War Robots 攻略情報Wiki (旧トップページ) のバックアップ(No.259)


 

タイトル 中国 (2).png



このサイトについて

  • 他のwikiとは異なり、全体のシステムの概説や戦術といった情報はなるべく省いています。主に基本的なデータや数値情報などから言えることを解説しています。
  • また、wiki特有の辞書的な整理ではなく、本文に赤字・太字・下線といった強調や色分けを多用しています。全ての文字を追わなくとも、強調された部分を見るだけでも重要な点は把握できます。
    出来るだけ直感的な判断が出来るようにレイアウトしてみました。
  • 名称等を変えてみました。これで検索にあがってくるか、しばらく観察してみます。→ 何故、全く上がってこないのか。詳しい人、おられますか?
    意味不明なのが、「検索上位に上がらない」のではなく「検索しても全く出てこない」点です。
    当初は、インデックスさえもなされていなかったため、Search Consoleで登録を申請してようやくインデックス自体は全てのページで完了しました。
    が、数ケ月経っても一向に検索に上がらず…。他のサイトは、ここよりアクセスが少なくとも、きちんと検索に上がるというのに…。
    「no Index」設定も行っていないし、謎です。

公式情報のまとめとお知らせ


イベント終了まで固定




(2/5)

  • 床に臥せりながら、ふと、思うんだ。「我々は、何のために、誰のために、戦っているのだろうか?」「このwarに、大義はあるのか?」ってな。
    • ランスロット大佐は、何処から来てどこに帰るのか。レオ軍曹にも、家族はいるのだろうか。シュッツェ二等兵は、無事故郷に帰り、恋人と結婚出来ただろうか。
    • メンダー衛生兵は、沖縄戦、ハクソーリッジで英雄になったんだって?「俺は銃を取らない」と言いながら、エネルギーショットガンを乱射してたっけ ハッハッハッ
    • ステルスしたまま脱走したパーサー三等兵と、敵から逃げ続けてそのまま国境を越えちまったハイスパ・グリフィン伍長は元気でやってるかな。
    • まあ、逃げ足だけは速い、あいつらのことだから、大丈夫か フフッ
    • って、擬人化しておいてなんだが、実は、ドローンや無人機じゃないんだぜ?パイロットがいるんだ。俺たちが敵機を破壊したとき、儚い命がまた一つ消えていくんだ。
    • なあ、ホント、何のために戦ってるんだろうな。誰か知らないか?ビーコンって、何なんだろうな。



(1/30/31)

  • 今回のアップデートにより、全100アイテムの、およそ半数以上について、大量の情報修正が必要となります。現在、体調不良のため、更新作業に大幅な遅れが出るかもしれません。この点、模索中のwikiの在り方と共に、自身のキャパを踏まえながら、判断していこうと思います。
  • 取り合えずフォーマットを作りましたが、本日以降の更新は遅れます。

(1/27)

  • ゲーム情報サイトというものは、WRに限らず数多くあります。問題は、中身についてです。独自の観点、項目、分析など、何らかの個性が出せる部分は、このような面白くない数字ばかりのサイトにも存在します。

  • 一方、誰がやっても同じ結果にしかならない事項があります。例えば、機体や武器のスペックです。この手の情報は、誰がやっても同じ結果にしかならず、しかも、DPS・総ダメージ・DPMのように、若干の慣れが必要なものではありません。文字通り、誰が書いても同じであり、単純手作業を、幾人もの人が同時進行でやり続けるのは、全く馬鹿げています。

  • 基本的に、この手の情報は、誰かが一人でやればよく、他の人は参照すれば良いだけなのです。にもかかわらず、類似の情報を増やすのは馬鹿げています。似たような情報源を増やそうとしたり、各種SNSや掲示板において、大々的に公開するわけでもなく、個人単位で同種のことをやっている人がいます。とりわけ、どうでもいいスペック情報については、英語が出来る人は、英語版wikiを見れば良いのです。日本語に翻訳されたものなら、公式ナレッジベースを見れば良いわけです。もっとも、あそこの情報は見づらく、不十分ですが…。

  • 私は素性を公表していないので、度々、自分が書いた情報の変形バージョンを見せられて、ドヤ顔されることがあります。何か、意味のある行為なのでしょうか。もちろん、必要性があるものは別ですが。私と同じ素人が書いた、似たような情報を無駄に増やす行為には、全く意味を感じません。このwikiの始まりも、日本語版wikiでページを書いていた時に、管理人が行方不明のために情報修正出来ずに困ったので、仕方なく、日本語版wikiをフォーマットに個人メモ用に書いていたものを再構成して公開しただけです。従って、公式の方でしっかりとした情報を載せたり、類似の情報源が他にあれば、私が書く必要がありません。なお、このwikiを始める際に、行方不明の管理人には、何通か許可を求めるメッセージを送りました。返答はありませんでしたが。また、写真の使用に関して、pixonicにも連絡してあります。

  • このサイトでも一定の個性を出せているとは思いますが、無駄に情報を多様化させるよりは、英語版wikiと日本語版wiki、公式情報、ブログ、SNS等に集約する方がユーザーにも良いと思います。10か月ほど前は、WR周辺の情報環境は今よりも劣悪(動画は今よりも真面目なものが多かったが…)で、唯一機能している日本語版wikiが酷い状態でした。現在は、その頃よりは大分整ってきており、WR界隈でも、DPS、瞬間火力、などの文言が増えています。それを見るにつけ、このwikiも、一応の役割を終えたのではないかと思います。

  • 様子を見ながら、このwikiを続けるか、情報を絞って縮小したり形を変えて存続させるか、他のwikiで時折書くか、などを判断していきたいと思います。その際のポイントは、「日本語メイン」で「ある程度、網羅性のある情報」を「一定の間隔できちんと更新され続け」ているプラットフォーム・サイトなどがあるかどうか、です。



(1/26)

  • 事あるごとに、パニッシャーを使うなら、断然ガストだ!と言い張ってきましたが、今回、DPM(1分間の平均ダメージ≒継続火力)で比較すると、m(__)mしないといけないかもしれません。
  • DPMで比較するのは、武器の性質が異なる(撃ち切り時間・リロード時間など)ので、DPS(1秒間≒瞬間火力)や総ダメージ(全弾発射時)では比較してもあまり意味がないからです。
  • ただし、実戦で長時間撃ち続けるのは不可能なので、ガストの使い勝手の良さは確かです。
  • 具体的には、150m前後で、「ガスト < 150m < パニッシャー」という感じです。
  • 無課金+初心者でもすぐ入手できるAg(銀)武器で育成も簡単なので、強武器を狙いつつ、近接ではパニッシャーを使っていくのも十分アリですね(;^_^A
  • あと、日本ではあまり人気のないキネティック系マシンガンですが、現状、モロット系は中々の強武器になっています。威力も集弾率も、以前よりグンと上がりました。
  • ちなみに、現在、英語版wikiで行われているセットアップ・トーナメントでは、アヴェンジャー・ブルワークが決勝にコマを進めています(対抗はアヴェンジャー×ヘイロー・マーキュリー)。

距離(m)0m50m100m150m200m250m300m350m400m450m500m
Punisher(パニッシャー):DPM(≒継続火力)2900572900572900572900572900572784552117421421281160239571975415
Gust(ガスト):DPM(≒継続火力)33048033048033048029743220820215863011566892534925346609649572




(1/24)




実弾(キネティック)の内、加速システムを有するマシンガン:Punisher(パニッシャー)系統の軽・中・重武器の比較。

武器重量総ダメージ総ダメージ(MK2)威力指数
Punisher(パニッシャー)10340012408010.620.28
Punisher T(パニッシャー T)1672002006401.6010.46
Avenger(アヴェンジャー)3674004408803.562.21

※威力指数は、総ダメージについて、基準となる武器の威力を1(便宜上、基準を100ではなく1としている)と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。




武器の組み合わせと総合火力

※上記の一覧表は、総ダメージの威力で評価しています。




(1/23)

  • で、結局、ガストとスパーク、どっちを使えばいいのよ(-_-;)
  • まあ、PC版では、モードの選択が出来ない(!)ので、ハンガー3個以上持ちで、マップとモードに合わせて細かく選択出来る人以外は、スパークの圧勝でしょう。
  • 一方、ほとんどのプレイヤーは、モードが選べるスマホの環境なので、下で述べたように、自分の好みで良いかと思います。
  • ただ、ショットガン系は、超近接戦とビーコンラッシュのカウンターでは無類の強さです。が、そのような状況は限られていので、やはりハンガー複数持ちかどうかは考慮に入れましょう。
  • ビーコンラッシュのカウンターでも、スポーン位置がやや離れた所である場合、鈍足機体に装備しても今一です。もっとも、著しく耐久力の高い機体(インベーダーなど)との相性は良いですね。
  • ただ、サンダーはお勧めしません。近接+重武器として、産廃です。有効射程が125mなので、ストライダーなど、急接近可能な機体以外には、付けても無駄だと思います。
  • 月面や発電所といった近接マップの一部では、マーキュリーやインクイジターなどに付ければ、有効です。が、サンダーを使うなら、同マップでもエイフィド系ミサイル武器の方が遥かに有効です。
  • なお、中には、MK2カンスト、フルブースト、課金モジュールといった、公式チートを多用して、サンダーでも強い( ̄^ ̄)ドヤッ! という人がいますが、当たり前です。



(1/20)

  • 皆さんの宗教はなんでしょうか?日本人なら仏教?お葬式だけのものだから、仏教徒ではないですよね。正月には神社に初詣。神社は「神道」です。クリスマスは、イエス・キリストの生誕祭。だからと言って、日本人がより合理的な無宗教者かと言えばそうではない。自分を持たず、絶えず周囲に流される。絶対的な善悪の規範(神)を持たない代わりに、他人の目が抑止となる。
  • 信仰に関する、最近の興味深い映画は、マーティン・スコセッシ監督の「沈黙 -サイレンス-」です。原作は遠藤周作の有名小説で、江戸時代の踏み絵を題材にした作品です。中でも、窪塚洋介が演じる「キチジロー」が、何とも人間的なキャラクターで、印象に残っています。この人物は、実に卑怯です。彼の家族は、みなキリシタンで、絵踏に従わず信仰に殉じますが、キチジローだけは素早く踏み絵に応じます。周囲から裏切り者としてつまはじきにされますが、その後も、何かと神に救いを求めます。救いを求めながら、自分が助かるためなら主人公の宣教師をもあっさりと裏切ります。卑怯で、弱く、凡庸で、救いがないと生きていけない、如何にも人間です。裏切って、逃げてもなお、作中を通して、主人公と神にすがり続けます。しかし、もしイエスが生きていれば、キチジローのような人間を、とりわけ慈しんだかもしれません。
  • さて、私はというと無神論者です。信じません。神なんて非合理的なものを信じるわけないでしょ(;^_^A あと、日本人的な他人の目もどうでもいいです。自分が課した基準が全てです。
  • ところで、WR配信界にも宗教があるそうです。ミズチ氏の動画によれば、はっきりとは覚えていませんが、確か…、わし真理教、不幸の非科学、パねぇウェーブ研究所でしたっけ(・・?
  • わし真理教は、主宰神はシヴァ大神(英名:pixonic)という。教祖は、別名・尊師(グル)といい、冴えないおじさんである。特技は、ゲームとマインドコントロール。ゲームの操作と、情弱を欺き自分を優れた存在に見せかけることに長けている。自称マジ背信者。基本的に、他人の成果は自分のもの、自分の成果は銀河系最強ワシのもの。最近、覇王だっけ?使い魔だっけ?、…とかいう家来が出来たようだ。敵機をポアすると、独特な歓声を上げる。あのキャッチフレーズだけは、耳に残る上手いものだが、実は、ワシのオリジナルではない。地下鉄とハルマキ丼が大好き。と、まさに世紀末である。不幸の非科学の教祖は、基本的には毒舌交じりで面白いが、ときに幽霊などの非科学的な話を好み、○○才以上は存在価値がないとでも言いたげな、非常にネガティブな発言も目立つ。パねぇウェーブ研究所は、隔離大好きマスターが治めているとかいないとか。白装束を身に纏い、共産主義者がスカラー電磁波で日本を襲う、などと言って、周囲とは隔離された生活を行っているという。自分達には正当性があり、理にかなった行為だと主張しているが、他人に異常に迷惑をかけることも厭わない為に、周辺住民(スマホユーザー)とのトラブルが絶えない。色々な意味で、パねぇ。
  • かくいう私は、無神論者として、いかなる宗教にも与しない。が、ソロプレイでは自分勝手な効率最優先、クラン戦では専らクランに貢献する集団本位、心の中では極めて愚痴が多い、と、それぞれの特徴を少しづつ併せ持つ感じです。



(1/14・15)

  • Spark(スパーク)Gust(ガスト)Halo(ヘイロー)のどちらがいいのか?それは、各人の環境・戦略・好みによって変わります。
    • ここで、①距離と威力、②入手難易度、③育成コスト、④性質・特徴、⑤モジュールとの相性、⑥その他、様々な観点から、比較と総まとめをしてみようと思います。
    • 選択に当たって、参考の一つになればと思います。



  • ①距離と威力について
距離(m)0m50m100m150m200m250m300m350m400m450m500m550m600m
(参考)Scourge(スカージ)13438134381258810376969690727598629456704366340222681304
Spark(スパーク)1104411044103468528796974566245517346603589279618641072
Gust(ガスト)113401134011340102067144544339693175226822681701--
Halo(ヘイロー)14520145201031978256237487637423742374223812381--







  • ④性質・特徴
  • 威力は「Spark(スパーク)Gust(ガスト) > Halo(ヘイロー)」、特徴としては「Spark(スパーク)はロックオン武器、Halo(ヘイロー)はロックダウン武器、Gust(ガスト)は特殊効果なし」です。

  • Spark(スパーク):ロックオン武器は、ロックに時間が掛かり(3秒)、近接戦やステルスによってロックを外されることある。反面、素早い敵にも自動追尾で効果的ダメージを与えることが出来ます。

  • Halo(ヘイロー):ロックダウン武器は、敵の移動を停止する特殊効果を持ち、特に、Hellburber(ヘルバーナー)Mercury(マーキュリー)に有効です。
    • Mercury(マーキュリー)のヘルダイヴは、ロックダウンされるとアビリティーそのものが使用不可になる(他のアビは、ステルス機能のみは有効のままである)ので、効果的な対抗策になります。
    • 開幕のHellburber(ヘルバーナー)も、止めることが可能です。盾に防がれれば別ですが。

  • Gust(ガスト):特殊効果なしは、威力が高く、ロックを外される心配がありません。また、近接戦においては、武器スロットの位置が低い機体に装備すると、敵がステルス中でも攻撃が当たります。
    • ただし、有効射程が175mなので、Halo(ヘイロー)程ではありませんが、かなりの近接戦を強いられます。




  • ⑤モジュールとの相性
    • これは微妙な問題です。アンチステルス・モジュールか、ロックダウン・モジュールを使用するかで、異なります。何れも枠が一つのため、回復モジュールが使えなくなるので、注意しましょう。
    • 上記、3武器の中で、一番威力が低く、入手難易度と育成コストが高いHalo(ヘイロー)は、かなり損な武器のようですが、ロックダウン効果に加え、アンチステルス・モジュールを追加することで、性能を鉄壁なものとすることが出来ます。この点、元から回復アビリティーを持つMender(メンダー)や、天敵のステルス機に反撃可能になるパンテオンシリーズ(Hades(ハデス)Ares(アレス)Nemesis(ネメシス)は除く)などと非常に相性が良いと思われます。




  • ⑥その他

    • ㋐射程距離(限界射程と有効射程)
      縦:武器/横:距離0-50-100-150-200-250-300-350-400-450-500-550-600-650-700-750-800-850-900-950-1000-1050-
      Gust(ガスト)-175-500
      Halo(ヘイロー)-125-500
      Spark(スパーク)-400-600

    • ㋑スペック(MK2/Lv12)
      武器名DPS(1秒間)DPM(1分間)総ダメージ(全弾発射時)
      Gust(ガスト)1701~1134049572~33048014459~96390
      Halo(ヘイロー)2381~1452086662~41267413721~65340
      Spark(スパーク)1072~1104442880~44176011556~115500
      ※表中の「~」の数字は「射程:最大~最短」を意味します。
      ※表中の赤文字は、最大値を表します。
      ※表中の青文字は、最小値を表します。

    • こうしてあらためて見ると、延々と向き合って撃ち合うのではない限り、Halo(ヘイロー)は瞬間火力も高いので、何かと使い勝手がいいですね。Pursuer(パーサー)などで、必ずアビリティー使用中に倒し切りたい、というような事情が無ければ、Halo(ヘイロー)はかなり強力です。瞬間・継続火力ともに高いです。ただし、難点は有効射程(125m)の短さです。超近接戦なら強力ですが、距離が離れると一気に威力が下がるので、ロックダウン効果を狙って支援に徹するのがよさそうです。

    • 一方、Spark(スパーク)の強みは、中距離から超近接まで幅広く運用でき、どの距離でも異なる役割を果たすことが出来る万能タイプです。しかも、300m付近で、すでに全弾ヒット時のPunisher(パニッシャー)の近接火力並みに高まります。軽武器としては、「『射程距離を考慮したとき』の『単純火力』」は最も強力です。同重量の他武器と比較したときの「相対的な強さ」は、全武器中でも破格の高さだと思います。この点、Scourge(スカージ)は、同じ中武器と比較した場合に、軽武器でのSpark(スパーク)程には強力でも有用でもありません。
    • しかし、ロックオンに3秒掛かるので、ステルス機が脅威の現環境では、スペック通りの威力を出せていません。ここで、モジュールによってアンチステルスを付加するという方法が有効になります。このモジュールは、発動までに2秒程度のラグがあるので、ロックオン武器との相性はそれほど良いわけではありませんが、私見では、潜在的なスペックの高さを鑑みるに、十分にお釣りがくると思います。ただし、ある程度のタイミングと先読みが必要で、さらに、ロックがなるべく切れないような工夫が必要になるので、万人向きではありません。





(1/12)

(1/10)

  • あの、ちょっとしたことなんですが、バトルボーンの「防御力=被ダメージ軽減率」だと勘違いしている人が、まれにいるようですね。
  • Lv6を2個装備(50+50)で、ダメージ軽減率100%や!(ドヤ  
  • 100%軽減って…。あの、それじゃ、ダメージ受けませんよ?じゃあ、3個装備だと150%ですか。
  • 「防御力100=ダメージ軽減率50%」ですね、はい。 ⇔ Modules(モジュール)


(1/1・2)

  • Wishing you a Happy New Year!
  • TVを全く見ないのでよく分かりませんが、「濃いダンス」とはこのことで宜しいでしょうか (・・?


  • ダンス映画の傑作と言えば、極寒の凍てつく過酷な大地を舞台に、失格者の烙印を押された無名の若者が、種の存続を掛けて旅に出る神話的物語、勘の良いあなたはもうお気づきですね?そう、ハッピーフィートです!物語は複雑ですが、主人公を見習い、頑張って簡単に説明してみましょう。大まかなストーリーはこうです。ペンギンが歌って踊り、旅に出て歌って踊り、帰還して歌って踊る。こんな拙い説明でお分かりでしょうか。
  • 監督は、荒廃した近未来を舞台に、無法者たちとカーチェイスを繰り広げるアクション映画の傑作「MADMAX」のジョージ・ミラー。医学生であった彼が、方向転換し、手がけた初の長編作品です。以降、シリーズは、作品ごとに鮮烈なインパクトを放ち、日本のポップカルチャーにも多大な影響を与えました。
  • 続編、ハッピーフィート2‐踊るペンギンレスキュー隊‐では、作中のセリフを通して、彼のダンスについての哲学が語られます。本作第2の主人公と言っても過言ではない、オキアミのウィルとビリー。2人はダンスについて話します。
  • ビリーは聞きます。「人はなぜ踊るんだろう?」 ウィルが答えます。「実存の恐怖から一時的に解放されるためさ」 意味が分からず、怪訝な表情を浮かべるビリー。察したウィルは、一瞬、口ごもりつつ、言い換えます。「…つまり…、楽しいからさ!」



ハッピーフィート.jpg
©Warner Music Japan Inc
             ”


  • 来年は日本でも、「豪華景品1000%儲け!、最凶中高年プロゲーマー・ワシ主催、『高み』に登ろう!3次元最強はわしのクランだ日本一武道会」とか開催されるのかな(・・;) 


(12/27)

アクティブ・モジュールの使い方についての雑感(仮)

1.総論:「①ステルス機対策の必要がある・②ロックダウン武器を持っていない・③モジュールを使いこなせない(処理が面倒)・④その他の必要性、など」があれば
     適宜、「Lock-Down Ammo(ロックダウン・アモ):移動停止」・「Quantum Radar(クォンタム・レーダー):ステルス解除」を使用する。
     特段の事情が無ければ「Repair Unit(リペア・ユニット):回復」を装備するのが無難。

2.各論



Quantum Radar(クォンタム・レーダー):鈍足機体でステルスやダッシュ等の回避アビリティーを持っていない・自分のプレイでステルス機が脅威である、
                     などといった場合に、適宜、用いる


運用方法
①パンテオン・シリーズ:Nemesis(ネメシス)Hades(ハデス)Ares(アレス)
ロックダウン武器を装備している場合、モジュールではステルス解除を使用すると、天敵のステルス機に対して効果的にダメージを与え、直撃を受ける前に対象を破壊することが可能。


                      
②ステルス機:
Spectre(スペクター)Shocktrain(ショックトレイン)Orkan(オルカン)Taran(タラン)Scourge(スカージ)装備」
Inquisitor(インクイジター)Exodus(エクソダス)Orkan(オルカン)Redeemer(リディーマー)Taran(タラン)装備」
・パーサー「装備を問わず」

⇒ジャンプ前にステルス解除モジュールを使用。対象は主に敵のステルス機。Shocktrain(ショックトレイン)の場合は、主に同業者(ステルス+低耐久)を狙う。または、Orkan(オルカン)などを装備して、空中戦。
 相手のアビリティー使用を見て、瞬時にステルス解除を発動。特に、相手がスペクターなら、滞空時間が長いので、後だしでも間に合う。ステルス機にとって、ステルス解除は天敵であると同時に最大の武器。



③攻撃デバフ機:Blitz(ブリッツ)Rayker(レイカー)Invader(インベーダー)

⇒これまではステルス能力が優位で、特に、ステルスジャンプをされるとデバフ攻撃が当たらなかった。が、ステルス解除を使用することで、デバフ・アビリティーを着実に当てる事が可能。
 Blitz(ブリッツ)Pursuer(パーサー)に勝る日も近い…、か?



④ 中・遠距離戦がメインである場合:安全圏から着実にステルス機を狙い撃ちに出来る。特に遠距離では、回復やロックダウンよりも、ステルス解除の優先度は高い。





Lock-Down Ammo(ロックダウン・アモ):相手に機動力のある機体が多い・ヘルバーナーやマーキュリーに手を焼いている・ロックダウン武器を持っていない・ビーコンラッシュの初手で優位に立ちたい
                     などといった場合に用いる。趣味アイテムとして、Aphid(エイフィド)系統のミサイルを装備して、撃ち分けるものいいかもしれない。
                     最初に与ダメの少ないAphid(エイフィド)や捨て武器(パニッシャーなどロックしやすそうなもの)で動きを止めて攻撃するとか?
                     強いかはどうかはさておき、組み合わせで楽しめそうだ。


運用方法
① パンテオン・シリーズ:Nemesis(ネメシス)Hades(ハデス)Ares(アレス)で、ロックダウン武器を装備していない場合
            ロックダウン効果で、着実に内蔵武器の超火力を直撃させることが出来る。
            


②近~中距離戦がメインである
Viper(ヴァイパー)Dragoon(ドラグーン)Trident(トライデント)Tempest(テンペスト)などを装備して中距離戦を主とする場合
敵に不用意に接近されるリスクが比較的少ないので、ステルス解除モジュールではなく、ロックダウンを使う余裕がある。ただし、場合によっては回復の方が良いかもしれない
完全な遠距離戦ではロックダウンのメリットは低く、近接では回復も重要なので、現状は使いどころが限定されるモジュールである。





Repair Unit (リペア・ユニット):上記⑴⑵に該当せず、 モジュールを使いこなせない、複雑になると間違えやすい場合などに、取り合えず回復モジュールが役立つ。
                 上記に該当せずといっても、特に必要な場合はという条件付きなので、基本的には回復を付けておけば無難で便利で強い。万能タイプ。






(12/26)

まあ、私ならモジュールなんて要らないんだけどね。軽武器にシュレッダーでOKよ? 私の特技は、ノドン、テポドン、海にドボンだけじゃないのよ ウフフ
50%


(12/24)

  • 嘘というものは、当人がそれを本当であると思い込んでいるとき、最も効果を発揮する。
  • 100%の真実も、100%の嘘も存在しない。嘘の中に事実を織り交ぜ、時系列を弄り、真実味を持たせることで、大きな虚構は作られる。そして、その虚構は、他人を騙す以上に、自らを欺くのに役立つ。
  • あいつは嘘を吐きすぎて自分でも何が嘘かなのか分からなくなってるんだ…、と、諦めた様子で男は言った。
  • コンコンコン(ドアをノックして)。そこに閉じ込められているのは誰なんだい?「私です」と真実は答えました。

(12/22)

  • Modules(モジュール)ページを新規作成しました。一応、公式情報を基本にしつつ、文章化されていないものも含めて、各種の情報をまとめてみました。まだ英語wikiにもモジュール情報は掲載されていないので、情報が増えれば一気に分量が増えるかもしれません。現時点でも、一部、マニアックな領域に踏み込みつつありますが、網羅性を重視した結果です。これからゆっくり時間を掛けて徐々に情報を集約して、網羅性はそのままに、可能な限りコンパクトにしていこうと思います。情報が入り次第、更新して行きます。

(12/20)

  • モジュールについて、簡単にまとめてみました。今後、正式な新規ページを製作する予定です。気になった点を幾つか述べれば、まず、Au(金)で購入するパッシブ・モジュールのLV上げの際に、どのレベルでも一律に 40M Ag もの大量のAg(銀)が掛かるので、課金者は十分に注意しましょう。
  • また、Battle Born (バトル・ボーン)の仕様が若干、分かりにくいと思います。Falcon(ファルコン)Mender(メンダー)のように「ダメージ軽減率(被ダメージ〇%カット)」で表現されておらず、その代わりに「防御力」として記載されているからです。この点、参考資料にあるように、公式説明によると、「防御力0の時、ダメージ軽減率(ダメージカット率)は0%」「防御力50(最大値)の時、ダメージ軽減率(ダメージカット率)は33%」となるようです。グラフの形状から、防御力(横軸)が上昇するにつれ、ダメージ軽減率(縦軸)が逓増していくのが分かります。伸び幅は次第に緩やかになるので、防御力の増加ほどにはダメージ軽減率は上昇していきません。ダメージ軽減率の上限は60%ということですが、この意味ははっきりと分かりません。まあ、普通に考えれば重複した場合の話なのだと思いますが…。

  • モジュールの組み合わせについては、各自で試したり情報交換しながら最適解を見つけていくと思われるので、評価がある程度定まってからまとめようと思います。ざっと見た感じでは、「Falcon(ファルコン) + Armor Kit (アーマー・キット):耐久力×2 + Repair Unit (リペア・ユニット):回復 or Last Stand (ラスト・スタンド):無敵」「Mender(メンダー) + Armor Kit (アーマー・キット):耐久力×3 + Repair Unit (リペア・ユニット):回復」「Bulwark(ブルワーク) + Armor Kit (アーマー・キット):耐久力×3 + Repair Unit (リペア・ユニット):回復」「Fury(フューリー) + Nuclear Reactor (ニュークリア・リアクター):攻撃力×2 + Lock-Down Ammo (ロックダウン・アモ):移動停止」というように「弱点を補うより、長所を伸ばす」方が効果的な場合が多いように感じます。




  • 1⃣Active modules (アクティブ・モジュール): Active (能動)→任意のタイミングで使用する(20セル消費 or 8Au)、Lvなし

    • Repair Unit (リペア・ユニット): Repair (修理する)  →耐久力を回復、1秒間に5%、トータル5秒間25%回復、クールタイム20秒 

    • Lock-Down Ammo (ロックダウン・アモ): Ammo (ammunition:弾薬、の略)  →移動停止(確率は不明、武器より掛かりやすいとの報告も)

    • Quantum Radar(クォンタム・レーダー): Quantum (量子)  →ステルス状態を解除 (効果時間:6秒、クールタイム:25秒)、発動までに2秒ほどラグあり



  • 2⃣Passive modules (パッシブ・モジュール): Passive (受動)  →装備するだけで自動で効果が発生する、LvUPすると効果も上昇、MK2なし
                                    Lv上限:Ag(銀)アイテムはLv4まで、Au(金)アイテムはLv6まで                 

    • Armor Kit (アーマー・キット)  →50k Ag(銀)、 強化費用は一律 3M Ag、強化時間は一律 12時間、火力が〇%上昇 (Lvが1UP→1%UP。2~5%)

    • Heavy Armor Kit (ヘビー・アーマー・キット)  →5000Au(金)、 強化費用は一律 40M Ag 、強化時間は一律 48時間、火力が〇%上昇 (Lvが1UP→1%UP。7~12%)

    • Nuclear Reactor (ニュークリア・リアクター): 原子炉  →50k Ag(銀)、 強化費用は一律 3M Ag、強化時間は一律 12時間、耐久力が〇%上昇 (Lvが1UP→1%UP。1~4%)

    • Thermonuclear Reactor (サーモ・ニュークリア・リアクター):核融合原子炉  →5000Au(金)、 強化費用は一律 40M Ag 、強化時間は一律 48時間
                                                耐久力が〇%上昇 (Lvが1UP→1%UP。5~10%)

    • Last Stand (ラスト・スタンド): 背水の陣・最後の砦、 この場合の「Stand」は「抵抗」の意  →5000Au(金)、 強化費用は一律 40M Ag 、強化時間は一律 48時間
                                                      耐久力が一定以下(〇%以下)になると、一定時間(〇秒)無敵になる
                                                 (Lvが1UP→耐久力は5、無敵時間は0.5上昇。耐久力が5~30%以下になると、2~4.5秒間無敵になる)
                                                  使用は1回のみ / 回復しても再使用は不可 / 複数装備の場合も最大Lvのモジュール効果のみ発現

    • Battle Born (バトル・ボーン): 「戦が生んだ」の意  →2500Au(金)、 強化費用は一律 25M Ag 、強化時間は一律 24時間
                                        リスポーン直後に20秒間、防御力が上昇 (Lvが1UP→5UP。防御力:25~50) 、ダメージ軽減の上限は60%
                                       「防御力」→50(最大)のとき、被ダメージ33%カット

    • (参考資料)-Battle Born (バトル・ボーン)の、「防御力(Defence)」と「ダメージ軽減(Damage mitigation)」「被ダメージ(Received damage)」との関係について-
      バトルボーン.png





(12/19)

  • あらためて計算すると、やはりCorona(コロナ)は使いにくい印象です。この武器は、複数本揃えてロックダウン効果を狙う目的に特化するのが得策でしょうか?早くも実装されたアクティブ(能動)・モジュールで、ロックダウン以外の能力を付加したい場合には、ロックダウン武器を使用するメリットは依然として残されています。その分、枠が一つ空くので。ただし、少し前に大規模発生したロックダウンのバグ(?)が修正されてから、現在は掛かりにくい状態なので、微妙です。モジュールの方が確率が高いというような感想もチラホラ聞きますね…。詳細は不明ですが、表記通りにもう少し満遍なく掛かっても良いのではないかと。せめて、Corona(コロナ)の威力だけは大幅UPして欲しいですね。その他のロックダウン武器は、概して通常の武器としても強力なので、モジュール実装でも有用性は高いと思いますが。

  • なお、今回のアプデ(ver4.6)で、Trident(トライデント)などの爆発物でagis(イージス)シールドに2倍のダメージが入るバグが修正されたようです([Bulwark] Fixed a bug causing rockets to deal double damage to Aegis barrier)(⇒ https://warrobots.com/en/posts/282)
  • また、モジュールの詳細についてはPC版で本格実装されてからまとめます。かなり費用が掛かるので、Ag(銀)不足には十分注意してください。モジュール自体の購入は必要分行った上で、レベル上げに関しては本当に必要なものに限定した方がよいと思います。
  • ロイヤル・トークンがバトル報酬から無くなり、トークン制度はフィードアウトしていくそうです。将来的にカードめくりとブラックマーケットを統合した新システムを構築するそうです。それにしても、発表から実装まで早いこと早いこと。時間が長引けば批判が増えるので、あっという間に無理やりねじ込んで来ましたね。既成事実を作り、なし崩しで反対意見を黙らせるって、日本とロシアはそっくりだね。「背信者、ワシ」もガッポリ儲けてウハウハですね。前に問い詰めた時、自分で「確かに儲けてます」って言ってたもんね(;^_^A



エネルギー(特殊効果)の内、500m射程で、Halo(ヘイロー)系統の軽・中・重武器の比較。

武器重量総ダメージMK2威力指数
Halo(ヘイロー)544506534010.680.25
Corona(コロナ)79650955801.4610.37
Glory(グローリー)2158202589953.962.261

※ 威力指数は、総ダメージについて、基準となる武器の威力を1*1と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。




  • 有用性が高い順から(あくまでも現時点での印象です)

➀軽:Halo(ヘイロー) ≧ ②軽:Gust(ガスト) > ③重:Glory(グローリー) = ④中:Storm(ストーム) >> ⑤中:Corona(コロナ) >>> ⑥重:Thunder(サンダー)





距離(m)-50m-100m-150m-200m-250m-300m-350m-400m-450m-500m
Thunder(サンダー):ヒット率(%)-100%-81%-49%-26%-21%-10%-10%-10%-10%-8%
Glory(グローリー):同上-100%-56%-37%-34%-23%-23%-19%-13%-13%-5%
Thunder(サンダー):DPS(≒瞬間火力)176641430886554593370917661766176617661413
Glory(グローリー):同上235451318587128005541654154474306130611177
Thunder(サンダー):DPM(≒継続火力)5020304066442459951305281054265020350203502035020340162
Glory(グローリー):同上84762047466731361928819119495319495316104811019111019142381

(考察)
➀ほぼ全ての距離でDPS(≒瞬間火力)・DPM(≒継続火力)ともに、Glory(グローリー)が上回る%%%。
②基本的には、何れもの距離でもGlory(グローリー)の圧勝といったところ。コンポーネント武器とAg(銀)武器の差が露骨に表れている。
③貴重な重スロットにThunder(サンダー)を装備するなら、重スロは別の強武器(比較的入手と育成の楽なAvenger(アヴェンジャー)など)に変えて、中スロットにStorm(ストーム)を装備した方が断然お得。



距離(m)-50m-100m-150m-200m-250m-300m-350m-400m-450m-500m
Storm(ストーム):ヒット率(%)-100%-84%-54%-35%-20%-20%-20%-13%-13%-13%
Corona(コロナ):同上-100%-69%-52%-38%-27%-20%-20%-18%-18%-14%
Storm(ストーム):DPS(≒瞬間火力)179441507396906280358935893589233323332333
Corona(コロナ):同上1517110468788957654096303430342731-27312124
Storm(ストーム):DPM(≒継続火力)483111405813260880169089966229662296622628046280462804
Corona(コロナ):同上4270602946712220711622831153068541285412768717687159788

(考察)
400mまではDPS(≒瞬間火力)・DPM(≒継続火力)ともに、Storm(ストーム)が上回る(Corona(コロナ)が勝るのは、250m地点のみだが、これも誤差の可能性がある。)
②基本的には、何れもの距離でもStorm(ストーム)の方が使い勝手が良い。400m以遠でCorona(コロナ)が勝っても、威力が微々たるもので、Taran(タラン)Pulsar(パルサー)Scourge(スカージ)の方がよい
Corona(コロナ)でロックダウン効果を期待するなら、複数本必要になる。また、重・中・軽の各スロットでの組み合わせが難しく、射程を考えるとGlory(グローリー)が適している。
 Halo(ヘイロー)とは異なり、有効射程が狭いので、重スロットに300m以遠まで届く武器を装備しても、ロックダウン効果を狙うくらいしかない。
 至近距離まで近づいても、総ダメージがTaran(タラン)と大差ないので、近づくリスクを冒してまでダメージを狙う必然性が見当たらない。





(12/14)

距離(m)-50m-100m-150m-200m-250m-300m-350m-400m-450m-500m
Gust(ガスト):ヒット率(%)-100%-100%-90%-63%-48%-35%-28%-20%-20%-15%
Halo(ヘイロー):同上-100%-91%-69%-55%-43%-33%-33%-33%-21%-21%
Gust(ガスト):DPS(≒瞬間火力)1134011340102067144544339693175226822681701
Halo(ヘイロー):同上1452010319782562374876374237423742-23812381
Gust(ガスト):DPM(≒継続火力)96390963908675160726462673373726989192781927814459
Halo(ヘイロー):同上65340653406651053016414483180931809318092024220242

(考察)
⇒➀300mまではDPS(≒瞬間火力)・DPM(≒継続火力)ともに、Gust(ガスト)が上回る(Halo(ヘイロー)が勝るのは、50m以内の超至近距離で撃った場合のDPSのみ)
 ②至近距離で撃ち合うことが前提の場合→Gust(ガスト) ex.Pursuer(パーサー)Blitz(ブリッツ)で、アビリティー使用時に急襲を仕掛ける戦法を主としている
 ③中距離から使用することも多い場合→Halo(ヘイロー) ex.Mender(メンダー)で、サポート要員として主に回復+火力支援+時折急襲を行っている
   もっとも、中距離で使用することがより多い場合は、Shredder(シュレッダー)の方が適している


(12/13)

  • パンテオン・シリーズの比較です。Ares(アレス)Nemesis(ネメシス)はきれいに正反対です。これは公式ナレッジベースを元に計算したものですが、意外にも、DPS・DPMともにNemesis(ネメシス)が一番高く、逆に、Ares(アレス)が一番低くなっています。
  • しかし、このAres(アレス)のアビリティー・ダメージ量は、各種の検証結果と異なります。総ダメージで言えば「70200→91360」と、2万以上も違います。さらに最大限に攻撃を吸収した場合は、「140400→182720」と、4万以上のかなりの差になってきます。
  • これは「➀バグである、②計算が間違っている、③公式情報が間違っている」のどれかでしょうね。私がどう思うか、ですか?もちろん、「④Ares(アレス)を売るためにわざとダメージをつり上げた」です。

機体名スロット火力評価耐久力速度効果時間(秒)クールタイム(秒)総ダメージDPS(1秒間)DPM(1分間)
Ares(アレス)中2軽25.40147600608167020017550175500
Hades(ハデス)重1軽24.16168000526125628018760187620
Nemesis(ネメシス)中23.4020400052484392021960219600

赤字:最高値、青字:最低値

(12/10)
早くも12月中旬、クルシミマスの季節がやってきました。悪い子のみんなは、サタン・クロース降臨に震える時期です。ええ、そうです、クロースが悪魔の名前です。ジングルhell~の掛け声とともに、使い魔、レッド・ノーズを従え、深夜、他人の敷地に不法侵入した上、本当に欲しかったものとは違うプレゼントを贈ることで、子供に精神的ダメージを与える有名な悪魔ですね。泣く子も黙る、Silent night, Holy shit nightです。


(12/8・9)



(参考):具体的な数値

距離(m)-200m-250m-300m-350m-400m-450m-500m
Avenger(アヴェンジャー)(通常時)1670016032121918183668055114342
Avenger(アヴェンジャー)(加速時)250502404818287122751002082676513
Tempest(テンペスト)(通常時)977797779777-8506-6453
Tempest(テンペスト)(加速時)146661466614666-12760-9680
Viper(ヴァイパー)1235012350123501222711609104987904
Viper(ヴァイパー)(+毒)18950189501895018761178131610812128

※表中の値は、いづれもMK2/Lv12時点のもの。また、距離に応じたDPS(1秒間のダメージ≒瞬間火力)を表している。





(12/7)

  • ここ最近、新機体の追加と情報更新の方に忙しくて、WR界隈の騒動に気が付きませんでした。ここ数日のはるきち氏の動画で、あらためて話を聞くと、信じられない気持ちです。運営の勝手な仕様変更で、ユーザーが著しい損害を被った場合、泣き寝入りするのは間違いです。黙っていれば付け上げる一方なので、声を上げていきましょう。
  • 以前、ここで「分断と統治」という古典的な常套手段の話をしました。統治される側の極一部に特権を与え、優遇されるものとそれ以外に分断するすることで、被統治者が団結するのを妨害するやり口です。
  • WRで言えば、運営のお気に入りのみを不当に優遇して案件を集中させることで、決して飼い主の手を噛まない子飼いのパピーを育てているわけです。強い者には媚びへつらい、弱い者には居丈高、日本人男性に多いメンタリティーです。
  • 折角の素晴らしいゲームを、「背信者、ワシ」のような連中に我が物顔でのさばらせておいてはいけません。ワシのおこぼれにあずかろうと、すり寄る人も出てきて、WR界隈の雰囲気が悪くなりそうです。純粋にゲームを楽しみたい人たちで盛り上げていきましょう。楽しむ方法はまだまだ残されています。その前に、今回の不始末に対して、運営にはきちんと落とし前を付けてもらいましょう(*^^)v




(12/4・5)

  • パンテオン・シリーズについて
    • Nemesis(ネメシス)Hades(ハデス)Ares(アレス)のページを新規作成しました。アビリティーの合計ダメージは、「合計アビリティー・ダメージ」=「基本ダメージ量」+「ダメージ吸収分」となります。英語wikiでは、「『ダメージ吸収分の限界』が『92000』」だとしているので、表の値は「基本ダメージ量」(ダメージ吸収分を0とした場合の最小ダメージ量)を表していると思われます(未検証)。一部、公式ナレッジベースの情報を元にしていますが、詳細が書かれていません。
    • また、テスト段階でも変遷があった項目について疑問点が幾つかあります。「➀(Nemesis(ネメシス)Hades(ハデス)について)ダメージ上乗せ分の上限は?」「②テスト時にあった、一部機体のアビリティー発動時の速度上昇効果はどうなった?」「③Hades(ハデス)Ares(アレス)について、アビリティーの距離によるヒット数及び威力減衰は?」などです。これらの情報を収集中です。


      (追記)
    • 公式情報のダメージ表はやはり誤りですね。mannniの検証動画によると、228000-1366400=91360となるようです。2重に検証しているので間違いないでしょう。
    • また、ダメージ吸収率はおそらく100%で、ダメージ吸収分の上限は基本ダメージ分と同じ91360のようです。
    • 従って、Ares(アレス)のMK2カンスト時の「最大アビリティー・ダメージ」は「91360(基本ダメージ分)+91360(ダメージ吸収分:限界値)=182720
    • 動画では、フル耐久値(20万超)のNatasha(ナターシャ)が一瞬で耐久値4万まで激減しています。
    • (参考) https://www.youtube.com/watch?v=teYZgDtc84k



  • 毒武器:Viper(ヴァイパー)について
    • 当該武器の距離による威力の減衰が、詳細に検証された模様なのでお伝えします。英語wikiの基準に従いつつも、幾つかの検証や機動力の高い機体や小柄の機体を考慮に入れて、マシンガン系は厳しめに評価しています。これでも、もしかすると人によっては実感より威力が高いように感じるかもしれません。
    • 具体的には、有効射程は450mとしました。300m~350mでヒット率が100%になります。射程距離の限界ギリギリの500m時点でも、64%の高ヒット率のようです。他のマシンガン系武器と比較すると、かなりの精度だと言えるでしょう。一方、他の即着弾の武器と比べればやや着弾が遅めなので、特に機動力の高い機体にはスペック通りの威力が出しにくいようです。

距離(m)-300m-350m-400m-450m-500m
ヒット率(%)-100%-99%-94%-85%-64%


縦:武器/横:距離0-50-100-150-200-250-300-350-400-450-500-550-600-650-700-750-800-850-900-950-1000-1050-
Viper(ヴァイパー)-300(ヒット率100%)-450-500




(11/20)

+  過去の投稿

(11/16)

  • 今回のスカミは完全に、ブルワーク×ヴァイパーの宣伝用ですね。まず、デスマッチなので中距離運用で目下最強のブルが圧勝。ヴァイパーの毒ダメージはファルコンに効果特大。一方のファルコンは、ドラグーンとグローリーはエネルギーのため、物理シールドに阻まれる。アベンジャーでイージスシールドを剝いだとしても、やはり盾で防がれる。中・遠距離ではすぐにシールドが回復されるので、勝つ方法は、遠距離マップ以外で、味方と協調して戦うことだが、スカミは分隊ではプレイできない。ソロは魑魅魍魎の世界。ここまで露骨だと、すぐにバレます。もし、本気で面白い勝負になると思っていたなら、かなりマズいです。


    (11/14)
  • Halo(ヘイロー)Shredder(シュレッダー)について、あみゅい氏の検証動画がUPされたので、興味のある方は是非ご覧ください。今度、動画を参考に、当該武器の検証をしてみようと思います。この点、DPS・総ダメージ・DPMは、馴染みが薄くピンとこない人も多いかと思います。与ダメージを簡単にイメージ化すると、図1のようになります。図はあくまでもイメージであり、数値は出鱈目なので注意してください。x軸に時間(秒)、y軸にダメージをとります。使用武器は仮にAとします。Aは、「発射時間:5秒」「リロード:5秒」「装弾数:5発」「発射速度:1発/秒」「ダメージ:1発→1000」「自動リロード及び加速機構はなし」と仮定します。動画中のShredder(シュレッダー)はこのタイプに属します。
  • 武器Aを、フルリロード状態から撃つと、1秒ごとに一定割合(1000ずつ)でダメージ量が増えていきます。5秒後、グラフの傾きが一定になります。これは、リロード中であることを意味します。リロード中は時間経過とともにダメージ量が増加しないので、グラフも変化しません。10秒後から、また1000ずつ増加していき、というように続いていきます。
  • ここで、5秒後のy軸(5000)が総ダメージ(全弾撃ち切り時のダメージ)を表しています。DPS(1秒間のダメージ)とは「グラフの『傾き』」です。言い換えれば「yの変化分:1000」/「xの変化分:1(秒)」、微分ですね。自動リロードや加速機構を持った武器のように、途中で変化率が変わる武器があるので、そのような場合は、DPSの定義に厳密に従えば、この傾きが最大になるところをDPSと言っているのでしょうね。DPMは…、面倒なので割愛します。
    図1.png
  • (追記)
    • あと、あまりにバカバカしくて書き忘れましたが、ロックダウンの確率が初ヒットは100%って、それはもはや確率ではありません。極めて恣意的な仕様で、1ヒットごとにロックダウンのチャンスがあるという公式説明は、意味不明でしたが何となく分かりました。この如何にも不鮮明でぼやけた説明に、嫌~な予感がしていたのですが、チャンスか。純粋な確率じゃないんですね。ところで、初ヒット以降はきちんと確率でやってるんでしょうね?なんだか、途中から妙に確率が上がったような気がするのは何ででしょうか?・・・あと、最初から初ヒットが確定ロックダウンなんですか?今度、導入直後のプレイ動画をしっかり確認してみます。知らない人が多いというか、むしろ、公式説明と真っ向から対立しています。情報隠しばかりでピクソニックは何考えてるんでしょうか。あと、導入当初から言っていますが、アヴェンジャーの公式説明もおかしいです。撃ち切り時間の計算が合いません。
  • manniの動画では、シュレッダーに関しては7/27時点では確定ではありませんね。マシンガンは違うのでしょうか。その前のパルサーの動画は、よく見ると途中からの映像だったので除外しました。8/2時点でもシュレッダーは掛かりませんが、パルサーは初ヒットを含め全体的に早いです。そういえば、パルサーが強武器だと判断したのもこの時期でした。8/16日時点では、シュレッダーでロックダウンが素早く掛かりますが、初ヒットではないので偶然の可能性が高いです。同動画のパルサーは一瞬スキップされていますが、おそらく初ヒットでは掛かっていません。9/16日の動画でも、初ヒットで掛かっていない場合があります。全体的に掛かるのは異常に早いですが。11/7の動画でも、ショットガン系でも掛かってませんが、純粋な確率でないことは明らかなほど早いです。結局、時間の無駄だと気付いたのでもうやめますが、これはおかしい。

(11/11)

  • 今、距離と武器についてまとめていたのですが、形式的に当てはめると、以下のようにおかしなことになってしまいます。この点、各ゲージは、各分野で最も高い値に対する割合で示しています。ここで、Dragoon(ドラグーン)を見て欲しいのですが、どう見ても実情とかけ離れています。
  • Halo(ヘイロー)Glory(グローリー)は距離による威力減衰を考慮して試算すればよいとして、減衰のないEmber(エンバー)と比べても、差は歴然としています。前に話したように、この武器の強さが最初は分からなかったのは、機械的に計算しただけでは、こうなってしまうからです。
  • ここで問題なのは、距離や性質を注意書きで述べるだけでよいのか、一目で分かるように特殊な評価基準を作ってグラフにするべきなのか、です。
武器名指標
[添付]Halo(ヘイロー)射程距離-125m-500m
DPS(1秒間)
総ダメージ
DPM(1分間)
[添付]Glory(グローリー)射程距離-75m-500m
DPS(1秒間)
総ダメージ
DPM(1分間)
[添付]Ember(エンバー)射程距離-350m
DPS(1秒間)
総ダメージ
DPM(1分間)
[添付]Dragoon(ドラグーン)射程距離-600m
DPS(1秒間)
総ダメージ
DPM(1分間)


(11/11)

  • 武器の考察機体の考察ページを全て最新情報に書き換えました。これで、現在の全機体・全武器の序列を俯瞰できます。武器では、キネテック爆発系エネルギーは色分けしているので、それぞれの特徴が分かります。大まかな傾向として、キネテックは「DPS(高)・総ダメージ(高)・DPM(高)」、爆発系は「DPS(高)・総ダメージ(低)・DPM(低)」、エネルギーは「DPS(中)・総ダメージ(高)・DPM(高)」です。

  • この点、総ダメージが高いとDPMも高くなりやすいです。また、キネテックはDPS・総ダメージ・DPM全てが高いですが、ほとんどの武器に「有効射程」があるので、至近距離でなければカタログ値よりもダメージは出ません。火力と共に、射程距離(最大射程+有効射程)も重要になります。最近では、特殊効果もかなり重要です

  • 武器の考察ページでは上記の要因を個別に評価しましたが、別ページに重要アイテムに絞って「射程+威力」「機体+武器」などの総合評価を掲載したいと思います。


    (11/9)
  • ただの感想ですが、Dragoon(ドラグーン)ってスペック以上の強さだと思いませんか?思えば、この武器の実装直後、攻略wikiの方でページを書いたのがwikiデビューでした。実は、未だに持っていません(*^^)v 武器を調べて真っ先に考えたのが、この武器はZeus(ゼウス)とどう違うの?という、誰もが思ったことでした。そこから、まずDPS・総ダメージ・DPMを計算します。

  • DPSはZeus(ゼウス)以下、DPMもZeus(ゼウス)並み。これ、使えないんじゃ…。しかし、総ダメージはグンと高いのです。意外です。ところで、DPSとは1秒間のダメージで、厳密には異なりますが、瞬間火力のようなものです。DPMは1分間のダメージで、継続火力のようなもの。ハードデータを見る限り、瞬間火力・継続火力もない武器が強いとは考えにくい。そこでもう少し、武器のソフトな面、仕様・特徴 を考えました。

  • 実際に使えば分かることですが、微課金の私としては、資金を不用意に使う気はありません。特にガチャには使いません。好きで買うのと、買うように誘導されるのは全く意味が違います。ゲーム自体に慣れていないのもありますが、消費者として、トータルでゲームソフトの2倍は超えないようにしています。課金は全く自由ですが、最近、自己破産をする人が増え、法律が改正されるくらいに深刻なので、無理のない範囲で。

  • 話を戻しますが、➀ロックオン不要で、②距離による威力減衰がなく、③即着弾で、④数発分をチャージして一気に開放できるから、この武器は相当強いと結論しました。④の点から、その他の指標は微妙なのに総ダメージだけが突出して高い理由も分かりました。そして、実戦において、特に上位リーグでは、一瞬姿を見せた時に最大ダメージを叩き出せる武器が強いというのが当時のセオリーですよね。

  • ここで、機械的に当てはめて、DPS(≒瞬間火力)が低いからDragoon(ドラグーン)はダメだと考えると間違えます。間違える奴はいないって?そりゃ、実際使えばね。(PCでは)実装前・未使用・情報が基本スペックのみ、という状況での推測です。これも当たり前のことですが、総ダメージが高い武器のうち、撃ち切り時間が短い武器は瞬間火力が高いと言ってよいですね。WRでは、5秒以内に撃ち切れると瞬間火力が高いと表現する人がほとんどなように感じます。実感としてもしっくりきます。

  • 上記は、長くプレイしている人・ゲームに慣れている人には当たり前でも、私のように、ゲームの経験自体があまりない人間には重要な情報です。全く土地勘のない分野で素早くカンを養い上達するためには、まず、ザッと全体を俯瞰して見る必要があります。言語も同じで、幼少期から慣れ親しんでいる人が自然に覚える方が早いのに対し、すでに頭の凝り固まった成人が外国語を習得するときは文法から入った方が近道です(論理的なタイプに限る)。

  • それでも最近、Dragoon(ドラグーン)が強く感じる人が多いのは、もしかして当たり判定が広いからではないか?と思っています。太い光線が遠方から即撃してくる威圧感のあるエフェクトと相まって、実際に当たり判定も広くなっていませんか?運が悪いと、遮蔽物からほんの少しはみ出て、かすっただけでダメージが直撃します。パルサーやワスプ、ヴァイパーではイマイチな理由は、これらの武器だとスペック上はドラグーンに匹敵するかそれ以上のはずなのに、ダメージが期待するよりも入りにくいんですよね。逆に特殊効果は異常に入り易く、あのカタログ確率はいじられているんじゃ…(あくまでも個人の感想です)。ヴァイパーは射程の問題もありますが。

  • ナターシャで止めて撃つ(止めて撃つシリーズは背信者ワシにパクられましたが)というのはスカーミッシュでもありましたが、DPSで考えると、射程距離を除けば、ヴァイパーがドラグーンに劣るのは不思議です。まあ、単純に距離減衰が想像よりも大きいのでしょうね。これから評価が定まっていくと思うので静観しますが、武器レベルやマップ、編成、プレイ環境、その他多くの諸状況が関係あるのでしょうか、武器自体の欠陥でしょうか…。こそっと当たり判定がサイレント修正されて、人気が出たりしそう(;^_^A 最近、調整が異常に多いので、お金になりそうな武器が弱ければ、すぐに調整が入ると思います。


    (11/8・9)
  • 有効射程と距離による威力減衰について
    • 以下の表にある各武器ページと武器の考察ページの有効射程を書き換えました。この際に有効射程とは何なのか?について再確認したいと思います。
    • 有効射程とは「射程範囲(最大射程)の内、攻撃が有効に作用する範囲」のことを言います。ポイントは「➀十分な火力が出る」「②攻撃が命中する」の2点です。
    • 上記の定義を元に、基本的には全弾ヒットの75%前後を基準に、有効か否かを判断しました。一応、➀・②の両方を確認しましたが、スカージ・スパークでは➀火力のみを元にしています。また、エネルギー・ショットガン系の3武器は、サンダーなどのキネティック・ショットガン系よりも射程の後半まで攻撃が届きやすいので注意が必要です。このため、基準➀②に当てはめるとサンダー系の方が有効射程は長くなりますが、射程の後半ではヘイロー系の方が有効です。
    • 現在のWRは、この有効射程の認識が初期とは大分違ってきました。武器によっては、明確にされていないものあります。最近、英語wikiに距離による威力減衰の情報が付加されたことを契機に、ここでも情報更新を行ってきました。
    • まだ、情報の精度としては高くはありませんが、徐々に正確さを高めていきたいと思います。この点、先日、あみゅい氏の検証動画を見ていて、パニモロ系の有効射程が英語wikiの情報と異なる点が気になりました。動画を元に機体・武器の選定と共に諸条件を加味してヒット率を概算すると、詳しいことは省きますが、パニッシャーのヒット率の誤差が大きいように感じます。実感にも合致するので、パニッシャーは英語wikiの基準を保ちつつ、厳しめに評価しました。

  • (追記)情報の収集について
    • 各種の掲示板・SNSなどで、有益な情報をUPしてくれる人がいますが、その情報のほとんどが単発的になされるものです。また、新武器・新システムなど、特定の話題に限定されています。この種のwikiは、一定程度の網羅性が要求されます。旬の話題に特化すれば、それはブログや動画です。過去の情報は、昔の記述としてアーカイブに残るだけなので、古い情報を鵜呑みにすると、きちんと日付を確認しなかったその人の自己責任で済まされます。
    • 項目やページを増やして、ただ書けばよいわけではなく、書いたもののメンテナンスが重要です。道路と同じで、作った分だけ補修作業が増えます。公共事業に関して度々話題になりますが、一番の問題は建設費そのものではなく、維持コストだったりしますね。
    • たまに1つの情報を上げてドヤる勘違い君が出てきますが、全く興味のない、持ってもいない、誰にも使われないアイテムまで満遍なく記述しなければならないのはしんどいです。多数で書けば量は増えますが、その後のメンテナンスまでしてくれる人はほとんどいないのが実情です。大抵は書き散らかしで終わります。
    • とにかく定点観測が重要な分野なので、手を広げずに情報を絞って載せていこうと思います。この点、純粋にゲームを楽しむのではなく、自己の承認欲求や営利目的といった、不純な動機で情報のつまみ食いをする人は要りません。

      意味
      KE有効射程
      黄色一応、射程距離の範囲内だが、威力や命中性が下がる(≠有効射程)
      灰色有効射程か否か判別しにくいグレーゾーン
      なし射程範囲外

キネティック →K
エネルギー →E

縦:武器/横:距離0-50-100-150-200-250-300-350-400-450-500-550-600-650-700-750-800-850-900-950-1000-1050-
縦:武器/横:距離0-50-100-150-200-250-300-350-400-450-500-550-600-650-700-750-800-850-900-950-1000-1050-
Gust(ガスト)-175-500
Storm(ストーム)-125-500
Thunder(サンダー)-125-500
Halo(ヘイロー)-125-500
Corona(コロナ)-75-500
Glory(グローリー)-75-500
Punisher(パニッシャー)-250-500
Punisher T(パニッシャー T)-250-500
Avenger(アヴェンジャー)-250-500
Shredder(シュレッダー)-225-500
Spark(スパーク)-400-600
Scourge(スカージ)-450-600
Molot(モロット)-450-800
Molot T(モロット T)-450-800
Tempest(テンペスト)-450-800

Spark(スパーク)Scourge(スカージ)は本来、有効射程がありませんが、威力の低い遠距離+軽武器であるGEKKO(ゲッコー)を基準に判断。


(11/6)

  • 武器の考察ページを書き換え中です。 「武器スロットについて」「 武器の性質・分類」「射程距離一覧」「Update費用(Total)」「Update時間(Total)」項目の書き換えは完了しました。Update項目に関して、毒武器は情報が完全になり次第、追加します。また、「武器の威力表(MK1:Lv12/MK2:Lv12)」項目のDPS(1秒間のダメージ ≒ 瞬間火力)総ダメージ(全弾発射時の総合火力)も、レイアウトを変えて最新の情報を元に再計算し、新たに毒武器も追加しました。残りは、DPM(1分間のダメージ ≒ 継続火力)のみです。しかし、30以上の武器を計算する必要があるので、もう少し時間が掛かります。運営のドアホ。


    (11/4)

テスト中の新機体ですが、Hades(ハデス)Ares(アレス)はアビリティーがてんこ盛りで、デザインも好きではありまんでしたが、新たにテストされたNemesis(ネメシス)はレトロで好きですね。角ばったフォルムに左右がきれいに対称の、如何にも量産型っぽい造り。同時に、初期デザインの武骨な歩く戦車としての実体感もあります。特に、アビリティー発動時のモーションが古くて、チープで、最高。最近のロボットでは一番イイ感じです。

ネメシス (2).png


(11/3)

  • 今イベント中でしたか?というくらい盛り上がりません。景品のショボさもさることながら肝心のタスク消化の舞台:スカーミッシュが面白くありません。アップグレード時間の短縮は素晴らしいのに、期間中勝手に短縮になるだけなので目立たないんですよね。イベントの成果に応じて短縮アイテムを配布などのプレイさせる工夫をすればよかったのですが。



(10/30)

  • Viper(ヴァイパー)の距離減衰に関して、Adrian Chongが検証動画をUPしています。直接にはAvenger(アヴェンジャー)との比較ですが、どちらも参考になります。使用武器は共に「MK2/Lv12」、対象は「Bulwark(ブルワーク):MK1/Lv12」です。このため、相手の機体の大小、防御機構の性質・その他の諸条件により結果に差異が出て来ると思います。まだ詳しい検証段階ではありませんが、感想としては、Avenger(アヴェンジャー)はまだまだ現役です。400m地点でも、想像より威力が出てますね。

  • 具体的には、500mギリギリだと、計算通りViper(ヴァイパー)が圧倒します。Viper(ヴァイパー)は撃ち切り前に対象を破壊出来ます。一方、Avenger(アヴェンジャー)は破壊にまでは至りませんが、ミリ残しの状態です。相手にもよるでしょうが、500mからでもこれほど威力が出るんですね。

  • 400mでも、両者の差は縮まるものの、やはりViper(ヴァイパー)が上回ります。300mでほぼ同時かAvenger(アヴェンジャー)がやや優位か?。ヒット率に基づく概算だと、この地点ではAvenger(アヴェンジャー)が圧倒するはずですが。現実的ではありませんが平均を出してみないと駄目でしょうか…。300m以内ではAvenger(アヴェンジャー)でしょうね。

  • 距離が縮まるにつれ、明らかにViper(ヴァイパー)の威力も高まっているので、ヒット率が上昇しているのでしょう。これも、一般的なマシンガン系武器程ではありませんが、「想像よりも」距離減衰がありそうです。もちろん集弾性は高いでしょう。検証部分は動画後半(18:34)ですが、短いので興味のある方はどうぞ。以下のリンクから⇒ ''https://youtu.be/1y9n00wuQoA?t=1113''

  • 推測ですが、Bulwark(ブルワーク)が対象なので、まず「イージス・シールド」を剝ぐ段階でAvenger(アヴェンジャー)が効果的だったはずです。その後、完全に本体にたどり着く前に「物理シールド」があるので、これもキネティック武器のAvenger(アヴェンジャー)に有利な条件でした。これが、防御機構がなく巨体のFury(フューリー)、小型のPursuer(パーサー)、中型で毒耐性の低いFalcon(ファルコン)など、幾つかのパターンに分けた検証が必要になると思います。この点、全機体の平均を出すより、現状、脅威となりうる機体に絞って検証するのが、手間暇の上でも実戦的にも妥当でしょうね。


(10/25・26・27)

  • 新マップ(キャッスル:お城)について
    • 新マップの攻略について国内外で複数の動画が上がっていますが、まだ有益な情報は少ないです。この点、この人の動画は参考になりそうです(⇒https://www.youtube.com/watch?v=OASH5KaSUH4)。英語が分からない人でも、WRプレイヤーなら映像だけで意味は分かると思います。「5つのヒント」が述べられています。中央Cについては、キャッスル・マップをプレーした人ならお分かりのように、橋の下にも通路があり、ここを活用しての攻防戦となると思います。橋の両端には周知の通り有利ポジがあります。上部は橋を挟んでの中距離戦(500~600m)が主体となるので、近距離武器で挑む際には、この下のスペースが重要になりますね。また、Hover(ホバー)で橋の下から急襲したり、付近の崖に上れるそうです。

    • また、マップ上に点在する「オレンジ色のカバー」はキネティック爆発物エネルギーの全てを通しませんが、カバーに近づきすぎると、「爆風ダメージ」が入るので少し離れた方が良いとのことでした。7分の短い動画で簡潔にまとまっているので、興味がある人は是非ご覧ください。

  • 新武器について
    • まだ情報収集中ですが、肝心のダメージについては大した脅威ではなさそうです。普通に素の高火力でゴリ押してますね(・・;) 興味のある人はmanniの動画を参考にして下さい。などと言いながら、さっきスカミで新武器にやられてきました。
    • 忘れていましたが、この武器の特徴は、マシンガン系でも距離による威力減衰がほとんどない(未検証なので断定出来ないが、エイムさえ合えばほぼヒットで、かつ、即着弾。)ので、中距離戦においては、Viper(ヴァイパー)見た目以上のスペックですね。見た目がエネルギー版マシンガンなので、Punisher(パニッシャー)のように弾が拡散するのかと勘違いしていましたね…。全弾撃ち切り時の総ダメージは初期レベルで5万を超える(+)ので、打たれ強いBulwark(ブルワーク)Falcon(ファルコン)Weyland(ウェイランド)Raijin(ライジン)などとの相性が良さそうです。
    • 長時間発射タイプ(総ダメージが凄まじいことになる)の即着弾+距離によるダメージ低下がない中距離武器は初めてでしょうか?Dragoon(ドラグーン)Pulsar(パルサー)は瞬間火力系に近く継続火力は低いし、Molot(モロット)Punisher(パニッシャー)Halo(ヘイロー)Thunder(サンダー)系及びShredder(シュレッダー)は距離によってヒット率が著しく低下します。このため、500m付近の撃ち合いでは、この武器はヤバいことになります。500mギリギリだと、Avenger(アヴェンジャー)Tempest(テンペスト)でも初期レベルで3万前後(推定)、Dragoon(ドラグーン)で2.5万前後(他2武器の発射時間にリロードできる分を含める)ですからね。

  • 新武器についての考察
    • 上記、新武器のMK2カンスト時点のスペックを見ると、ダメージは効果が何回重複するのか不明なので即断できませんが、そこまで強力ではないと思います。一方、単純火力はViper(ヴァイパー)が飛び抜けています。即着弾+距離による威力減衰のない(推定)武器としては、凄まじい威力です。全弾撃ち切り時の総ダメージは、MK2カンストで18万を超えます。耐久力のある機体や有利ポジを活用して長い連射中に破壊を免れれば、2~3本塔載した機体だと35万~55万もの威力になります。ほとんどの機体は中距離(500m)からの1セット撃ち切りで破壊されるでしょう。実際には長時間機体を晒すプレイヤーは少ないですが、固定砲台として居座られた時の圧力はかなりのものです。
    • しかし、期待していた毒ダメージの効果は体感レベルではさほど強力ではないようです。もっとも、Falcon(ファルコン)などの巣の耐久力の低い機体だとかなり響いてきますが。単純火力と武器の仕様で、ごり押す武器としてはかなりのものなので、既存の機体、特に鈍足機体は散々ですね。


      (追記)
  • ∞に効果が重複するらしいです。ということは、効果が切れるまで5秒掛かりますが、「ダメージ×5」で単純計算すればいいんですね…。難しく考えて損しました。通常攻撃+αとして、αの部分に「毒ダメージ×5」分を加えたものが総合火力となりますね。各武器ページのスペック表に加えておきましょうか。ただし、➀この総合火力は時間が5秒後の総計であること、②被ダメージカット能力を持つ機体には効果大(毒ダメージの部分は削減されない)、という2点に着目してまとめておきます。加えて、毒ダメージによりシールドの回復が遅くなる・Viper(ヴァイパー)は弾速が早くなる??らしいですがよく分かりません。もう少し情報を待ってから書き加えます。というか、こんな重要な仕様は最初から公式サイトに書いておきなさい。あと、日本語直訳ペーパーを棒読みね…。

  • 英語wikiによると、Viper(ヴァイパー)は「通常レート9発/秒」「加速時レート10/秒」らしいです。このため、撃ち切り時間は10秒→10.3秒とわずかに変動します。撃ち続けるとトンデモナイことになる的な説明の割には、ほとんど無視してよい誤差の範囲ですね。なんで情報を小出しにするのでしょうか・・・。こぞって攻略を探る分厚いユーザー層が存在するわけではないゲームで、「敢えて不親切にして競争させる」戦略に効果あるのでしょうか?それとも単に分析が足りないだけのか。後者の予感、というか悪寒・・・。



https://www.youtube.com/watch?v=5fo58G9Ci-YWasp(ワスプ)について
 https://www.youtube.com/watch?v=0YKG1CcZo7cSting(スティング)Wasp(ワスプ)Viper(ヴァイパー)について




(9/12・13) 公式情報:https://warrobots.net/en/posts/271

  • 9/9日に予告しましたが、先日のテストにおいてDamage Resistance(ダメージ抵抗)という新機能が試されたようです。この機能は、機体と武器にそれぞれ新しい特性が付加され、「キネティック爆発系エネルギー」の3属性について、抵抗力とその抵抗を破る性質を有することになります。

  • 機体について
    • 機体には上記の3属性に対しての抵抗力が与えられます。例えば、Rhino(ライノ)は、抵抗力が「キネティックに対して」く()、「爆発系に対して」く()、「エネルギーに対して」程度(⇔)です。
    • 注意点は、Rhino(ライノ)は盾展開時(アサルトモード)に、盾で覆われた正面からのエネルギー攻撃を防ぎますが、これはここで言う抵抗力ではありません

  • 武器と機体の相性
    • 武器には上記の3属性に対しての抵抗力を打ち破る性質(貫通力)が付加されます。「貫通力の高い武器」は「抵抗力のある機体」にも効果的にダメージを与えられます
    • 例えば、Orkan(オルカン)は「貫通力がい(⇩)武器」とされています。このため、「爆発抵抗を持つ機体」に対しては十分なダメージを与えられません
    • 一方で、GEKKO(ゲッコー)は「貫通力がい(⇧)武器」とされています。このため、「エネルギー抵抗を持つ機体」に対しても効果的にダメージを与えらます
    • しかし、同じエネルギーの強武器であるTaran(タラン)は「貫通力がい(⇩)武器」なので、十分なダメージを与えられません

  • ③まとめ
    • このように、機体と武器それぞれに特性が付加され、その組み合わせによって結果が異なります。この点、強機体とされる一部の機体は抵抗力が弱い傾向があるようです。例えば、Haechi(ヘチ)3属性全てに対して抵抗力が低いため、「貫通力が高い武器」に攻撃されると非常に弱くなるようです。最終的にどの程度に設定されるかは分かりませんが、仮に旧機体の抵抗力が軒並み高いなどの優遇がなされれば、一部の旧機体の復活が実現するかもしれません。

  • 抵抗力・貫通力の一覧表 ⇨ https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vR1P4xDvltdpJhJFKpyhcbbfziea5DV-Da9FbWXFZQeFUgURx84RofXQda2ns51V7lVmjjfrljem0iC/pubhtml

  • (補足):➀貫通力(武器)は「機体の抵抗力に対して、「高い(⇧) 低い(⇩) 中程度(⇔)」の3つ。
        ②抵抗力(機体)はキネティック」「爆発系」「エネルギー」の3属性に対して、それぞれ「高い(⇧) 低い(⇩) 中程度(⇔)」の3つ。



高い(⇧) 低い(⇩) 中程度(⇔)

武器(貫通力)


機体(抵抗力)キネティック爆発系エネルギー




(8/31・9/1)
最近の仕様変更についての総合 (①エコノミー変更 と ②ワークショップ2.0 を中心に)  ⇒(参考)新規ページ「ワークショップ2.0」へ

  • 最近の一連の仕様変更に伴い、配信者含め様々な感想を持っているようです。これら一連の流れは①エコノミー変更を皮切りに、明確な方針のもとで実行されていることであると思われます。
    これまで仕様の変更について個別に述べてきましたが、それらを総括して、ユーザーとして認識しておいた方が良いと思われるポイントを簡潔にまとめます。


    1.①エコノミー変更の要点。「㋐機体武器の入手が容易になる」but「㋑機体武器の強化費用・時間が膨大になる」
       ⇒㋑について、旧機体武器の多くは不変か、むしろ強化が容易になった。具体例:「オルカン:ほぼ不変」「ライジン・フウジン:大幅に減少」「タラン:増加」
      どれだけ増加したかの詳細と比較は、武器の考察機体の考察ページの「Update費用(Total)」「Update時間(Total)」項目を参照。


    2.②ワークショップ2.0 の要点。
    「㋐作成費用は妥当(ただし、Agを増やせる環境にあるか否かで評価が分かれる)」+「㋑作成時間(最大:400コンポ⇒3日14時間)も、一部の武器(複数本必要かつ最大作成時間)の場合を除いて妥当」
    ⇒㋑について、「6枠×400コンポ」でフル回転(4回)して最大「14日8時間」。まだ400コンポ足りませんが、さらに3日14時間を足すか、初期保有量を400以上と仮定するかで処理してください。


    3.以上を踏まえて。
    ワークショップ2.0 で機体武器自体はかなり手に入り易くなりましたが、これは①エコノミー変更を前提としてのものです。
    そのため、膨大な強化時間・強化費用(Ag)を如何に乗り切るかが問題となります。その際にポイントとなるのが「㋐コスパを意識する」「㋑速達のタイミングを考える」ことですが、これらについては コスパのすゝめ(初心者・無微課金の避難所)ページ、及び、各機体武器ページに必要情報を記載していますので参考にして下さい。この点、投資できる額や使ってもよいと思える額、プレイに掛けられる時間など、各人の環境や志向によって一連の変更の評価は違ってきますので、一律には判断できないと思います。ただ、このように大胆な変更が出来ることには底力を感じます。


    (参考)
    最も強化に時間の掛かる編成の具定例:Shocktrain(ショックトレイン)×4のSpectre(スペクター)
    ⇒ 総強化時間:約300日、総強化費用(Ag):約881M さらに、MK2にすると2倍掛かる(総計:約600日、1763M)



(12/1)

  • 昨日から、ロックダウン武器の確率がサイレント修正され、バグなのか仕様なのか分かりませんが、確率の急上昇はなくなったようです。最初のメールから9日間で9通のメールを送り、返信は1度だけ、それも自動返信でした。今回のサイレント修正により、問い合わせる根拠がなくなりました。以前話したように、やはり、修正されたという既成事実を作ってうやむやにする、というやり方を用いてきました。対応としては最低ですが、実際の所、このような形に落ち着くと予想していました。早くコッソリと修正してくれ、と発破をかけたわけです。今回は苦情が多かったのか、以前に比べれば、発見されてから修正が早かった方ですね。


    (11/28)
  • 膨大な更新作業が始まります。Trident(トライデント)が自動リロード化されたことを受け、当該武器ページと武器の考察ページの表記・DPS・総ダメージ・DPMを書き換えました。何れの数値を見ても、射程がグンと短く爆破範囲が広いFlux(フラックス)ですね。ミズチ氏の動画でも紹介していましたが、そこまで使い勝手は良くなっていないと思います。
  • また、ロックダウン武器のバグも治っていないようです。何通もメールを送っても返事がなかったので、てっきり今回のアプデでサイレント修正し、もはやバグっていないという既成事実を作り、問い合わせる理由がなくなるのを狙っているのかと思いましたが、さすがピクソニックです。予想の斜め上を行ってくれました。
  • ところで背信者ワシはまだ、案件であることを相手に告げずに仕事をやらせているようですね。まあ、案件を受けることは全く悪くないですが、無償でやらせる相手に正しい情報を伝えないのは如何なものかと。私も一時期、機体武器の解説ペーパー作り・英語翻訳・その他をやっていました。一番最初は、ギャグまで考えて欲しいと要求してきたのだから驚きです。さすがに、それは自分で考えたほうが視聴者のためにもいいのでは?と、やんわりとした表現で断りましたが。いつぞやは、ワシの動画をキミのwikiに掲載してもよいぞ?ただし、ワシの動画であるというクレジットを正確に入れて、さらに1本分丸々すべて掲載して貰いたい(フフン)という素晴らしい申し出を頂きました。丁重に断ると、ムキー(怒)となって嫌味を吐いていきましたね。「耐久力の多い機体ランキングを教せーてw」などという口調のふざけた質問にも丁寧に答えてあげたのに、とことん無礼な人です。むしろ、ワシの動画の方で、参考資料として紹介するのが筋でしょ(;^_^A 

(11/27)

  • 現在、ロックダウン武器の仕様について運営に問い合わせ中ですが、経過を報告します。「11/22に1通目を送る」→無視。「11/24に2通目を送る」→無視。「同日、3通目を送る」→自動送信メールが届く。
    • 内容は、「➀このメールはgameroomプレイヤーのみを対象にしている」「②FAQ(よくある質問)を見よ」「③なお問い合わせが必要なら、このメールを返信せよ」
    • ➀について、当たり前です。最初から必要事項は全て書いています。 ②について、無いから問い合わせている。 ③ここまで来るのに3日と3通も掛かるのか…。まだスタートラインにさえ立っていない。
  • 11/24、11/26、11/27に返信を送るも、未だに返答なし。
  • まともな返信が来るまで、毎日メールを送り続けます。ユーザーに対してどのような姿勢で向き合うのかを公開するため、これからも経過を報告していきます。

(11/25・26)

  • これからは、強化費用・時間の項目は英語版wikiに一任します。異常なほど頻繁に書き換わる事柄について、同じ単純作業を複数人が何度も繰り返す意味が全くないので、この種の役割は英語wikiに任せます
  • 英語が苦手でも、サイトの構成はほとんど同じなので分かると思いますが、何のため、見方を提示しておきます。「2day 2hours 24minutes」→「2日2時間24分」という本当に誰でも分かることですが
  • (訂正と追記)よく考えたら、公式ナレッジベースに、日本語で書かれていますね。最低限の基本スペックに関する情報はナレッジベースに書かれているので、それを参照して下さい。この点、ナレッジベースはスペック以外の情報が圧倒的に足りない(または役に立たない)ので、それを補完する(というより、充足させる)形で、日本語だけで情報を完結させていこうと思います。各ページの文字量はグンと絞って箇条書き・記号等でポイントを非常に短く記載しているので、現状でも情報量としては英語wikiよりもかなり多くなっています。マニアックな数値は不要と判断してバッサリと削減しましたが、よりタイトな記載を目指していきます。

(11/23)

  • 新武器3つが追加されるようです。Blaze(ブレイズ)Ember(エンバー)の軽武器版Calamity(カラミティー)Scourge(スカージ)の重武器版Marquess(マーキス)Dragoon(ドラグーン)の軽武器版です。
  • これで、Scourge(スカージ)系統は、軽中重全て揃うことになります。Ember(エンバー)Dragoon(ドラグーン)系統は中武器バージョンがありませんが、Ember(エンバー)系統ではTaran(タラン)Scourge(スカージ)Dragoon(ドラグーン)系統ではPulsar(パルサー)Scourge(スカージ)が代用可能です。ロックダウン武器との組み合わせも、それぞれの系統に対して有効です。
  • Blaze(ブレイズ)×Pursuer(パーサー)Blitz(ブリッツ)で、鈍足盾機は災難です。Calamity(カラミティー)Bulwark(ブルワーク)Falcon(ファルコン)Weyland(ウェイランド)Rayker(レイカー)Mercury(マーキュリー)Strider(ストライダー)Inquisitor(インクイジター)Lancelot(ランスロット)と、幅広く用いられそうです。特に、Strider(ストライダー)は脅威になりそうです。一方、Marquess(マーキス)は、属性は異なるものの意外と強力なSting(スティング)を持っているなら、特に強化する必要はなさそうですが、やはり瞬間火力の高さと甘いヒット判定でスペック以上の強さなのかもしれません。


    (11/22)
    • ロックダウン武器の導入当初からmanniの動画を確認すると、初ヒット時の確率は高いものの、確定ではないです。一方、Adrian Chongの今日、11/22の動画では初ヒット全てがロックダウンでした。
    • このまま、複数人、導入当初から全ての動画を確認しても良いのですが、不毛なので止めておきます。代わりに、運営に問い合わせたので、回答を得るまでしつこくメールを送り続けます。
    • なお、一部で、ヘイロー(Lv1)が毎ショット確定ロックダウンになるというバグが存在するようです。このバグと関連があるのかは分かりませんが、人によって確率に差異が出ている可能性があります。
    • 反証を上げられたら、ムキになって自分の場合は確実だとか、もう言わないなどと不貞腐れるのではなく、相手の論拠となっている素材に実際に目を通して反論すればよいのです。
    • 実際に当該武器に詳しいのなら、直接動画を見れば、今のは盾に当たっているから無効だ、というように具体的に指摘できるはずです。私もそのような正確な情報が欲しいので、素朴な疑問を提示したまでです。
    • 11/14のコメントで、私が批判しているのは「公式情報のいい加減さ」のみです。100%ではないが、確かに確率表記はおかしい、と同調しているわけです。
    • 私はきちんと名前を出して、参照をしていることを示した上で発言しているにも関わらず、WR界隈は、自分は参照していることさえ明らかにせずに嫌味ばかりでウンザリします。
    • 論争には興味がない(正確に言えば、争う気にもならない)ので、より正確な情報が入り次第、淡々と情報を修正し、よりマシな記述に改善していくだけです。

(11/20)

  • Nemesis(ネメシス)Hades(ハデス)Ares(アレス)が実装されます。新機体・新武器については、テストサーバーを継続的にウォッチしているミズチ氏の動画を参照して下さい。印象も同じです。結局、新機体・武器が複数体同時リリースされても、実戦に耐え得るのはその内の1体。後々使われるのは0~1体。乱造したほとんどのアイテムが、ガチャのハズレ枠に使われます
  • 武器スロットの観点で言えば、Hades(ハデス)は左右反転させたVityaz(ヴィーチャシ)(重1軽2)、Ares(アレス)Griffin(グリフィン)(中2軽2)です。本来、新機体ではなく、以前からやるやる詐欺の「モジュール」を使用した、旧機体復活の形を取るのが筋ではないでしょうか。

(10/29)

  • あれほど情報のつまみ食いはやめろと…「実録:背信者、ワシ。~キミの物はワシの物。ワシの物は〇クソニックピー(放送禁止)親分の物。ジャイアン気取りのスネ夫と呼ばないで~」でも連載始めようかna(^_^;)
     情報弱者と低年齢層を相手に阿漕なことやってるなあ…。でも何でわざわざ地雷踏みに来るかな~ 前にわざと数値を間違えて掲載して、それに気付かずにまんまとそのまま載せてたからne! ワシちゃん(*^^)v
     まあ、コメディーとしては楽しいだんけどsa、分からないことはきちんと〇クソニックピー(放送禁止)親分に聞いたらいいんじゃない?(-_-;) …以上はネット小説です。実在の人物・企業・団体とは関係ありませんのでご注意ください。



(10/28)

  • ところで最近、Mercury(マーキュリー)がグンと強くなったわけですが、この機体の最大の弱点は恐らくロックダウンですね。Spectre(スペクター)Inquisitor(インクイジター)ディセンドは、ロックダウンされても使えます(ジャンプはしない)が、ヘルダイヴはアビリティーそのものが使用出来なくなるので集中砲火を受けます。最近強くなった機体でMercury(マーキュリー)Hellburber(ヘルバーナー)にはロックダウン、Falcon(ファルコン)には毒攻撃ですね。

  • 現在テスト中の新機体ですが、防御系は物理シールド・アンサイル・イージスシールド・被ダメージカットで完成してるでしょう。それを打ち破るのに毒なんじゃないんですか?「ダメージ抵抗システム」と「モジュール」はどうなったの?今のシステムで一端落ち着かせてから次に進んだ方がいいのでは。このwikiも手を広げるのはやめて、情報を出来るだけ絞って、その狭い範囲での情報の鮮度を保つ方向にシフトします。書き換え作業が時間の無駄でしかありません。ここの運営は情報の一元化が全く出来ておらず、プレイヤーも何を見れば良いのか分かりません。これからは自分の情報で完結させるのではなく、情報のまとめと紹介・案内をキャパの範囲内でのんびり行っていこうかなと。それが現在、マニアックな分析よりも意味があると思いますしね。この手の情報サイトは、無理をして破綻するより、継続的にウォッチするために存続可能性を担保する方が優先度が高いです。




    (10/21)
  • やっと大規模バランス調整による修正作業に目途がつきそうです…。今回の調整でどれほどの変更があったかというと、全機体・全武器合わせて100近くの項目の内、約半数の50項目近くが変更となりました。それに伴う派生の情報も無数に変化したので、収拾がつかない状態となっていました。最も大きい「英語版wiki」でさえ、まだ書き換えがなされていない部分があるのに、此処のように一人でやるのは苦行です。一気にWRヒエラルキーがシフトしました。私と同じく一般ユーザーで、威力の優劣や性質・仕様・その他の細目にわたって把握しているのは、現状、一人もいないのではないでしょうか・・・。分かりますか????

  • 未だにSpectre(スペクター)は強いですが、ステルス機能がある機体ではMercury(マーキュリー)Pursuer(パーサー)の方がグンと有用になりました。それ以外にも、Hellburber(ヘルバーナー)Falcon(ファルコン)Mender(メンダー)Bulwark(ブルワーク)Inquisitor(インクイジター)Hover(ホバー)が台頭しています。Lancelot(ランスロット)も復活。これからBlitz(ブリッツ)Invader(インベーダー)なども強化してくるはずです。群雄割拠の中、さらにこれからも「ダメージ抵抗システム」など地殻変動が見込まれます。この覇権争いを制するのは一体誰なのか?WR全土を巻き込むグレートゲームが始まる!って・・・、アホな宣伝文句ですか(;^_^A アセアセ・・・


    (追記)
  • ようやく大規模バランス調整の対象になった50項目近く全て書き換え完了しました…。あとは、機体の考察武器の考察ページと、バランス調整に伴う派生情報の修正作業があります。この点、バランス調整の対象になったページに関しては全て見直して修正しています。具体的には、下記の「更新履歴」に掲載している、ここ数週間で修正したページです。今回対象にならなかった残り半分の見直しが必要ですね…。

  • (再掲):大規模バランス調整(一覧) ⇒ 公式情報(日本語) https://warrobots.com/ja/posts/274





(10/19)
今確認したところ、公式ナレッジベースに新武器:Sting(スティング)Wasp(ワスプ)Viper(ヴァイパー)のページが立ち上がっていたので、実装間近ですね。まだスペックは公開されていないようですが、どうなっているのか…。


(10/18)

  • Falcon(ファルコン)ページに情報を追加しました。セットアップ例の5パターンは、国内外の動画や各種掲示板・サイトで見かけた装備例を分類し、まとめたものです。ちなみに、中央スロットにAncile(アンサイル)を装備した「謎装備」は掲載しませんでした。あれ、ファングアウト時以外には攻撃出来なくなるんですが意義の分かる人いますか?あと、詳しい人に聞いてみたいですが実際、Falcon(ファルコン)ってどれくらい強く、トップリーグで使用者はどの位いるんでしょうか?「回復アビリティー」との関係で、もし他の機体と同じ数値で回復するなら、「被ダメカット機体」は本体の耐久が低い分だけ「『相対的な』回復量」が大きく、かなり強そうですがどうなんでしょう?実質3倍の耐久力なので、回復も実質3倍効果があることになりますよね。Falcon(ファルコン)複数にWeyland(ウェイランド)で構成した分隊を見たいですね。全員Avenger(アヴェンジャー)で弾幕の嵐は、ネタ動画でも面白そうですが…。

  • ダメージ抵抗が実装されると、前回のテストのままならFalcon(ファルコン)は「3属性全てに強い」ので、被ダメカット(66%)と合わせると今以上に硬くなり、特に強力な武器に対してかなり強くなるので手が付けられなくなります。育てる甲斐があるのですが、ここで武器が強力な形でリリースされると、逆に一気にゴミになります。武器は頻繁にテストされ、その都度大幅に威力や仕様が修正されています。最近ではかなり力を入れている武器開発だと思います。Falcon(ファルコン)を育てようかどうしようか…。大規模バランス調整で強化されたFalcon(ファルコン)Bulwark(ブルワーク)Weyland(ウェイランド)Pursuer(パーサー)Hellburber(ヘルバーナー)は、ダメージ抵抗でも非常に優遇されていますが全機育成するわけにはいかないので、2~3に絞って集中しようかと。


    (10/17)
  • 現在、急いで情報を更新中ですが、あらためて見るとDragoon(ドラグーン)の威力上昇分って大したことないです…。最大のMK2カンストで「以前:51000⇒現在:52500」なので「総ダメージ(5発):1500」分増加(1発当たり300ダメージ増加)しただけです。3%ぽっちの増加です。Dragoon(ドラグーン)が強くなった!強すぎ!と騒いでいる人は、落ち着いて。この武器は元から凶悪です。この武器が導入された直後、攻略wikiで最初に紹介したときの周囲の反応は「大したことないじゃん」でした。実際、継続火力はZeus(ゼウス)程度です。しかし、5発分をストックし、一気に開放できるため瞬間火力が凄まじく、かなりの脅威になるときちんと言いましたよ。キミたち見てないでしょ(;^_^A

(10/13・14)

  • また極端にテスト中の新武器に変更があります。下記のように、通常ダメージが大幅に増え、毒攻撃が極端に弱くなりました。これだと、既存の武器との差別化は図れないのでは?特に、重武器:Viper(ヴァイパー)の毒効果が初期より大幅に減少したので、魅力がなくなりましたね。軽武器:Sting(スティング)は1秒で撃ち切りの割には3秒もリロードがあります。重ね掛けが重要なこの武器で、致命的な変更だと思います。逆に、強すぎる変更でなくて良かったかな?なお、極端に強化された中武器:Wasp(ワスプ)がこのまま行けば、一部の機体にとってドラグーンを遥かに凌ぐ脅威でしょうね。ただ、これはあくまでも数値上の話なので、実際のプレイを確認してから追記します。

Sting(スティング)キネティック (Lv8: ダメージ:254789、発射速度:5発/秒、射程範囲:600m、Corrosionダメージ(持続時間:5秒) : 15869/秒、装弾数: 5発、リロード時間: 13秒)
Wasp(ワスプ)キネティック (Lv8:ダメージ 9603333、発射速度:1発/秒、射程範囲:600m、Corrosionダメージ(持続時間:5秒) : 206302/秒、装弾数: 5発、リロード時間: 5秒)
Viper(ヴァイパー)エネルギー(Lv8: ダメージ:219926、発射速度:10発/秒、射程範囲:500m、Corrosionダメージ(持続時間:5秒) : 24775/秒、装弾数:150発、リロード時間:10秒)


  • まだ多くの動画を確認したわけではありませんが、やはりSting(スティング)はダメですね。Wasp(ワスプ)は強すぎ。Viper(ヴァイパー)は既存の機体には効果があるものの、肝心の被ダメカット機体・防御機構を備えた機体に対しての有用性が低いですね。これでは、旧機体やヘチが割を食うだけなのでは…。一方、スペクターは自身が中武器:Wasp(ワスプ)4本の恩恵を受けるので復活となるか、ブルガサリの方が使えるか、難しいですね。ヘチは常時アンサイルが邪魔過ぎて使えないと思います。
  • Wasp(ワスプ)Viper(ヴァイパー)はマシンガン系の武器だが射程・属性・リロード時間が合わず、Wasp(ワスプ)Pulsar(パルサー)のように狙撃系とモロットの中間のような感じですね(ライフル系?)。それぞれ違う性質を持つので、毒攻撃武器で装備を統一させるつもりがないのでしょうね。それにしても1~2本で有用な重武器ではなく、3~4本必要な中武器:Wasp(ワスプ)を強化してくるあたりは、商売上手ですね(;^_^A


    (追記)
  • 先ほど確認したところ、Viper(ヴァイパー)はaegisシールドに反応しなくなったようです。aegisシールドはキネテック・エネルギーの毒攻撃を両方を防げるが、アンサイルはキネテックの毒攻撃しか防げないようです。Viper(ヴァイパー)は威力が弱くなった反面、他の2武器よりアンサイル機体に効果的。Bulwark(ブルワーク)Blitz(ブリッツ)のaegisシールド機体は完全防御を貫徹し、強いままですね。Ancile(アンサイル)もキネティックのSting(スティング)Wasp(ワスプ)を防げるようなので、地雷ではありませんね…。これで仕様は確定でしょうか?実装は間近だと思いますが。

  • 微妙と言っておいてなんですが、計算するとViper(ヴァイパー)はLv8時点で「全発射時間:15秒、DPS:9260、総ダメージ:138900、DPM:333360」と、集団性も良さそうだし通常兵器としてかなり強力ですね…。これに、毒ダメージが加算されるので数値がさらに跳ね上がります。まあ、アヴェンジャーでいいけど。ところで「effect chance」が200%というのは、2回まで重ね掛けが出来るということなのだろうか…。



(10/11)

  • 先日の大規模バランス調整でAncile(アンサイル)が流行っています。動画配信者でも使っている人が多く、リスナーにも勧めているようですね…。再度繰り返しますが、テスト中の攻撃武器が実装されれば、Ancile(アンサイル)はゴミどころか地雷になりえますよ?毒攻撃はAncile(アンサイル)・aegisシールドに被弾してもダメージを受ける仕様のため、常時展開している機体は相性最悪です。たとえ盾で防いだつもりでも、アンランスやシールド展開中のブルワークなどはダメージを受けてしまいます。この仕様はテスト段階で修正されるかとも思ったのですが、2回目のテストでも変わっていないようでした。最近はテストされればすぐに実装されるので、今から必死にレベル上げをするメリットはそう多くないと思います。特に、新武器を購入する割合が多そうな激戦端末の上位リーグの人は要注意です。まあ、最初の頃、天才小学生プロゲーマーが本当に小学生だと思っていた私の言うことですので、話半分に聞いてください。


    (10/10)
  • 取り合えず、Invader(インベーダー)Rayker(レイカー)Blitz(ブリッツ)のページを作ってみましたが、このくらいの分量でいいのかな…。これに、ダメージ抵抗が導入され次第、相性占いコーナーを設けて、と。ハートマークの数で表現したら真面目な人は怒るかな…。これから記述量は一気に減らして視覚的なレイアウトにしたいと思いますが、私はこのwikiを書く前は写真一枚もアップロードしたことのない人だったので、技術的な部分は多めに見て欲しいです。


    (10/8)
  • アイテムの更新頻度が極端に多くなり、数値自体も相対化されつつあるので、従来通りの記述では手間が掛かり過ぎて無理なため、対策を練って来ました。1つの機体武器のスペックが変更になるだけで、そのアイテム自体のスペック・そのアイテムとの比較に関する部分を書き換える必要があります。100種類近くある中で、具体的にどこでそのアイテムに言及したかを辿るだけでも時間が掛かり過ぎます。そのため、これからは機体の考察武器の考察ページに比較情報を統一していこうと思います。徐々に個別ページを更新しようと思います。


    また、詳細なデータや解説は現段階のプレイヤー層には需要がないだろうと思うので、この際に、煩わしい記述はバッサリと切り捨てようと考えています。ブーストやダメージ抵抗など、次々に既存の数値を陳腐化させる要素が増えていくので、以前のようにLv〇のオルカン〇本の一斉掃射すると、何秒で○○が破壊出来るという計算自体が不毛になりつつあります。まあ本来なら、宣伝パーソンがやるべき仕事なのですが、手間のかかることは他人にやらせた上に、全て自分の手柄にする有様なので(^_^;)

(10/7)

  • テスト中の新武器情報です。Sting(スティング) はCorrosionダメージが4倍近くの強化、Viper(ヴァイパー)は2倍の強化ですね。この点、Corrosionの持続時間は半分になったので注意が必要です。
    manniがいつもの営業トークでより強くなった的なことを言っていますが、参加者の実感はどうでしょうか?数値を見る限り、Corrosionの持続時間が半分になったものの、Viper(ヴァイパー)は効果発動から終了までの総合ダメージが2倍に、Viper(ヴァイパー)は総合ダメージが僅かに増加したので、より早く、より高くCorrosion(腐食・さびの意味ですが、分かりやすいように、「」と訳します)のダメージが入るようになりました。これでは回復も追いつかないですね。蓄積ダメージの入り方については詳細が分からないので、総合的に強化されたのかどうかは分かりませんが、動画を見る限り、かなり凶悪ですよね…。売る気満々です(・・;)


    Sting(スティング) (Lv8: ダメージ:48254、発射速度:5発/秒、射程範囲:600m、Corrosionダメージ(持続時間:105秒) : 40158/秒、装弾数: 5発、リロード時間: 1秒)
    Wasp(ワスプ) (Lv8:ダメージ 960、発射速度:1発/秒、射程範囲:600m、Corrosionダメージ : 206/秒、装弾数: 5発、リロード時間: 5秒)
    Viper(ヴァイパー) (Lv8: ダメージ:206219、発射速度:10発/秒、射程範囲:500m、Corrosionダメージ(持続時間:105秒) : 123247/秒、装弾数:150発、リロード時間:10秒)
    赤字は前回からの変更点



(10/2)

  • ワークショップ2.0の情報を現在の値に更新しましたが、新機体武器は「400コンポーネント」を「5枠」使って「1ケ月前後」掛かるようです。複数本必要な武器は入手までかなり時間が掛かりますね。また、最新アイテムは、導入の「2か月後」からワークショップで作成可能になるので、速達なしだと揃えるのは半年以上あとになりそうです。現在の更新頻度だと、その頃には環境が変わっているかもしれません。次のアプデで、アップグレードに関しても大幅な変更があるそうです。異常な速さの更新に次ぐ更新で、書く時間がありません。必要最小限の情報に絞ります。項目も削除する必要があるかもしれませんね。



(9/30・10/1)

  • 新武器の特殊効果(現在テスト中)はCorrosion(腐食・さび)効果らしいですね。特徴は効果発動後の継続ダメージ(10秒間)、アンサイルに被弾しても効果発動(被ダメ面積が大きいため、ヘチはさらに窮地…。やりすぎでしょ)、特殊効果は被ダメージカットの影響を受けない(ファルコンなどの被ダメージカット機体を狙い撃ちしていると思われる)。これらから推測するに、運営は次の最重要機体はファルコンだと思っており、それに対抗する武器をセットで販売する意図があるのではないでしょうか。また、aegisシールドのブルワークも標的になるでしょう。回復限界との関係が気になりますが、回復自体は益々重要になってきそうですね。さらに、ブリッツなど新機体3種の攻撃力down効果の影響も受けないように考えられているのではないでしょうか?ゲームにおいて「毒の効果」は大抵の場合、攻撃力down効果や防御力に左右されないのがお約束ですからね。こう考えると、大規模バランス調整・新システムや新機体武器の導入など、最近の傾向とpixonicのビジネス戦略を凝縮したような武器だと言えるでしょう。各種テストプレイ動画がUPされていますが、日本ではミズチ氏の動画が早いです。

  • Sting(スティング) (Lv8: ダメージ 48、5発/秒、射程範囲 600m、Corrosionダメージ : 40/秒、装弾数: 5発、リロード時間: 1秒)
  • Wasp(ワスプ) (Lv8: ダメージ 960、1発/秒、射程範囲 600m、Corrosionダメージ : 206/秒、装弾数: 5発、リロード時間: 5秒)
  • Viper(ヴァイパー) (Lv8: ダメージ 206、10発/秒、射程範囲 500m、Corrosionダメージ : 123/秒、装弾数: 150発、リロード時間: 10秒)

  • ちなみに「Wasp(ワスプ)」は 「ホワイト・アングロサクソン・(サバーバン)・プロテスタント」のことではなく、「大型の蜂」の意味ですね。Sting(スティング)は、虫が「刺す」意味の動詞。Viper(ヴァイパー)は蛇の種類。元ネタは、毒を持つ生き物が噛んだり刺したりするイメージでしょうか。
  • (追加)
  • 特殊効果(Corrosion)が「固定ダメージ」であると「仮定」すると、固定ダメージ部分は攻撃力・防御力のバフ・デバフの悪影響を受けないことになります。本体の耐久が低く、アビリティーその他の能力で耐久を補完する機体に有効となり得えます。例えば、ファルコンの被ダメージ66%カット時には、実質3倍の効果です。この点、耐久力に依存するタイプの割合ダメージだと、耐久が高い(低い)ほどダメージが多く(低く)なりますが、Corrosionは違うようです。また、実装予定の「ダメージ抵抗システム」においても、この特殊能力(Corrosion)によるダメージ部分は一定とされる可能性があります。武器の威力自体は雀の涙ほどなので、現在行われている環境の激変の影響をほとんど受けない「第4の属性」的なものとなるかもしれません。この手の武器は、MK2カンストにすると別物ですし、今のうちから微妙微妙と言っていると、いつものように強化し過ぎる可能性があるので要注意です。

  • (さらに追加)
  • 上記の仮定が正しいとすると、現在、有力視されている「被ダメージカットのファルコン」・「中回復と被ダメージカットのメンダー」・「高回復のウェイランド」・「aegis・物理シールドのブルワーク」の中で、頭一つ抜け出るのがウェイランドになると思います。理由は、ダメージ抵抗システムで3属性全てに強く、重武器が装備でき、移動がそれなりに早く、レオを超える全機体中で最高クラスの素の耐久力を持ち、高回復力で自機を回復しながら戦うことが可能(Corrosionの継続ダメージを想像)だからです。私自身は、育てる予定のブルワークを放棄してウェイランドを鍛えることにしました。ブルワークやヘチ、カーネージ、武器のアンサイルは特殊効果(Corrosion)の影響をもろに受けてしまうので、仮にSting(スティング)Wasp(ワスプ)Viper(ヴァイパー) が流行した場合、全く使い物になりません。この3武器は、弱いままでひっそりと消えてくれると助かります…。



(9/28)

  • 今のところはとても良い調整ですね。しかしこれで、ダメージ抵抗が導入されると、全ての属性に弱いヘチとスペクターがどうなるのか気になります。あちらの方の最終調整に注目ですね。あと、膨大な書き換え・追加作業が待っています。ありがとうございます。それにしても、数多くの宣伝マンを動員し、テストから実装まで批判の声が上がる前に手際よく運びましたね~さすが元社会主義国家だけに動員戦術を心得ていて、作戦大成功という感じです。おめでとうございます。何だかディスってるように聞こえますが、WRは大好きですし、状況を楽しんでいるだけですので誤解のないようにお願いします(*^^)v
  • (訂正)
    • 上記で不適切な表現がございました。訂正し、お詫び申し上げます。宣伝マンの「マン」が、あたかも男女差別を助長するかのように捉えられかねない可能性を考慮いたしておりませんでした。ポリティカル・コレクトネスの観点から不適切な表現でしたので、宣伝「パーソン」に改めさせていただきます。←なお、ここに関しては単なるジョークですので、真面目な方とヒラリーは怒らないで下さい。


      (9/27)
      もうアプデ(ver4.3)来たんですね。中身は自分で確認して下さい。 公式(日本語表記あり) https://warrobots.com/ja/posts/274
      androidとiOS同時。数日前に言った通り素早い導入ですね(ニッコリ)
      タランは結局、弱体化されたのかな。装弾数に関する情報がないので分からない…
      スぺクターはディセンド時間の関係で、スカージ・タランは不利、撃ち切りの速いショックトレイン・オルカンはまだ使えるのか?
      ウェイランドはレオを上回る耐久力に、移動が10キロ早く、さらに回復力増大。将来的には、「回復限界」が撤廃される予定なんでしょ?強すぎないだろうか。


      (9/24)

  • 周辺状況を少しまとめてみると、まずヘチ・スペクターの時代は終わります。ショクスペクターなど、一部のセットアップに関しては最終調整次第で分かりませんが…。どちらにせよ、ダッシュ機導入期並みの変化を起こそうとしているのは明らかです。低耐久・高火力の瞬間勝負→高耐久・高火力+被ダメ軽減バフ・攻撃力減少デバフのバランスへと移行させたいのでしょうか。

  • しかし、現在の調整レベルだとファルコンの一強時代に変わるだけ(新機体ブリッツの動向によるが)のように感じます。武器では、中武器から重武器へとウエイトが変わりますね。また、射程距離が長い武器が優遇されています。一般的に「射程距離:長>中>近」→「貫通力:高>中>低」の図式になります。この点、強武器ドラグーンは、中距離でも貫通力が低く設定されています。

  • 実際、上記の予測が外れても変化自体は過去最大規模だと思いますが、これらの動きに批判的な声があっても声の大きい人達は金で黙りました笑 私自身は、何とも言えない感じです。プレイヤーとしては簡単にこの状況に対応可能です。書く方の立場では面倒ですが、どれだけ変化しようが淡々と情報を更新するだけですね。前々から言っているように、Ag(銀)不足とAu(金)の入手手段が限られている問題が一番大きいと思います。にもかかわらず、コストを意識している人は非常に少ないですね。オルカンなどの強武器、かつ、低コストの武器が弱体化されたのと、低レベル・スペクター戦術が使えなくなったのは痛いですね。威力の低減と貫通力が中程度である影響がどの程度でてくるかによりますが、アベンジャーも無微課金救済ではなくなりそうです。


    (9/22・23・24)
  • 下記、バランス調整については、日本語の公式情報が掲載されましたね。→ https://warrobots.net/ja/posts/273
  • 昨日というか今日、9/22の真夜中に何気なくyoutubeを眺めていると、海外の配信者がこぞって以下のバランス調整情報を流していました。このような場合、一見して分かるのは、企業案件だということです。裏を返せば、情報の精度は高いわけです。ページ左のリンクにもある「公式サイト」を見ると、以下の通り情報が更新されていたので、掲載する価値があると判断しました。このように、海外情報→ 日本:情報サイト・掲示板・SNS →日本:動画 と伝達されていきます。どうしても文字の方が早いので、方向性として速報に流れやすいですが、流用されると嫌なので止めた方がいいですね~ そういえば、所属の海外クランが突然離散状態になりました。理由不明笑
  • (追加)
  • この調整で、大規模に書き直す必要が出てきました。最近、アイテム追加と修正の量が多すぎてどこから手を付けようかと…。ダメージ抵抗の標記に関しても、多くの人がとっつきやすいような書き方があると良いのですが。公式ナレッジベースがまともに記述してくれると助かるのだけど。一連の修正と新システム導入で、刺激が出てきたので、ついていける人にとっては面白いと思います。が、変化しすぎて分かりにくい状態なので、これまでの大きな変更に際しての「総まとめ」的な情報が必要です。新規ページの作成が必要になってきました。
  • (さらに追加)
  • あまり注目してもらえないTempest(テンペスト)ですが、この武器はエコノミー変更以前は総強化時間が17日3時間11分と、変更後の58日17時間に比べて圧倒的なコスパを誇っていました。Ag(銀)も、現在のトランバスと同程度しか掛かりません。この武器は報酬として一時期大量に配布されたので、私の場合は6~7本持っています。リロードに倍の時間(10秒)が掛かりますが、総ダメージがScourge(スカージ):0mと同程度なので、MK2カンストにすればかなり嫌な武器です。現在は、育成コストが大幅に増加し、最も時間と費用のかかる部類になってしまいましたが、逆に、エコノミー変更以前からプレイを初めて変更以前のものを複数本持っている人にはお勧めです。今回の修正でさらに威力が上げられる予定です
  • 加えて、来るダメージ抵抗システムにおいて、貫通力が「高い」とされているので、機体の抵抗力によっては、最大800mからの攻撃はかなりの脅威となりえます。キネティック抵抗力が「低い」Rhino(ライノ)Raijin(ライジン)Kumiho(クミホ)Haechi(ヘチ)Hover(ホバー)Strider(ストライダー)にとっては最悪でしょうね。
  • 話題の強化Dragoon(ドラグーン)と比較しても、DPS・総ダメージ・DPM全てで上回ります(DPSは約1.3倍、総ダメージは3倍近く、DPMは約2倍です。リロード時間を考慮してもしなくても、瞬間火力と継続火力の両方で強化Dragoon(ドラグーン)を上回ります。また、機体の抵抗力を見ても、Fury(フューリー)Natasha(ナターシャ)Raijin(ライジン)Butch(ブッチ)Bulwark(ブルワーク)などの中・長距離戦で使用する機会の多い機体は、総じてエネルギーに強い傾向にあります。逆に、Raijin(ライジン)はキネティックに弱く、強い・中程度の機体は半々です。800mという射程も含めて中距離の撃ち合いに強いと思います。そもそもDragoon(ドラグーン)は貫通力が「低い」とされているのを忘れないでください。よほどの批判が無ければ、今回の修正とダメージ抵抗は両方導入されるでしょう。公式サイト以外に、これだけ大規模に宣伝しているのだから、微修正を除いて導入自体は確定事項だと見た方が自然です。

  • 以上がエコノミー変更を境にした大きな変化を総合した結果の一例です。今後、➀エコノミー変更、②ワークショップ2.0、③ダメージ抵抗システム、④大規模バランス調整、⑥周辺状況などを加味して、まとめ・総合してみようと思います。
  • (補足)
  • 各アイテムのページでは簡潔にまとめます。上記のような説明を長々としても分量が増えるだけなので、「結果だけ」をシンプルに示し、詳しい解説は折り畳みます。このwikiでは他にも細かい数字が掲載されていますが、数字自体に意味があるというより、一般的には「比較を可能にする」ため、相手にとっては「後で間違いが指摘できる」ように、自分はどこが食い違ったのかをきちんと「検証できるようにする」ためです。


    (9/22) 公式情報  https://warrobots.net/en/posts/273
  • 大規模なバランス調整



(9/21)

  • 元々、一番苦手な上に大嫌いで、今ではすっかり忘れた高校数学の話ですが、重複順列というものがあります。異なるn個のものから重複を許してr個並べる順列です。正直、wikiを書いていなければ調べるのもうんざりする分野です。話を戻すと、機体のダメージ抵抗のパターンは27通りです。例えば「➀キネティック・②爆発・③エネルギー」に対応して、➀キネティックへの抵抗力が「高い」場合のパターンは「高高高/高高中/高高低/高中高/高中中/高中低/高低高/高低中/高低低」の9通り。➀キネティックへの抵抗力が「中程度」「低い」場合のそれぞれについても9通りあります。全27通り。このシステムが本格的に導入されれば、将来的には多くのパターンが出そろうかもしれません。⇐さすがに無いか。旧機体の半分はパターンが少ないし、ある程度は統一してくるか。

  • 一方、武器の場合は、系統を統一している条件下では、パターンは3通り(例えばエネルギー武器を装備しているなら、貫通力が高・中・低の3つ)です。そして、そのそれぞれが、機体の27パターンと対応しています。しかし、例えば爆発とエネルギーのキメラなどで統一しきれていない場合は…。さらに、自機の装備と相手の武器について瞬時に判断し、云々~。あとはお分かりですね。暗記してもほぼ無駄です。

  • この面倒なパターンをある程度、実戦的で意味のあるように記述しようとすると、具体例を示していくしかないでしょうね。例えば、自分が○○装備の場合、相手が△△ならかなり相性が良く、相手が□□なら良い(普通・かなり悪い・悪い)ですよ的な。下手なアンケートのようで私はなんだかモヤモヤしますが、皆さんはどうでしょうか?見栄えを良くするなら、具体例ごとに相性を〇段階評価で示す、とか?でしょうか。書いても誰も見ないように感じますが…。相性100%:ベストパートナー!相性0%:隣のそれはエネミーです。これじゃ恋愛系の相性診断でしょ笑

  • 少なくとも、私自身は、複雑なカードゲームやパズル、ストラテジー系はあまり好きではありません。瞬発力と(直感的な)状況判断で素早く処理できる方が好みですね。
    あと、分類について、上記3種類以外にも分類があったわけですが、この3つに振り分けられるようですね。具体的には、「エンバーはエネルギー」「エイフィド系・ハイドラ系・ゼニットは爆発」、ノリカムは表記なし(おそらく爆発)。


    (9/19・20)

  • さて、いつになくミズチ氏がお怒りのようです。ダメージ抵抗に関して、複雑化しすぎる事に関して一言あるようですが、私も同感です。特に「初心者、かつ、低年齢層」にとってダメージ抵抗より、心理的抵抗が強いのは自明です。かくいう私も、以前は複数の端末でたまに遊んだりYouTubeを見るだけで、PC版で本格的にプレイを開始したのが去年のクリスマスイベントからですので、長く続くこのゲームでは初心者かもしれません。ちなみに、昨日の話の補足として、私のプレイ環境は「PC(Facebook game room)版・チャンピオンリーグ・米国クランに所属」ですので、かけ離れた環境の人の個別相談には一般論で答えるしかないですね。

  • 話を戻しますが、この種のゲームのデータは大まかに「ハード」「ソフト」に分けられるようです。「ハード」は、耐久力や攻撃力、移動速度など表に現れるスペックで、数値を示して比較しやすいものです。一方、「ソフト」は必ずしも数値には表れませんが、実戦では重要なものです。例えば、Fury(フューリー)Natasha(ナターシャ)は耐久力その他のハード・データは似ています。火力においても、セットアップによってはむしろNatasha(ナターシャ)の方が火力が出る場合があります。課金機体と無料のAg(銀)機体という違いを考えれば、両者の能力差は殆どありません。

  • しかし、実際には、Fury(フューリー)は武器スロの位置が上部に偏っており背も高いので有利なポジションを確保しやすく、Natasha(ナターシャ)は武器が取れやすいと言われています。また、以前は中・長距離に特化した機体として、武器の種類においても重スロットで統一できる点でFury(フューリー)の方が有利でした。このように、明確なスペックには現れてこない部分を知っている、または、経験上掴むのが上手い下手によってPS(プレイスキル)にも大きな差が出てきます。現状でも、これらの情報を網羅しようとすれば、機体武器のページは情報過多になってしまうので、絞って掲載する必要があります。また、その機体武器を使い慣れており、熟知している人が記述する必要がありますが、プレイ人口やコミットの強さの関係上、どのサイトも十分に情報を集約出来ていません。

  • 戦略ゲームとは異なりあくまでもアクションなので、これ以上、面倒な要素が増えていくのはどうかと思います。メイン端末もスマホなわけで、尚更、シンプルさが求められているように感じます。マルチクロスプラットフォームが実現していないので、プレイ環境によってはマッチングが微妙で、勝手が違うのでイマイチ話が噛み合わないのも残念です。

  • (追記)
    • 上記の戦略ゲームで思い出しましたが、米軍の常套手段として「divide and conquer(分断統治)」という手法があります。これはローマ帝国の統治手法に由来し、19世紀の欧米諸国による植民地支配でも行われたようですね。支配する側が支配される側の一部に特権を与えたり、扱いに差を設けることにより、団結し反抗するのを防ぐのだそうです。ロシアではどうなのでしょうか?身近な例で考えてみると色々面白いですね。それはさておき、メッセージが正しく伝わると気持ちが良いものですね~


      (9/18)

  • モード選択が常時可能になった場合、ハンガーはどのように活用するのでしょうかね…。入れ替えの手間を省くだけ?あと、誰でも編成を各モードに特化したものに出来るので、ビーコンラッシュ向きの機体武器は重宝されそうです。現状、数多くのモードとブーストアイテムに加え、これからダメージ抵抗にモジュールと、複雑になってきます。一般論としての記述には限界がありますので、編成や戦略について疑問に思ったら、各種掲示板で、「モード・リーグ帯・端末・ソロorクラン」などのプレイ環境を具体的に伝え、似たような環境で遊んでいる人に聞いた方が実戦的ですね。


    (9/17)
  • 「ダメージ抵抗」が実装された場合、下記:抵抗力・貫通力の一覧表(公式情報)の通りであると仮定すると、いくつか気を付けたいポイントがありますね。先ず、3種全てに抵抗力が低く、素の耐久力も低いHaechi(ヘチ)にとっては散々な結果となりそうです。現状でも、エネルギー強武器のShocktrain(ショックトレイン)に狙われると一瞬でごっそりと持って行かれます。この点、エネルギー最強武器のShocktrain(ショックトレイン)は、機体の抵抗力を貫通する能力(貫通力)が低いのがせめてもの救いでしょうか…。

  • また、現環境を支配するSpectre(スペクター)も、元からさほど脅威ではないキネティック武器に対して貫通力が中程度ですが、爆発系・エネルギーに対して低いので、最低クラスの耐久力が響いてきそうです。Haechi(ヘチ)と同様に、元から脅威であった武器に対してさらに弱くなりそうです。この点、エネルギーのFlux(フラックス)Trebuchet(トレビュシェット)は人気が伸びそうです。これらを効果的に装備できるFury(フューリー)Butch(ブッチ)はお得感が増しますね。

  • 一方で、Bulgasari(プルガサリ)はさらにエネルギーに強くなるので、Shocktrain(ショックトレイン)×Spectre(スペクター)に対して強力なカウンターとなりそうですが、Tulumbas(トランバス)に弱いので結局Spectre(スペクター)にやられる運命なのでしょうか?総じて抵抗力の高いInquisitor(インクイジター)Pursuer(パーサー)にもチャンス到来かと。特に、元からウザいPursuer(パーサー)はさらにウザく…。そして、Aphid(エイフィド)系の雪解けはなさそうです。

(9/16)

  • この「ダメージ抵抗」が実装されたら、機体の耐久力評価を全て書き換えようと思いましたが駄目ですね。「耐久力」ならそのまままで大丈夫ですが、評価となると状況が異なります。下記3種類について、機体ページの評価にこの「抵抗力」を加味しないといけないのですが、評価基準が難しい。仮に便宜上、「抵抗力」が「高い」「中程度」「低い」にそれぞれ「3」「2」「1」ポイントを割り当てたとしても、適切な評価になりません。具体的に、ダメージがどの程度増加・軽減されるのかなどを加味して判断しないといけないのですが、武器と機体との組み合わせでその度合いが決まるため、パターンが何通りか存在します。ブーストアイテムのページを作れない・作ってもほとんど意味がないのと同じです。速度UPならそのままで良いのですが、攻撃などは自機の攻撃力増加分と敵機の防御力増加分双方の値で決まる上に、事前に相手の増加分が分からないので記述しても意味がないですね。耐久力の増加分も影響します。この種の新要素が導入された時、データを淡々と集計している方としては、既存の数値の意味が相対化されていくのでしんどいですね。この点、変数が膨大な人の一生を数値に換算することが非常に馬鹿げたことに思えます。再現性のない、1回限りの知に意味を見出す文系人間だからでしょうか?相対化されていく情報を掲載し続ける理由は一つ。見て欲しい人に届けばいい。


    (9/13)
    • 下のダメージ抵抗の図式は面倒です。ただ、当たり前ですが、これらを全て覚える必要はありませんよね。自分がメインにしている機体・武器と、頻繁に相手にする強機体の特性を漠然と把握しておけばよいわけですね。まだ実装段階ではありませんが、今からゆっくりと慣れておくと、より感覚的に理解できるようになると思います。とにかく、条件がどんなに複雑化しても、やることは同じです。この機体にはこの武器が効果的だとプレイしながら掴み、この機体・武器が前より強くなったなどの情報を仕入れていくだけです。



(9/12)
現在、WRがプレイ出来るプラットフォームは、iOS・android・Kindle・PC(facebook gameroom・steam)でしょうか?現在、低コストでも戦える機体武器や編成を考えていますが、実際の所、各端末の上位リーグではどのようなセットアップが多いのでしょうかね…。サーバーの違いも詳しくないです。一応、私はandroid・Kindle・PCでプレイしたことがあります。PC版の2つのプラットフォーム同士で対戦できないと聞きましたが、steam版の配信者のプレイ動画にgameroomの自分が写っていたのは何故?分からないことが多いです。


セットアップの話に戻りますが、例えばロシアのガチ配信者の動画を見ると、分隊戦で何試合も連続で敵味方共にほぼ全スペクターかつショック持ち(当然、MK2カンスト)という恐ろしい展開を見るわけです。あれはiOSなのでしょうか?スペクターを倒すためにスペクターを出し、先にスペクターが尽きた方が負け、みたいな感じですね。ところで、そのような環境でも、ショクスぺ2体ではなく1体をトランバスにするのは不文律なのでしょうか?連戦あの状態で面白いんでしょうか…。ここにブリッツなどの新機体が入り込む余地があるのか気になります。


(9/9)
つい最近、冗談でこれからは相手の能力を低める課金アイテムが来ると書いたわけですが、どうやら正攻法で来るようです。おそらく将来的に導入予定のモジュールと関連して、Damage Resistance(ダメージ抵抗)という機能がテストされるようです。分かり次第、ここでお知らせする予定です(機体武器毎の特性と関連あるようですが)。


また、Trident(トライデント)の仕様変更も試みられていますが、以前もテストされていましたね。その時は、「射程が500mになる代わりに、威力が大幅に上昇する」という内容だったように記憶しています(射撃スタイルも現在の仕様に変更)。今回は、射程はそのままで、やはり発射仕様がOrkan(オルカン)Tulumbas(トランバス)系統と同様になるようです。これまでも一斉射撃の爆発物が現在のスタイル(自動リロード、かつ、撃ち止め可能)に変化してようですね。以前の威力増大verにして欲しかったです。爆発範囲は広いものの、射程を合わせるのが不便な上、重武器なのに威力がTulumbas(トランバス)と大差ない(トランバス:21570/トライデント:25884)ので、性格的にフラストレーションが溜まるんですよね…。


ところで、「Rayker (lvl 8): 2 light and 1 heavy weapon slot, durability 118.000, speed 59 km/h」とあるように、Rayker(レイカー)59キロは速いBlitz(ブリッツ)だけ機能を盛り過ぎていてつまらないです。個人的にはRayker(レイカー)にジャンプを付けて欲しい。あのフォルムで跳躍する姿はきっと秀逸です。機体の考察ページの速度一覧を見ても、速い機体が増えましたね。Kumiho(クミホ)Strider(ストライダー)なんて、60キロの上にダッシュ複数回付きですからね。Aphid(エイフィド)は益々産廃になり、Hydra(ハイドラ)のような卑怯な武器は益々有効になる感じですね。異常な軌道を何故修正しないのでしょうか?Chimera(キメラ)はそれなりに良武器なのに。


(追加)
PC版ってAu(金)のオファーが全く来ないね。500Auオファー以外に定価しかない。そもそも、ゲーム内通貨の法的地位というものは非常に曖昧なものであって、一種のプリペイドのようなもの(前もって支払いを行い、その支払った額に相当する価値のものと交換する「権利を有している状態」)と捉える見方が一応有力らしいが、それも未確定。購入意思の確認が厳格な現金そのものとは違い、このように地位が不安定なものを大量購入するのはリスクが高いと言わざるを得ない(まあ、大量購入したことはないが)。結論:安くしてplease


(9/8)

  • 攻略wikiの話ですが、基本的には似た情報源は複数要りません。今後の方向性として、このwikiのデータをオープンにして使える部分は吸収してもらうことで(または自分で編集する)発展的解消することなどを考えましたが、あちらは広告を複数入れているようなので、事情が異なります。私は一切、自ら広告を入れていないので、せっせと他人の下働きをするというのも考え物です。
  • 良い案はないかと悩むところですが、取り合えず、今まで通り好き勝手に書いていこうかなと。類似の情報は書く方にとっても時間の無駄なので、競合しないように、より差異化を図る方法を考えてみます


    (9/7)
    いや折角、ロワイアル・トークンの話の続きで「大当たりはAu(金)~これからのカードめくりは、Auを入手するために活用すべき」と書こうと思った矢先、これ⇓です
    Au枠が全てトークンに置き換わってしまいました。Ag(銀)でコンポーネント機体が作れる時代に、カードめくりの価値とは何でしょうか…。



We apologize for not warning in advance!
AU in WR Royale changed TO COMPONENTS
We will make sure to keep you well-informed in the future!
One of the biggest topics for the last year was gear availability. As WR Royale was initially developed for getting new gear, by replacing gold with components we put it back to the right place.
Along with Workshop 2.0 it will help to get any robot or weapon to your hangar
Facebook公式情報


また、ワークショップ2.0導入に際して、当初の予測よりもアイテムの入手がかなり容易になったため、コスパのすゝめ(初心者・無微課金の避難所)ページの内容を若干変更していきます。より、新機体武器を使用した上で、コスパを追求しようと思います。



(9/6)
次のアップデート4.3で早くもInvader(インベーダー)Blitz(ブリッツ)Rayker(レイカー)が実装されるそうです。早いです。もう少し調整しませんか?…
「自機の攻撃力Up ⇨ 相手の攻撃力Down」「早い機体が増加 ⇨ ロックダウンで動きを止めよう」これが基本的な手法のようなので、私も大胆に予想してみた。


今度は「相手の能力を下げる課金アイテムが来る」と。使い方は簡単。100Au(200%儲け!)~500Au程度で購入出来て、数時間から数日効果がある。
速度減少・攻撃力減少・アビリティー再使用可能までの時間の増加だけじゃないぞ?驚くな。なんと相手の獲得Ag(銀)の減少!名誉ポイントをマイナスに!


自陣をUpして敵陣をDownする。まさにリアルだ。あれと同じだ。自撮りの際に小顔に見せるため自分だけ後ろに下がったり、自分よりかわいい子は紹介しないという、あの戦争と同じだ。


(9/5)
新武器のページを更新したいのですが、ロックダウン確率の情報が意味不明なことになっていて、どう計算したらよいのかさっぱり分からないのですが…。困りました。かなり確率が高そうですが…。何で公式のナレッジベースで公開してくれないんでしょうか?


今回の「特殊効果付きエネルギー・ショットガン系」も、前回の「特殊効果付きエネルギー・マシンガン系」と同様に明確な違いがあるのでしょうか?前回は、軽武器Shredder(シュレッダー)Punisher(パニッシャー)と同様に弾のばらつきに応じて距離による威力の増減(ヒット数による)があったのに対し、中武器Pulsar(パルサー)は性質が全く異なりました。Pulsar(パルサー)は600mの射程ギリギリから撃っても弾のばらつきがほぼ無いので、性質・威力的に中武器版Dragoon(ドラグーン)だと表現しました。


端的に言うと、「Shredder(シュレッダー) Punisher(パニッシャー)」「Pulsar(パルサー) Molot(モロット)」です。


今回のHalo(ヘイロー)Corona(コロナ)Glory(グローリー)の性質は全て散弾銃系で、エネルギー版Gust(ガスト)Storm(ストーム)Thunder(サンダー)だと言ってよいかどうか。また、武器の組み合わせ的に、爆発系と相性がよさそうです。Corona(コロナ)Orkan(オルカン)を組み合わせた海外の配信者がいましたが、撃ち切り時間が共に4~5秒で、射程の違いはさほど問題ではなさそうでしたね。たかさんの動画を見る限りは、テスト時に改定された(精度・集弾性が向上)ように、Thunder(サンダー)系より距離が離れても威力を保つようですね。


付け加えますが、どうやって検証したのか不明ですが、海外のサイトではShredder(シュレッダー)の距離とヒット数」についてのパーセンテージが掲載されていました。150mで100%、300m付近で約50%、500mギリギリで20%、となっていました。これが、仮に正しい値で、かつ、Punisher(パニッシャー)も似たような数値なら、Avenger(アヴェンジャー)の威力を概算してみたいですね~体感だと、エネルギーScourge(スカージ)系よりも実弾Punisher(パニッシャー)系の方が威力の減衰は低そうな気がしますね。相手が小型の場合はともかく。

(9/6)ロワイヤル・トークンについて


エコノミー変更でアイテムが入手し易くなったのですが、カードめくりはどうなった?と疑問に思い、動画配信者のたかさんがPursuer(パーサー)のカードめくりをした際(8/17日公開)の数値を元に計算しました。
以下の結果を過去の値(トークン(旧情報)トークン2(旧情報))と比較すると、アイテムによって異なりますが以前は累計38536円や51340円なのに対して、現在は15535円と確かに1/3位になっているようですね。
以前だと10~11回目(残り2~3枚)以降は爆死なのでやめた方がよかった感じです。現在だと最後まで残ったら爆死ですね…。ただ、Pursuer(パーサー)はワークショップで金換算10,750 Au程度で作れますニッコリ

回数トークン必要量円換算累計(トークン)累計(円)
10000
23 000193 00019
39 0005612 00074
420 00012432 000199
536 00022368 000422
665 000403133 000825
7120 000745253 0001570
8200 0001241453 0002812
9300 0001862753 0004673
10420 00026071 173 0007280
11570 00035381 743 00010818
12760 00047172 503 00015535

※小数点以下四捨五入。
※上記はPC版で、最も割高な最小購入単位「180000トークン(¥1117.17)」(1トークン当たり0.0062065円)を購入した場合の数値です。
 そのため、購入単位によって、より安価になります(累計:15535→13993→13328円)。



(9/2)
私が今から始めたとして、育成効率の良い中距離は何かと考えたのですが、Zeus(ゼウス)×3Fury(フューリー)Tulumbas(トランバス)×4Spectre(スペクター)Dragoon(ドラグーン)×2Raijin(ライジン)Avenger(アヴェンジャー)×2Bulwark(ブルワーク)(近中距離)にしたいと思い、簡単に計算してみました。機体・武器は全てMK2カンストです。Fury(フューリー)は「約200日」、Spectre(スペクター)が「約260日」、Raijin(ライジン)が「約274日」、Bulwark(ブルワーク)が「約248日」。みんな似たようなものですね…。


それならやはり最後まで使えるSpectre(スペクター)ですね。Bulwark(ブルワーク)などとは違い、機体をMK2にしなくてもなんとかなりますし。MK1のLv9で留めるとトラスぺは160日で済みますから。Tulumbas(トランバス)Hydra(ハイドラ)や近距離のOrkan(オルカン)に変えても同程度の育成期間ですから汎用性があります。これがTaran(タラン)だと+120日増えてしまいます。Fury(フューリー)にはDragoon(ドラグーン)を装備させたいけれど、時間がえげつない(ゼウスの倍)ことになります。さらに、ショックスぺは約600日ですからね…。膨大です。

(9/1)
Boa(ボア)Leo(レオ)に続き、Griffin(グリフィン)Natasha(ナターシャ)までがつるっつるにされるだって!? お前(pixonic)はLUX スーパーリッチかよ
PREDATOR WR  ⇒ Griffin(グリフィン) https://youtu.be/AXW3IXZYciE  Natasha(ナターシャ) https://youtu.be/Q4oxNVrawBc

(8/30)
iOS・PC版でもアプデが来ましたが、ワークショップ2.0はまだなのかな?変更来ましたね~
まず、①でコンポーネントの選択画面を開き、②で「100/200/400」コンポーネントのいづれかを選びます。「400」コンポーネントで作るのがコスパが良く、「100」の3倍程度のAg(銀)で作れます。

⇒⇒⇒
2.0.png⇒⇒⇒2.0 2.png


  • 詳細情報は何れ掲載しますが、簡単なポイントをまとめてみます。
    • 「100コンポーネント」作成の必要Ag(銀)は、機体・武器ともに「9000 15k 24k 30k 36k 39k 45k 60k 75k 110k 120k 150k 200k 230k 290k 300k 420k」に分類できると思います。

    • また、「200・400コンポーネント」を作成する場合も、同じ区分なら同じ割合で必要Ag(銀)が増えていきます。例えば、に属する武器Vortex(ボルテックス)機体Lancelot(ランスロット)どちらも「100/200/400」コンポの作成に必要な量は、それそれ「150k/260k/440k」Ag(銀)です。

    • 一方、作成時間機体武器とで異なります。この点、武器同士・機体同士なら、同じ必要Ag(銀)の区分に属していれば、作成時間も同じです。例えば、 Redeemer(リディーマー)Scourge(スカージ)はともに武器なので作成時間も同じです。「100/200/400」コンポの作成時間はそれぞれ「1日12時間/2日9時間/3日14時間」です。しかし、 同じに属する機体Raven(レイヴン)は「8時間25分/13時間25分/20時間10分」です(機体のPursuer(パーサー)とは同じ)。

    • 武器・機体ともに、最も時間が掛かるのは「「400コンポーネント」作成時の「3日14時間」です。意外なことに作成時間は武器の方が多い傾向にあります


      (8/29)
  • 昨日、最新の公式動画を元にわざわざ表まで作ってワークショップ2.0の価格評価をしたわけですが…、はい。公式動画の数値が出鱈目でした。初期の情報がアバウトなのは仕方ないとして、「直前」の「公式情報」が間違っているとは…。

  • 以下、一般のプレイ動画から抽出した情報で計算し直しました
    区分必要Ag(銀)/100必要Ag(銀)/1体Au(金)換算/1体⇒⇒⇒必要Ag(銀)/400必要Ag(銀)/1体Au(金)換算/1体
    15 k1.5 M1,500 Au⇒⇒⇒45 k1.125 M562.5 Au
    30 k3 M3,000 Au⇒⇒⇒90 k2.25 M1,125 Au
    45 k4.5 M2,250 Au⇒⇒⇒135 k3.25 M1,625 Au
    60 k6 M3,000 Au⇒⇒⇒180 k4.5 M2,250 Au
    75 k7.5 M3,750 Au⇒⇒⇒225 k5.625 M2,812.5 Au
    100 k10 M5,000 Au⇒⇒⇒300 k7.5 M3,750 Au
    200 k20 M10,000 Au⇒⇒⇒600 k15 M7,500 Au
    300 k30 M15,000 Au⇒⇒⇒900 k22.5 M11,250 Au
    400 k40 M20,000 Au⇒⇒⇒1200 k30 M15,000 Au
    ※必要Ag(銀)は大まかな目安となる数値で計算しましたので、正確に当てはまるアイテムがない場合がありますが、その場合は必要Agが近い武器で判断して下さい。
     例えば、Avenger(アヴェンジャー)を100コンポーネントで作る場合はの「必要Ag(銀)/100」を、400コンポーネントで作る場合は「必要Ag(銀)/400」を参照。
    ※Au(金)は1体(1万コンポーネント)当たりの必要量。
    ※「1Au(金)=2k Ag(銀) / 1k Ag(銀)=0.5Au(金)」として換算(PC版)。

  • 上記の表を見ると、効率が最大の400コンポーネントで作った場合でも旧WP機体・武器は高いですが、それ以外は、概ねこれまでの相場を踏まえると妥当でしょうか。
     Taran(タラン)は大体、の区分に属すると思います。やはり高めの設定です。
  • は大まかに言えば「旧WP機体」、Spectre(スペクター)などの上位コンポーネント機体・武器、は中堅コンポーネント機体・武器でしょうか…。この点、Flux(フラックス)Exodus(エクソダス)はお得な設定、Avenger(アヴェンジャー)は超お得ですね。もっとも、これらは売値自体が他と比べて安価ですが。

  • (8/28)-追加-
    上記の表は、目安となる大まかな数字です。今後、新規ページ「ワークショップ2.0」を作成し、全機体・武器の詳細な情報を記載する予定です。
    あと、Ag(銀)を溜める時間が十分に掛けられる人にとっては今回のアプデはかなりの好条件だと思います。が、「圧倒的良心設計でAg(銀)と速達にダブル課金してもいい」というのはいくら何でも言い過ぎだと思われます…。
    膨大な強化時間についても忘れているのではないかと。これからは強化に投資する方向に変わると思われますが、「時間に課金する」という本来の流れになっていくのでしょうか?Lvが低いまま程よいリーグ帯でまったりプレイもいいですね。


    (8/28)
    アプデ来ない。androidだけか。たかさんが動画配信やってますが、アプデの具体的内容に触れてくれるのかな?ワークショップ2.0の情報が入り次第、更新していきます。
    公式情報です⇒https://warrobots.net/en/posts/269

  • クラン活動の変化:自分のプレイ内容がクランの評価・ランクに影響するようになるそうです。また、クランランクが高いほど、こなせるクランタスク量が増えるみたいですね。最高のSランクになると、毎日7つのタスクが実行できるとのこと。

  • バトル報酬Halo(ヘイロー)Corona(コロナ)Glory(グローリー)Pursuer(パーサー)・ブーストアイテム

(8/27)



(8/23)
下記は、コスパのすゝめ(初心者・無微課金の避難所)ページに掲載したものですが、念のために、このトップページでも情報を掲載しておきます。

速達費用について~()がために(かね)()る~

  • 下記の表の通り、「一日当たりの速達費用」は1日が最も高く7日が最も安くなります。順位は「1日 > 2日 > 8日以降 > 3日> 4日 > 5日 > 6日 > 7日」です。
  • よって、速達を行う際に、各人が掛けられる資金額に応じて一日当たり速達費用が安い順から
    7日(1000Au)」「6日(892Au)」「5日(784Au)」「4日(675Au)」「3日(567Au)」「8日(1215Au)」「9日(1429Au)」…と速達を行えばいいわけです。
    上記が面倒だと感じる人は、4~5日くらいから順に、可能な限り速達を行えばいいでしょう。

    • 具体的:Shredder(シュレッダー)ページの一番下に記載されている「Specification」項目を見て下さい。武器レベル速達費用の部分に注目します。
      1000Auしか速達に掛けられない場合 ⇒ 強化日数が7日になるまでは普通に時間をかけて強化します。強化時間が7日以上のレベル(Lv10)に上げる段階で速達を一回行います(1000Au)。
      700Auしか速達に掛けられない場合 ⇒ 強化日数が4日になるまでは普通に時間をかけて強化します。強化時間が4日以上のレベル(Lv7)に上げる段階で速達を一回行います(675Au)。
      2700Auを速達に掛けられる場合 ⇒ 強化日数が5日になるまでは普通に時間をかけて強化します。強化時間が5日以上のレベル(Lv8)に上げる段階で速達を行います(675Au)。
                        さらに、次の6日(Lv9、892Au)、7日(Lv10、1000Au)で速達を行います(合計2676Au)。

      日数速達費用(Au)速達費用(Au)/日
      1350350
      2459230
      3567189
      4675169
      5784157
      6892149
      71000143
      8以降+約214214



(8/20・21)
ガチ配信者のた〇さんがナターシャ艦隊を編成していたわけですが、正直、Avenger(アヴェンジャー)があそこまで強力だとは…。数値上では予測はしていても、たかが机上の空論だとたかを括っていたのですが、高レベルのAvenger(アヴェンジャー)を至近距離で撃つと、本当にGriffin(グリフィン)だとものの数秒で溶けてしまうんですね…。Avenger(アヴェンジャー)の当初からの価格設定やワークショップ2.0での相場の予測、距離管理的に初心者でも扱いやすい点、超火力の割に強化時間が短いことを考えると、もはや初心者・無課金・微課金の救済武器だと言えるかもしれません。


ところで、同氏は現在、android版で初期状態からライオンを目指す企画を実行中です。いいねボタンの集まり具合からすると、このページで掲載する主に無微課金・初心者用の情報よりも上位の編成が可能かもしれません。各人の可能な投資額や時間などのキャパシティーに応じて、編成を考えてみて下さい。「わたしのかんがえるさいきょうのWR(ネタ編成を含む)」コンテストなどがあれば面白いですね~ ネタだろうがガチだろうが、とにかく「なぜ強いといえるのか?」を愛を持って力説出来るものが勝つ、という…。
(8/22)-追記-
世の中には凄い人がたくさんいるようです。数か月聞き流すだけで英語がネイティブ並みのペラペラになったり、奇妙な液体を塗るだけでお肌が20歳若返ったりと、驚く限りですね~
WR界でも恐ろしく有能な花火師がいて、カンストゼニブッチ一体で平均ミリオンを軽く超え、勝率9割以上だそうです。もっとも、彼の話が本当だったら、の話ですが。
詳しくは、たか氏(念のため、上記の花火師じゃないよ)のゼニノリナタ動画を参照のこと。


(8/19)
ミ〇チ氏・Adrian Chong・Phoenix・PREDATOR WR・Manni-Gamingなど、国内外の情報が早い各種の動画でWorkshop 2.0に関するテストサーバー情報が報告されています。この通りに実装されれば、Ag(銀)不足に悩んでいる人(多いんだよね)や始めたばかりの初心者を除けば、思ったよりも短期間で簡単にアイテムが作れそうですね~ただ、多くのコンポーネント機体武器に関しては、今のところラインナップに無いようですが…、追加されるのでしょうか?


「100コンポーネント」作るのに「24k」掛かるアイテム(Taran(タラン)Orkan(オルカン)など)だと1つ完成させるのに「2.4M」、「100k」掛かるアイテム(Au・旧WP機体など)だと「10M」といったところでしょうか。超火力で強化もしやすいAvenger(アヴェンジャー)が「3M」で完成というのは嬉しいですね~


PC版だと、割引率が一番少ない少量購入の場合でも「1Au(金)=2k Ag(銀) / 1k Ag(銀)=0.5Au(金)」 なので、高くてもAvenger(アヴェンジャー)が「1500Au」、Taran(タラン)Orkan(オルカン)が「1200Au」、Au・旧WP機体などが5000Auくらいでしょうか。このままの交換比率と時間で実装して欲しいですね。もっとも、その場合でも膨大な強化時間と強化費用にはくれぐれも注意して下さい。


(8/17)
ところで、某はる〇ちさん(WRを始めて最初に見た動画の配信者)が初心者指南を行っていたのですが、あれは少しアカンと思います。先ず、Taran(タラン)はいづれは必須の武器なので強化しておくのは良いとしても、現環境では始めたばかりの人に勧めるのはどうかと。何故なら下記「留意点」の通り、育成時間が大幅に増加したからです。加えて、新ワークショップにおいてAg(銀)でも作れるとしてどれくらいの時間とコストが掛かるのかによりますが、下記「具体例」によると、ワークショップ以外で入手する場合は1500Au(金)で販売されるそうです。Magnum(マグナム)1000Au(金)になるそうなので、タラマググリを作るのに無微課金の初心者がこれを2本2セット揃えるのは酷でしょう。新ワークショップで簡単に作れると良いのですが…。仮にイベント等で入手可能なら頑張りましょう~


私が勧めるなら、始めたばかりの初心者にも扱いやすく、強化時間も少ない上に、初期レベルが高いので即戦力となるTulumbas(トランバス)です。購入はAg(銀)で済みますし、爆発系武器の練習にもなります。射程が長く攻撃範囲が広いので当てやすく初心者の腕慣らしになりますし、トラピングリ(Tulumbas(トランバス)×2とPin(ピン)×2装備のGriffin(グリフィン))は、より強力な機体武器が手に入るまで息長く使用できる機体の一つです。レベル上げはTulumbas(トランバス)の方が優先で、Pin(ピン)はかなり後回しです。ちなみに、Orkan(オルカン)Pinata(ピナタ)Griffin(グリフィン)(オルピナグリ)は動画の通り必須でしょうね~Punisher(パニッシャー)も、序盤では距離管理も柔軟に出来る有力な武器なので、パニグリも考慮に入れた方が良いでしょう。


そうそう、Natasha(ナターシャ)の隠れファンとしては、同機体を選定してくれたのは嬉しい限りです。ただ、装備に関してはTrident(トライデント)2000Au(高い!)になるそうなのでAg(銀)武器をお勧めします。例えば、近接ならThunder(サンダー)Punisher(パニッシャー)(偶然手に入ればGust(ガスト))、中遠距離ならKang-Dae(カンデ)Molot(モロット)(余裕がある人はZeus(ゼウス)と(GEKKO(ゲッコー))などが簡単に揃えられます。この点、近接でPinata(ピナタ)を装備すると、Natasha(ナターシャ)のようなアビリティーのない鈍足機体ではヒット&アウェイが不可能(角待ちは可能)なので、撃ち切ったが最後になりそうです。


基本的に、近距離用の機体3~4体中遠距離1~2体がオーソドックスな編成です。初めてすぐの頃は入手が容易な機体をメインにし、ガチャ(ブラックマーケットとカードめくり)やイベントで偶然手に入った機体武器を入れ替えていくという手順になると思います。毎日、オファーその他でコツコツ貯めるのは、複数本揃える必要のある「武器」より機体」をメインにした方がよいでしょう。レベル上げは武器を優先し(後に乗り換える際に武器だと使いまわしが可能だから)、機体はLv9(大体、この付近で移動速度がMAX状態になる)程度まで上げればOKです。ただし、内臓アンサイルや物理シールドなどの防御機構や回復能力または特殊攻撃能力を備えた機体は、機体レベルの上昇と共にそれらの能力も上昇していくので、育成の優先度が高くなる場合があります。


今回は、余談として少しだけ記載しましたが、以前述べたように、これから「新規ページ」にまとめていきます。


ちなみに、この⇒「https://warrobots.net/en/posts/268」(8/14)運営お勧めのShredder(シュレッダー)Pulsar(パルサー)の使い方について、Mercury(マーキュリー)Pursuer(パーサー)などについては概ね賛成ですが一部、微妙な感じです。「1・2本での効果的な使い方と爆発系武器との関係」については「?」状態です…。最低でも撃ち分けする場合を考慮に入れて欲しいです。とはいえ、面白い記事なので興味のある方はどうぞ。


(8/17・18)


(留意点)
①トータル強化時間の幅:a.武器の場合 ⇒ 最短8日(31M Ag)~最長58日(170M Ag) b.機体の場合 ⇒ 最短8日(31M Ag)~最長64日(198M Ag)
Orkan(オルカン)今までと大差ない(16日16時間12分)が、一方でTaran(タラン)大幅に増加(29日15時間30分)した。
Avenger(アヴェンジャー)は超火力の割に強化時間が短い(29日15時間30分)。 
機体の場合は、コンポーネント機体は強化時間が大幅に増加する一方、それ以外は不変または減少した。
Raijin(ライジン)Fujin(フウジン)は逆に、強化時間が大幅に減少(17日3時間22分)した。
強化時間と強化費用(Ag)は比例 ⇒ 強化時間が長い(短い)ほど、強化費用が高い(低い)

夏休み(とバカ)について

  • 高校の時は、とにかく窮屈だった。教室は勉強しなければならない場所で、廊下は歩かなければならない場所で、屋上は封鎖されて入れず。街を歩けばベンチ一つない。休息を提供してくれるのは商業施設だけ。そこも何かを消費しなければならない場所で。どこも「何かをしなければならない場所」で。「ただ居ていい場所」はない。ウンザリ感だけがあった。
  • そんな2年の夏休み、当時は弓道部の主将をやっていたのだが、あることを思いついた。学校の近くに新しい合宿所があるのだが、弓道部は人数が多いので、夏休み恒例の強化合宿で男子だけ購買所の奥にある蜘蛛の巣の張った昔の合宿所を使うことになっていた。無論、不満タラタラの男子部員だったが、私はしてやったりと思った。私たちが中にいるということはつまり…、そういうことだ。
  • 日が暮れ夜になりお休みの時間がやって来るが…、誰が寝るか。宿直の先生の目を盗んで鍵を開け、新合宿所の女子部員を呼び寄せ、ささやかなパーティー。と、夏の風物詩「肝試し」。歴史のある学校で、過去には不幸な生徒も沢山いた。地下にはもう使われていない薄気味悪い部室がありそこで命を絶ったなど、その手の話題には事欠かない。
  • しかし部員は総勢80余名、宿直の先生の目を誤魔化して肝試しの経路を無事辿れるのか。そのために、合宿初日からヤツらの行動パターンを調べ上げ、規律正しく一定の速さで移動することで一人も見つかることなく目的を達成した。もちろん、戦争娯楽映画「大脱走」を見て触発されたからである。世の中、自称バカは多いが、本当のバカとは無意味な悪ふざけのために無駄なリスクを冒すものだ。
  • ところで、こんな事ばかりやっているといつか罰が当たる。学園祭企画「女装させたい奴に投票。選ばれれば全校生徒の前で披露」コーナーで最大の辱めを受けたのであるが、部員全員が投票しやがったことまでは知っている
  • さて、ほとんど意味のないこのバカ話の唯一の教訓は、世の中に「人生の先輩」と称する連中はいくらでも居て偉そうに忠告してくるが、「自分の人生の先輩」は一人もいないということだ。誰にでも通用する助言なんて出来ない。ただ、世の中の同じ大バカ諸君にだけは言えることがある。底抜けにバカなことをしても、人生は何も変わらない。しかし、少しだけ楽しくなる。



雑談
最近、動画配信者の方々がネタに走って、ノリカムとトランバスだの、ショックトレインとスカージだのと、おバカなセットアップで遊んでいるようです。全く面白い由々しき事態です。真剣な情報しか掲載していない真面目な当wikiは、このような事態を残念に思います。ところで、私はガンダムを見たことがないので、例え話でジオンがザクがなんとか~と言われてもさっぽり分からないのですが、結局あのアニメはハインラインの「宇宙の戦士」と「月は無慈悲な夜の女王」を合わせたような話という認識でよいのでしょうか?お分かりの方は、https://www.saikin-tomino-boketa?comまで(見たことがないのは本当の話)。


ロボットと映画について

  • みなさんの許せないことは何でしょうか?普段、アニメを見ない上に、ロボット物にも詳しくない私でさえ許せないのがトランスフォーマーです。ええ、あのクソつまらないトランスフォーマーです。スピルバーグが製作総指揮、マイケル・ベイが監督を務める同作は、脚本の酷さもさることながら、なにより日本の様式美に対する理解のなさが如実に表れています。ギレルモ・デル・トロ監督のパシフィック・リムとの一番の違いでしょう。
    • この点、同じおバカ映画でも、ピーター・バーグ監督の「バトルシップ」は愛すべきおバカ映画です。物語の終盤「平時においては非合理的で不要とされるものが、危機に際して最も合理性を発揮する」という単純・単細胞でベタ中のベタな展開でありながら、意外と王道を行く作品です。エンタメはこうでなければ。
  • スピルバーグは、今年の4月公開の「レディ・プレイヤー1」においても、映画に対する思い入れは人一倍強いけれど、最近の日本のポップカルチャーには全く関心がないことが露呈しています。キャラクターの描写が雑すぎます。そして、仮想現実というテーマに対するメッセージも時代遅れです。つまり「リアルに向き合え」です。10年前なら通用したかもしれませんが、非常にゆっくりとではあっても、既にかつてほどにはバーチャルとリアルの区別が重要ではなくなりつつあります。などと、ド文系の私が言うと完全に頭のアレな人になるので止めておきましょう。};
  • さて、トランスフォーマーにも曲がかっこいい、という数少ない良い点があります。彼女のヴァイオリンで心の健康を。
    Taylor Davis ⇒ https://www.youtube.com/watch?v=wNgKZRvvzH0
 






更新履歴


 
  • (1/6) 以下の更新を行いました。
  • 全機体ページにModules(モジュール)の装備可能数を追加。
     
  • (12/22) 以下の更新を行いました。
  • Modules(モジュール)ページを新規作成。これからも随時更新。
     
  • (12/8) 以下の更新を行いました。
  • 全機体・全武器のスペック項目を修正。購入金額・強化コスト・強化時間、その他の情報更新を全て完了。武器の考察機体の考察ページの「強化コスト・費用一覧」項目はまだ修正していないので注意。
     
  • (12/7) 以下の更新を行いました。
  • -全機体のスペック項目を修正。購入金額・強化コスト・強化時間、その他の情報を更新。
     
 
+  過去の更新履歴
 
  • (11/9) 以下の更新を行いました。
  • (11/4) 以下の更新を行いました。
    • 全武器及び全機体の情報更新を全て完了。長かった・・・。あとは、武器の考察機体の考察の一部修正のみ。
       
  • (10/29) 以下の更新を行いました。
    • 全武器の情報更新を完了
       
 
  • (10/2) 以下の更新を行いました。
  • (9/8) 以下の更新を行いました。
    • ワークショップ2.0ページの作成時間の記述を変更。400コンポーネントを6枠全て使用して作成 ⇨ 400コンポーネントを5枠分使用して作成。残りの1枠はタスク消化に。
       
  • (9/8) 以下の更新を行いました。
    • Weyland(ウェイランド)の回復量について、1回分の回復量(1秒間に3回)とすべきところを、秒間の回復量と誤表記したので訂正しました。間違いを指摘してくれた方に感謝します。
       
  • (9/1) 以下の更新を行いました。
  • (8/26) 以下の更新を行いました。
    • 全ての機体の個別ページの「速達費用(Au)と累計」に関する情報を追加・修正。
    • 全ての武器の個別ページの「速達費用(Au)と累計」に関する情報を追加・修正。
       
  • (8/23) 以下の更新を行いました。
    コスパのすゝめ(初心者・無微課金の避難所)ページが取り合えず完成 (これからも更新していく予定)
 
  • (8/9) 以下の更新を行いました。
 
  • (8/7) 以下の更新を行いました。
    • Natasha(ナターシャ)ページに情報を追加第4話。奇跡も、魔法も、あるんだよ ~もう、ポテトなんて言わせない~
 
 
 
  • (8/2) 以下の更新を行いました。
 
  • (7/31) 以下の更新を行いました。
 
 
 
 
 
 
  • (7/23) 以下の更新を行いました。
     
    • (仮)新武器への対応:一定の確率によって特殊効果が発現する新武器(Shredder(シュレッダー)Pulsar(パルサー))の特性上、何発当てれば効果を期待出来るかの目安となります。
      ルート発生確率の計算について
      Excel online において、ルート発生確率の計算が自動で行えるようにしました。
      この計算では、「何発撃てば」「どのくらいの確率」で「特殊効果(移動不可 + 旋回不可 but 射撃可能)が発生するか」が分かります。
      ページにアクセスして「ブラウザで編集」を押してから数値(ルート発生確率弾数)を入力して下さい。
      https://1drv.ms/x/s!AvUEnK2LpHMYfO06h_Prm5r6FnQ
 
 
  • (7/20) 以下の更新を行いました。
    • 全ての機体および武器の個別ページに速達費用(Au)と累計」を追加。(7日を超える場合には、一律で1日当たり約214Au増加すると思われますが、検証が不十分のため保留しています。)
    • 全ての機体および武器の個別ページに「MK2やその他のデータ」を追加。(7日を超える場合には、一律で1日当たり約214Au増加すると思われますが、検証が不十分のため保留しています。)
 
  • (7/19) 以下の更新を行いました。
    • 全ての機体の個別ページに「速達費用(Au)と累計」を追加。(7日を超える場合には、一律で1日当たり約214Au増加すると思われますが、検証が不十分のため保留しています。)
    • 全ての機体の個別ページに「MK2やその他のデータ」を追加。(7日を超える場合には、一律で1日当たり約214Au増加すると思われますが、検証が不十分のため保留しています。)
    • 一部の武器の個別ページに「速達費用と累計」及び「MK2その他のデータ」を追加。(7日を超える場合には、一律で1日当たり約214Au増加すると思われますが、検証が不十分のため保留しています。)
 
 
 
 
  • (7/12) 以下の更新を行いました。
 
  • (7/10) 以下の更新を行いました。
    • エコノミー変更に伴い、全武器ページ・全機体ページにおいて強化費用及び強化時間の記述を変更
 
 
 
 

*1 便宜上、基準を100ではなく1としている
*2 18900
*3 加速時
*4 10500
*5 8628
*6 加速時
*7 10500
*8 8628
*9 加速時
*10 18900
*11 15093
*12 10500
*13 8628