Orkan(オルカン) のバックアップの現在との差分(No.17)


s_20 (1).jpg

特徴

オルカン.jpg

Basic Data

重量区別射程距離装弾数発射速度リロード時間総発射時間範囲攻撃特殊仕様
実弾(ロケット)300m32発8.3発/秒23秒4.6秒あり自動リロード



・中量武器の課金枠、強力な武器の一つ。

Pinata(ピナタ)よりも威力は高いが、爆発範囲の広さも同じ。

・近距離戦闘の代名詞、飛距離は短いが威力は高い。
 

良い点

Thunder(サンダー)のように発射中でも自動でリロードされていく。

・この武器を複数装備したり、ピナタと同時に装備すると火力が跳ね上がる。全弾命中させると相手に反撃させずに撃破できることもある。側面や背面からだと狙いやすい。もちろん敵に回した時も破壊力は健在なので、装備している敵を見つけたら不意打ちを食らわないように細心の注意を払うこと。

全弾命中時のダメージ量は、撃ち切るまでの約3.9秒間60480と脅威的な水準にある。これに、自動リロード分を考慮すると、約4.6秒約71820もの数値に達する(レベル12・mk2のオルカンにおいては約86184ダメージ)

※mk2化すると、それぞれのレベルにおいて元の威力の1.2倍になる。最大、カンスト時の1.2倍。

悪い点

・弾切れになっても自動リロードで撃ち続けることは可能だが、連射性能が大きく低下するため火力は弱くなる。可能ならある程度貯まるまで隠れておいた方が良いだろう。

・どちらかというと不意打ちや先制攻撃向きなので、敵に突っ込んで蹴散らしたい場合はTaran(タラン)がおすすめ。

・爆発の範囲が狭いため後ろに下がっている軽機体に対して当てるのはやや難しい。また物陰の敵に対してはピンやトランバス、トライデントと同じ感覚で使用しても中々当たらない。敵の位置や動きを良く見て攻撃しよう。
 
  • ------------------------------------------
    1. 武器の性質・分類
  • Orkan(オルカン)とは、ドイツ語で「暴風・嵐」を意味する。
    • アップデート Ver2.5.0以前の名称が「R40M Orkan」であったことから考えると、第二次大戦期に開発されたドイツの多目的ロケット弾「R4M( Rakete, 4Kilogramm, Minengeschoss)」がモデルだと思われる。
    • 「4Kilogramm」(4キロ)の部分が巨大ロボ用に40キロと置き換えられてOrkanの前に「R40M」と表記されたのではないだろうか。「R4M」は発射後に際立った噴煙の跡を残すことから、ドイツ語で暴風や嵐を意味する「Orkan(オルカン)」というあだ名を持っていたという。
       

Analysis



  • 全弾命中時のダメージ量は、自動リロード分を考慮すると、撃ち切るまでの4.6秒間63460と非常に高い。


            軽     中     重

実弾系(ロケット)(1) ピナタ → オルカン →エクソダス   特徴: ➀DPS等は高い ➁射程300m  ③範囲攻撃 but 範囲は小さい

         (2) ピン → トランバス → トライデント 特徴: ➀DPS等はやや低い ➁射程500・600m ③範囲攻撃 but 範囲は大きい

 

  実弾系(キネティック武器*1) → 例:パニッシャー系・モロット系・サンダー系・カンデ・ナースホルン
 

2. (1)のダメージ比較(MK1/LV12・MK2/LV2)
武器名DPS総ダメージDPS(MK2)総ダメージ(MK2)威力指数※1
Pinata(ピナタ)121182774014542332881約0.390.27
Orkan(オルカン)156877182018 824861842.610.7
Exodus(エクソダス)2137510260025 650123120約3.7約1.431

※1 威力指数は、総ダメージについて、基準となる武器の威力を1*2と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。

※2 自動リロード分を考慮しているため、総ダメージは高めに表記している。
  • 弾切れになっても自動リロードで単発的に撃ち続けることは可能だが、連射性能が大きく低下するため火力は非常に弱い。

    • 基本的に、Orkan(オルカン)系統・ Tulumbas(トランバス)系統に属する爆発系の武器は、ある程度リロードを待ってから敵を急襲してすぐ遮蔽物に身を隠すという「ヒット&アウェイ」を繰り返すのに向いている。
    • 継続火力は低めなので、最高クラスの瞬間火力をある程度継続して生かすためには、倒せる見込みのある時以外は全弾を撃ち切ることにこだわらない方がよい。瞬間火力が高いのでつい撃ち切りたくなる誘惑に駆られるが、相手の残りの耐久値や装備などをよく見て、自機の被弾は出来るだけ少なくするように引き際を考えよう。
       
  • 爆発の範囲が狭いため、偏差射撃が上手く出来るようにある程度練習が必要となる。
     
    • この点、爆発範囲が広く、射程も500mと長いTulumbas(トランバス)系統と同じような感覚でいると失敗する。爆発範囲が狭いので、遮蔽物に隠れた相手に対してTulumbas(トランバス)のように当てられる場面はそれほど多くはない。相手の動きをしっかり観察して次の行動を予想し、特に遮蔽物の際に近づく動作は見逃さないようにしよう。
    • ジャンプ機体に対しては、偏差射撃と共に、ジャンプの頂点付近で速度が弱まった瞬間を狙うとよい。Hover(ホバー)には非常に当てにくいが、最初にグライドで急上昇した瞬間に撃っても当たらないので、落ち着いて動作がゆっくりになるのを待とう。また、相手がジャンプやグライドをしたときには、自分もジャンプして接近したり、互いの高低差を少なくすると比較的攻撃を当てやすい。
       

3. (1)の具体例
 

a. Fury(フューリー) / Exodus(エクソダス)×3  →DPS(MK2):76 950、総ダメージ(MK2):369 360

b. Natasha(ナターシャ) / Exodus(エクソダス)×2+Pinata(ピナタ)×2  →DPS(MK2):80 384、総ダメージ(MK2):312 816

c. Spectre(スペクター) / Orkan(オルカン)×4  →DPS(MK2):75 296、総ダメージ(MK2):344 736

d.Haechi(ヘチ) or Bulgasari(プルガサリ) / Orkan(オルカン)×3  →DPS(MK2):56 472、総ダメージ(MK2):258 552

e.Griffin(グリフィン) or Raven(レイヴン) / Orkan(オルカン)×2+Pinata(ピナタ)×2  →DPS(MK2):66 732、総ダメージ(MK2):238 944

f. Bulwark(ブルワーク) or Carnage(カーネージ) / Exodus(エクソダス)×2  →DPS(MK2):51 300、総ダメージ(MK2):246 240

g. Lancelot(ランスロット) orInquisitor(インクイジター) or Falcon(ファルコン)

  / Exodus(エクソダス)×1+Orkan(オルカン)×2  →DPS(MK2):63 298、総ダメージ(MK2):295 488
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コスト・強化時間

レベルダメージ(単発)ダメージ(MK2)総ダメージ(32発)総ダメージ(MK2)コストアップグレード時間
1------
2------
3------
4------
5970116436860442321200 Au-
6107012844066048792800k Ag1 時間48分
71180141644840538081.6M Ag1日9時間
81300156049400592803M Ag1日18時間
91430171654340652086M Ag2日 2時間24分
1015701884596607159210M Ag2日12時間
1117202064653607843216M Ag3日12時間
1218902268718208618426M Ag4日18時間

※新エコノミー導入(PC:7/2、それ以外:7/5日導入)以前の強化費用及び強化時間については「旧コスト・強化費用(武器)」を参照。

Specification

レベルダメージ(単発)MK2総ダメージ(38発)MK2コスト強化時間
1-698-265241200 Au-
2-769-2922220k Ag10分
3-848-3222440k Ag1時間
4-937-3560680k Ag2時間
585410293245239102400k Ag8時間
694211353579643130800k Ag12時間
71038125139444475381.6M Ag1日
81144137843472523643M Ag1日8時間
91258151647804576086M Ag1日16時間
1013821665525166327010M Ag1日20時間
1115201824577606931216M Ag2日4時間
1216702004634607615226M Ag2日12時間

※入手時期の違い(新エコノミー導入:2018年7月5日前後)により、強化時間と費用が異なる場合があります。以前の強化費用・時間については「旧コスト・強化費用(武器)」を参照。

 
 

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  • 表の見方間違えてたらすみません。
    打ち切った際の威力は 攻撃力×440発ですね。
    マーク2カンストで450,000ほどだと思います。

    -- ID:ciCx3SVZUcs 2018-07-26 (木) 11:18:34

    • 貴重な情報ありがとうございます!ということは、ナレッジベースの表記の方が間違いということですね。撃ち切り時の総ダメージが450000ということで、すぐにデータを修正します。
      しかし「撃ち切り時間」がパニッシャーとほぼ同じという点が計算と合わなくなるのでどうやって辻褄を合わせればよいのか…考えてみます。このような情報をお知らせいただけると、とても助かります。

      -- ID:SSQ6UnZpmiA 2018-07-26 (木) 20:44:00

      • 運営に問い合わせたところ、表記ダメージは弾辺りのダメージという事だったので、カスタムで実際近距離撃ちで試したところ、それで間違い無いようです。
        レートについてはよくわかりません・・・
        データ表記に一貫性が無いのでわかり難いですよね

        -- ID:ejbzck.q0S2 2018-07-27 (金) 16:52:41

        • 運営が問い合わせで答えてくれたんですか。今回、撃ち切り時のダメージがきちんと確認出来たので、ありがたいです。
          それにしても、レートが通常:20/加速時:30だと計算が合わないので公式データは意味不明です…。
          発射時間を何度か計りましたが、やはり15.7秒では無理です。パニッシャーと同様に18秒は掛かります。
          再度確認した所、ナレッジベースの「220発」との表記がこっそりと削除されていました。
          確かに表記が分かりにくく不十分ですね~ あと、サイレント修正はやめて欲しいです。

          -- ID:SSQ6UnZpmiA 2018-07-28 (土) 12:03:39

          • 実際に運用していますが、打ち切り時間はパニ、パニTと全く同じですよね。
            私の頭ではどう計算しても表記通りになりません( ; ; )
            どこかで情報見つけたらまた報告させていただきます

            -- ID:Z211NwVFZ/k 2018-07-28 (土) 17:03:39

            • 運営の頭でないと無理ですよね笑
              私も探しますが、もし見つけたら報告お願いしますね!

              -- ID:SSQ6UnZpmiA 2018-07-28 (土) 22:53:49

  • 2年前は物理シールドが最強やった笑笑。今は何?テストサーバーに無敵ついたロボットいて草。こんなん露骨に課金させたら終わるわ。

    -- ID:/ZKSQ8FVg5M 2018-11-05 (月) 02:30:54

  • 時期は忘れたけど、持ってる3本のうちあとから(新ワークショップ実装後)手にいれた1本だけ強化費用高いんやけど、アベンジャーって新エコノミー対象でしたっけ?
    それとも不具合?
    どっちもレベル9で安い方は10M,高い方は18M でした

    -- ID:3MRWcDNbC6w 2018-12-27 (木) 07:22:40

    • ①アヴェンジャーの導入(6月後半) ⇒ ②エコノミー更新(7月初旬)⇒ ③アップデートver4.5(11月後半):エコノミー変更第2弾 ⇒④最新(12月中旬)です。
      このような順序です。②エコノミー変更の際には、変更の対象になりませんでした。
      その後、③ver4.5の際に、29日15時間30分/96,120 ⇒ 17日3時間22分/63,940 と、トータル強化時間・コストが減少しました。
      Avenger(アヴェンジャー)ページの「Specification」項目の表記は、最新バージョンです。
      レベル9~10に上げる場合、必要なAgは「レベル10」の部分を見て下さい。現在はピッタリ10Mになりました。
      最近の異常なペースで変更されているので、分からなくて当然だと思います。運営には、少しはユーザーの不利益を考えてもらいたいものです。

      -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2018-12-27 (木) 20:10:55

      • 丁寧にお答えいただきありがとうございます(●’∇’)♪
        じゃあ、高いのは古い方(2本)ですか*3)ガクガクブルブル
        安部ブルで使ってますが、新しく買おうかな(-_-;)

        -- ID:3MRWcDNbC6w 2018-12-28 (金) 18:12:59

        • どういたしまして~ もうすでにレベル上げをしているようですね。だとすると、MK2まで育成するのかどうか、速達するのかどうかで、どちらがお得なのかが変わって来ると思います。速達の程度とタイミングも関係してくるでしょう。2500Auというのが微妙な価格設定ですね。トライデントなら1000Auなので入手し易いのですが。

          -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2018-12-29 (土) 12:47:07

        • 2500auって何日ぐらいで貯まるの?

          -- ID:9THr.fSzpFQ 2019-07-10 (水) 19:54:44

  • 英語版のwikiの距離ごとのヒット率が
    サラっと変わってましたね、
    200mよりもさらに詰めて戦う事を意識しないとですかね~

    -- zero ID:JX..Nujp1CA 2019-03-01 (金) 08:49:30

    • 情報ありがとうございます。また変わってましたか(~_~) 早速、情報を更新しなければ…

      -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-03-01 (金) 22:11:02

      • いつも編集お疲れ様です、英語版wikiもどのように検証しているのか不明ですが...情報を整理して比較表までわかりやすく作って頂いて参考になります。ここを見てアベンジャーMk2カンスト最優先で作りましたがおかげで他の武器に負ける気がしないですね~応援してます!

        -- zero ID:8pfhXfkc4hA 2019-03-03 (日) 08:52:28

  • ありがとうございます(^^ゞ 確かに、英語wikiでは、「距離とヒット率」「距離による威力増減率」に関して、検証方法が明示されていないので、イマイチ納得感がないですね。この点、ヘルバーナーのアビリティー使用時の速度など、具体的な検証方法が明記させているものもありますね。複数人が書いているwikiは、更新が早く、一人一人の手間も大幅に省けるなどの利点が多いですが、「記述・計算」に関しての統一性を欠くのが欠点でしょうか…。なお、「各種の計算」に関しては、出来る限りオリジナルを心掛けている(DPS等、各種指標の捉え方が違います)ので、英語wikiとは数値が若干異なる場合があるのでご留意ください。その場合でも、適宜、情報を修正して、最も規模の大きく信頼のおける英語wikiの記述を最大限尊重したいと思います (^^)/

    -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-03-04 (月) 07:02:58

    • 時々Thunder vs Avegerなどと言う風にカスタムマッチを1vs1で検証している人がいるので多分これも距離を変えて試しているのだろうと推測します。

      -- ID:QMIkLfHrvRo 2019-03-28 (木) 15:58:33

お名前:
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最新の10件を表示しています。 Orkan(オルカン)/comment

  • 装弾数は38→32ですね。まぁ、32→25へと更なるナーフをされるみたいですが…。
    WRと共にあったオルカンをここまでのナーフに追い込むとは、運営さんは、プレイヤーの武器に対する愛着ってものを全く鑑みない様ですね。。
    これじゃ、アンサイル剥がせないし、オルカンの強味が無くなってしまうよ。。
    だったら、逆にピナタの強化しろってんだー!ヽ(`Д´)ノ
    それか、オルカン発射速度を倍速にして。それならまだまだ使えるぞ!

    -- wiki見てる人 ID:iVmv2jmYNsQ 2019-07-28 (日) 10:39:26

  • ちなみに、総ダメージの(38発)は、発射中に自動リロードが入るので38発分撃てるとゆー事です。まぁ、ナーフされればそれも過去の話し…。

    -- wiki見てる人 ID:QpknNelgTqY 2019-07-29 (月) 01:17:02

  • ちょっとナーフ入る予定なので、その前にちょっと検証やってたんですが、撃ち切りの実質総ダメージは39発分になりますね。実際、39発発射していてダメージも39発分でした。まぁ、39発目だけそれまでの発射間隔より0.05秒程遅かったですが範囲内でしょう。それと、総発射時間(発射ボタンを押してから39発目が発射されるまで)は実測値で5.2秒。体感としても5秒以内では撃ち切っていませんでした。
    発射速度は8.3発/秒て所ですね。
    まぁ、本題はこれからなんですが、以上を基準としてナーフ後のオルカンを想定した値を割り出してみたいと思います。

    -- wiki見てる人 ID:QpknNelgTqY 2019-07-29 (月) 13:32:51

  • あ!
    発射速度8.3発/秒は、最初の1秒間に限って(初弾が含まれる)なので、それ以降に関しては計算上7.3発/秒になります。合ってるかな?(・・;)

    -- wiki見てる人 ID:QpknNelgTqY 2019-07-29 (月) 14:50:43

  • えーと、ナーフされた後について書きます。
    装弾数25発(ナーフ前32発)/総発射時間4秒(ナーフ前5.2秒)/総発射弾数30発(ナーフ前39発)/総ダメージ50,100(ナーフ前65,130)/リロード時間20秒(ナーフ前23秒)
    総ダメージが、大幅な火力ダウンになります。逆に、リロード時間が3秒短縮されますが、実質5秒以上の短縮でなければ、火力を補う事は出来ません。つまり、3秒短縮しても尚現行オルカンの方が火力が出せます。運営さんは、3秒短縮させて下げた火力に対する補正を行った様に見せていますが、騙されません。
    詳しく書きますと。
    現行オルカン5.2秒で撃ち切る(総ダメージ65,130)
    ナーフ後オルカン4秒で撃ち切る(ダメージ50,100)
    →ナーフオルカン20秒のリロードに入る
    (現行オルカンは撃ち切るまで残り1.2秒)
    →ナーフオルカンフルリロードまで18.8秒を残して、現行オルカンがリロードに入る。
    →18.8秒後、フルリロード(20秒)ナーフオルカン全弾撃ち切る(ダメージ50,100)
    →18.8秒後の同じタイミングで現行オルカンもリロード分全弾撃ち切る(ダメージ53,440)
    リロードを3秒短縮したくらいじゃまだまだ現行の火力を補えていない。オルカンをこれだけナーフして何が楽しいのか…。
    オルカンあってこそのWRなのに。運営さん、オルカンをナーフして、イグナイター課金推奨キャンペーンでもやるつもりでしょうか?ナーフ具合が半端無いっすよ。。
    こんなオルカンで何と戦えと…?
    ※以上の数字は正確では無い場合がありますが、だいたい合っていると思います(゚A゚;)

    -- wiki見てる人 ID:QpknNelgTqY 2019-07-29 (月) 16:59:05

お名前:

*1 &color(Red){盾へのダメージが2倍};
*2 便宜上、基準を100ではなく1としている
*3 ( ;゚Д゚