War Robots 攻略情報Wiki (旧トップページ) のバックアップの現在との差分(No.162)
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場所を移動しました。こちらへお願いします→https://robowar.wicurio.com/index.php
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このサイトについて
- 現在、ロボットのページの書き換え作業中です。レイアウトが混在していますが、もう暫くお待ちください。
- タイトルに「基本情報 」とあるように、他の攻略wikiとは異なり、全体のシステムの概説や攻略のコツといった情報はなるべく省いています。
あくまでも基本的なデータや数値情報などから言えることを解説しています。 - また、wiki特有の辞書的な整理ではなく、本文に赤字・太字・下線といった強調や色分けを多用しています。全ての文字を追わなくとも、強調された部分を見るだけでも重要な点は把握できます。出来るだけ直感的な判断が出来るようにレイアウトしてみました。
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公式情報のまとめとお知らせ
Happy Halloween! ~Trick but Treat~
(イベント終了まで固定):イベント期間中、それ以外の情報は下に記載
- アップデート(ver4.4)&ハロウィン・イベント
- ところで、私はちょうど去年のハロウィン・イベントから少しずつ始めたのですが、若干トーンを変えているけど、BGM、去年と同じでしょ笑
- ところで、私はちょうど去年のハロウィン・イベントから少しずつ始めたのですが、若干トーンを変えているけど、BGM、去年と同じでしょ笑
- ➀仕様の変更:クランメンバーのランクポイントをチェック可能に・チェストの内容がチェック可能に。
- チェストについての補足:a.シルバー(250コンポのハズレを削除) b.ゴールド(Au(金)の排出率がUP+新武器の6000コンポが入手可能に) c.スーパー(コンポ機体武器の完成品も入手可能に)
- チェストについての補足:a.シルバー(250コンポのハズレを削除) b.ゴールド(Au(金)の排出率がUP+新武器の6000コンポが入手可能に) c.スーパー(コンポ機体武器の完成品も入手可能に)
- ②新マップ(キャッスル:お城):https://warrobots.com/ja/maps/14
- ③新武器:Sting(スティング)・Wasp(ワスプ)・Viper(ヴァイパー) ⇒特殊効果「コロージョン(腐食・さび)」:攻撃がヒットすると、時間経過で1秒毎にダメージ。
⇒軽武器:Sting(スティング)と中武器:Wasp(ワスプ)はキネティック+射程600m、重武器:Viper(ヴァイパー)だけがエネルギー+射程500mなので注意。
このため、最後のテスト時と仕様が同じであれば、Sting(スティング)・Wasp(ワスプ)はアンサイルとイージスシールドの両方に防がれ、Viper(ヴァイパー)だけがアンサイルを貫通することになる。
- ⑤ハロウィン・イベント:
イベント期間中、機体・武器のアップグレード時間が半分になる
(参考):以上は下記の情報のポイントをまとめたもの
アップデートについて:・公式情報(日本語) ⇒ https://warrobots.com/ja/posts/276
・Youtube公式(英語) ⇒ https://www.youtube.com/watch?v=4o5MZrCwtu4
・Twitter動画(日本語) ⇒ https://twitter.com/i/status/1054347550361337858
イベントについて:・Youtube公式(英語) ⇒ https://www.youtube.com/watch?v=1V-vW4___14
・Twitter動画(日本語) ⇒ https://twitter.com/i/status/1054305654863810560
(10/25)
- 新マップ(キャッスル:お城)について
- 新マップの攻略について国内外で複数の動画が上がっていますが、まだ有益な情報は少ないです。この点、この人の動画は参考になりそうです(⇒https://www.youtube.com/watch?v=OASH5KaSUH4)。英語が分からない人でも、WRプレイヤーなら映像だけで意味は分かると思います。「5つのヒント」が述べられています。中央Cについては、キャッスル・マップをプレーした人ならお分かりのように、橋の下にも通路があり、ここを活用しての攻防戦となると思います。橋の両端には周知の通り有利ポジがあります。上部は橋を挟んでの中距離戦(500~600m)が主体となるので、近距離武器で挑む際には、この下のスペースが重要になりますね。また、Hover(ホバー)で橋の下から急襲したり、付近の崖に上れるそうです。
- また、マップ上に点在する「オレンジ色のカバー」はキネティック・爆発物・エネルギーの全てを通しませんが、Ember(エンバー)を貫通するようなので注意が必要です。また、爆発物は貫通しませんが、カバーに近づきすぎると「爆風ダメージ」が入るので少し離れた方が良いとのことでした。7分の短い動画で簡潔にまとまっているので、興味がある人は是非ご覧ください。
- 新マップの攻略について国内外で複数の動画が上がっていますが、まだ有益な情報は少ないです。この点、この人の動画は参考になりそうです(⇒https://www.youtube.com/watch?v=OASH5KaSUH4)。英語が分からない人でも、WRプレイヤーなら映像だけで意味は分かると思います。「5つのヒント」が述べられています。中央Cについては、キャッスル・マップをプレーした人ならお分かりのように、橋の下にも通路があり、ここを活用しての攻防戦となると思います。橋の両端には周知の通り有利ポジがあります。上部は橋を挟んでの中距離戦(500~600m)が主体となるので、近距離武器で挑む際には、この下のスペースが重要になりますね。また、Hover(ホバー)で橋の下から急襲したり、付近の崖に上れるそうです。
- 新武器について
- まだ情報収集中ですが、肝心の毒ダメージについては大した脅威ではなさそうです。普通に素の高火力でゴリ押してますね(・・;) 興味のある人はmanniの動画を参考にして下さい。などと言いながら、さっきスカミで新武器にやられてきました。
- 忘れていましたが、この武器の特徴は、マシンガン系でも距離による威力減衰がほとんどない(未検証なので断定出来ないが、エイムさえ合えばほぼヒットで、かつ、即着弾。)ので、中距離戦においては、Viper(ヴァイパー)は見た目以上のスペックですね。見た目がエネルギー版マシンガンなので、Punisher(パニッシャー)のように弾が拡散するのかと勘違いしていましたね…。全弾撃ち切り時の総ダメージは初期レベルで5万を超える(+毒)ので、打たれ強いBulwark(ブルワーク)・Falcon(ファルコン)・Weyland(ウェイランド)・Raijin(ライジン)などとの相性が良さそうです。
- 長時間発射タイプ(総ダメージが凄まじいことになる)の即着弾+距離によるダメージ低下がない中距離武器は初めてでしょうか?Dragoon(ドラグーン)・Pulsar(パルサー)は瞬間火力系に近く継続火力は低いし、Molot(モロット)・Punisher(パニッシャー)・Halo(ヘイロー)・Thunder(サンダー)系及びShredder(シュレッダー)は距離によってヒット率が著しく低下します。このため、500m付近の撃ち合いでは、この武器はヤバいことになります。500mギリギリだと、Avenger(アヴェンジャー)・Tempest(テンペスト)でも初期レベルで3万前後(推定)、Dragoon(ドラグーン)で2.5万前後(他2武器の発射時間にリロードできる分を含める)ですからね。
⇒https://www.youtube.com/watch?v=5fo58G9Ci-Y:Wasp(ワスプ)について
https://www.youtube.com/watch?v=0YKG1CcZo7c:Sting(スティング)・Wasp(ワスプ)・Viper(ヴァイパー)について
(10/21)
- やっと大規模バランス調整による修正作業に目途がつきそうです…。今回の調整でどれほどの変更があったかというと、全機体・全武器合わせて100近くの項目の内、約半数の50項目近くが変更となりました。それに伴う派生の情報も無数に変化したので、収拾がつかない状態となっていました。最も大きい「英語版wiki」でさえ、まだ書き換えがなされていない部分があるのに、此処のように一人でやるのは苦行です。一気にWRヒエラルキーがシフトしました。私と同じく一般ユーザーで、威力の優劣や性質・仕様・その他の細目にわたって把握しているのは、現状、一人もいないのではないでしょうか・・・。分かりますか????
- 未だにSpectre(スペクター)は強いですが、ステルス機能がある機体ではMercury(マーキュリー)・Pursuer(パーサー)の方がグンと有用になりました。それ以外にも、Hellburber(ヘルバーナー)・Falcon(ファルコン)・Mender(メンダー)・Bulwark(ブルワーク)・Inquisitor(インクイジター)・Hover(ホバー)が台頭しています。Lancelot(ランスロット)も復活。これからBlitz(ブリッツ)・Invader(インベーダー)なども強化してくるはずです。群雄割拠の中、さらにこれからも「ダメージ抵抗システム」など地殻変動が見込まれます。この覇権争いを制するのは一体誰なのか?WR全土を巻き込むグレートゲームが始まる!って・・・、アホな宣伝文句ですか(;^_^A アセアセ・・・
(追記) - ようやく大規模バランス調整の対象になった50項目近く全て書き換え完了しました…。あとは、機体の考察・武器の考察ページと、バランス調整に伴う派生情報の修正作業があります。この点、バランス調整の対象になったページに関しては全て見直して修正しています。具体的には、下記の「更新履歴」に掲載している、ここ数週間で修正したページです。今回対象にならなかった残り半分の見直しが必要ですね…。
- (再掲):大規模バランス調整(一覧) ⇒ 公式情報(日本語) https://warrobots.com/ja/posts/274
(10/19)
今確認したところ、公式ナレッジベースに新武器:Sting(スティング)・Wasp(ワスプ)・Viper(ヴァイパー)のページが立ち上がっていたので、実装間近ですね。まだスペックは公開されていないようですが、どうなっているのか…。
(10/18)
- Falcon(ファルコン)ページに情報を追加しました。セットアップ例の5パターンは、国内外の動画や各種掲示板・サイトで見かけた装備例を分類し、まとめたものです。ちなみに、中央スロットにAncile(アンサイル)を装備した「謎装備」は掲載しませんでした。あれ、ファングアウト時以外には攻撃出来なくなるんですが意義の分かる人いますか?あと、詳しい人に聞いてみたいですが実際、Falcon(ファルコン)ってどれくらい強く、トップリーグで使用者はどの位いるんでしょうか?「回復アビリティー」との関係で、もし他の機体と同じ数値で回復するなら、「被ダメカット機体」は本体の耐久が低い分だけ「『相対的な』回復量」が大きく、かなり強そうですがどうなんでしょう?実質3倍の耐久力なので、回復も実質3倍効果があることになりますよね。Falcon(ファルコン)複数にWeyland(ウェイランド)で構成した分隊を見たいですね。全員Avenger(アヴェンジャー)で弾幕の嵐は、ネタ動画でも面白そうですが…。
- ダメージ抵抗が実装されると、前回のテストのままならFalcon(ファルコン)は「3属性全てに強い」ので、被ダメカット(66%)と合わせると今以上に硬くなり、特に強力な武器に対してかなり強くなるので手が付けられなくなります。育てる甲斐があるのですが、ここで毒武器が強力な形でリリースされると、逆に一気にゴミになります。毒武器は頻繁にテストされ、その都度大幅に威力や仕様が修正されています。最近ではかなり力を入れている武器開発だと思います。Falcon(ファルコン)を育てようかどうしようか…。大規模バランス調整で強化されたFalcon(ファルコン)・Bulwark(ブルワーク)・Weyland(ウェイランド)・Pursuer(パーサー)・Hellburber(ヘルバーナー)は、ダメージ抵抗でも非常に優遇されていますが全機育成するわけにはいかないので、2~3に絞って集中しようかと。
(10/17) - 現在、急いで情報を更新中ですが、あらためて見るとDragoon(ドラグーン)の威力上昇分って大したことないです…。最大のMK2カンストで「以前:51000⇒現在:52500」なので「総ダメージ(5発):1500」分増加(1発当たり300ダメージ増加)しただけです。3%ぽっちの増加です。Dragoon(ドラグーン)が強くなった!強すぎ!と騒いでいる人は、落ち着いて。この武器は元から凶悪です。この武器が導入された直後、攻略wikiで最初に紹介したときの周囲の反応は「大したことないじゃん」でした。実際、継続火力はZeus(ゼウス)程度です。しかし、5発分をストックし、一気に開放できるため瞬間火力が凄まじく、かなりの脅威になるときちんと言いましたよ。キミたち見てないでしょ(;^_^A
(10/13・14)
- また極端にテスト中の新武器に変更があります。下記のように、通常ダメージが大幅に増え、毒攻撃が極端に弱くなりました。これだと、既存の武器との差別化は図れないのでは?特に、重武器:Viper(ヴァイパー)の毒効果が初期より大幅に減少したので、魅力がなくなりましたね。軽武器:Sting(スティング)は1秒で撃ち切りの割には3秒もリロードがあります。重ね掛けが重要なこの武器で、致命的な変更だと思います。逆に、強すぎる変更でなくて良かったかな?なお、極端に強化された中武器:Wasp(ワスプ)がこのまま行けば、一部の機体にとってドラグーンを遥かに凌ぐ脅威でしょうね。ただ、これはあくまでも数値上の話なので、実際のプレイを確認してから追記します。
Sting(スティング):キネティック (Lv8: ダメージ:
Wasp(ワスプ):キネティック (Lv8:ダメージ
Viper(ヴァイパー):エネルギー(Lv8: ダメージ:
- まだ多くの動画を確認したわけではありませんが、やはりSting(スティング)はダメですね。Wasp(ワスプ)は強すぎ。Viper(ヴァイパー)は既存の機体には効果があるものの、肝心の被ダメカット機体・防御機構を備えた機体に対しての有用性が低いですね。これでは、旧機体やヘチが割を食うだけなのでは…。一方、スペクターは自身が中武器:Wasp(ワスプ)4本の恩恵を受けるので復活となるか、ブルガサリの方が使えるか、難しいですね。ヘチは常時アンサイルが邪魔過ぎて使えないと思います。
- Wasp(ワスプ)とViper(ヴァイパー)はマシンガン系の武器だが射程・属性・リロード時間が合わず、Wasp(ワスプ)はPulsar(パルサー)のように狙撃系とモロットの中間のような感じですね(ライフル系?)。それぞれ違う性質を持つので、毒攻撃武器で装備を統一させるつもりがないのでしょうね。それにしても1~2本で有用な重武器ではなく、3~4本必要な中武器:Wasp(ワスプ)を強化してくるあたりは、商売上手ですね(;^_^A
(追記) - 先ほど確認したところ、Viper(ヴァイパー)はaegisシールドに反応しなくなったようです。aegisシールドはキネテック・エネルギーの毒攻撃を両方を防げるが、アンサイルはキネテックの毒攻撃しか防げないようです。Viper(ヴァイパー)は威力が弱くなった反面、他の2武器よりアンサイル機体に効果的。Bulwark(ブルワーク)とBlitz(ブリッツ)のaegisシールド機体は完全防御を貫徹し、強いままですね。Ancile(アンサイル)もキネティックのSting(スティング)・Wasp(ワスプ)を防げるようなので、地雷ではありませんね…。これで仕様は確定でしょうか?実装は間近だと思いますが。
- 微妙と言っておいてなんですが、計算するとViper(ヴァイパー)はLv8時点で「全発射時間:15秒、DPS:9260、総ダメージ:138900、DPM:333360」と、集団性も良さそうだし通常兵器としてかなり強力ですね…。これに、毒ダメージが加算されるので数値がさらに跳ね上がります。まあ、アヴェンジャーでいいけど。ところで「effect chance」が200%というのは、2回まで重ね掛けが出来るということなのだろうか…。
(9/12・13) 公式情報:https://warrobots.net/en/posts/271
- 9/9日に予告しましたが、先日のテストにおいてDamage Resistance(ダメージ抵抗)という新機能が試されたようです。この機能は、機体と武器にそれぞれ新しい特性が付加され、「キネティック・爆発系・エネルギー」の3属性について、抵抗力とその抵抗を破る性質を有することになります。
- ➀機体について
- 機体には上記の3属性に対しての抵抗力が与えられます。例えば、Rhino(ライノ)は、抵抗力が「キネティックに対して」低く(⇩)、「爆発系に対して」高く(⇧)、「エネルギーに対して」中程度(⇔)です。
- 注意点は、Rhino(ライノ)は盾展開時(アサルトモード)に、盾で覆われた正面からのエネルギー攻撃を防ぎますが、これはここで言う抵抗力ではありません。
- ②武器と機体の相性
- 武器には上記の3属性に対しての抵抗力を打ち破る性質(貫通力)が付加されます。「貫通力の高い武器」は「抵抗力のある機体」にも効果的にダメージを与えられます。
- 例えば、Orkan(オルカン)は「貫通力が低い(⇩)武器」とされています。このため、「爆発抵抗を持つ機体」に対しては十分なダメージを与えられません。
- 一方で、GEKKO(ゲッコー)は「貫通力が高い(⇧)武器」とされています。このため、「エネルギー抵抗を持つ機体」に対しても効果的にダメージを与えらます。
- しかし、同じエネルギーの強武器であるTaran(タラン)は「貫通力が低い(⇩)武器」なので、十分なダメージを与えられません。
- ③まとめ
- このように、機体と武器それぞれに特性が付加され、その組み合わせによって結果が異なります。この点、強機体とされる一部の機体は抵抗力が弱い傾向があるようです。例えば、Haechi(ヘチ)は3属性全てに対して抵抗力が低いため、「貫通力が高い武器」に攻撃されると非常に弱くなるようです。最終的にどの程度に設定されるかは分かりませんが、仮に旧機体の抵抗力が軒並み高いなどの優遇がなされれば、一部の旧機体の復活が実現するかもしれません。
- このように、機体と武器それぞれに特性が付加され、その組み合わせによって結果が異なります。この点、強機体とされる一部の機体は抵抗力が弱い傾向があるようです。例えば、Haechi(ヘチ)は3属性全てに対して抵抗力が低いため、「貫通力が高い武器」に攻撃されると非常に弱くなるようです。最終的にどの程度に設定されるかは分かりませんが、仮に旧機体の抵抗力が軒並み高いなどの優遇がなされれば、一部の旧機体の復活が実現するかもしれません。
- 抵抗力・貫通力の一覧表 ⇨ https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vR1P4xDvltdpJhJFKpyhcbbfziea5DV-Da9FbWXFZQeFUgURx84RofXQda2ns51V7lVmjjfrljem0iC/pubhtml
- (補足):➀貫通力(武器)は「機体の抵抗力」に対して、「高い(⇧) 低い(⇩) 中程度(⇔)」の3つ。
②抵抗力(機体)は「キネティック」「爆発系」「エネルギー」の3属性に対して、それぞれ「高い(⇧) 低い(⇩) 中程度(⇔)」の3つ。
高い(⇧) 低い(⇩) 中程度(⇔)
武器(貫通力) | ⇧ | ⇩ | ⇔ |
機体(抵抗力) | キネティック | 爆発系 | エネルギー |
⇧ | ⇩ | ⇔ | ⇧ | ⇩ | ⇔ | ⇧ | ⇩ | ⇔ |
(8/31・9/1)
最近の仕様変更についての総合 (①エコノミー変更 と ②ワークショップ2.0 を中心に) ⇒(参考)新規ページ「ワークショップ2.0」へ
- 最近の一連の仕様変更に伴い、配信者含め様々な感想を持っているようです。これら一連の流れは①エコノミー変更を皮切りに、明確な方針のもとで実行されていることであると思われます。
これまで仕様の変更について個別に述べてきましたが、それらを総括して、ユーザーとして認識しておいた方が良いと思われるポイントを簡潔にまとめます。
1.①エコノミー変更の要点。「㋐機体武器の入手が容易になる」but「㋑機体武器の強化費用・時間が膨大になる」
⇒㋑について、旧機体武器の多くは不変か、むしろ強化が容易になった。具体例:「オルカン:ほぼ不変」「ライジン・フウジン:大幅に減少」「タラン:増加」
どれだけ増加したかの詳細と比較は、武器の考察・機体の考察ページの「Update費用(Total)」「Update時間(Total)」項目を参照。
2.②ワークショップ2.0 の要点。
「㋐作成費用は妥当(ただし、Agを増やせる環境にあるか否かで評価が分かれる)」+「㋑作成時間(最大:400コンポ⇒3日14時間)も、一部の武器(複数本必要かつ最大作成時間)の場合を除いて妥当」
⇒㋑について、「6枠×400コンポ」でフル回転(4回)して最大「14日8時間」。まだ400コンポ足りませんが、さらに3日14時間を足すか、初期保有量を400以上と仮定するかで処理してください。
3.以上を踏まえて。
②ワークショップ2.0 で機体武器自体はかなり手に入り易くなりましたが、これは①エコノミー変更を前提としてのものです。
そのため、膨大な強化時間・強化費用(Ag)を如何に乗り切るかが問題となります。その際にポイントとなるのが「㋐コスパを意識する」「㋑速達のタイミングを考える」ことですが、これらについては コスパのすゝめ(初心者・無微課金の避難所)ページ、及び、各機体武器ページに必要情報を記載していますので参考にして下さい。この点、投資できる額や使ってもよいと思える額、プレイに掛けられる時間など、各人の環境や志向によって一連の変更の評価は違ってきますので、一律には判断できないと思います。ただ、このように大胆な変更が出来ることには底力を感じます。
(参考)
最も強化に時間の掛かる編成の具定例:Shocktrain(ショックトレイン)×4のSpectre(スペクター)
⇒ 総強化時間:約300日、総強化費用(Ag):約881M さらに、MK2にすると2倍掛かる(総計:約600日、1763M)
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(9/12) 現在、WRがプレイ出来るプラットフォームは、iOS・android・Kindle・PC(facebook gameroom・steam)でしょうか?現在、低コストでも戦える機体武器や編成を考えていますが、実際の所、各端末の上位リーグではどのようなセットアップが多いのでしょうかね…。サーバーの違いも詳しくないです。一応、私はandroid・Kindle・PCでプレイしたことがあります。PC版の2つのプラットフォーム同士で対戦できないと聞きましたが、steam版の配信者のプレイ動画にgameroomの自分が写っていたのは何故?分からないことが多いです。 セットアップの話に戻りますが、例えばロシアのガチ配信者の動画を見ると、分隊戦で何試合も連続で敵味方共にほぼ全スペクターかつショック持ち(当然、MK2カンスト)という恐ろしい展開を見るわけです。あれはiOSなのでしょうか?スペクターを倒すためにスペクターを出し、先にスペクターが尽きた方が負け、みたいな感じですね。ところで、そのような環境でも、ショクスぺ2体ではなく1体をトランバスにするのは不文律なのでしょうか?連戦あの状態で面白いんでしょうか…。ここにブリッツなどの新機体が入り込む余地があるのか気になります。 (9/9) つい最近、冗談でこれからは相手の能力を低める課金アイテムが来ると書いたわけですが、どうやら正攻法で来るようです。おそらく将来的に導入予定のモジュールと関連して、Damage Resistance(ダメージ抵抗)という機能がテストされるようです。分かり次第、ここでお知らせする予定です(機体武器毎の特性と関連あるようですが)。 また、Trident(トライデント)の仕様変更も試みられていますが、以前もテストされていましたね。その時は、「射程が500mになる代わりに、威力が大幅に上昇する」という内容だったように記憶しています(射撃スタイルも現在の仕様に変更)。今回は、射程はそのままで、やはり発射仕様がOrkan(オルカン)・Tulumbas(トランバス)系統と同様になるようです。これまでも一斉射撃の爆発物が現在のスタイル(自動リロード、かつ、撃ち止め可能)に変化してようですね。以前の威力増大verにして欲しかったです。爆発範囲は広いものの、射程を合わせるのが不便な上、重武器なのに威力がTulumbas(トランバス)と大差ない(トランバス:21570/トライデント:25884)ので、性格的にフラストレーションが溜まるんですよね…。 ところで、「Rayker (lvl 8): 2 light and 1 heavy weapon slot, durability 118.000, speed 59 km/h」とあるように、Rayker(レイカー)の59キロは速い笑 Blitz(ブリッツ)だけ機能を盛り過ぎていてつまらないです。個人的にはRayker(レイカー)にジャンプを付けて欲しい。あのフォルムで跳躍する姿はきっと秀逸です。機体の考察ページの速度一覧を見ても、速い機体が増えましたね。Kumiho(クミホ)・Strider(ストライダー)なんて、60キロの上にダッシュ複数回付きですからね。Aphid(エイフィド)は益々産廃になり、Hydra(ハイドラ)のような (追加) PC版ってAu(金)のオファーが全く来ないね。500Auオファー以外に定価しかない。そもそも、ゲーム内通貨の法的地位というものは非常に曖昧なものであって、一種のプリペイドのようなもの(前もって支払いを行い、その支払った額に相当する価値のものと交換する「権利を有している状態」)と捉える見方が一応有力らしいが、それも未確定。購入意思の確認が厳格な現金そのものとは違い、このように地位が不安定なものを大量購入するのはリスクが高いと言わざるを得ない(まあ、大量購入したことはないが)。結論:安くしてplease (9/8)
We apologize for not warning in advance! AU in WR Royale changed TO COMPONENTS We will make sure to keep you well-informed in the future! One of the biggest topics for the last year was gear availability. As WR Royale was initially developed for getting new gear, by replacing gold with components we put it back to the right place. Along with Workshop 2.0 it will help to get any robot or weapon to your hangar Facebook公式情報 また、ワークショップ2.0導入に際して、当初の予測よりもアイテムの入手がかなり容易になったため、コスパのすゝめ(初心者・無微課金の避難所)ページの内容を若干変更していきます。より、新機体武器を使用した上で、コスパを追求しようと思います。 (9/6) 次のアップデート4.3で早くもInvader(インベーダー)・Blitz(ブリッツ)・Rayker(レイカー)が実装されるそうです。早いです。もう少し調整しませんか?… 「自機の攻撃力Up ⇨ 相手の攻撃力Down」「早い機体が増加 ⇨ ロックダウンで動きを止めよう」これが基本的な手法のようなので、私も大胆に予想してみた。 今度は「相手の能力を下げる課金アイテムが来る」と。使い方は簡単。100Au(200%儲け!)~500Au程度で購入出来て、数時間から数日効果がある。 速度減少・攻撃力減少・アビリティー再使用可能までの時間の増加だけじゃないぞ?驚くな。なんと相手の獲得Ag(銀)の減少!名誉ポイントをマイナスに! 自陣をUpして敵陣をDownする。まさにリアルだ。あれと同じだ。自撮りの際に小顔に見せるため自分だけ後ろに下がったり、自分よりかわいい子は紹介しないという、あの戦争と同じだ。 (9/5) 新武器のページを更新したいのですが、ロックダウン確率の情報が意味不明なことになっていて、どう計算したらよいのかさっぱり分からないのですが…。困りました。かなり確率が高そうですが…。何で公式のナレッジベースで公開してくれないんでしょうか? 今回の「特殊効果付きエネルギー・ショットガン系」も、前回の「特殊効果付きエネルギー・マシンガン系」と同様に明確な違いがあるのでしょうか?前回は、軽武器Shredder(シュレッダー)がPunisher(パニッシャー)系と同様に弾のばらつきに応じて距離による威力の増減(ヒット数による)があったのに対し、中武器Pulsar(パルサー)は性質が全く異なりました。Pulsar(パルサー)は600mの射程ギリギリから撃っても弾のばらつきがほぼ無いので、性質・威力的に中武器版Dragoon(ドラグーン)だと表現しました。 端的に言うと、「Shredder(シュレッダー) ≒ Punisher(パニッシャー)」「Pulsar(パルサー) ≠ Molot(モロット)」です。 今回のHalo(ヘイロー)・Corona(コロナ)・Glory(グローリー)の性質は全て散弾銃系で、エネルギー版Gust(ガスト)・Storm(ストーム)・Thunder(サンダー)だと言ってよいかどうか。また、武器の組み合わせ的に、爆発系と相性がよさそうです。Corona(コロナ)とOrkan(オルカン)を組み合わせた海外の配信者がいましたが、撃ち切り時間が共に4~5秒で、射程の違いはさほど問題ではなさそうでしたね。たかさんの動画を見る限りは、テスト時に改定された(精度・集弾性が向上)ように、Thunder(サンダー)系より距離が離れても威力を保つようですね。 付け加えますが、どうやって検証したのか不明ですが、海外のサイトでは「Shredder(シュレッダー)の距離とヒット数」についてのパーセンテージが掲載されていました。150mで100%、300m付近で約50%、500mギリギリで20%、となっていました。これが、仮に正しい値で、かつ、Punisher(パニッシャー)も似たような数値なら、Avenger(アヴェンジャー)の威力を概算してみたいですね~体感だと、エネルギーScourge(スカージ)系よりも実弾Punisher(パニッシャー)系の方が威力の減衰は低そうな気がしますね。相手が小型の場合はともかく。 (9/6)ロワイヤル・トークンについて エコノミー変更でアイテムが入手し易くなったのですが、カードめくりはどうなった?と疑問に思い、動画配信者のたかさんがPursuer(パーサー)のカードめくりをした際(8/17日公開)の数値を元に計算しました。 以下の結果を過去の値(トークン(旧情報)・トークン2(旧情報))と比較すると、アイテムによって異なりますが以前は累計38536円や51340円なのに対して、現在は15535円と確かに1/3位になっているようですね。 以前だと10~11回目(残り2~3枚)以降は爆死なのでやめた方がよかった感じです。現在だと最後まで残ったら爆死ですね…。ただ、Pursuer(パーサー)はワークショップで金換算10,750 Au程度で作れますニッコリ
※小数点以下四捨五入。 ※上記はPC版で、最も割高な最小購入単位「180000トークン(¥1117.17)」(1トークン当たり0.0062065円)を購入した場合の数値です。 そのため、購入単位によって、より安価になります(累計:15535→13993→13328円)。 (9/2) 私が今から始めたとして、育成効率の良い中距離は何かと考えたのですが、Zeus(ゼウス)×3Fury(フューリー)・Tulumbas(トランバス)×4Spectre(スペクター)・Dragoon(ドラグーン)×2Raijin(ライジン)・Avenger(アヴェンジャー)×2Bulwark(ブルワーク)(近中距離)にしたいと思い、簡単に計算してみました。機体・武器は全てMK2カンストです。Fury(フューリー)は「約200日」、Spectre(スペクター)が「約260日」、Raijin(ライジン)が「約274日」、Bulwark(ブルワーク)が「約248日」。みんな似たようなものですね…。 それならやはり最後まで使えるSpectre(スペクター)ですね。Bulwark(ブルワーク)などとは違い、機体をMK2にしなくてもなんとかなりますし。MK1のLv9で留めるとトラスぺは160日で済みますから。Tulumbas(トランバス)をHydra(ハイドラ)や近距離のOrkan(オルカン)に変えても同程度の育成期間ですから汎用性があります。これがTaran(タラン)だと+120日増えてしまいます。Fury(フューリー)にはDragoon(ドラグーン)を装備させたいけれど、時間がえげつない(ゼウスの倍)ことになります。さらに、ショックスぺは約600日ですからね…。膨大です。 (9/1) Boa(ボア)・Leo(レオ)に続き、Griffin(グリフィン)・Natasha(ナターシャ)までがつるっつるにされるだって!? お前(pixonic)はLUX スーパーリッチかよ PREDATOR WR ⇒ Griffin(グリフィン) https://youtu.be/AXW3IXZYciE Natasha(ナターシャ) https://youtu.be/Q4oxNVrawBc (8/30) iOS・PC版でもアプデが来ましたが、 まず、①でコンポーネントの選択画面を開き、②で「100/200/400」コンポーネントのいづれかを選びます。「400」コンポーネントで作るのがコスパが良く、「100」の3倍程度のAg(銀)で作れます。
(8/27)
(8/23) 下記は、コスパのすゝめ(初心者・無微課金の避難所)ページに掲載したものですが、念のために、このトップページでも情報を掲載しておきます。 速達費用について~
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日数 | 速達費用(Au) | 速達費用(Au)/日 |
1 | 350 | 350 |
2 | 459 | 230 |
3 | 567 | 189 |
4 | 675 | 169 |
5 | 784 | 157 |
6 | 892 | 149 |
7 | 1000 | 143 |
8以降 | +約214 | 214 |
(8/20・21)
ガチ配信者のた〇さんがナターシャ艦隊を編成していたわけですが、正直、Avenger(アヴェンジャー)があそこまで強力だとは…。数値上では予測はしていても、たかが机上の空論だとたかを括っていたのですが、高レベルのAvenger(アヴェンジャー)を至近距離で撃つと、本当にGriffin(グリフィン)だとものの数秒で溶けてしまうんですね…。Avenger(アヴェンジャー)の当初からの価格設定やワークショップ2.0での相場の予測、距離管理的に初心者でも扱いやすい点、超火力の割に強化時間が短いことを考えると、もはや初心者・無課金・微課金の救済武器だと言えるかもしれません。
ところで、同氏は現在、android版で初期状態からライオンを目指す企画を実行中です。いいねボタンの集まり具合からすると、このページで掲載する主に無微課金・初心者用の情報よりも上位の編成が可能かもしれません。各人の可能な投資額や時間などのキャパシティーに応じて、編成を考えてみて下さい。「わたしのかんがえるさいきょうのWR(ネタ編成を含む)」コンテストなどがあれば面白いですね~ ネタだろうがガチだろうが、とにかく「なぜ強いといえるのか?」を愛を持って力説出来るものが勝つ、という…。
(8/22)-追記-
世の中には凄い人がたくさんいるようです。数か月聞き流すだけで英語がネイティブ並みのペラペラになったり、奇妙な液体を塗るだけでお肌が20歳若返ったりと、驚く限りですね~
WR界でも恐ろしく有能な花火師がいて、カンストゼニブッチ一体で平均ミリオンを軽く超え、勝率9割以上だそうです。もっとも、彼の話が本当だったら、の話ですが。
詳しくは、たか氏(念のため、上記の花火師じゃないよ)のゼニノリナタ動画を参照のこと。
(8/19)
ミ〇チ氏・Adrian Chong・Phoenix・PREDATOR WR・Manni-Gamingなど、国内外の情報が早い各種の動画でWorkshop 2.0に関するテストサーバー情報が報告されています。この通りに実装されれば、Ag(銀)不足に悩んでいる人(多いんだよね)や始めたばかりの初心者を除けば、思ったよりも短期間で簡単にアイテムが作れそうですね~ただ、多くのコンポーネント機体武器に関しては、今のところラインナップに無いようですが…、追加されるのでしょうか?
「100コンポーネント」作るのに「24k」掛かるアイテム(Taran(タラン)・Orkan(オルカン)など)だと1つ完成させるのに「2.4M」、「100k」掛かるアイテム(Au・旧WP機体など)だと「10M」といったところでしょうか。超火力で強化もしやすいAvenger(アヴェンジャー)が「3M」で完成というのは嬉しいですね~
PC版だと、割引率が一番少ない少量購入の場合でも「1Au(金)=2k Ag(銀) / 1k Ag(銀)=0.5Au(金)」 なので、高くてもAvenger(アヴェンジャー)が「1500Au」、Taran(タラン)・Orkan(オルカン)が「1200Au」、Au・旧WP機体などが5000Auくらいでしょうか。このままの交換比率と時間で実装して欲しいですね。もっとも、その場合でも膨大な強化時間と強化費用にはくれぐれも注意して下さい。
(8/17)
ところで、某はる〇ちさん(WRを始めて最初に見た動画の配信者)が初心者指南を行っていたのですが、あれは少しアカンと思います。先ず、Taran(タラン)はいづれは必須の武器なので強化しておくのは良いとしても、現環境では始めたばかりの人に勧めるのはどうかと。何故なら下記「留意点」の通り、育成時間が大幅に増加したからです。加えて、新ワークショップにおいてAg(銀)でも作れるとしてどれくらいの時間とコストが掛かるのかによりますが、下記「具体例」によると、ワークショップ以外で入手する場合は1500Au(金)で販売されるそうです。Magnum(マグナム)は1000Au(金)になるそうなので、タラマググリを作るのに無微課金の初心者がこれを2本2セット揃えるのは酷でしょう。新ワークショップで簡単に作れると良いのですが…。仮にイベント等で入手可能なら頑張りましょう~
私が勧めるなら、始めたばかりの初心者にも扱いやすく、強化時間も少ない上に、初期レベルが高いので即戦力となるTulumbas(トランバス)です。購入はAg(銀)で済みますし、爆発系武器の練習にもなります。射程が長く攻撃範囲が広いので当てやすく初心者の腕慣らしになりますし、トラピングリ(Tulumbas(トランバス)×2とPin(ピン)×2装備のGriffin(グリフィン))は、より強力な機体武器が手に入るまで息長く使用できる機体の一つです。レベル上げはTulumbas(トランバス)の方が優先で、Pin(ピン)はかなり後回しです。ちなみに、Orkan(オルカン)とPinata(ピナタ)のGriffin(グリフィン)(オルピナグリ)は動画の通り必須でしょうね~Punisher(パニッシャー)も、序盤では距離管理も柔軟に出来る有力な武器なので、パニグリも考慮に入れた方が良いでしょう。
そうそう、Natasha(ナターシャ)の隠れファンとしては、同機体を選定してくれたのは嬉しい限りです。ただ、装備に関してはTrident(トライデント)が2000Au(高い!)になるそうなのでAg(銀)武器をお勧めします。例えば、近接ならThunder(サンダー)とPunisher(パニッシャー)(偶然手に入ればGust(ガスト))、中遠距離ならKang-Dae(カンデ)とMolot(モロット)(余裕がある人はZeus(ゼウス)と(GEKKO(ゲッコー))などが簡単に揃えられます。この点、近接でPinata(ピナタ)を装備すると、Natasha(ナターシャ)のようなアビリティーのない鈍足機体ではヒット&アウェイが不可能(角待ちは可能)なので、撃ち切ったが最後になりそうです。
基本的に、近距離用の機体3~4体、中遠距離1~2体がオーソドックスな編成です。初めてすぐの頃は入手が容易な機体をメインにし、ガチャ(ブラックマーケットとカードめくり)やイベントで偶然手に入った機体武器を入れ替えていくという手順になると思います。毎日、オファーその他でコツコツ貯めるのは、複数本揃える必要のある「武器」より「機体」をメインにした方がよいでしょう。レベル上げは武器を優先し(後に乗り換える際に武器だと使いまわしが可能だから)、機体はLv9(大体、この付近で移動速度がMAX状態になる)程度まで上げればOKです。ただし、内臓アンサイルや物理シールドなどの防御機構や回復能力または特殊攻撃能力を備えた機体は、機体レベルの上昇と共にそれらの能力も上昇していくので、育成の優先度が高くなる場合があります。
今回は、余談として少しだけ記載しましたが、以前述べたように、これから「新規ページ」にまとめていきます。
ちなみに、この⇒「https://warrobots.net/en/posts/268」(8/14)運営お勧めのShredder(シュレッダー)とPulsar(パルサー)の使い方について、Mercury(マーキュリー)やPursuer(パーサー)などについては概ね賛成ですが一部、微妙な感じです。「1・2本での効果的な使い方と爆発系武器との関係」については「?」状態です…。最低でも撃ち分けする場合を考慮に入れて欲しいです。とはいえ、面白い記事なので興味のある方はどうぞ。
(8/17・18)
- これまでは、主に新機体・MK2・エコノミーなどの新傾向に特化して情報更新してきましたが、そろそろ一段落し、旧機体の情報に着手出来そうです。取り合えず、初心者や無微課金者、(自分を含めた)エンジョイ勢向けに有益な機体武器の情報を更新していこうと思います。
- 特に、Ag(銀)機体のGriffin(グリフィン)・Natasha(ナターシャ)・Leo(レオ)・Golem(ゴーレム)、WP機体のRaijin(ライジン)・Fujin(フウジン)、Au(金)機体のFury(フューリー)・Lancelot(ランスロット)などは、入手も容易で使用者も多くキャラも立っているナイスな機体なので、力を入れていこうと思います。
- なお、現在のUpdate 4.1時点で、最も育成時間とコストが低い機体はCossack(コサック)・Gepard(ゲパルト)・Vityaz(ヴィーチャシ)・Gl.Patton(パットン)・Golem(ゴーレム)・Destrier(デストリア)です。強化時間及び費用は「8日13時間35分」「31,970Ag」。詳細は機体の考察ページの「Update時間・費用」項目を参照して下さい。
- 武器では、Punisher(パニッシャー)・Punisher T(パニッシャー T)・Molot(モロット)・Molot T(モロット T)・Aphid(エイフィド)・Spiral(スパイラル)・Pinata(ピナタ)・Pin(ピン)・GEKKO(ゲッコー)・NORICUM(ノリカム)・Ecu(エキュ)が育成時間とコストが低い部類になっています。機体とは異なりそれぞれ微妙に数値が異なりますが、大体「9日未満」「32,000Ag未満」です。詳細は武器の考察ページの「Update時間・費用」項目を参照して下さい。
- 特に、上記のリーズナブルな武器を編成に組み込んだ、比較的有効で育成しやすいセットアップの記述を増やそうと思います。
(追記) - エコノミー変更日(7/2・7/5)
1.変更日以前に入手したアイテム→今まで通り
2.変更日以降に入手したアイテム→強化費用と強化日数が大幅に増加
⇐ところで、強化したいアイテムの入手時期がエコノミー変更の前か後か忘れてしまったうっかりさん(私)は、ゲーム内で強化ボタンを押したときの「強化する際にかかる『時間』と『費用』」と各武器・機体ページの「『Specification』項目に記載されている『数値』」を比較すれば判断出来ます。注意点は、①全てのアイテムが増加したわけではないこと、②その時点でのアイテムのLvをしっかりと確認すること、です。
(留意点)
①トータル強化時間の幅:a.武器の場合 ⇒ 最短8日(31M Ag)~最長58日(170M Ag) b.機体の場合 ⇒ 最短8日(31M Ag)~最長64日(198M Ag)
②Orkan(オルカン)は今までと大差ない(16日16時間12分)が、一方でTaran(タラン)は大幅に増加(29日15時間30分)した。
③Avenger(アヴェンジャー)は超火力の割に強化時間が短い(29日15時間30分)。
④機体の場合は、コンポーネント機体は強化時間が大幅に増加する一方、それ以外は不変または減少した。
⑤Raijin(ライジン)・Fujin(フウジン)は逆に、強化時間が大幅に減少(17日3時間22分)した。
⑥強化時間と強化費用(Ag)は比例 ⇒ 強化時間が長い(短い)ほど、強化費用が高い(低い)
夏休み(とバカ)について
- 高校の時は、とにかく窮屈だった。教室は勉強しなければならない場所で、廊下は歩かなければならない場所で、屋上は封鎖されて入れず。街を歩けばベンチ一つない。休息を提供してくれるのは商業施設だけ。そこも何かを消費しなければならない場所で。どこも「何かをしなければならない場所」で。「ただ居ていい場所」はない。ウンザリ感だけがあった。
- そんな2年の夏休み、当時は弓道部の主将をやっていたのだが、あることを思いついた。学校の近くに新しい合宿所があるのだが、弓道部は人数が多いので、夏休み恒例の強化合宿で男子だけ購買所の奥にある蜘蛛の巣の張った昔の合宿所を使うことになっていた。無論、不満タラタラの男子部員だったが、私はしてやったりと思った。私たちが中にいるということはつまり…、そういうことだ。
- 日が暮れ夜になりお休みの時間がやって来るが…、誰が寝るか。宿直の先生の目を盗んで鍵を開け、新合宿所の女子部員を呼び寄せ、ささやかなパーティー。と、夏の風物詩「肝試し」。歴史のある学校で、過去には不幸な生徒も沢山いた。地下にはもう使われていない薄気味悪い部室がありそこで命を絶ったなど、その手の話題には事欠かない。
- しかし部員は総勢80余名、宿直の先生の目を誤魔化して肝試しの経路を無事辿れるのか。そのために、合宿初日からヤツらの行動パターンを調べ上げ、規律正しく一定の速さで移動することで一人も見つかることなく目的を達成した。もちろん、戦争娯楽映画「大脱走」を見て触発されたからである。世の中、自称バカは多いが、本当のバカとは無意味な悪ふざけのために無駄なリスクを冒すものだ。
。 - ところで、こんな事ばかりやっているといつか罰が当たる。学園祭企画「女装させたい奴に投票。選ばれれば全校生徒の前で披露」コーナーで最大の辱めを受けたのであるが、部員全員が投票しやがったことまでは知っている
- さて、ほとんど意味のないこのバカ話の唯一の教訓は、世の中に「人生の先輩」と称する連中はいくらでも居て偉そうに忠告してくるが、「自分の人生の先輩」は一人もいないということだ。誰にでも通用する助言なんて出来ない。ただ、世の中の同じ大バカ諸君にだけは言えることがある。底抜けにバカなことをしても、人生は何も変わらない。しかし、少しだけ楽しくなる。
雑談
最近、動画配信者の方々がネタに走って、ノリカムとトランバスだの、ショックトレインとスカージだのと、おバカなセットアップで遊んでいるようです。
ロボットと映画について
- みなさんの許せないことは何でしょうか?普段、アニメを見ない上に、ロボット物にも詳しくない私でさえ許せないのがトランスフォーマーです。ええ、あのクソつまらないトランスフォーマーです。スピルバーグが製作総指揮、マイケル・ベイが監督を務める同作は、脚本の酷さもさることながら、なにより日本の様式美に対する理解のなさが如実に表れています。ギレルモ・デル・トロ監督のパシフィック・リムとの一番の違いでしょう。
- この点、同じおバカ映画でも、ピーター・バーグ監督の「バトルシップ」は愛すべきおバカ映画です。物語の終盤「平時においては非合理的で不要とされるものが、危機に際して最も合理性を発揮する」という単純・単細胞でベタ中のベタな展開でありながら、意外と王道を行く作品です。エンタメはこうでなければ。
- スピルバーグは、今年の4月公開の「レディ・プレイヤー1」においても、映画に対する思い入れは人一倍強いけれど、最近の日本のポップカルチャーには全く関心がないことが露呈しています。キャラクターの描写が雑すぎます。そして、仮想現実というテーマに対するメッセージも時代遅れです。つまり「リアルに向き合え」です。10年前なら通用したかもしれませんが、非常にゆっくりとではあっても、既にかつてほどにはバーチャルとリアルの区別が重要ではなくなりつつあります。などと、ド文系の私が言うと完全に頭のアレな人になるので止めておきましょう。};
- さて、トランスフォーマーにも曲がかっこいい、という数少ない良い点があります。彼女のヴァイオリンで心の健康を。
Taylor Davis ⇒ https://www.youtube.com/watch?v=wNgKZRvvzH0
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更新履歴
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- (10/21) 以下の更新を行いました。
- (10/20) 以下の更新を行いました。
- Hover(ホバー)・Carnage(カーネージ)・Rhino(ライノ)ページを修正。
- Blitz(ブリッツ)・Rayker(レイカー)・Invader(インベーダー)ページに情報を追加。
- Halo(ヘイロー)・Corona(コロナ)・Glory(グローリー)・Molot(モロット)・Molot T(モロット T)・Tempest(テンペスト)・Ember(エンバー)・Nashorn(ナースホルン)ページを修正し、情報を追加。
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- (10/19) 以下の更新を行いました。
- (10/17) 以下の更新を行いました。
- Ancile(アンサイル)・Ecu(エキュ)ページを修正。Falcon(ファルコン)ページのセットアップ情報を大幅に追加。
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- Ancile(アンサイル)・Ecu(エキュ)ページを修正。Falcon(ファルコン)ページのセットアップ情報を大幅に追加。
- (10/16) 以下の更新を行いました。
- (10/14) 以下の更新を行いました。
- 以下の機体ページを修正。Bulwark(ブルワーク)・Pursuer(パーサー)・Spectre(スペクター)・Falcon(ファルコン)・Natasha(ナターシャ)・Fury(フューリー)・Lancelot(ランスロット)。
- 以下の武器ページを修正。Pinata(ピナタ)・Orkan(オルカン)・Exodus(エクソダス)。
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- (10/9) 以下の更新を行いました。
- Invader(インベーダー)・Rayker(レイカー)・Blitz(ブリッツ)ページを追加。
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- Invader(インベーダー)・Rayker(レイカー)・Blitz(ブリッツ)ページを追加。
- (10/2) 以下の更新を行いました。
- ワークショップ2.0ページの作成時間を更新。
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- ワークショップ2.0ページの作成時間を更新。
- (9/8) 以下の更新を行いました。
- ワークショップ2.0ページの作成時間の記述を変更。400コンポーネントを6枠全て使用して作成 ⇨ 400コンポーネントを5枠分使用して作成。残りの1枠はタスク消化に。
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- ワークショップ2.0ページの作成時間の記述を変更。400コンポーネントを6枠全て使用して作成 ⇨ 400コンポーネントを5枠分使用して作成。残りの1枠はタスク消化に。
- (9/8) 以下の更新を行いました。
- Weyland(ウェイランド)の回復量について、1回分の回復量(1秒間に3回)とすべきところを、秒間の回復量と誤表記したので訂正しました。間違いを指摘してくれた方に感謝します。
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- Weyland(ウェイランド)の回復量について、1回分の回復量(1秒間に3回)とすべきところを、秒間の回復量と誤表記したので訂正しました。間違いを指摘してくれた方に感謝します。
- (9/1) 以下の更新を行いました。
- ワークショップ2.0ページの新設(更新中)
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- ワークショップ2.0ページの新設(更新中)
- (8/26) 以下の更新を行いました。
- 全ての機体の個別ページの「速達費用(Au)と累計」に関する情報を追加・修正。
- 全ての武器の個別ページの「速達費用(Au)と累計」に関する情報を追加・修正。
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- (8/23) 以下の更新を行いました。
コスパのすゝめ(初心者・無微課金の避難所)ページが取り合えず完成 (これからも更新していく予定)
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