で効果が発生する、LvUPすると効果も上昇、MK2なし
Lv上限:Ag(銀)アイテムはLv4まで、Au(金)アイテムはLv6まで
- ➀Armor Kit (アーマー・キット) →50k Ag(銀)、 強化費用は一律 3M Ag、強化時間は一律 12時間、火力が〇%上昇 (Lvが1UP→1%UP。2~5%)
- ②Heavy Armor Kit (ヘビー・アーマー・キット) →5000Au(金)、 強化費用は一律 40M Ag 、強化時間は一律 48時間、火力が〇%上昇 (Lvが1UP→1%UP。7~12%)
- ③Nuclear Reactor (ニュークリア・リアクター): 原子炉 →50k Ag(銀)、 強化費用は一律 3M Ag、強化時間は一律 12時間、耐久力が〇%上昇 (Lvが1UP→1%UP。1~4%)
- ④Thermonuclear Reactor (サーモ・ニュークリア・リアクター):核融合原子炉 →5000Au(金)、 強化費用は一律 40M Ag 、強化時間は一律 48時間
耐久力が〇%上昇 (Lvが1UP→1%UP。5~10%)
- ⑤Last Stand (ラスト・スタンド): 背水の陣・最後の砦、 この場合の「Stand」は「抵抗」の意 →5000Au(金)、 強化費用は一律 40M Ag 、強化時間は一律 48時間
耐久力が一定以下(〇%以下)になると、一定時間(〇秒)無敵になる
(Lvが1UP→耐久力は5、無敵時間は0.5上昇。耐久力が5~30%以下になると、2~4.5秒間無敵になる)
使用は1回のみ / 回復しても再使用は不可 / 複数装備の場合も最大Lvのモジュール効果のみ発現
- ⑥Battle Born (バトル・ボーン): 「戦が生んだ」の意 →2500Au(金)、 強化費用は一律 25M Ag 、強化時間は一律 24時間
リスポーン直後に20秒間、防御力が上昇 (Lvが1UP→5UP。防御力:25~50) 、ダメージ軽減の上限は60%
「防御力」→50(最大)のとき、被ダメージ33%カット
- (参考資料)-Battle Born (バトル・ボーン)の、「防御力(Defence)」と「ダメージ軽減(Damage mitigation)」「被ダメージ(Received damage)」との関係について-
- ➀Armor Kit (アーマー・キット) →50k Ag(銀)、 強化費用は一律 3M Ag、強化時間は一律 12時間、火力が〇%上昇 (Lvが1UP→1%UP。2~5%)
(12/19)
- あらためて計算すると、やはりCorona(コロナ)は使いにくい印象です。この武器は、複数本揃えてロックダウン効果を狙う目的に特化するのが得策でしょうか?早くも実装されたアクティブ(能動)・モジュールで、ロックダウン以外の能力を付加したい場合には、ロックダウン武器を使用するメリットは依然として残されています。その分、枠が一つ空くので。ただし、少し前に大規模発生したロックダウンのバグ(?)が修正されてから、現在は掛かりにくい状態なので、微妙です。モジュールの方が確率が高いというような感想もチラホラ聞きますね…。詳細は不明ですが、表記通りにもう少し満遍なく掛かっても良いのではないかと。せめて、Corona(コロナ)の威力だけは大幅UPして欲しいですね。その他のロックダウン武器は、概して通常の武器としても強力なので、モジュール実装でも有用性は高いと思いますが。
- なお、今回のアプデ(ver4.6)で、Trident(トライデント)などの爆発物でagis(イージス)シールドに2倍のダメージが入るバグが修正されたようです([Bulwark] Fixed a bug causing rockets to deal double damage to Aegis barrier)(⇒ https://warrobots.com/en/posts/282)
- また、モジュールの詳細についてはPC版で本格実装されてからまとめます。かなり費用が掛かるので、Ag(銀)不足には十分注意してください。モジュール自体の購入は必要分行った上で、レベル上げに関しては本当に必要なものに限定した方がよいと思います。
- ロイヤル・トークンがバトル報酬から無くなり、トークン制度はフィードアウトしていくそうです。将来的にカードめくりとブラックマーケットを統合した新システムを構築するそうです。それにしても、発表から実装まで早いこと早いこと。時間が長引けば批判が増えるので、あっという間に無理やりねじ込んで来ましたね。既成事実を作り、なし崩しで反対意見を黙らせるって、日本とロシアはそっくりだね。「背信者、ワシ」もガッポリ儲けてウハウハですね。前に問い詰めた時、自分で「確かに儲けてます」って言ってたもんね(;^_^A
- ショットガン系武器のまとめ
- 射程距離
縦:武器/横:距離 0- 50- 100- 150- 200- 250- 300- 350- 400- 450- 500- 550- 600- 650- 700- 750- 800- 850- 900- 950- 1000- 1050- Gust(ガスト) -175 -500 Storm(ストーム) -125 -500 Thunder(サンダー) -125 -500 Halo(ヘイロー) -125 -500 Corona(コロナ) -75 -500 Glory(グローリー) -75 -500
- 射程距離
エネルギー(特殊効果)の内、500m射程で、Halo(ヘイロー)系統の軽・中・重武器の比較。
武器 | 重量 | 総ダメージ | MK2 | 威力指数 |
Halo(ヘイロー) | 軽 | 54450 | 65340 | 1 | 0.68 | 0.25 |
Corona(コロナ) | 中 | 79650 | 95580 | 1.46 | 1 | 0.37 |
Glory(グローリー) | 重 | 215820 | 258995 | 3.96 | 2.26 | 1 |
※ 威力指数は、総ダメージについて、基準となる武器の威力を1*1と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。
- 有用性が高い順から(あくまでも現時点での印象です)
➀軽:Halo(ヘイロー) ≧ ②軽:Gust(ガスト) > ③重:Glory(グローリー) = ④中:Storm(ストーム) >> ⑤中:Corona(コロナ) >>> ⑥重:Thunder(サンダー)
- 組み合わせ(あくまでも現時点での印象です)
- Gust(ガスト) → Orkan(オルカン)系統・Punisher(パニッシャー)系統・エネルギーとキネテック両方の軽・中・重ショットガン武器など、比較的柔軟な組み合わせが可能
- Storm(ストーム) → Gust(ガスト)・Thunder(サンダー)・Corona(コロナ)・Glory(グローリー)といった同じショットガン系
- Thunder(サンダー) → 基本的には適した装備はほとんどない。序盤からせいぜい中盤に入るくらいまでの間に合わせ用
- Halo(ヘイロー) → Ember(エンバー)・Redeemer(リディーマー)などの350m近接エネルギー武器
Orkan(オルカン)系統・Punisher(パニッシャー)系統・Scourge(スカージ)などの近接~中距離武器全般
エネルギーとキネテック両方の軽・中・重ショットガン武器
と、かなり幅広く組み合わせることが出来る - Corona(コロナ) → Orkan(オルカン)系統・Taran(タラン)・その他のショットガン系武器など(ただし、ダメージを考えれば、どの組み合わせも最適解とは言い難い)
- Glory(グローリー) → Orkan(オルカン)系統・Punisher(パニッシャー)系統・Scourge(スカージ)系統などの近接~中距離武器全般
エネルギーとキネテック両方の軽・中・重ショットガン武器
と、幅広く組み合わせることが出来るが、有効射程が狭いので武器合わせの際は要注意
- ショットガン系・軽武器「Thunder(サンダー):キネティック・Glory(グローリー):エネルギー」の比較
距離(m) | -50m | -100m | -150m | -200m | -250m | -300m | -350m | -400m | -450m | -500m |
Thunder(サンダー):ヒット率(%) | -100% | -81% | -49% | -26% | -21% | -10% | -10% | -10% | -10% | -8% |
Glory(グローリー):同上 | -100% | -56% | -37% | -34% | -23% | -23% | -19% | -13% | -13% | -5% |
Thunder(サンダー):DPS(≒瞬間火力) | 17664 | 14308 | 8655 | 4593 | 3709 | 1766 | 1766 | 1766 | 1766 | 1413 |
Glory(グローリー):同上 | 23545 | 13185 | 8712 | 8005 | 5416 | 5415 | 4474 | 3061 | 3061 | 1177 |
Thunder(サンダー):DPM(≒継続火力) | 502030 | 406644 | 245995 | 130528 | 105426 | 50203 | 50203 | 50203 | 50203 | 40162 |
Glory(グローリー):同上 | 847620 | 474667 | 313619 | 288191 | 194953 | 194953 | 161048 | 110191 | 110191 | 42381 |
(考察)
➀ほぼ全ての距離でDPS(≒瞬間火力)・DPM(≒継続火力)ともに、Glory(グローリー)が上回る%%%。
②基本的には、何れもの距離でもGlory(グローリー)の圧勝といったところ。コンポーネント武器とAg(銀)武器の差が露骨に表れている。
③貴重な重スロットにThunder(サンダー)を装備するなら、重スロは別の強武器(比較的入手と育成の楽なAvenger(アヴェンジャー)など)に変えて、中スロットにStorm(ストーム)を装備した方が断然お得。
- ショットガン系・軽武器「Storm(ストーム):キネティック・Corona(コロナ):エネルギー」の比較
距離(m) | -50m | -100m | -150m | -200m | -250m | -300m | -350m | -400m | -450m | -500m |
Storm(ストーム):ヒット率(%) | -100% | -84% | -54% | -35% | -20% | -20% | -20% | -13% | -13% | -13% |
Corona(コロナ):同上 | -100% | -69% | -52% | -38% | -27% | -20% | -20% | -18% | -18% | -14% |
Storm(ストーム):DPS(≒瞬間火力) | 17944 | 15073 | 9690 | 6280 | 3589 | 3589 | 3589 | 2333 | 2333 | 2333 |
Corona(コロナ):同上 | 15171 | 10468 | 7889 | 5765 | 4096 | 3034 | 3034 | 2731 | -2731 | 2124 |
Storm(ストーム):DPM(≒継続火力) | 483111 | 405813 | 260880 | 169089 | 96622 | 96622 | 96622 | 62804 | 62804 | 62804 |
Corona(コロナ):同上 | 427060 | 294671 | 222071 | 162283 | 115306 | 85412 | 85412 | 76871 | 76871 | 59788 |
(考察)
➀400mまではDPS(≒瞬間火力)・DPM(≒継続火力)ともに、Storm(ストーム)が上回る(Corona(コロナ)が勝るのは、250m地点のみだが、これも誤差の可能性がある。)
②基本的には、何れもの距離でもStorm(ストーム)の方が使い勝手が良い。400m以遠でCorona(コロナ)が勝っても、威力が微々たるもので、Taran(タラン)・Pulsar(パルサー)・Scourge(スカージ)の方がよい。
③Corona(コロナ)でロックダウン効果を期待するなら、複数本必要になる。また、重・中・軽の各スロットでの組み合わせが難しく、射程を考えるとGlory(グローリー)が適している。
Halo(ヘイロー)とは異なり、有効射程が狭いので、重スロットに300m以遠まで届く武器を装備しても、ロックダウン効果を狙うくらいしかない。
至近距離まで近づいても、総ダメージがTaran(タラン)と大差ないので、近づくリスクを冒してまでダメージを狙う必然性が見当たらない。
(12/14)
- Gust(ガスト)とHalo(ヘイロー)のどちらがいいか、迷いますよね。Storm(ストーム)とCorona(コロナ)なら、ダメージ効率とコスパのよいStorm(ストーム)の方がよい気がします。エネルギー系ショットガンの中でも、ロックダウンなら軽武器:Halo(ヘイロー)、ダメージ重視ならGlory(グローリー)ですね。Corona(コロナ)が一番使いにくい気がします。キネティック・ショットガンの場合、Thunder(サンダー)だけ産廃クラスの低性能です。
- ショットガン系・軽武器「Gust(ガスト):キネティック・Halo(ヘイロー):エネルギー」の比較
距離(m) | -50m | -100m | -150m | -200m | -250m | -300m | -350m | -400m | -450m | -500m |
Gust(ガスト):ヒット率(%) | -100% | -100% | -90% | -63% | -48% | -35% | -28% | -20% | -20% | -15% |
Halo(ヘイロー):同上 | -100% | -91% | -69% | -55% | -43% | -33% | -33% | -33% | -21% | -21% |
Gust(ガスト):DPS(≒瞬間火力) | 11340 | 11340 | 10206 | 7144 | 5443 | 3969 | 3175 | 2268 | 2268 | 1701 |
Halo(ヘイロー):同上 | 14520 | 10319 | 7825 | 6237 | 4876 | 3742 | 3742 | 3742 | -2381 | 2381 |
Gust(ガスト):DPM(≒継続火力) | 96390 | 96390 | 86751 | 60726 | 46267 | 33737 | 26989 | 19278 | 19278 | 14459 |
Halo(ヘイロー):同上 | 65340 | 65340 | 66510 | 53016 | 41448 | 31809 | 31809 | 31809 | 20242 | 20242 |
(考察)
⇒➀300mまではDPS(≒瞬間火力)・DPM(≒継続火力)ともに、Gust(ガスト)が上回る(Halo(ヘイロー)が勝るのは、50m以内の超至近距離で撃った場合のDPSのみ)
②至近距離で撃ち合うことが前提の場合→Gust(ガスト) ex.Pursuer(パーサー)・Blitz(ブリッツ)で、アビリティー使用時に急襲を仕掛ける戦法を主としている
③中距離から使用することも多い場合→Halo(ヘイロー) ex.Mender(メンダー)で、サポート要員として主に回復+火力支援+時折急襲を行っている
もっとも、中距離で使用することがより多い場合は、Shredder(シュレッダー)の方が適している
(12/13)
- パンテオン・シリーズの比較です。Ares(アレス)とNemesis(ネメシス)はきれいに正反対です。これは公式ナレッジベースを元に計算したものですが、意外にも、DPS・DPMともにNemesis(ネメシス)が一番高く、逆に、Ares(アレス)が一番低くなっています。
- しかし、このAres(アレス)のアビリティー・ダメージ量は、各種の検証結果と異なります。総ダメージで言えば「70200→91360」と、2万以上も違います。さらに最大限に攻撃を吸収した場合は、「140400→182720」と、4万以上のかなりの差になってきます。
- これは「➀バグである、②計算が間違っている、③公式情報が間違っている」のどれかでしょうね。私がどう思うか、ですか?もちろん、「④Ares(アレス)を売るためにわざとダメージをつり上げた」です。
機体名 | スロット | 火力評価 | 耐久力 | 速度 | 効果時間(秒) | クールタイム(秒) | 総ダメージ | DPS(1秒間) | DPM(1分間) |
Ares(アレス) | 中2軽2 | 5.40 | 147600 | 60 | 8 | 16 | 70200 | 17550 | 175500 |
Hades(ハデス) | 重1軽2 | 4.16 | 168000 | 52 | 6 | 12 | 56280 | 18760 | 187620 |
Nemesis(ネメシス) | 中2 | 3.40 | 204000 | 52 | 4 | 8 | 43920 | 21960 | 219600 |
※赤字:最高値、青字:最低値
(12/10)
早くも12月中旬、クルシミマスの季節がやってきました。悪い子のみんなは、サタン・クロース降臨に震える時期です。ええ、そうです、クロースが悪魔の名前です。ジングルhell~の掛け声とともに、使い魔、レッド・ノーズを従え、深夜、他人の敷地に不法侵入した上、本当に欲しかったものとは違うプレゼントを贈ることで、子供に精神的ダメージを与える有名な悪魔ですね。泣く子も黙る、Silent night, Holy shit nightです。
(12/8・9)
- Avenger(アヴェンジャー)・Tempest(テンペスト)・Viper(ヴァイパー)について、「対象との距離と威力」を比較しました。これは、英語wikiに掲載されている「『対象との距離』と『ヒット率』」を元にして計算したものです。おそらく、このヒット率は平均化されたものであり、特定の機体を用いた検証とは微妙に異なる結果になるかと思います。また、「加速時」の「DPS(1秒間のダメージ≒瞬間火力)」を基準に比較しているので、「『特定の機体』で『非加速時』から普通に撃ち合って、どちらが先に破壊されるか」といった、よくある検証とは基準が異なるので注意してください。この英語wikiの基準自体が、まだ修正の余地のあるものだと感じているので、結果はあくまでも参考程度にして下さい。詳細は、各武器ページを参照して下さい。
Avenger(アヴェンジャー)距離(m) -200m -250m ~ ~ -300m ~ -350m ~ -400m ~ -450m -500m ヒット率(%) -100% -96% - - -73% - -49% - -40% - 33% -26% ダメージ/秒(加速時) 25050 24048 Ember(エンバー)*2 Viper(ヴァイパー)(+毒) 18287 Tempest(テンペスト)*3 12275 Dragoon(ドラグーン)*4 10020 Trident(トライデント)*5 8267 6513 br
Tempest(テンペスト)距離(m) -300m ~ -400m ~ -500m ~ -600m -700m -800m ヒット率(%) -100% - -87% - -66% - -51% -39% -21% ダメージ/秒(加速時) 14666 Avenger(アヴェンジャー)*6 12760 Dragoon(ドラグーン)*7 9680 Trident(トライデント)*8 7480 5720 3080 br
Viper(ヴァイパー)距離(m) ~ -300m ~ -350m -400m -450m ~ -500m ~ ~ ヒット率(%) - -100% - -99% -94% -85% - -64% - - (ダメージ+毒)/秒 Avenger(アヴェンジャー)*9 18950 Ember(エンバー)*10 18761 17813 16108 Redeemer(リディーマー)*11 12128 Dragoon(ドラグーン)*12 Trident(トライデント)*13 br
※表中の数字は、武器レベルがMK2カンスト時点(MK2/Lv12)の値です。また、何れもDPS(1秒間のダメージ≒瞬間火力)で評価しています。
※300m~350mの時点で、「Tempest(テンペスト)(加速時)」と「Avenger(アヴェンジャー)(加速時)」が並びます。距離が近づくにつれ、Avenger(アヴェンジャー)の威力が勝っていきます(要検証)。
この点、Avenger(アヴェンジャー)はPunisher(パニッシャー)系統の中でも突出して高い威力を持つので、他の「Punisher(パニッシャー)系×Molot(モロット)系」の場合は、グンと近づく必要があります。
なお、この比較は、「加速時」の「DPS(1秒間)」であるため、非加速時から撃ち合ったような検証とは異なる結果になることに注意が必要です。また、機体の防御機構・面積などにも左右されます。
※300m付近で、「Avenger(アヴェンジャー)(加速時)」と「Viper(ヴァイパー)(+毒)」が並びます。距離が近づくにつれ、Avenger(アヴェンジャー)の威力が勝っていきます(要検証)。
※Viper(ヴァイパー)(+毒)は、便宜上、「毒ダメージ」は5秒間の累計ダメージを、攻撃直後に受けたものと仮定しています。ラグがあるものの、ヒットした瞬間に毒ダメージが確定しているからです。
(参考):具体的な数値
距離(m) | -200m | -250m | -300m | -350m | -400m | -450m | -500m |
Avenger(アヴェンジャー)(通常時) | 16700 | 16032 | 12191 | 8183 | 6680 | 5511 | 4342 |
Avenger(アヴェンジャー)(加速時) | 25050 | 24048 | 18287 | 12275 | 10020 | 8267 | 6513 |
Tempest(テンペスト)(通常時) | 9777 | 9777 | 9777 | - | 8506 | - | 6453 |
Tempest(テンペスト)(加速時) | 14666 | 14666 | 14666 | - | 12760 | - | 9680 |
Viper(ヴァイパー) | 12350 | 12350 | 12350 | 12227 | 11609 | 10498 | 7904 |
Viper(ヴァイパー)(+毒) | 18950 | 18950 | 18950 | 18761 | 17813 | 16108 | 12128 |
※表中の値は、いづれもMK2/Lv12時点のもの。また、距離に応じたDPS(1秒間のダメージ≒瞬間火力)を表している。
(12/7)
- ここ最近、新機体の追加と情報更新の方に忙しくて、WR界隈の騒動に気が付きませんでした。ここ数日のはるきち氏の動画で、あらためて話を聞くと、信じられない気持ちです。運営の勝手な仕様変更で、ユーザーが著しい損害を被った場合、泣き寝入りするのは間違いです。黙っていれば付け上げる一方なので、声を上げていきましょう。
- 以前、ここで「分断と統治」という古典的な常套手段の話をしました。統治される側の極一部に特権を与え、優遇されるものとそれ以外に分断するすることで、被統治者が団結するのを妨害するやり口です。
- WRで言えば、運営のお気に入りのみを不当に優遇して案件を集中させることで、決して飼い主の手を噛まない子飼いのパピーを育てているわけです。強い者には媚びへつらい、弱い者には居丈高、日本人男性に多いメンタリティーです。
- 折角の素晴らしいゲームを、「背信者、ワシ」のような連中に我が物顔でのさばらせておいてはいけません。ワシのおこぼれにあずかろうと、すり寄る人も出てきて、WR界隈の雰囲気が悪くなりそうです。純粋にゲームを楽しみたい人たちで盛り上げていきましょう。楽しむ方法はまだまだ残されています。その前に、今回の不始末に対して、運営にはきちんと落とし前を付けてもらいましょう(*^^)v
(12/4・5)
- パンテオン・シリーズについて
- Nemesis(ネメシス)・Hades(ハデス)・Ares(アレス)のページを新規作成しました。アビリティーの合計ダメージは、「合計アビリティー・ダメージ」=「基本ダメージ量」+「ダメージ吸収分」となります。英語wikiでは、「『ダメージ吸収分の限界』が『92000』」だとしているので、表の値は「基本ダメージ量」(ダメージ吸収分を0とした場合の最小ダメージ量)を表していると思われます(未検証)。一部、公式ナレッジベースの情報を元にしていますが、詳細が書かれていません。
- また、テスト段階でも変遷があった項目について疑問点が幾つかあります。「➀(Nemesis(ネメシス)・Hades(ハデス)について)ダメージ上乗せ分の上限は?」「②テスト時にあった、一部機体のアビリティー発動時の速度上昇効果はどうなった?」「③Hades(ハデス)・Ares(アレス)について、アビリティーの距離によるヒット数及び威力減衰は?」などです。これらの情報を収集中です。
(追記) - 公式情報のダメージ表はやはり誤りですね。mannniの検証動画によると、228000-1366400=91360となるようです。2重に検証しているので間違いないでしょう。
- また、ダメージ吸収率はおそらく100%で、ダメージ吸収分の上限は基本ダメージ分と同じ「91360」のようです。
- 従って、Ares(アレス)のMK2カンスト時の「最大アビリティー・ダメージ」は「91360(基本ダメージ分)+91360(ダメージ吸収分:限界値)=182720」
- 動画では、フル耐久値(20万超)のNatasha(ナターシャ)が一瞬で耐久値4万まで激減しています。
- (参考) https://www.youtube.com/watch?v=teYZgDtc84k
- 毒武器:Viper(ヴァイパー)について
- 当該武器の距離による威力の減衰が、詳細に検証された模様なのでお伝えします。英語wikiの基準に従いつつも、幾つかの検証や機動力の高い機体や小柄の機体を考慮に入れて、マシンガン系は厳しめに評価しています。これでも、もしかすると人によっては実感より威力が高いように感じるかもしれません。
- 具体的には、有効射程は450mとしました。300m~350mでヒット率が100%になります。射程距離の限界ギリギリの500m時点でも、64%の高ヒット率のようです。他のマシンガン系武器と比較すると、かなりの精度だと言えるでしょう。一方、他の即着弾の武器と比べればやや着弾が遅めなので、特に機動力の高い機体にはスペック通りの威力が出しにくいようです。
距離(m) | -300m | -350m | -400m | -450m | -500m |
ヒット率(%) | -100% | -99% | -94% | -85% | -64% |
縦:武器/横:距離 | 0- | 50- | 100- | 150- | 200- | 250- | 300- | 350- | 400- | 450- | 500- | 550- | 600- | 650- | 700- | 750- | 800- | 850- | 900- | 950- | 1000- | 1050- |
Viper(ヴァイパー) | -300(ヒット率100%) | -450 | -500 |
(11/20)
- 武器の分類について、「重量(軽・中・重)」「属性(キネティック・爆発系・エネルギー)」「射程距離」だけでなく、発射・装填方法により以下の分類が可能です。
この違いにより、(11/14)に記載した図1のような、時間とダメージ量のグラフの形状が明確に異なります。
これまでは、文字・数字のみで表現していたので、特に時間の経過と共にどのようにダメージが増えていくのか分かりにくかったと思います。
今度、武器の考察ページに新たな項目を設け、それぞれに特徴的なグラフの形状を図示し、武器火力のイメージが付きやすいようにしてみたいと思います。
本来なら、全武器について正確な数値を示しながらグラフを作成したいのですが、頻繁に調整が入る現在、不可能に近いので、4~5パターンに分類してざっくりと説明してみます。
- ➀加速システム(加速機構):3秒間撃ち続けると、発射速度が上昇(1.5倍)する。 1秒間撃たないと速度が元に戻る。Punisher(パニッシャー)など
- ②自動リロード:発射中にも自動でリロードされる。最初に充填されていた分を撃ち尽くした後は、発射が急に遅くなる。Orkan(オルカン)など
- ③通常武器(単発):1秒で撃ち切り、その後すぐリロードが入る。※1.チャージ式も含める。※2.Sting(スティング)も便宜上これに含める。Shocktrain(ショックトレイン)・Trebuchet(トレビュシェット)など。
- ④通常(連射系):(11/14)に記載した図1の形。最も基本的なグラフの形状となる。Taran(タラン)など。
- ⑤リロードなし:Magnum(マグナム)
- ➀加速システム(加速機構):Molot(モロット)・Molot T(モロット T)・Tempest(テンペスト)・Punisher(パニッシャー)・Punisher T(パニッシャー T)・Avenger(アヴェンジャー)・Viper(ヴァイパー)
- ②自動リロードPinata(ピナタ)・Orkan(オルカン)・Exodus(エクソダス)・Pin(ピン)・Tulumbas(トランバス)・Trident(トライデント)・Gust(ガスト)・Storm(ストーム)・Thunder(サンダー)・Halo(ヘイロー)・Corona(コロナ)・Glory(グローリー)・GEKKO(ゲッコー)・Flux(フラックス)・Dragoon(ドラグーン)
- ③通常武器(単発):Spiral(スパイラル)・Aphid(エイフィド)・Vortex(ボルテックス)・Thermite(サーマイト)・Shocktrain(ショックトレイン)・Sting(スティング)・Ion(イオン)・Zeus(ゼウス)・Arbalest(アルバレスト)・Ballista(バリスタ)・Trebuchet(トレビュシェット)・Kang-Dae(カンデ)・Nashorn(ナースホルン)・NORICUM(ノリカム)
- ④通常(連射系):Taran(タラン)・Redeemer(リディーマー)・Ember(エンバー)・Spark(スパーク)・Scourge(スカージ)・Shredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー)・Wasp(ワスプ)・Hydra(ハイドラ)・Chimera(キメラ)・Zenit(ゼニット)
- ⑤リロードなし:Magnum(マグナム)
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(11/16)
(11/11)
(11/11)
キネティック →K エネルギー →E
※Spark(スパーク)・Scourge(スカージ)は本来、有効射程がありませんが、威力の低い遠距離+軽武器であるGEKKO(ゲッコー)を基準に判断。 (11/6)
テスト中の新機体ですが、Hades(ハデス)・Ares(アレス)はアビリティーがてんこ盛りで、デザインも好きではありまんでしたが、新たにテストされたNemesis(ネメシス)はレトロで好きですね。角ばったフォルムに左右がきれいに対称の、如何にも量産型っぽい造り。同時に、初期デザインの武骨な歩く戦車としての実体感もあります。特に、アビリティー発動時のモーションが古くて、チープで、最高。最近のロボットでは一番イイ感じです。 (11/3)
(10/30)
(10/25・26・27)
⇒https://www.youtube.com/watch?v=5fo58G9Ci-Y:Wasp(ワスプ)について https://www.youtube.com/watch?v=0YKG1CcZo7c:Sting(スティング)・Wasp(ワスプ)・Viper(ヴァイパー)について (9/12・13) 公式情報:https://warrobots.net/en/posts/271
高い(⇧) 低い(⇩) 中程度(⇔)
(8/31・9/1) 最近の仕様変更についての総合 (①エコノミー変更 と ②ワークショップ2.0 を中心に) ⇒(参考)新規ページ「ワークショップ2.0」へ
(12/1)
(11/27)
(11/25・26)
(11/23)
(11/20)
(10/29)
(10/28)
(10/19) 今確認したところ、公式ナレッジベースに新武器:Sting(スティング)・Wasp(ワスプ)・Viper(ヴァイパー)のページが立ち上がっていたので、実装間近ですね。まだスペックは公開されていないようですが、どうなっているのか…。 (10/18)
(10/13・14)
Sting(スティング):キネティック (Lv8: ダメージ: Wasp(ワスプ):キネティック (Lv8:ダメージ Viper(ヴァイパー):エネルギー(Lv8: ダメージ:
(10/11)
(10/7)
(10/2)
(9/30・10/1)
(9/28)
(9/21)
(9/16)
(9/12) 現在、WRがプレイ出来るプラットフォームは、iOS・android・Kindle・PC(facebook gameroom・steam)でしょうか?現在、低コストでも戦える機体武器や編成を考えていますが、実際の所、各端末の上位リーグではどのようなセットアップが多いのでしょうかね…。サーバーの違いも詳しくないです。一応、私はandroid・Kindle・PCでプレイしたことがあります。PC版の2つのプラットフォーム同士で対戦できないと聞きましたが、steam版の配信者のプレイ動画にgameroomの自分が写っていたのは何故?分からないことが多いです。 セットアップの話に戻りますが、例えばロシアのガチ配信者の動画を見ると、分隊戦で何試合も連続で敵味方共にほぼ全スペクターかつショック持ち(当然、MK2カンスト)という恐ろしい展開を見るわけです。あれはiOSなのでしょうか?スペクターを倒すためにスペクターを出し、先にスペクターが尽きた方が負け、みたいな感じですね。ところで、そのような環境でも、ショクスぺ2体ではなく1体をトランバスにするのは不文律なのでしょうか?連戦あの状態で面白いんでしょうか…。ここにブリッツなどの新機体が入り込む余地があるのか気になります。 (9/9) つい最近、冗談でこれからは相手の能力を低める課金アイテムが来ると書いたわけですが、どうやら正攻法で来るようです。おそらく将来的に導入予定のモジュールと関連して、Damage Resistance(ダメージ抵抗)という機能がテストされるようです。分かり次第、ここでお知らせする予定です(機体武器毎の特性と関連あるようですが)。 また、Trident(トライデント)の仕様変更も試みられていますが、以前もテストされていましたね。その時は、「射程が500mになる代わりに、威力が大幅に上昇する」という内容だったように記憶しています(射撃スタイルも現在の仕様に変更)。今回は、射程はそのままで、やはり発射仕様がOrkan(オルカン)・Tulumbas(トランバス)系統と同様になるようです。これまでも一斉射撃の爆発物が現在のスタイル(自動リロード、かつ、撃ち止め可能)に変化してようですね。以前の威力増大verにして欲しかったです。爆発範囲は広いものの、射程を合わせるのが不便な上、重武器なのに威力がTulumbas(トランバス)と大差ない(トランバス:21570/トライデント:25884)ので、性格的にフラストレーションが溜まるんですよね…。 ところで、「Rayker (lvl 8): 2 light and 1 heavy weapon slot, durability 118.000, speed 59 km/h」とあるように、Rayker(レイカー)の59キロは速い笑 Blitz(ブリッツ)だけ機能を盛り過ぎていてつまらないです。個人的にはRayker(レイカー)にジャンプを付けて欲しい。あのフォルムで跳躍する姿はきっと秀逸です。機体の考察ページの速度一覧を見ても、速い機体が増えましたね。Kumiho(クミホ)・Strider(ストライダー)なんて、60キロの上にダッシュ複数回付きですからね。Aphid(エイフィド)は益々産廃になり、Hydra(ハイドラ)のような (追加) PC版ってAu(金)のオファーが全く来ないね。500Auオファー以外に定価しかない。そもそも、ゲーム内通貨の法的地位というものは非常に曖昧なものであって、一種のプリペイドのようなもの(前もって支払いを行い、その支払った額に相当する価値のものと交換する「権利を有している状態」)と捉える見方が一応有力らしいが、それも未確定。購入意思の確認が厳格な現金そのものとは違い、このように地位が不安定なものを大量購入するのはリスクが高いと言わざるを得ない(まあ、大量購入したことはないが)。結論:安くしてplease (9/8)
We apologize for not warning in advance! AU in WR Royale changed TO COMPONENTS We will make sure to keep you well-informed in the future! One of the biggest topics for the last year was gear availability. As WR Royale was initially developed for getting new gear, by replacing gold with components we put it back to the right place. Along with Workshop 2.0 it will help to get any robot or weapon to your hangar Facebook公式情報 また、ワークショップ2.0導入に際して、当初の予測よりもアイテムの入手がかなり容易になったため、コスパのすゝめ(初心者・無微課金の避難所)ページの内容を若干変更していきます。より、新機体武器を使用した上で、コスパを追求しようと思います。 (9/6) 次のアップデート4.3で早くもInvader(インベーダー)・Blitz(ブリッツ)・Rayker(レイカー)が実装されるそうです。早いです。もう少し調整しませんか?… 「自機の攻撃力Up ⇨ 相手の攻撃力Down」「早い機体が増加 ⇨ ロックダウンで動きを止めよう」これが基本的な手法のようなので、私も大胆に予想してみた。 今度は「相手の能力を下げる課金アイテムが来る」と。使い方は簡単。100Au(200%儲け!)~500Au程度で購入出来て、数時間から数日効果がある。 速度減少・攻撃力減少・アビリティー再使用可能までの時間の増加だけじゃないぞ?驚くな。なんと相手の獲得Ag(銀)の減少!名誉ポイントをマイナスに! 自陣をUpして敵陣をDownする。まさにリアルだ。あれと同じだ。自撮りの際に小顔に見せるため自分だけ後ろに下がったり、自分よりかわいい子は紹介しないという、あの戦争と同じだ。 (9/5) 新武器のページを更新したいのですが、ロックダウン確率の情報が意味不明なことになっていて、どう計算したらよいのかさっぱり分からないのですが…。困りました。かなり確率が高そうですが…。何で公式のナレッジベースで公開してくれないんでしょうか? 今回の「特殊効果付きエネルギー・ショットガン系」も、前回の「特殊効果付きエネルギー・マシンガン系」と同様に明確な違いがあるのでしょうか?前回は、軽武器Shredder(シュレッダー)がPunisher(パニッシャー)系と同様に弾のばらつきに応じて距離による威力の増減(ヒット数による)があったのに対し、中武器Pulsar(パルサー)は性質が全く異なりました。Pulsar(パルサー)は600mの射程ギリギリから撃っても弾のばらつきがほぼ無いので、性質・威力的に中武器版Dragoon(ドラグーン)だと表現しました。 端的に言うと、「Shredder(シュレッダー) ≒ Punisher(パニッシャー)」「Pulsar(パルサー) ≠ Molot(モロット)」です。 今回のHalo(ヘイロー)・Corona(コロナ)・Glory(グローリー)の性質は全て散弾銃系で、エネルギー版Gust(ガスト)・Storm(ストーム)・Thunder(サンダー)だと言ってよいかどうか。また、武器の組み合わせ的に、爆発系と相性がよさそうです。Corona(コロナ)とOrkan(オルカン)を組み合わせた海外の配信者がいましたが、撃ち切り時間が共に4~5秒で、射程の違いはさほど問題ではなさそうでしたね。たかさんの動画を見る限りは、テスト時に改定された(精度・集弾性が向上)ように、Thunder(サンダー)系より距離が離れても威力を保つようですね。 付け加えますが、どうやって検証したのか不明ですが、海外のサイトでは「Shredder(シュレッダー)の距離とヒット数」についてのパーセンテージが掲載されていました。150mで100%、300m付近で約50%、500mギリギリで20%、となっていました。これが、仮に正しい値で、かつ、Punisher(パニッシャー)も似たような数値なら、Avenger(アヴェンジャー)の威力を概算してみたいですね~体感だと、エネルギーScourge(スカージ)系よりも実弾Punisher(パニッシャー)系の方が威力の減衰は低そうな気がしますね。相手が小型の場合はともかく。 (9/6)ロワイヤル・トークンについて エコノミー変更でアイテムが入手し易くなったのですが、カードめくりはどうなった?と疑問に思い、動画配信者のたかさんがPursuer(パーサー)のカードめくりをした際(8/17日公開)の数値を元に計算しました。 以下の結果を過去の値(トークン(旧情報)・トークン2(旧情報))と比較すると、アイテムによって異なりますが以前は累計38536円や51340円なのに対して、現在は15535円と確かに1/3位になっているようですね。 以前だと10~11回目(残り2~3枚)以降は爆死なのでやめた方がよかった感じです。現在だと最後まで残ったら爆死ですね…。ただ、Pursuer(パーサー)はワークショップで金換算10,750 Au程度で作れますニッコリ
※小数点以下四捨五入。 ※上記はPC版で、最も割高な最小購入単位「180000トークン(¥1117.17)」(1トークン当たり0.0062065円)を購入した場合の数値です。 そのため、購入単位によって、より安価になります(累計:15535→13993→13328円)。 (9/2) 私が今から始めたとして、育成効率の良い中距離は何かと考えたのですが、Zeus(ゼウス)×3Fury(フューリー)・Tulumbas(トランバス)×4Spectre(スペクター)・Dragoon(ドラグーン)×2Raijin(ライジン)・Avenger(アヴェンジャー)×2Bulwark(ブルワーク)(近中距離)にしたいと思い、簡単に計算してみました。機体・武器は全てMK2カンストです。Fury(フューリー)は「約200日」、Spectre(スペクター)が「約260日」、Raijin(ライジン)が「約274日」、Bulwark(ブルワーク)が「約248日」。みんな似たようなものですね…。 それならやはり最後まで使えるSpectre(スペクター)ですね。Bulwark(ブルワーク)などとは違い、機体をMK2にしなくてもなんとかなりますし。MK1のLv9で留めるとトラスぺは160日で済みますから。Tulumbas(トランバス)をHydra(ハイドラ)や近距離のOrkan(オルカン)に変えても同程度の育成期間ですから汎用性があります。これがTaran(タラン)だと+120日増えてしまいます。Fury(フューリー)にはDragoon(ドラグーン)を装備させたいけれど、時間がえげつない(ゼウスの倍)ことになります。さらに、ショックスぺは約600日ですからね…。膨大です。 (9/1) Boa(ボア)・Leo(レオ)に続き、Griffin(グリフィン)・Natasha(ナターシャ)までがつるっつるにされるだって!? お前(pixonic)はLUX スーパーリッチかよ PREDATOR WR ⇒ Griffin(グリフィン) https://youtu.be/AXW3IXZYciE Natasha(ナターシャ) https://youtu.be/Q4oxNVrawBc (8/30) iOS・PC版でもアプデが来ましたが、 まず、①でコンポーネントの選択画面を開き、②で「100/200/400」コンポーネントのいづれかを選びます。「400」コンポーネントで作るのがコスパが良く、「100」の3倍程度のAg(銀)で作れます。
(8/27)
(8/23) 下記は、コスパのすゝめ(初心者・無微課金の避難所)ページに掲載したものですが、念のために、このトップページでも情報を掲載しておきます。 速達費用について~
|
日数 | 速達費用(Au) | 速達費用(Au)/日 |
1 | 350 | 350 |
2 | 459 | 230 |
3 | 567 | 189 |
4 | 675 | 169 |
5 | 784 | 157 |
6 | 892 | 149 |
7 | 1000 | 143 |
8以降 | +約214 | 214 |
(8/20・21)
ガチ配信者のた〇さんがナターシャ艦隊を編成していたわけですが、正直、Avenger(アヴェンジャー)があそこまで強力だとは…。数値上では予測はしていても、たかが机上の空論だとたかを括っていたのですが、高レベルのAvenger(アヴェンジャー)を至近距離で撃つと、本当にGriffin(グリフィン)だとものの数秒で溶けてしまうんですね…。Avenger(アヴェンジャー)の当初からの価格設定やワークショップ2.0での相場の予測、距離管理的に初心者でも扱いやすい点、超火力の割に強化時間が短いことを考えると、もはや初心者・無課金・微課金の救済武器だと言えるかもしれません。
ところで、同氏は現在、android版で初期状態からライオンを目指す企画を実行中です。いいねボタンの集まり具合からすると、このページで掲載する主に無微課金・初心者用の情報よりも上位の編成が可能かもしれません。各人の可能な投資額や時間などのキャパシティーに応じて、編成を考えてみて下さい。「わたしのかんがえるさいきょうのWR(ネタ編成を含む)」コンテストなどがあれば面白いですね~ ネタだろうがガチだろうが、とにかく「なぜ強いといえるのか?」を愛を持って力説出来るものが勝つ、という…。
(8/22)-追記-
世の中には凄い人がたくさんいるようです。数か月聞き流すだけで英語がネイティブ並みのペラペラになったり、奇妙な液体を塗るだけでお肌が20歳若返ったりと、驚く限りですね~
WR界でも恐ろしく有能な花火師がいて、カンストゼニブッチ一体で平均ミリオンを軽く超え、勝率9割以上だそうです。もっとも、彼の話が本当だったら、の話ですが。
詳しくは、たか氏(念のため、上記の花火師じゃないよ)のゼニノリナタ動画を参照のこと。
(8/19)
ミ〇チ氏・Adrian Chong・Phoenix・PREDATOR WR・Manni-Gamingなど、国内外の情報が早い各種の動画でWorkshop 2.0に関するテストサーバー情報が報告されています。この通りに実装されれば、Ag(銀)不足に悩んでいる人(多いんだよね)や始めたばかりの初心者を除けば、思ったよりも短期間で簡単にアイテムが作れそうですね~ただ、多くのコンポーネント機体武器に関しては、今のところラインナップに無いようですが…、追加されるのでしょうか?
「100コンポーネント」作るのに「24k」掛かるアイテム(Taran(タラン)・Orkan(オルカン)など)だと1つ完成させるのに「2.4M」、「100k」掛かるアイテム(Au・旧WP機体など)だと「10M」といったところでしょうか。超火力で強化もしやすいAvenger(アヴェンジャー)が「3M」で完成というのは嬉しいですね~
PC版だと、割引率が一番少ない少量購入の場合でも「1Au(金)=2k Ag(銀) / 1k Ag(銀)=0.5Au(金)」 なので、高くてもAvenger(アヴェンジャー)が「1500Au」、Taran(タラン)・Orkan(オルカン)が「1200Au」、Au・旧WP機体などが5000Auくらいでしょうか。このままの交換比率と時間で実装して欲しいですね。もっとも、その場合でも膨大な強化時間と強化費用にはくれぐれも注意して下さい。
(8/17)
ところで、某はる〇ちさん(WRを始めて最初に見た動画の配信者)が初心者指南を行っていたのですが、あれは少しアカンと思います。先ず、Taran(タラン)はいづれは必須の武器なので強化しておくのは良いとしても、現環境では始めたばかりの人に勧めるのはどうかと。何故なら下記「留意点」の通り、育成時間が大幅に増加したからです。加えて、新ワークショップにおいてAg(銀)でも作れるとしてどれくらいの時間とコストが掛かるのかによりますが、下記「具体例」によると、ワークショップ以外で入手する場合は1500Au(金)で販売されるそうです。Magnum(マグナム)は1000Au(金)になるそうなので、タラマググリを作るのに無微課金の初心者がこれを2本2セット揃えるのは酷でしょう。新ワークショップで簡単に作れると良いのですが…。仮にイベント等で入手可能なら頑張りましょう~
私が勧めるなら、始めたばかりの初心者にも扱いやすく、強化時間も少ない上に、初期レベルが高いので即戦力となるTulumbas(トランバス)です。購入はAg(銀)で済みますし、爆発系武器の練習にもなります。射程が長く攻撃範囲が広いので当てやすく初心者の腕慣らしになりますし、トラピングリ(Tulumbas(トランバス)×2とPin(ピン)×2装備のGriffin(グリフィン))は、より強力な機体武器が手に入るまで息長く使用できる機体の一つです。レベル上げはTulumbas(トランバス)の方が優先で、Pin(ピン)はかなり後回しです。ちなみに、Orkan(オルカン)とPinata(ピナタ)のGriffin(グリフィン)(オルピナグリ)は動画の通り必須でしょうね~Punisher(パニッシャー)も、序盤では距離管理も柔軟に出来る有力な武器なので、パニグリも考慮に入れた方が良いでしょう。
そうそう、Natasha(ナターシャ)の隠れファンとしては、同機体を選定してくれたのは嬉しい限りです。ただ、装備に関してはTrident(トライデント)が2000Au(高い!)になるそうなのでAg(銀)武器をお勧めします。例えば、近接ならThunder(サンダー)とPunisher(パニッシャー)(偶然手に入ればGust(ガスト))、中遠距離ならKang-Dae(カンデ)とMolot(モロット)(余裕がある人はZeus(ゼウス)と(GEKKO(ゲッコー))などが簡単に揃えられます。この点、近接でPinata(ピナタ)を装備すると、Natasha(ナターシャ)のようなアビリティーのない鈍足機体ではヒット&アウェイが不可能(角待ちは可能)なので、撃ち切ったが最後になりそうです。
基本的に、近距離用の機体3~4体、中遠距離1~2体がオーソドックスな編成です。初めてすぐの頃は入手が容易な機体をメインにし、ガチャ(ブラックマーケットとカードめくり)やイベントで偶然手に入った機体武器を入れ替えていくという手順になると思います。毎日、オファーその他でコツコツ貯めるのは、複数本揃える必要のある「武器」より「機体」をメインにした方がよいでしょう。レベル上げは武器を優先し(後に乗り換える際に武器だと使いまわしが可能だから)、機体はLv9(大体、この付近で移動速度がMAX状態になる)程度まで上げればOKです。ただし、内臓アンサイルや物理シールドなどの防御機構や回復能力または特殊攻撃能力を備えた機体は、機体レベルの上昇と共にそれらの能力も上昇していくので、育成の優先度が高くなる場合があります。
今回は、余談として少しだけ記載しましたが、以前述べたように、これから「新規ページ」にまとめていきます。
ちなみに、この⇒「https://warrobots.net/en/posts/268」(8/14)運営お勧めのShredder(シュレッダー)とPulsar(パルサー)の使い方について、Mercury(マーキュリー)やPursuer(パーサー)などについては概ね賛成ですが一部、微妙な感じです。「1・2本での効果的な使い方と爆発系武器との関係」については「?」状態です…。最低でも撃ち分けする場合を考慮に入れて欲しいです。とはいえ、面白い記事なので興味のある方はどうぞ。
(8/17・18)
- これまでは、主に新機体・MK2・エコノミーなどの新傾向に特化して情報更新してきましたが、そろそろ一段落し、旧機体の情報に着手出来そうです。取り合えず、初心者や無微課金者、(自分を含めた)エンジョイ勢向けに有益な機体武器の情報を更新していこうと思います。
- 特に、Ag(銀)機体のGriffin(グリフィン)・Natasha(ナターシャ)・Leo(レオ)・Golem(ゴーレム)、WP機体のRaijin(ライジン)・Fujin(フウジン)、Au(金)機体のFury(フューリー)・Lancelot(ランスロット)などは、入手も容易で使用者も多くキャラも立っているナイスな機体なので、力を入れていこうと思います。
- なお、現在のUpdate 4.1時点で、最も育成時間とコストが低い機体はCossack(コサック)・Gepard(ゲパルト)・Vityaz(ヴィーチャシ)・Gl.Patton(パットン)・Golem(ゴーレム)・Destrier(デストリア)です。強化時間及び費用は「8日13時間35分」「31,970Ag」。詳細は機体の考察ページの「Update時間・費用」項目を参照して下さい。
- 武器では、Punisher(パニッシャー)・Punisher T(パニッシャー T)・Molot(モロット)・Molot T(モロット T)・Aphid(エイフィド)・Spiral(スパイラル)・Pinata(ピナタ)・Pin(ピン)・GEKKO(ゲッコー)・NORICUM(ノリカム)・Ecu(エキュ)が育成時間とコストが低い部類になっています。機体とは異なりそれぞれ微妙に数値が異なりますが、大体「9日未満」「32,000Ag未満」です。詳細は武器の考察ページの「Update時間・費用」項目を参照して下さい。
- 特に、上記のリーズナブルな武器を編成に組み込んだ、比較的有効で育成しやすいセットアップの記述を増やそうと思います。
(追記) - エコノミー変更日(7/2・7/5)
1.変更日以前に入手したアイテム→今まで通り
2.変更日以降に入手したアイテム→強化費用と強化日数が大幅に増加
⇐ところで、強化したいアイテムの入手時期がエコノミー変更の前か後か忘れてしまったうっかりさん(私)は、ゲーム内で強化ボタンを押したときの「強化する際にかかる『時間』と『費用』」と各武器・機体ページの「『Specification』項目に記載されている『数値』」を比較すれば判断出来ます。注意点は、①全てのアイテムが増加したわけではないこと、②その時点でのアイテムのLvをしっかりと確認すること、です。
(留意点)
①トータル強化時間の幅:a.武器の場合 ⇒ 最短8日(31M Ag)~最長58日(170M Ag) b.機体の場合 ⇒ 最短8日(31M Ag)~最長64日(198M Ag)
②Orkan(オルカン)は今までと大差ない(16日16時間12分)が、一方でTaran(タラン)は大幅に増加(29日15時間30分)した。
③Avenger(アヴェンジャー)は超火力の割に強化時間が短い(29日15時間30分)。
④機体の場合は、コンポーネント機体は強化時間が大幅に増加する一方、それ以外は不変または減少した。
⑤Raijin(ライジン)・Fujin(フウジン)は逆に、強化時間が大幅に減少(17日3時間22分)した。
⑥強化時間と強化費用(Ag)は比例 ⇒ 強化時間が長い(短い)ほど、強化費用が高い(低い)
夏休み(とバカ)について
- 高校の時は、とにかく窮屈だった。教室は勉強しなければならない場所で、廊下は歩かなければならない場所で、屋上は封鎖されて入れず。街を歩けばベンチ一つない。休息を提供してくれるのは商業施設だけ。そこも何かを消費しなければならない場所で。どこも「何かをしなければならない場所」で。「ただ居ていい場所」はない。ウンザリ感だけがあった。
- そんな2年の夏休み、当時は弓道部の主将をやっていたのだが、あることを思いついた。学校の近くに新しい合宿所があるのだが、弓道部は人数が多いので、夏休み恒例の強化合宿で男子だけ購買所の奥にある蜘蛛の巣の張った昔の合宿所を使うことになっていた。無論、不満タラタラの男子部員だったが、私はしてやったりと思った。私たちが中にいるということはつまり…、そういうことだ。
- 日が暮れ夜になりお休みの時間がやって来るが…、誰が寝るか。宿直の先生の目を盗んで鍵を開け、新合宿所の女子部員を呼び寄せ、ささやかなパーティー。と、夏の風物詩「肝試し」。歴史のある学校で、過去には不幸な生徒も沢山いた。地下にはもう使われていない薄気味悪い部室がありそこで命を絶ったなど、その手の話題には事欠かない。
- しかし部員は総勢80余名、宿直の先生の目を誤魔化して肝試しの経路を無事辿れるのか。そのために、合宿初日からヤツらの行動パターンを調べ上げ、規律正しく一定の速さで移動することで一人も見つかることなく目的を達成した。もちろん、戦争娯楽映画「大脱走」を見て触発されたからである。世の中、自称バカは多いが、本当のバカとは無意味な悪ふざけのために無駄なリスクを冒すものだ。
。 - ところで、こんな事ばかりやっているといつか罰が当たる。学園祭企画「女装させたい奴に投票。選ばれれば全校生徒の前で披露」コーナーで最大の辱めを受けたのであるが、部員全員が投票しやがったことまでは知っている
- さて、ほとんど意味のないこのバカ話の唯一の教訓は、世の中に「人生の先輩」と称する連中はいくらでも居て偉そうに忠告してくるが、「自分の人生の先輩」は一人もいないということだ。誰にでも通用する助言なんて出来ない。ただ、世の中の同じ大バカ諸君にだけは言えることがある。底抜けにバカなことをしても、人生は何も変わらない。しかし、少しだけ楽しくなる。
雑談
最近、動画配信者の方々がネタに走って、ノリカムとトランバスだの、ショックトレインとスカージだのと、おバカなセットアップで遊んでいるようです。
ロボットと映画について
- みなさんの許せないことは何でしょうか?普段、アニメを見ない上に、ロボット物にも詳しくない私でさえ許せないのがトランスフォーマーです。ええ、あのクソつまらないトランスフォーマーです。スピルバーグが製作総指揮、マイケル・ベイが監督を務める同作は、脚本の酷さもさることながら、なにより日本の様式美に対する理解のなさが如実に表れています。ギレルモ・デル・トロ監督のパシフィック・リムとの一番の違いでしょう。
- この点、同じおバカ映画でも、ピーター・バーグ監督の「バトルシップ」は愛すべきおバカ映画です。物語の終盤「平時においては非合理的で不要とされるものが、危機に際して最も合理性を発揮する」という単純・単細胞でベタ中のベタな展開でありながら、意外と王道を行く作品です。エンタメはこうでなければ。
- スピルバーグは、今年の4月公開の「レディ・プレイヤー1」においても、映画に対する思い入れは人一倍強いけれど、最近の日本のポップカルチャーには全く関心がないことが露呈しています。キャラクターの描写が雑すぎます。そして、仮想現実というテーマに対するメッセージも時代遅れです。つまり「リアルに向き合え」です。10年前なら通用したかもしれませんが、非常にゆっくりとではあっても、既にかつてほどにはバーチャルとリアルの区別が重要ではなくなりつつあります。などと、ド文系の私が言うと完全に頭のアレな人になるので止めておきましょう。};
- さて、トランスフォーマーにも曲がかっこいい、という数少ない良い点があります。彼女のヴァイオリンで心の健康を。
Taylor Davis ⇒ https://www.youtube.com/watch?v=wNgKZRvvzH0
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Tweets by warrobotsjp - ------------------------------------------
更新履歴
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- (1/30・31) 以下の更新を行いました。
- 公式発表に合わせて、全機体のモジュール数を変更。
- Bolt(ボルト)・Ao Qin(アオ クィン)・Ao Guang(アオ グァン)・Ao Jun(アオ ジュン)ページを追加。
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- (1/26) 以下の更新を行いました。
- Thunder(サンダー)の有効射程を若干変更(125m→100m)。武器の考察ページの「射程」項目の一部に、ヒット率が100%になる距離を追加。Molot(モロット)・Molot T(モロット T)・Tempest(テンペスト)の記述を追加。
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- (1/21) 以下の更新を行いました。
- 情報修正の指摘を受け、Punisher(パニッシャー)・Punisher T(パニッシャー T)・Avenger(アヴェンジャー)に関する、各種の情報を変更。①各武器ページの数字を変更。②武器の考察ページの記述と順位を僅かに変更。③Avenger(アヴェンジャー)ページの記述を見直し(パニッシャー系統の撃ち切り時間の計算が合わない問題が、一応の決着を付けたが、撃ち切り時間との関係で、未だ疑問点が多いので、要検証事項である)。
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- (1/6) 以下の更新を行いました。
- 全機体ページにModules(モジュール)の装備可能数を追加。
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- (12/22) 以下の更新を行いました。
- Modules(モジュール)ページを新規作成。これからも随時更新。
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- (12/8) 以下の更新を行いました。
- 全機体・全武器のスペック項目を修正。購入金額・強化コスト・強化時間、その他の情報更新を全て完了。武器の考察・機体の考察ページの「強化コスト・費用一覧」項目はまだ修正していないので注意。
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- (12/7) 以下の更新を行いました。
- -全機体のスペック項目を修正。購入金額・強化コスト・強化時間、その他の情報を更新。
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- (12/3) 以下の更新を行いました。
- Ares(アレス)・Hades(ハデス)・Nemesis(ネメシス)のページを作成。機体の考察ページの記述にも追加。
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- Ares(アレス)・Hades(ハデス)・Nemesis(ネメシス)のページを作成。機体の考察ページの記述にも追加。
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