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- 266 (2019-02-11 (月) 10:08:53)
- 267 (2019-02-11 (月) 11:59:12)
- 268 (2019-02-12 (火) 19:02:30)
- 269 (2019-02-12 (火) 21:50:40)
- 270 (2019-02-13 (水) 20:16:14)
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- 284 (2019-02-21 (木) 23:34:30)
- 285 (2019-02-22 (金) 01:40:44)
- 286 (2019-02-22 (金) 22:29:07)
- 287 (2019-02-23 (土) 23:25:22)
- 288 (2019-02-25 (月) 00:10:06)
- 289 (2019-02-26 (火) 23:01:37)
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- 293 (2019-02-28 (木) 20:49:15)
- 294 (2019-03-01 (金) 07:10:19)
- 295 (2019-03-01 (金) 22:03:48)
- 296 (2019-03-01 (金) 23:29:11)
- 297 (2019-03-02 (土) 00:58:52)
- 298 (2019-03-04 (月) 05:45:25)
- 299 (2019-03-05 (火) 23:23:07)
- 300 (2019-03-07 (木) 07:23:40)
- 301 (2019-03-08 (金) 22:11:48)
- 302 (2019-03-10 (日) 11:46:31)
- 303 (2019-03-10 (日) 13:57:28)
- 304 (2019-03-10 (日) 16:27:35)
- 305 (2019-03-12 (火) 22:59:16)
- 306 (2019-03-13 (水) 18:06:15)
- 307 (2019-03-13 (水) 22:16:26)
- 308 (2019-03-14 (木) 22:20:12)
- 309 (2019-03-15 (金) 01:53:30)
- 310 (2019-03-15 (金) 20:46:58)
- 311 (2019-03-20 (水) 21:12:09)
- 312 (2019-03-23 (土) 19:50:48)
- 313 (2019-03-23 (土) 20:54:53)
- 314 (2019-03-24 (日) 20:18:15)
- 315 (2019-03-24 (日) 22:10:48)
- 316 (2019-03-30 (土) 18:47:30)
- 317 (2019-03-31 (日) 09:03:14)
- 318 (2019-03-31 (日) 12:06:44)
- 319 (2019-03-31 (日) 16:13:45)
- 320 (2019-03-31 (日) 17:22:18)
- 321 (2019-03-31 (日) 21:29:27)
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このサイトについて
- 他のwikiとは異なり、全体のシステムの概説や戦術といった情報はなるべく省いています。主に基本的なデータや数値情報などから言えることを解説しています。
- また、wiki特有の辞書的な整理ではなく、本文に赤字・太字・下線といった強調や色分けを多用しています。全ての文字を追わなくとも、強調された部分を見るだけでも重要な点は把握できます。
出来るだけ直感的な判断が出来るようにレイアウトしてみました。 - 名称等を変えてみました。これで検索にあがってくるか、しばらく観察してみます。→ 何故、全く上がってこないのか。詳しい人、おられますか?
意味不明なのが、「検索上位に上がらない」のではなく「検索しても全く出てこない」点です。
当初は、インデックスさえもなされていなかったため、Search Consoleで登録を申請してようやくインデックス自体は全てのページで完了しました。
が、数ケ月経っても一向に検索に上がらず…。他のサイトは、ここよりアクセスが少なくとも、きちんと検索に上がるというのに…。
「no Index」設定も行っていないし、謎です。
公式情報のまとめとお知らせ
(1/24)
- 以下は、以前に武器ページに掲載していた情報(現在は項目ごと削除している)を、その後の威力調整を加味して再編集したものです。
- これを見て分かるように、重武器:Avenger(アヴェンジャー)は、軽武器:Punisher(パニッシャー)の3本分以上の凄まじい火力を持っています。
- もう少し細かく言えば、Avenger(アヴェンジャー)は、Punisher(パニッシャー)の3倍以上、Punisher T(パニッシャー T)の2倍以上です。
- 通常の重武器は、軽武器に対して2~2.2倍くらいの威力ですが、Avenger(アヴェンジャー)は、驚きの3.5倍です。
- この点、エネルギー系ショットガンの重武器:Glory(グローリー)も、軽武器:Halo(ヘイロー)に対して4倍近い驚異的な威力ですが、その分、Glory(グローリー)の有効射程が75m、Halo(ヘイロー)の有効射程が125mと、かなりの開きがあるので、一応、バランスは取れています。それでも、超至近距離では異常な強さを誇りますが。
- 従って、キネティック系マシンガン武器を使いたいのであれば、Avenger(アヴェンジャー)一択です。導入当初から、何度も言っていることですが、本当に別格の強さです。
実弾(キネティック)の内、加速システムを有するマシンガン:Punisher(パニッシャー)系統の軽・中・重武器の比較。
武器 | 重量 | 総ダメージ | 総ダメージ(MK2) | 威力指数 | |||||
Punisher(パニッシャー) | 軽 | 103400 | 124080 | 1 | 0.62 | 0.28 | |||
Punisher T(パニッシャー T) | 中 | 167200 | 200640 | 1.60 | 1 | 0.46 | |||
Avenger(アヴェンジャー) | 重 | 367400 | 440880 | 3.56 | 2.2 | 1 |
※威力指数は、総ダメージについて、基準となる武器の威力を1(便宜上、基準を100ではなく1としている)と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。
武器の組み合わせと総合火力
武器の組み合わせ | MK1/Lv12 | 具体例 | ||
Avenger(アヴェンジャー)×3 | 1102200 | Fury(フューリー)、Falcon(ファルコン):ファングアウト使用時 | ||
Avenger(アヴェンジャー)×2×1.3 | 955240 | Raijin(ライジン):バスティオン時 | ||
Avenger(アヴェンジャー)×2+Punisher(パニッシャー)×2 | 941600 | Natasha(ナターシャ) | ||
Avenger(アヴェンジャー)×2 | 734800 | Carnage(カーネージ)、Bulwark(ブルワーク)、Weyland(ウェイランド) | ||
Avenger(アヴェンジャー)×1+Punisher T(パニッシャー T)×2 | 701800 | Lancelot(ランスロット)、Inquisitor(インクイジター) | ||
Avenger(アヴェンジャー)×1+Punisher(パニッシャー)×3 | 677600 | Leo(レオ) | ||
Punisher T(パニッシャー T)×4 | 668800 | Spectre(スペクター) | ||
Avenger(アヴェンジャー)×1+Punisher T(パニッシャー T)×1+Punisher(パニッシャー)×1 | 638000 | Golem(ゴーレム) | ||
Avenger(アヴェンジャー)×1+Punisher(パニッシャー)×2 | 574200 | Strider(ストライダー)、Mercury(マーキュリー)、Rayker(レイカー)、Hades(ハデス) | ||
Punisher T(パニッシャー T)×2+Punisher(パニッシャー)×2 | 541200 | Griffin(グリフィン)、Raven(レイヴン)、Rhino(ライノ)、Ares(アレス) | ||
Punisher T(パニッシャー T)×3 | 501600 | Haechi(ヘチ)、Bulgasari(プルガサリ)、Fujin(フウジン) | ||
Avenger(アヴェンジャー)×1 | 367400 | Falcon(ファルコン):通常時 | ||
Punisher(パニッシャー)×3 | 310200 | Pursuer(パーサー)、Gepard(ゲパルト) |
※上記の一覧表は、総ダメージの威力で評価しています。
(1/23)
- で、結局、ガストとスパーク、どっちを使えばいいのよ(-_-;)
- まあ、PC版では、モードの選択が出来ない(!)ので、ハンガー3個以上持ちで、マップとモードに合わせて細かく選択出来る人以外は、スパークの圧勝でしょう。
- 一方、ほとんどのプレイヤーは、モードが選べるスマホの環境なので、下で述べたように、自分の好みで良いかと思います。
- ただ、ショットガン系は、超近接戦とビーコンラッシュのカウンターでは無類の強さです。が、そのような状況は限られていので、やはりハンガー複数持ちかどうかは考慮に入れましょう。
- ビーコンラッシュのカウンターでも、スポーン位置がやや離れた所である場合、鈍足機体に装備しても今一です。もっとも、著しく耐久力の高い機体(インベーダーなど)との相性は良いですね。
- ただ、サンダーはお勧めしません。近接+重武器として、産廃です。有効射程が125mなので、ストライダーなど、急接近可能な機体以外には、付けても無駄だと思います。
- 月面や発電所といった近接マップの一部では、マーキュリーやインクイジターなどに付ければ、有効です。が、サンダーを使うなら、同マップでもエイフィド系ミサイル武器の方が遥かに有効です。
- なお、中には、MK2カンスト、フルブースト、課金モジュールといった、公式チートを多用して、サンダーでも強い( ̄^ ̄)ドヤッ! という人がいますが、当たり前です。
(1/20)
- 皆さんの宗教はなんでしょうか?日本人なら仏教?お葬式だけのものだから、仏教徒ではないですよね。正月には神社に初詣。神社は「神道」です。クリスマスは、イエス・キリストの生誕祭。だからと言って、日本人がより合理的な無宗教者かと言えばそうではない。自分を持たず、絶えず周囲に流される。絶対的な善悪の規範(神)を持たない代わりに、他人の目が抑止となる。
- 信仰に関する、最近の興味深い映画は、マーティン・スコセッシ監督の「沈黙 -サイレンス-」です。原作は遠藤周作の有名小説で、江戸時代の踏み絵を題材にした作品です。中でも、窪塚洋介が演じる「キチジロー」が、何とも人間的なキャラクターで、印象に残っています。この人物は、実に卑怯です。彼の家族は、みなキリシタンで、絵踏に従わず信仰に殉じますが、キチジローだけは素早く踏み絵に応じます。周囲から裏切り者としてつまはじきにされますが、その後も、何かと神に救いを求めます。救いを求めながら、自分が助かるためなら主人公の宣教師をもあっさりと裏切ります。卑怯で、弱く、凡庸で、救いがないと生きていけない、如何にも人間です。裏切って、逃げてもなお、作中を通して、主人公と神にすがり続けます。しかし、もしイエスが生きていれば、キチジローのような人間を、とりわけ慈しんだかもしれません。
- さて、私はというと無神論者です。信じません。神なんて非合理的なものを信じるわけないでしょ(;^_^A あと、日本人的な他人の目もどうでもいいです。自分が課した基準が全てです。
- ところで、WR配信界にも宗教があるそうです。ミズチ氏の動画によれば、はっきりとは覚えていませんが、確か…、わし真理教、不幸の非科学、パねぇウェーブ研究所でしたっけ(・・?
- わし真理教は、主宰神はシヴァ大神(英名:pixonic)という。教祖は、別名・尊師(グル)といい、冴えないおじさんである。特技は、ゲームとマインドコントロール。ゲームの操作と、情弱を欺き自分を優れた存在に見せかけることに長けている。自称マジ背信者。基本的に、他人の成果は自分のもの、自分の成果は銀河系最強ワシのもの。最近、覇王だっけ?使い魔だっけ?、…とかいう家来が出来たようだ。敵機をポアすると、独特な歓声を上げる。あのキャッチフレーズだけは、耳に残る上手いものだが、実は、ワシのオリジナルではない。地下鉄とハルマキ丼が大好き。と、まさに世紀末である。不幸の非科学の教祖は、基本的には毒舌交じりで面白いが、ときに幽霊などの非科学的な話を好み、○○才以上は存在価値がないとでも言いたげな、非常にネガティブな発言も目立つ。パねぇウェーブ研究所は、隔離大好きマスターが治めているとかいないとか。白装束を身に纏い、共産主義者がスカラー電磁波で日本を襲う、などと言って、周囲とは隔離された生活を行っているという。自分達には正当性があり、理にかなった行為だと主張しているが、他人に異常に迷惑をかけることも厭わない為に、周辺住民(スマホユーザー)とのトラブルが絶えない。色々な意味で、パねぇ。
- かくいう私は、無神論者として、いかなる宗教にも与しない。が、ソロプレイでは自分勝手な効率最優先、クラン戦では専らクランに貢献する集団本位、心の中では極めて愚痴が多い、と、それぞれの特徴を少しづつ併せ持つ感じです。
(1/14・15)
- Spark(スパーク)とGust(ガスト)・Halo(ヘイロー)のどちらがいいのか?それは、各人の環境・戦略・好みによって変わります。
- ここで、①距離と威力、②入手難易度、③育成コスト、④性質・特徴、⑤モジュールとの相性、⑥その他、様々な観点から、比較と総まとめをしてみようと思います。
- 選択に当たって、参考の一つになればと思います。
- ①距離と威力について
- Spark(スパーク)は、Gust(ガスト)に対して多くの距離で勝ります。特に、距離が離れる(200m以遠)と強いです。射程も長いですね。150m以内で戦う場合のみ、Gust(ガスト)がやや勝ります。
- Spark(スパーク)は、Halo(ヘイロー)に対してほとんどの距離で勝ります。単純火力の話ですが。50m以内で戦う場合のみ、Halo(ヘイロー)が勝ります
- 概して、至近距離で火力が爆上がりする武器ですが、Spark(スパーク)よりもショットガン系の軽武器の方が、至近距離では強力になるようです。Spark(スパーク)は中距離でも有効ですね。
距離(m) | 0m | 50m | 100m | 150m | 200m | 250m | 300m | 350m | 400m | 450m | 500m | 550m | 600m |
(参考)Scourge(スカージ) | 13438 | 13438 | 12588 | 10376 | 9696 | 9072 | 7598 | 6294 | 5670 | 4366 | 3402 | 2268 | 1304 |
Spark(スパーク) | 11044 | 11044 | 10346 | 8528 | 7969 | 7456 | 6245 | 5173 | 4660 | 3589 | 2796 | 1864 | 1072 |
Gust(ガスト) | 11340 | 11340 | 11340 | 10206 | 7144 | 5443 | 3969 | 3175 | 2268 | 2268 | 1701 | - | - |
Halo(ヘイロー) | 14520 | 14520 | 10319 | 7825 | 6237 | 4876 | 3742 | 3742 | 3742 | 2381 | 2381 | - | - |
- ②入手難易度 と ③育成コスト について
- ②「Gust(ガスト):2000 Au」「Halo(ヘイロー)・Spark(スパーク):コンパーネント / 5000 Au」なので、性能的に拮抗する割には、Gust(ガスト)が飛び抜けて簡単に揃えることが出来ます。
- ③「Gust(ガスト):17日3時間22分 / 63,940,000Ag(銀)」「Halo(ヘイロー)・Spark(スパーク):29日15時間30分 / 135,700,000Ag(銀)」というように、
入手難易度に比例して、Gust(ガスト)は②③の両方で、Halo(ヘイロー)・Spark(スパーク)の半分程度で入手し、育成できます。
- ④性質・特徴
- 威力は「Spark(スパーク) ≧ Gust(ガスト) > Halo(ヘイロー)」、特徴としては「Spark(スパーク)はロックオン武器、Halo(ヘイロー)はロックダウン武器、Gust(ガスト)は特殊効果なし」です。
- Spark(スパーク):ロックオン武器は、ロックに時間が掛かり(3秒)、近接戦やステルスによってロックを外されることある。反面、素早い敵にも自動追尾で効果的ダメージを与えることが出来ます。
- Halo(ヘイロー):ロックダウン武器は、敵の移動を停止する特殊効果を持ち、特に、Hellburber(ヘルバーナー)とMercury(マーキュリー)に有効です。
- Mercury(マーキュリー)のヘルダイヴは、ロックダウンされるとアビリティーそのものが使用不可になる(他のアビは、ステルス機能のみは有効のままである)ので、効果的な対抗策になります。
- 開幕のHellburber(ヘルバーナー)も、止めることが可能です。盾に防がれれば別ですが。
- Gust(ガスト):特殊効果なしは、威力が高く、ロックを外される心配がありません。また、近接戦においては、武器スロットの位置が低い機体に装備すると、敵がステルス中でも攻撃が当たります。
- ただし、有効射程が175mなので、Halo(ヘイロー)程ではありませんが、かなりの近接戦を強いられます。
- ⑤モジュールとの相性
- これは微妙な問題です。アンチステルス・モジュールか、ロックダウン・モジュールを使用するかで、異なります。何れも枠が一つのため、回復モジュールが使えなくなるので、注意しましょう。
- 上記、3武器の中で、一番威力が低く、入手難易度と育成コストが高いHalo(ヘイロー)は、かなり損な武器のようですが、ロックダウン効果に加え、アンチステルス・モジュールを追加することで、性能を鉄壁なものとすることが出来ます。この点、元から回復アビリティーを持つMender(メンダー)や、天敵のステルス機に反撃可能になるパンテオンシリーズ(Hades(ハデス)・Ares(アレス)→Nemesis(ネメシス)は除く)などと非常に相性が良いと思われます。
- ⑥その他
- ㋐射程距離(限界射程と有効射程)
縦:武器/横:距離 0- 50- 100- 150- 200- 250- 300- 350- 400- 450- 500- 550- 600- 650- 700- 750- 800- 850- 900- 950- 1000- 1050- Gust(ガスト) -175 -500 Halo(ヘイロー) -125 -500 Spark(スパーク) -400 -600 - ㋑スペック(MK2/Lv12)
※表中の「~」の数字は「射程:最大~最短」を意味します。
武器名 DPS(1秒間) DPM(1分間) 総ダメージ(全弾発射時) Gust(ガスト) 1701~11340 49572~330480 14459~96390 Halo(ヘイロー) 2381~14520 86662~412674 13721~65340 Spark(スパーク) 1072~11044 42880~441760 11556~115500
※表中の赤文字は、最大値を表します。
※表中の青文字は、最小値を表します。
- こうしてあらためて見ると、延々と向き合って撃ち合うのではない限り、Halo(ヘイロー)は瞬間火力も高いので、何かと使い勝手がいいですね。Pursuer(パーサー)などで、必ずアビリティー使用中に倒し切りたい、というような事情が無ければ、Halo(ヘイロー)はかなり強力です。瞬間・継続火力ともに高いです。ただし、難点は有効射程(125m)の短さです。超近接戦なら強力ですが、距離が離れると一気に威力が下がるので、ロックダウン効果を狙って支援に徹するのがよさそうです。
- 一方、Spark(スパーク)の強みは、中距離から超近接まで幅広く運用でき、どの距離でも異なる役割を果たすことが出来る万能タイプです。しかも、300m付近で、すでに全弾ヒット時のPunisher(パニッシャー)の近接火力並みに高まります。軽武器としては、「『射程距離を考慮したとき』の『単純火力』」は最も強力です。同重量の他武器と比較したときの「相対的な強さ」は、全武器中でも破格の高さだと思います。この点、Scourge(スカージ)は、同じ中武器と比較した場合に、軽武器でのSpark(スパーク)程には強力でも有用でもありません。
- しかし、ロックオンに3秒掛かるので、ステルス機が脅威の現環境では、スペック通りの威力を出せていません。ここで、モジュールによってアンチステルスを付加するという方法が有効になります。このモジュールは、発動までに2秒程度のラグがあるので、ロックオン武器との相性はそれほど良いわけではありませんが、私見では、潜在的なスペックの高さを鑑みるに、十分にお釣りがくると思います。ただし、ある程度のタイミングと先読みが必要で、さらに、ロックがなるべく切れないような工夫が必要になるので、万人向きではありません。
- ㋐射程距離(限界射程と有効射程)
(1/12)
- パッシブ(受動)モジュール装備可能数について。
- 1個
- 2個
- 3個
- 太字は、「意外なもの」を表します。この場合の「意外」とは、具体的には以下の通りです。
- まず、受動モジュールの装備可能数が1個の場合、重機体のRhino(ライノ)・Raijin(ライジン)が1個しか装備出来ないことに違和感を覚えます。機体の大小によって、装備可能数を割り振る(軽機体は1個、重は3個など)といった、合理的に説明のつくような設計に出来なかったのでしょうか?
- 次に、軽機体で2個装備可能なのはGepard(ゲパルト)・Stalker(ストーカー)だけです。
- また、Falcon(ファルコン)が、コンポーネント機体にも関わらず、3個ではないのがよく分かりません。これ以上、格差を広げたくないのであれば、旧機体を優遇しないのは、明らかに間違っています。Inquisitor(インクイジター)は、Spectre(スペクター)とのバランスを取ったのでしょうか?Leo(レオ)・Griffin(グリフィン)・Natasha(ナターシャ)は、Ag(銀)機体で唯一の2個装備可能な機体です。元から、お勧めしている無課金機体なので、妥当でしょうか。3個でもいいと思いますが。
- 最後に、3個装備できるのは「中機体∧コンポーネント機体」の一部だけです。今更ですが、あからさまな課金機体優遇ですね。敢えて、言及すれば、従来の軽機体枠といってもよいPursuer(パーサー)が、3個も積めるという不条理・理不尽な設計です。
- まず、受動モジュールの装備可能数が1個の場合、重機体のRhino(ライノ)・Raijin(ライジン)が1個しか装備出来ないことに違和感を覚えます。機体の大小によって、装備可能数を割り振る(軽機体は1個、重は3個など)といった、合理的に説明のつくような設計に出来なかったのでしょうか?
(1/10)
- あの、ちょっとしたことなんですが、バトルボーンの「防御力=被ダメージ軽減率」だと勘違いしている人が、まれにいるようですね。
- Lv6を2個装備(50+50)で、ダメージ軽減率100%や!(ドヤ
- 100%軽減って…。あの、それじゃ、ダメージ受けませんよ?じゃあ、3個装備だと150%ですか。
- 「防御力100=ダメージ軽減率50%」ですね、はい。 ⇔ Modules(モジュール)
(1/1・2)
- Wishing you a Happy New Year!
- TVを全く見ないのでよく分かりませんが、「濃いダンス」とはこのことで宜しいでしょうか (・・?
- ダンス映画の傑作と言えば、極寒の凍てつく過酷な大地を舞台に、失格者の烙印を押された無名の若者が、種の存続を掛けて旅に出る神話的物語、勘の良いあなたはもうお気づきですね?そう、ハッピーフィートです!物語は複雑ですが、主人公を見習い、頑張って簡単に説明してみましょう。大まかなストーリーはこうです。ペンギンが歌って踊り、旅に出て歌って踊り、帰還して歌って踊る。こんな拙い説明でお分かりでしょうか。
- 監督は、荒廃した近未来を舞台に、無法者たちとカーチェイスを繰り広げるアクション映画の傑作「MADMAX」のジョージ・ミラー。医学生であった彼が、方向転換し、手がけた初の長編作品です。以降、シリーズは、作品ごとに鮮烈なインパクトを放ち、日本のポップカルチャーにも多大な影響を与えました。
- 続編、ハッピーフィート2‐踊るペンギンレスキュー隊‐では、作中のセリフを通して、彼のダンスについての哲学が語られます。本作第2の主人公と言っても過言ではない、オキアミのウィルとビリー。2人はダンスについて話します。
- ビリーは聞きます。「人はなぜ踊るんだろう?」 ウィルが答えます。「実存の恐怖から一時的に解放されるためさ」 意味が分からず、怪訝な表情を浮かべるビリー。察したウィルは、一瞬、口ごもりつつ、言い換えます。「…つまり…、楽しいからさ!」
- 来年は日本でも、「豪華景品1000%儲け!、最凶中高年プロゲーマー・ワシ主催、『高み』に登ろう!3次元最強はわしのクランだ日本一武道会」とか開催されるのかな(・・;)
(12/27)
アクティブ・モジュールの使い方についての雑感(仮)
1.総論:「①ステルス機対策の必要がある・②ロックダウン武器を持っていない・③モジュールを使いこなせない(処理が面倒)・④その他の必要性、など」があれば
適宜、「Lock-Down Ammo(ロックダウン・アモ):移動停止」・「Quantum Radar(クォンタム・レーダー):ステルス解除」を使用する。
特段の事情が無ければ「Repair Unit(リペア・ユニット):回復」を装備するのが無難。
2.各論
⑴ Quantum Radar(クォンタム・レーダー):鈍足機体でステルスやダッシュ等の回避アビリティーを持っていない・自分のプレイでステルス機が脅威である、
などといった場合に、適宜、用いる
運用方法
①パンテオン・シリーズ:Nemesis(ネメシス)・Hades(ハデス)・Ares(アレス)
ロックダウン武器を装備している場合、モジュールではステルス解除を使用すると、天敵のステルス機に対して効果的にダメージを与え、直撃を受ける前に対象を破壊することが可能。
②ステルス機:
・Spectre(スペクター)「Shocktrain(ショックトレイン)・Orkan(オルカン)・Taran(タラン)・Scourge(スカージ)装備」
・Inquisitor(インクイジター)「Exodus(エクソダス)・Orkan(オルカン)、Redeemer(リディーマー)・Taran(タラン)装備」
・パーサー「装備を問わず」
⇒ジャンプ前にステルス解除モジュールを使用。対象は主に敵のステルス機。Shocktrain(ショックトレイン)の場合は、主に同業者(ステルス+低耐久)を狙う。または、Orkan(オルカン)などを装備して、空中戦。
相手のアビリティー使用を見て、瞬時にステルス解除を発動。特に、相手がスペクターなら、滞空時間が長いので、後だしでも間に合う。ステルス機にとって、ステルス解除は天敵であると同時に最大の武器。
③攻撃デバフ機:Blitz(ブリッツ)・Rayker(レイカー)・Invader(インベーダー)
⇒これまではステルス能力が優位で、特に、ステルスジャンプをされるとデバフ攻撃が当たらなかった。が、ステルス解除を使用することで、デバフ・アビリティーを着実に当てる事が可能。
Blitz(ブリッツ)がPursuer(パーサー)に勝る日も近い…、か?
④ 中・遠距離戦がメインである場合:安全圏から着実にステルス機を狙い撃ちに出来る。特に遠距離では、回復やロックダウンよりも、ステルス解除の優先度は高い。
⑵ Lock-Down Ammo(ロックダウン・アモ):相手に機動力のある機体が多い・ヘルバーナーやマーキュリーに手を焼いている・ロックダウン武器を持っていない・ビーコンラッシュの初手で優位に立ちたい
などといった場合に用いる。趣味アイテムとして、Aphid(エイフィド)系統のミサイルを装備して、撃ち分けるものいいかもしれない。
最初に与ダメの少ないAphid(エイフィド)や捨て武器(パニッシャーなどロックしやすそうなもの)で動きを止めて攻撃するとか?
強いかはどうかはさておき、組み合わせで楽しめそうだ。
運用方法
① パンテオン・シリーズ:Nemesis(ネメシス)・Hades(ハデス)・Ares(アレス)で、ロックダウン武器を装備していない場合
ロックダウン効果で、着実に内蔵武器の超火力を直撃させることが出来る。
②近~中距離戦がメインである
Viper(ヴァイパー)・Dragoon(ドラグーン)・Trident(トライデント)・Tempest(テンペスト)などを装備して中距離戦を主とする場合
敵に不用意に接近されるリスクが比較的少ないので、ステルス解除モジュールではなく、ロックダウンを使う余裕がある。ただし、場合によっては回復の方が良いかもしれない
完全な遠距離戦ではロックダウンのメリットは低く、近接では回復も重要なので、現状は使いどころが限定されるモジュールである。
⑶Repair Unit (リペア・ユニット):上記⑴⑵に該当せず、 モジュールを使いこなせない、複雑になると間違えやすい場合などに、取り合えず回復モジュールが役立つ。
上記に該当せずといっても、特に必要な場合はという条件付きなので、基本的には回復を付けておけば無難で便利で強い。万能タイプ。
(12/26)
- Falcon(ファルコン)に手が付けられない?なら、Viper(ヴァイパー)を使えばいいじゃない。モジュールはLock-Down Ammo(ロックダウン・アモ)なんてどうかしら?
(12/24)
- 嘘というものは、当人がそれを本当であると思い込んでいるとき、最も効果を発揮する。
- 100%の真実も、100%の嘘も存在しない。嘘の中に事実を織り交ぜ、時系列を弄り、真実味を持たせることで、大きな虚構は作られる。そして、その虚構は、他人を騙す以上に、自らを欺くのに役立つ。
- あいつは嘘を吐きすぎて自分でも何が嘘かなのか分からなくなってるんだ…、と、諦めた様子で男は言った。
- コンコンコン(ドアをノックして)。そこに閉じ込められているのは誰なんだい?「私です」と真実は答えました。
(12/22)
- Modules(モジュール)ページを新規作成しました。一応、公式情報を基本にしつつ、文章化されていないものも含めて、各種の情報をまとめてみました。まだ英語wikiにもモジュール情報は掲載されていないので、情報が増えれば一気に分量が増えるかもしれません。現時点でも、一部、マニアックな領域に踏み込みつつありますが、網羅性を重視した結果です。これからゆっくり時間を掛けて徐々に情報を集約して、網羅性はそのままに、可能な限りコンパクトにしていこうと思います。情報が入り次第、更新して行きます。
(12/20)
- モジュールについて、簡単にまとめてみました。今後、正式な新規ページを製作する予定です。気になった点を幾つか述べれば、まず、Au(金)で購入するパッシブ・モジュールのLV上げの際に、どのレベルでも一律に 40M Ag もの大量のAg(銀)が掛かるので、課金者は十分に注意しましょう。
- また、Battle Born (バトル・ボーン)の仕様が若干、分かりにくいと思います。Falcon(ファルコン)・Mender(メンダー)のように「ダメージ軽減率(被ダメージ〇%カット)」で表現されておらず、その代わりに「防御力」として記載されているからです。この点、参考資料にあるように、公式説明によると、「防御力0の時、ダメージ軽減率(ダメージカット率)は0%」「防御力50(最大値)の時、ダメージ軽減率(ダメージカット率)は33%」となるようです。グラフの形状から、防御力(横軸)が上昇するにつれ、ダメージ軽減率(縦軸)が逓増していくのが分かります。伸び幅は次第に緩やかになるので、防御力の増加ほどにはダメージ軽減率は上昇していきません。ダメージ軽減率の上限は60%ということですが、この意味ははっきりと分かりません。まあ、普通に考えれば重複した場合の話なのだと思いますが…。
- モジュールの組み合わせについては、各自で試したり情報交換しながら最適解を見つけていくと思われるので、評価がある程度定まってからまとめようと思います。ざっと見た感じでは、「Falcon(ファルコン) + Armor Kit (アーマー・キット):耐久力×2 + Repair Unit (リペア・ユニット):回復 or Last Stand (ラスト・スタンド):無敵」「Mender(メンダー) + Armor Kit (アーマー・キット):耐久力×3 + Repair Unit (リペア・ユニット):回復」「Bulwark(ブルワーク) + Armor Kit (アーマー・キット):耐久力×3 + Repair Unit (リペア・ユニット):回復」「Fury(フューリー) + Nuclear Reactor (ニュークリア・リアクター):攻撃力×2 + Lock-Down Ammo (ロックダウン・アモ):移動停止」というように「弱点を補うより、長所を伸ばす」方が効果的な場合が多いように感じます。
- 1⃣Active modules (アクティブ・モジュール): Active (能動)→任意のタイミングで使用する(20セル消費 or 8Au)、Lvなし
- ➀Repair Unit (リペア・ユニット): Repair (修理する) →耐久力を回復、1秒間に5%、トータル5秒間で25%回復、クールタイム20秒
- ②Lock-Down Ammo (ロックダウン・アモ): Ammo (ammunition:弾薬、の略) →移動停止(確率は不明、武器より掛かりやすいとの報告も)
- ③Quantum Radar(クォンタム・レーダー): Quantum (量子) →ステルス状態を解除 (効果時間:6秒、クールタイム:25秒)、発動までに2秒ほどラグあり
- ➀Repair Unit (リペア・ユニット): Repair (修理する) →耐久力を回復、1秒間に5%、トータル5秒間で25%回復、クールタイム20秒
- 2⃣Passive modules (パッシブ・モジュール): Passive (受動) →装備するだけで自動で効果が発生する、LvUPすると効果も上昇、MK2なし
Lv上限:Ag(銀)アイテムはLv4まで、Au(金)アイテムはLv6まで
- ➀Armor Kit (アーマー・キット) →50k Ag(銀)、 強化費用は一律 3M Ag、強化時間は一律 12時間、火力が〇%上昇 (Lvが1UP→1%UP。2~5%)
- ②Heavy Armor Kit (ヘビー・アーマー・キット) →5000Au(金)、 強化費用は一律 40M Ag 、強化時間は一律 48時間、火力が〇%上昇 (Lvが1UP→1%UP。7~12%)
- ③Nuclear Reactor (ニュークリア・リアクター): 原子炉 →50k Ag(銀)、 強化費用は一律 3M Ag、強化時間は一律 12時間、耐久力が〇%上昇 (Lvが1UP→1%UP。1~4%)
- ④Thermonuclear Reactor (サーモ・ニュークリア・リアクター):核融合原子炉 →5000Au(金)、 強化費用は一律 40M Ag 、強化時間は一律 48時間
耐久力が〇%上昇 (Lvが1UP→1%UP。5~10%)
- ⑤Last Stand (ラスト・スタンド): 背水の陣・最後の砦、 この場合の「Stand」は「抵抗」の意 →5000Au(金)、 強化費用は一律 40M Ag 、強化時間は一律 48時間
耐久力が一定以下(〇%以下)になると、一定時間(〇秒)無敵になる
(Lvが1UP→耐久力は5、無敵時間は0.5上昇。耐久力が5~30%以下になると、2~4.5秒間無敵になる)
使用は1回のみ / 回復しても再使用は不可 / 複数装備の場合も最大Lvのモジュール効果のみ発現
- ⑥Battle Born (バトル・ボーン): 「戦が生んだ」の意 →2500Au(金)、 強化費用は一律 25M Ag 、強化時間は一律 24時間
リスポーン直後に20秒間、防御力が上昇 (Lvが1UP→5UP。防御力:25~50) 、ダメージ軽減の上限は60%
「防御力」→50(最大)のとき、被ダメージ33%カット
- (参考資料)-Battle Born (バトル・ボーン)の、「防御力(Defence)」と「ダメージ軽減(Damage mitigation)」「被ダメージ(Received damage)」との関係について-
- ➀Armor Kit (アーマー・キット) →50k Ag(銀)、 強化費用は一律 3M Ag、強化時間は一律 12時間、火力が〇%上昇 (Lvが1UP→1%UP。2~5%)
(12/19)
- あらためて計算すると、やはりCorona(コロナ)は使いにくい印象です。この武器は、複数本揃えてロックダウン効果を狙う目的に特化するのが得策でしょうか?早くも実装されたアクティブ(能動)・モジュールで、ロックダウン以外の能力を付加したい場合には、ロックダウン武器を使用するメリットは依然として残されています。その分、枠が一つ空くので。ただし、少し前に大規模発生したロックダウンのバグ(?)が修正されてから、現在は掛かりにくい状態なので、微妙です。モジュールの方が確率が高いというような感想もチラホラ聞きますね…。詳細は不明ですが、表記通りにもう少し満遍なく掛かっても良いのではないかと。せめて、Corona(コロナ)の威力だけは大幅UPして欲しいですね。その他のロックダウン武器は、概して通常の武器としても強力なので、モジュール実装でも有用性は高いと思いますが。
- なお、今回のアプデ(ver4.6)で、Trident(トライデント)などの爆発物でagis(イージス)シールドに2倍のダメージが入るバグが修正されたようです([Bulwark] Fixed a bug causing rockets to deal double damage to Aegis barrier)(⇒ https://warrobots.com/en/posts/282)
- また、モジュールの詳細についてはPC版で本格実装されてからまとめます。かなり費用が掛かるので、Ag(銀)不足には十分注意してください。モジュール自体の購入は必要分行った上で、レベル上げに関しては本当に必要なものに限定した方がよいと思います。
- ロイヤル・トークンがバトル報酬から無くなり、トークン制度はフィードアウトしていくそうです。将来的にカードめくりとブラックマーケットを統合した新システムを構築するそうです。それにしても、発表から実装まで早いこと早いこと。時間が長引けば批判が増えるので、あっという間に無理やりねじ込んで来ましたね。既成事実を作り、なし崩しで反対意見を黙らせるって、日本とロシアはそっくりだね。「背信者、ワシ」もガッポリ儲けてウハウハですね。前に問い詰めた時、自分で「確かに儲けてます」って言ってたもんね(;^_^A
- ショットガン系武器のまとめ
- 射程距離
縦:武器/横:距離 0- 50- 100- 150- 200- 250- 300- 350- 400- 450- 500- 550- 600- 650- 700- 750- 800- 850- 900- 950- 1000- 1050- Gust(ガスト) -175 -500 Storm(ストーム) -125 -500 Thunder(サンダー) -125 -500 Halo(ヘイロー) -125 -500 Corona(コロナ) -75 -500 Glory(グローリー) -75 -500
- 射程距離
エネルギー(特殊効果)の内、500m射程で、Halo(ヘイロー)系統の軽・中・重武器の比較。
武器 | 重量 | 総ダメージ | MK2 | 威力指数 | |||||
Halo(ヘイロー) | 軽 | 54450 | 65340 | 1 | 0.68 | 0.25 | |||
Corona(コロナ) | 中 | 79650 | 95580 | 1.46 | 1 | 0.37 | |||
Glory(グローリー) | 重 | 215820 | 258995 | 3.96 | 2.26 | 1 |
※ 威力指数は、総ダメージについて、基準となる武器の威力を1*1と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。
- 有用性が高い順から(あくまでも現時点での印象です)
➀軽:Halo(ヘイロー) ≧ ②軽:Gust(ガスト) > ③重:Glory(グローリー) = ④中:Storm(ストーム) >> ⑤中:Corona(コロナ) >>> ⑥重:Thunder(サンダー)
- 組み合わせ(あくまでも現時点での印象です)
- Gust(ガスト) → Orkan(オルカン)系統・Punisher(パニッシャー)系統・エネルギーとキネテック両方の軽・中・重ショットガン武器など、比較的柔軟な組み合わせが可能
- Storm(ストーム) → Gust(ガスト)・Thunder(サンダー)・Corona(コロナ)・Glory(グローリー)といった同じショットガン系
- Thunder(サンダー) → 基本的には適した装備はほとんどない。序盤からせいぜい中盤に入るくらいまでの間に合わせ用
- Halo(ヘイロー) → Ember(エンバー)・Redeemer(リディーマー)などの350m近接エネルギー武器
Orkan(オルカン)系統・Punisher(パニッシャー)系統・Scourge(スカージ)などの近接~中距離武器全般
エネルギーとキネテック両方の軽・中・重ショットガン武器
と、かなり幅広く組み合わせることが出来る - Corona(コロナ) → Orkan(オルカン)系統・Taran(タラン)・その他のショットガン系武器など(ただし、ダメージを考えれば、どの組み合わせも最適解とは言い難い)
- Glory(グローリー) → Orkan(オルカン)系統・Punisher(パニッシャー)系統・Scourge(スカージ)系統などの近接~中距離武器全般
エネルギーとキネテック両方の軽・中・重ショットガン武器
と、幅広く組み合わせることが出来るが、有効射程が狭いので武器合わせの際は要注意
- ショットガン系・軽武器「Thunder(サンダー):キネティック・Glory(グローリー):エネルギー」の比較
距離(m) | -50m | -100m | -150m | -200m | -250m | -300m | -350m | -400m | -450m | -500m |
Thunder(サンダー):ヒット率(%) | -100% | -81% | -49% | -26% | -21% | -10% | -10% | -10% | -10% | -8% |
Glory(グローリー):同上 | -100% | -56% | -37% | -34% | -23% | -23% | -19% | -13% | -13% | -5% |
Thunder(サンダー):DPS(≒瞬間火力) | 17664 | 14308 | 8655 | 4593 | 3709 | 1766 | 1766 | 1766 | 1766 | 1413 |
Glory(グローリー):同上 | 23545 | 13185 | 8712 | 8005 | 5416 | 5415 | 4474 | 3061 | 3061 | 1177 |
Thunder(サンダー):DPM(≒継続火力) | 502030 | 406644 | 245995 | 130528 | 105426 | 50203 | 50203 | 50203 | 50203 | 40162 |
Glory(グローリー):同上 | 847620 | 474667 | 313619 | 288191 | 194953 | 194953 | 161048 | 110191 | 110191 | 42381 |
(考察)
➀ほぼ全ての距離でDPS(≒瞬間火力)・DPM(≒継続火力)ともに、Glory(グローリー)が上回る%%%。
②基本的には、何れもの距離でもGlory(グローリー)の圧勝といったところ。コンポーネント武器とAg(銀)武器の差が露骨に表れている。
③貴重な重スロットにThunder(サンダー)を装備するなら、重スロは別の強武器(比較的入手と育成の楽なAvenger(アヴェンジャー)など)に変えて、中スロットにStorm(ストーム)を装備した方が断然お得。
- ショットガン系・軽武器「Storm(ストーム):キネティック・Corona(コロナ):エネルギー」の比較
距離(m) | -50m | -100m | -150m | -200m | -250m | -300m | -350m | -400m | -450m | -500m |
Storm(ストーム):ヒット率(%) | -100% | -84% | -54% | -35% | -20% | -20% | -20% | -13% | -13% | -13% |
Corona(コロナ):同上 | -100% | -69% | -52% | -38% | -27% | -20% | -20% | -18% | -18% | -14% |
Storm(ストーム):DPS(≒瞬間火力) | 17944 | 15073 | 9690 | 6280 | 3589 | 3589 | 3589 | 2333 | 2333 | 2333 |
Corona(コロナ):同上 | 15171 | 10468 | 7889 | 5765 | 4096 | 3034 | 3034 | 2731 | -2731 | 2124 |
Storm(ストーム):DPM(≒継続火力) | 483111 | 405813 | 260880 | 169089 | 96622 | 96622 | 96622 | 62804 | 62804 | 62804 |
Corona(コロナ):同上 | 427060 | 294671 | 222071 | 162283 | 115306 | 85412 | 85412 | 76871 | 76871 | 59788 |
(考察)
➀400mまではDPS(≒瞬間火力)・DPM(≒継続火力)ともに、Storm(ストーム)が上回る(Corona(コロナ)が勝るのは、250m地点のみだが、これも誤差の可能性がある。)
②基本的には、何れもの距離でもStorm(ストーム)の方が使い勝手が良い。400m以遠でCorona(コロナ)が勝っても、威力が微々たるもので、Taran(タラン)・Pulsar(パルサー)・Scourge(スカージ)の方がよい。
③Corona(コロナ)でロックダウン効果を期待するなら、複数本必要になる。また、重・中・軽の各スロットでの組み合わせが難しく、射程を考えるとGlory(グローリー)が適している。
Halo(ヘイロー)とは異なり、有効射程が狭いので、重スロットに300m以遠まで届く武器を装備しても、ロックダウン効果を狙うくらいしかない。
至近距離まで近づいても、総ダメージがTaran(タラン)と大差ないので、近づくリスクを冒してまでダメージを狙う必然性が見当たらない。
(12/14)
- Gust(ガスト)とHalo(ヘイロー)のどちらがいいか、迷いますよね。Storm(ストーム)とCorona(コロナ)なら、ダメージ効率とコスパのよいStorm(ストーム)の方がよい気がします。エネルギー系ショットガンの中でも、ロックダウンなら軽武器:Halo(ヘイロー)、ダメージ重視ならGlory(グローリー)ですね。Corona(コロナ)が一番使いにくい気がします。キネティック・ショットガンの場合、Thunder(サンダー)だけ産廃クラスの低性能です。
- ショットガン系・軽武器「Gust(ガスト):キネティック・Halo(ヘイロー):エネルギー」の比較
距離(m) | -50m | -100m | -150m | -200m | -250m | -300m | -350m | -400m | -450m | -500m |
Gust(ガスト):ヒット率(%) | -100% | -100% | -90% | -63% | -48% | -35% | -28% | -20% | -20% | -15% |
Halo(ヘイロー):同上 | -100% | -91% | -69% | -55% | -43% | -33% | -33% | -33% | -21% | -21% |
Gust(ガスト):DPS(≒瞬間火力) | 11340 | 11340 | 10206 | 7144 | 5443 | 3969 | 3175 | 2268 | 2268 | 1701 |
Halo(ヘイロー):同上 | 14520 | 10319 | 7825 | 6237 | 4876 | 3742 | 3742 | 3742 | -2381 | 2381 |
Gust(ガスト):DPM(≒継続火力) | 96390 | 96390 | 86751 | 60726 | 46267 | 33737 | 26989 | 19278 | 19278 | 14459 |
Halo(ヘイロー):同上 | 65340 | 65340 | 66510 | 53016 | 41448 | 31809 | 31809 | 31809 | 20242 | 20242 |
(考察)
⇒➀300mまではDPS(≒瞬間火力)・DPM(≒継続火力)ともに、Gust(ガスト)が上回る(Halo(ヘイロー)が勝るのは、50m以内の超至近距離で撃った場合のDPSのみ)
②至近距離で撃ち合うことが前提の場合→Gust(ガスト) ex.Pursuer(パーサー)・Blitz(ブリッツ)で、アビリティー使用時に急襲を仕掛ける戦法を主としている
③中距離から使用することも多い場合→Halo(ヘイロー) ex.Mender(メンダー)で、サポート要員として主に回復+火力支援+時折急襲を行っている
もっとも、中距離で使用することがより多い場合は、Shredder(シュレッダー)の方が適している
(12/13)
- パンテオン・シリーズの比較です。Ares(アレス)とNemesis(ネメシス)はきれいに正反対です。これは公式ナレッジベースを元に計算したものですが、意外にも、DPS・DPMともにNemesis(ネメシス)が一番高く、逆に、Ares(アレス)が一番低くなっています。
- しかし、このAres(アレス)のアビリティー・ダメージ量は、各種の検証結果と異なります。総ダメージで言えば「70200→91360」と、2万以上も違います。さらに最大限に攻撃を吸収した場合は、「140400→182720」と、4万以上のかなりの差になってきます。
- これは「➀バグである、②計算が間違っている、③公式情報が間違っている」のどれかでしょうね。私がどう思うか、ですか?もちろん、「④Ares(アレス)を売るためにわざとダメージをつり上げた」です。
機体名 | スロット | 火力評価 | 耐久力 | 速度 | 効果時間(秒) | クールタイム(秒) | 総ダメージ | DPS(1秒間) | DPM(1分間) | ||||||
Ares(アレス) | 中2軽2 | 5.40 | 147600 | 60 | 8 | 16 | 70200 | 17550 | 175500 | ||||||
Hades(ハデス) | 重1軽2 | 4.16 | 168000 | 52 | 6 | 12 | 56280 | 18760 | 187620 | ||||||
Nemesis(ネメシス) | 中2 | 3.40 | 204000 | 52 | 4 | 8 | 43920 | 21960 | 219600 |
※赤字:最高値、青字:最低値
(12/10)
早くも12月中旬、クルシミマスの季節がやってきました。悪い子のみんなは、サタン・クロース降臨に震える時期です。ええ、そうです、クロースが悪魔の名前です。ジングルhell~の掛け声とともに、使い魔、レッド・ノーズを従え、深夜、他人の敷地に不法侵入した上、本当に欲しかったものとは違うプレゼントを贈ることで、子供に精神的ダメージを与える有名な悪魔ですね。泣く子も黙る、Silent night, Holy shit nightです。
(12/8・9)
- Avenger(アヴェンジャー)・Tempest(テンペスト)・Viper(ヴァイパー)について、「対象との距離と威力」を比較しました。これは、英語wikiに掲載されている「『対象との距離』と『ヒット率』」を元にして計算したものです。おそらく、このヒット率は平均化されたものであり、特定の機体を用いた検証とは微妙に異なる結果になるかと思います。また、「加速時」の「DPS(1秒間のダメージ≒瞬間火力)」を基準に比較しているので、「『特定の機体』で『非加速時』から普通に撃ち合って、どちらが先に破壊されるか」といった、よくある検証とは基準が異なるので注意してください。この英語wikiの基準自体が、まだ修正の余地のあるものだと感じているので、結果はあくまでも参考程度にして下さい。詳細は、各武器ページを参照して下さい。
Avenger(アヴェンジャー)距離(m) -200m -250m ~ ~ -300m ~ -350m ~ -400m ~ -450m -500m ヒット率(%) -100% -96% - - -73% - -49% - -40% - 33% -26% ダメージ/秒(加速時) 25050 24048 Ember(エンバー)*2 Viper(ヴァイパー)(+毒) 18287 Tempest(テンペスト)*3 12275 Dragoon(ドラグーン)*4 10020 Trident(トライデント)*5 8267 6513 br
距離(m) -300m ~ -400m ~ -500m ~ -600m -700m -800m ヒット率(%) -100% - -87% - -66% - -51% -39% -21% ダメージ/秒(加速時) 14666 Avenger(アヴェンジャー)*6 12760 Dragoon(ドラグーン)*7 9680 Trident(トライデント)*8 7480 5720 3080 br
距離(m) ~ -300m ~ -350m -400m -450m ~ -500m ~ ~ ヒット率(%) - -100% - -99% -94% -85% - -64% - - (ダメージ+毒)/秒 Avenger(アヴェンジャー)*9 18950 Ember(エンバー)*10 18761 17813 16108 Redeemer(リディーマー)*11 12128 Dragoon(ドラグーン)*12 Trident(トライデント)*13 br
※300m~350mの時点で、「Tempest(テンペスト)(加速時)」と「Avenger(アヴェンジャー)(加速時)」が並びます。距離が近づくにつれ、Avenger(アヴェンジャー)の威力が勝っていきます(要検証)。
この点、Avenger(アヴェンジャー)はPunisher(パニッシャー)系統の中でも突出して高い威力を持つので、他の「Punisher(パニッシャー)系×Molot(モロット)系」の場合は、グンと近づく必要があります。
なお、この比較は、「加速時」の「DPS(1秒間)」であるため、非加速時から撃ち合ったような検証とは異なる結果になることに注意が必要です。また、機体の防御機構・面積などにも左右されます。
※300m付近で、「Avenger(アヴェンジャー)(加速時)」と「Viper(ヴァイパー)(+毒)」が並びます。距離が近づくにつれ、Avenger(アヴェンジャー)の威力が勝っていきます(要検証)。
※Viper(ヴァイパー)(+毒)は、便宜上、「毒ダメージ」は5秒間の累計ダメージを、攻撃直後に受けたものと仮定しています。ラグがあるものの、ヒットした瞬間に毒ダメージが確定しているからです。
(参考):具体的な数値
距離(m) | -200m | -250m | -300m | -350m | -400m | -450m | -500m |
Avenger(アヴェンジャー)(通常時) | 16700 | 16032 | 12191 | 8183 | 6680 | 5511 | 4342 |
Avenger(アヴェンジャー)(加速時) | 25050 | 24048 | 18287 | 12275 | 10020 | 8267 | 6513 |
Tempest(テンペスト)(通常時) | 9777 | 9777 | 9777 | - | 8506 | - | 6453 |
Tempest(テンペスト)(加速時) | 14666 | 14666 | 14666 | - | 12760 | - | 9680 |
Viper(ヴァイパー) | 12350 | 12350 | 12350 | 12227 | 11609 | 10498 | 7904 |
Viper(ヴァイパー)(+毒) | 18950 | 18950 | 18950 | 18761 | 17813 | 16108 | 12128 |
※表中の値は、いづれもMK2/Lv12時点のもの。また、距離に応じたDPS(1秒間のダメージ≒瞬間火力)を表している。
(12/7)
- ここ最近、新機体の追加と情報更新の方に忙しくて、WR界隈の騒動に気が付きませんでした。ここ数日のはるきち氏の動画で、あらためて話を聞くと、信じられない気持ちです。運営の勝手な仕様変更で、ユーザーが著しい損害を被った場合、泣き寝入りするのは間違いです。黙っていれば付け上げる一方なので、声を上げていきましょう。
- 以前、ここで「分断と統治」という古典的な常套手段の話をしました。統治される側の極一部に特権を与え、優遇されるものとそれ以外に分断するすることで、被統治者が団結するのを妨害するやり口です。
- WRで言えば、運営のお気に入りのみを不当に優遇して案件を集中させることで、決して飼い主の手を噛まない子飼いのパピーを育てているわけです。強い者には媚びへつらい、弱い者には居丈高、日本人男性に多いメンタリティーです。
- 折角の素晴らしいゲームを、「背信者、ワシ」のような連中に我が物顔でのさばらせておいてはいけません。ワシのおこぼれにあずかろうと、すり寄る人も出てきて、WR界隈の雰囲気が悪くなりそうです。純粋にゲームを楽しみたい人たちで盛り上げていきましょう。楽しむ方法はまだまだ残されています。その前に、今回の不始末に対して、運営にはきちんと落とし前を付けてもらいましょう(*^^)v
(12/4・5)
- パンテオン・シリーズについて
- Nemesis(ネメシス)・Hades(ハデス)・Ares(アレス)のページを新規作成しました。アビリティーの合計ダメージは、「合計アビリティー・ダメージ」=「基本ダメージ量」+「ダメージ吸収分」となります。英語wikiでは、「『ダメージ吸収分の限界』が『92000』」だとしているので、表の値は「基本ダメージ量」(ダメージ吸収分を0とした場合の最小ダメージ量)を表していると思われます(未検証)。一部、公式ナレッジベースの情報を元にしていますが、詳細が書かれていません。
- また、テスト段階でも変遷があった項目について疑問点が幾つかあります。「➀(Nemesis(ネメシス)・Hades(ハデス)について)ダメージ上乗せ分の上限は?」「②テスト時にあった、一部機体のアビリティー発動時の速度上昇効果はどうなった?」「③Hades(ハデス)・Ares(アレス)について、アビリティーの距離によるヒット数及び威力減衰は?」などです。これらの情報を収集中です。
(追記) - 公式情報のダメージ表はやはり誤りですね。mannniの検証動画によると、228000-1366400=91360となるようです。2重に検証しているので間違いないでしょう。
- また、ダメージ吸収率はおそらく100%で、ダメージ吸収分の上限は基本ダメージ分と同じ「91360」のようです。
- 従って、Ares(アレス)のMK2カンスト時の「最大アビリティー・ダメージ」は「91360(基本ダメージ分)+91360(ダメージ吸収分:限界値)=182720」
- 動画では、フル耐久値(20万超)のNatasha(ナターシャ)が一瞬で耐久値4万まで激減しています。
- (参考) https://www.youtube.com/watch?v=teYZgDtc84k
- 毒武器:Viper(ヴァイパー)について
- 当該武器の距離による威力の減衰が、詳細に検証された模様なのでお伝えします。英語wikiの基準に従いつつも、幾つかの検証や機動力の高い機体や小柄の機体を考慮に入れて、マシンガン系は厳しめに評価しています。これでも、もしかすると人によっては実感より威力が高いように感じるかもしれません。
- 具体的には、有効射程は450mとしました。300m~350mでヒット率が100%になります。射程距離の限界ギリギリの500m時点でも、64%の高ヒット率のようです。他のマシンガン系武器と比較すると、かなりの精度だと言えるでしょう。一方、他の即着弾の武器と比べればやや着弾が遅めなので、特に機動力の高い機体にはスペック通りの威力が出しにくいようです。
距離(m) | -300m | -350m | -400m | -450m | -500m |
ヒット率(%) | -100% | -99% | -94% | -85% | -64% |
縦:武器/横:距離 | 0- | 50- | 100- | 150- | 200- | 250- | 300- | 350- | 400- | 450- | 500- | 550- | 600- | 650- | 700- | 750- | 800- | 850- | 900- | 950- | 1000- | 1050- |
Viper(ヴァイパー) | -300(ヒット率100%) | -450 | -500 |
(11/20)
- 武器の分類について、「重量(軽・中・重)」「属性(キネティック・爆発系・エネルギー)」「射程距離」だけでなく、発射・装填方法により以下の分類が可能です。
この違いにより、(11/14)に記載した図1のような、時間とダメージ量のグラフの形状が明確に異なります。
これまでは、文字・数字のみで表現していたので、特に時間の経過と共にどのようにダメージが増えていくのか分かりにくかったと思います。
今度、武器の考察ページに新たな項目を設け、それぞれに特徴的なグラフの形状を図示し、武器火力のイメージが付きやすいようにしてみたいと思います。
本来なら、全武器について正確な数値を示しながらグラフを作成したいのですが、頻繁に調整が入る現在、不可能に近いので、4~5パターンに分類してざっくりと説明してみます。
- ➀加速システム(加速機構):3秒間撃ち続けると、発射速度が上昇(1.5倍)する。 1秒間撃たないと速度が元に戻る。Punisher(パニッシャー)など
- ②自動リロード:発射中にも自動でリロードされる。最初に充填されていた分を撃ち尽くした後は、発射が急に遅くなる。Orkan(オルカン)など
- ③通常武器(単発):1秒で撃ち切り、その後すぐリロードが入る。※1.チャージ式も含める。※2.Sting(スティング)も便宜上これに含める。Shocktrain(ショックトレイン)・Trebuchet(トレビュシェット)など。
- ④通常(連射系):(11/14)に記載した図1の形。最も基本的なグラフの形状となる。Taran(タラン)など。
- ⑤リロードなし:Magnum(マグナム)
- ➀加速システム(加速機構):Molot(モロット)・Molot T(モロット T)・Tempest(テンペスト)・Punisher(パニッシャー)・Punisher T(パニッシャー T)・Avenger(アヴェンジャー)・Viper(ヴァイパー)
- ②自動リロードPinata(ピナタ)・Orkan(オルカン)・Exodus(エクソダス)・Pin(ピン)・Tulumbas(トランバス)・Trident(トライデント)・Gust(ガスト)・Storm(ストーム)・Thunder(サンダー)・Halo(ヘイロー)・Corona(コロナ)・Glory(グローリー)・GEKKO(ゲッコー)・Flux(フラックス)・Dragoon(ドラグーン)
- ③通常武器(単発):Spiral(スパイラル)・Aphid(エイフィド)・Vortex(ボルテックス)・Thermite(サーマイト)・Shocktrain(ショックトレイン)・Sting(スティング)・Ion(イオン)・Zeus(ゼウス)・Arbalest(アルバレスト)・Ballista(バリスタ)・Trebuchet(トレビュシェット)・Kang-Dae(カンデ)・Nashorn(ナースホルン)・NORICUM(ノリカム)
- ④通常(連射系):Taran(タラン)・Redeemer(リディーマー)・Ember(エンバー)・Spark(スパーク)・Scourge(スカージ)・Shredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー)・Wasp(ワスプ)・Hydra(ハイドラ)・Chimera(キメラ)・Zenit(ゼニット)
- ⑤リロードなし:Magnum(マグナム)
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過去の投稿 |
(11/16)
(11/11)
(11/11)
キネティック →K
※Spark(スパーク)・Scourge(スカージ)は本来、有効射程がありませんが、威力の低い遠距離+軽武器であるGEKKO(ゲッコー)を基準に判断。 (11/6)
テスト中の新機体ですが、Hades(ハデス)・Ares(アレス)はアビリティーがてんこ盛りで、デザインも好きではありまんでしたが、新たにテストされたNemesis(ネメシス)はレトロで好きですね。角ばったフォルムに左右がきれいに対称の、如何にも量産型っぽい造り。同時に、初期デザインの武骨な歩く戦車としての実体感もあります。特に、アビリティー発動時のモーションが古くて、チープで、最高。最近のロボットでは一番イイ感じです。
(10/25・26・27)
(9/12・13) 公式情報:https://warrobots.net/en/posts/271
(8/31・9/1)
(12/1)
(11/27)
(11/25・26)
(11/23)
(11/20)
(10/29)
(10/13・14)
Sting(スティング):キネティック (Lv8: ダメージ:
(10/7)
(10/2)
(9/16)
(9/6)ロワイヤル・トークンについて
※小数点以下四捨五入。
(9/1) (8/30)
(8/27)
速達費用について~
|
日数 | 速達費用(Au) | 速達費用(Au)/日 | ||
1 | 350 | 350 | ||
2 | 459 | 230 | ||
3 | 567 | 189 | ||
4 | 675 | 169 | ||
5 | 784 | 157 | ||
6 | 892 | 149 | ||
7 | 1000 | 143 | ||
8以降 | +約214 | 214 |
(8/20・21)
ガチ配信者のた〇さんがナターシャ艦隊を編成していたわけですが、正直、Avenger(アヴェンジャー)があそこまで強力だとは…。数値上では予測はしていても、たかが机上の空論だとたかを括っていたのですが、高レベルのAvenger(アヴェンジャー)を至近距離で撃つと、本当にGriffin(グリフィン)だとものの数秒で溶けてしまうんですね…。Avenger(アヴェンジャー)の当初からの価格設定やワークショップ2.0での相場の予測、距離管理的に初心者でも扱いやすい点、超火力の割に強化時間が短いことを考えると、もはや初心者・無課金・微課金の救済武器だと言えるかもしれません。
ところで、同氏は現在、android版で初期状態からライオンを目指す企画を実行中です。いいねボタンの集まり具合からすると、このページで掲載する主に無微課金・初心者用の情報よりも上位の編成が可能かもしれません。各人の可能な投資額や時間などのキャパシティーに応じて、編成を考えてみて下さい。「わたしのかんがえるさいきょうのWR(ネタ編成を含む)」コンテストなどがあれば面白いですね~ ネタだろうがガチだろうが、とにかく「なぜ強いといえるのか?」を愛を持って力説出来るものが勝つ、という…。
(8/22)-追記-
世の中には凄い人がたくさんいるようです。数か月聞き流すだけで英語がネイティブ並みのペラペラになったり、奇妙な液体を塗るだけでお肌が20歳若返ったりと、驚く限りですね~
WR界でも恐ろしく有能な花火師がいて、カンストゼニブッチ一体で平均ミリオンを軽く超え、勝率9割以上だそうです。もっとも、彼の話が本当だったら、の話ですが。
詳しくは、たか氏(念のため、上記の花火師じゃないよ)のゼニノリナタ動画を参照のこと。
(8/19)
ミ〇チ氏・Adrian Chong・Phoenix・PREDATOR WR・Manni-Gamingなど、国内外の情報が早い各種の動画でWorkshop 2.0に関するテストサーバー情報が報告されています。この通りに実装されれば、Ag(銀)不足に悩んでいる人(多いんだよね)や始めたばかりの初心者を除けば、思ったよりも短期間で簡単にアイテムが作れそうですね~ただ、多くのコンポーネント機体武器に関しては、今のところラインナップに無いようですが…、追加されるのでしょうか?
「100コンポーネント」作るのに「24k」掛かるアイテム(Taran(タラン)・Orkan(オルカン)など)だと1つ完成させるのに「2.4M」、「100k」掛かるアイテム(Au・旧WP機体など)だと「10M」といったところでしょうか。超火力で強化もしやすいAvenger(アヴェンジャー)が「3M」で完成というのは嬉しいですね~
PC版だと、割引率が一番少ない少量購入の場合でも「1Au(金)=2k Ag(銀) / 1k Ag(銀)=0.5Au(金)」 なので、高くてもAvenger(アヴェンジャー)が「1500Au」、Taran(タラン)・Orkan(オルカン)が「1200Au」、Au・旧WP機体などが5000Auくらいでしょうか。このままの交換比率と時間で実装して欲しいですね。もっとも、その場合でも膨大な強化時間と強化費用にはくれぐれも注意して下さい。
(8/17)
ところで、某はる〇ちさん(WRを始めて最初に見た動画の配信者)が初心者指南を行っていたのですが、あれは少しアカンと思います。先ず、Taran(タラン)はいづれは必須の武器なので強化しておくのは良いとしても、現環境では始めたばかりの人に勧めるのはどうかと。何故なら下記「留意点」の通り、育成時間が大幅に増加したからです。加えて、新ワークショップにおいてAg(銀)でも作れるとしてどれくらいの時間とコストが掛かるのかによりますが、下記「具体例」によると、ワークショップ以外で入手する場合は1500Au(金)で販売されるそうです。Magnum(マグナム)は1000Au(金)になるそうなので、タラマググリを作るのに無微課金の初心者がこれを2本2セット揃えるのは酷でしょう。新ワークショップで簡単に作れると良いのですが…。仮にイベント等で入手可能なら頑張りましょう~
私が勧めるなら、始めたばかりの初心者にも扱いやすく、強化時間も少ない上に、初期レベルが高いので即戦力となるTulumbas(トランバス)です。購入はAg(銀)で済みますし、爆発系武器の練習にもなります。射程が長く攻撃範囲が広いので当てやすく初心者の腕慣らしになりますし、トラピングリ(Tulumbas(トランバス)×2とPin(ピン)×2装備のGriffin(グリフィン))は、より強力な機体武器が手に入るまで息長く使用できる機体の一つです。レベル上げはTulumbas(トランバス)の方が優先で、Pin(ピン)はかなり後回しです。ちなみに、Orkan(オルカン)とPinata(ピナタ)のGriffin(グリフィン)(オルピナグリ)は動画の通り必須でしょうね~Punisher(パニッシャー)も、序盤では距離管理も柔軟に出来る有力な武器なので、パニグリも考慮に入れた方が良いでしょう。
そうそう、Natasha(ナターシャ)の隠れファンとしては、同機体を選定してくれたのは嬉しい限りです。ただ、装備に関してはTrident(トライデント)が2000Au(高い!)になるそうなのでAg(銀)武器をお勧めします。例えば、近接ならThunder(サンダー)とPunisher(パニッシャー)(偶然手に入ればGust(ガスト))、中遠距離ならKang-Dae(カンデ)とMolot(モロット)(余裕がある人はZeus(ゼウス)と(GEKKO(ゲッコー))などが簡単に揃えられます。この点、近接でPinata(ピナタ)を装備すると、Natasha(ナターシャ)のようなアビリティーのない鈍足機体ではヒット&アウェイが不可能(角待ちは可能)なので、撃ち切ったが最後になりそうです。
基本的に、近距離用の機体3~4体、中遠距離1~2体がオーソドックスな編成です。初めてすぐの頃は入手が容易な機体をメインにし、ガチャ(ブラックマーケットとカードめくり)やイベントで偶然手に入った機体武器を入れ替えていくという手順になると思います。毎日、オファーその他でコツコツ貯めるのは、複数本揃える必要のある「武器」より「機体」をメインにした方がよいでしょう。レベル上げは武器を優先し(後に乗り換える際に武器だと使いまわしが可能だから)、機体はLv9(大体、この付近で移動速度がMAX状態になる)程度まで上げればOKです。ただし、内臓アンサイルや物理シールドなどの防御機構や回復能力または特殊攻撃能力を備えた機体は、機体レベルの上昇と共にそれらの能力も上昇していくので、育成の優先度が高くなる場合があります。
今回は、余談として少しだけ記載しましたが、以前述べたように、これから「新規ページ」にまとめていきます。
ちなみに、この⇒「https://warrobots.net/en/posts/268」(8/14)運営お勧めのShredder(シュレッダー)とPulsar(パルサー)の使い方について、Mercury(マーキュリー)やPursuer(パーサー)などについては概ね賛成ですが一部、微妙な感じです。「1・2本での効果的な使い方と爆発系武器との関係」については「?」状態です…。最低でも撃ち分けする場合を考慮に入れて欲しいです。とはいえ、面白い記事なので興味のある方はどうぞ。
(8/17・18)
- これまでは、主に新機体・MK2・エコノミーなどの新傾向に特化して情報更新してきましたが、そろそろ一段落し、旧機体の情報に着手出来そうです。取り合えず、初心者や無微課金者、(自分を含めた)エンジョイ勢向けに有益な機体武器の情報を更新していこうと思います。
- 特に、Ag(銀)機体のGriffin(グリフィン)・Natasha(ナターシャ)・Leo(レオ)・Golem(ゴーレム)、WP機体のRaijin(ライジン)・Fujin(フウジン)、Au(金)機体のFury(フューリー)・Lancelot(ランスロット)などは、入手も容易で使用者も多くキャラも立っているナイスな機体なので、力を入れていこうと思います。
- なお、現在のUpdate 4.1時点で、最も育成時間とコストが低い機体はCossack(コサック)・Gepard(ゲパルト)・Vityaz(ヴィーチャシ)・Gl.Patton(パットン)・Golem(ゴーレム)・Destrier(デストリア)です。強化時間及び費用は「8日13時間35分」「31,970Ag」。詳細は機体の考察ページの「Update時間・費用」項目を参照して下さい。
- 武器では、Punisher(パニッシャー)・Punisher T(パニッシャー T)・Molot(モロット)・Molot T(モロット T)・Aphid(エイフィド)・Spiral(スパイラル)・Pinata(ピナタ)・Pin(ピン)・GEKKO(ゲッコー)・NORICUM(ノリカム)・Ecu(エキュ)が育成時間とコストが低い部類になっています。機体とは異なりそれぞれ微妙に数値が異なりますが、大体「9日未満」「32,000Ag未満」です。詳細は武器の考察ページの「Update時間・費用」項目を参照して下さい。
- 特に、上記のリーズナブルな武器を編成に組み込んだ、比較的有効で育成しやすいセットアップの記述を増やそうと思います。
(追記) - エコノミー変更日(7/2・7/5)
1.変更日以前に入手したアイテム→今まで通り
2.変更日以降に入手したアイテム→強化費用と強化日数が大幅に増加
⇐ところで、強化したいアイテムの入手時期がエコノミー変更の前か後か忘れてしまったうっかりさん(私)は、ゲーム内で強化ボタンを押したときの「強化する際にかかる『時間』と『費用』」と各武器・機体ページの「『Specification』項目に記載されている『数値』」を比較すれば判断出来ます。注意点は、①全てのアイテムが増加したわけではないこと、②その時点でのアイテムのLvをしっかりと確認すること、です。
(留意点)
①トータル強化時間の幅:a.武器の場合 ⇒ 最短8日(31M Ag)~最長58日(170M Ag) b.機体の場合 ⇒ 最短8日(31M Ag)~最長64日(198M Ag)
②Orkan(オルカン)は今までと大差ない(16日16時間12分)が、一方でTaran(タラン)は大幅に増加(29日15時間30分)した。
③Avenger(アヴェンジャー)は超火力の割に強化時間が短い(29日15時間30分)。
④機体の場合は、コンポーネント機体は強化時間が大幅に増加する一方、それ以外は不変または減少した。
⑤Raijin(ライジン)・Fujin(フウジン)は逆に、強化時間が大幅に減少(17日3時間22分)した。
⑥強化時間と強化費用(Ag)は比例 ⇒ 強化時間が長い(短い)ほど、強化費用が高い(低い)
夏休み(とバカ)について
- 高校の時は、とにかく窮屈だった。教室は勉強しなければならない場所で、廊下は歩かなければならない場所で、屋上は封鎖されて入れず。街を歩けばベンチ一つない。休息を提供してくれるのは商業施設だけ。そこも何かを消費しなければならない場所で。どこも「何かをしなければならない場所」で。「ただ居ていい場所」はない。ウンザリ感だけがあった。
- そんな2年の夏休み、当時は弓道部の主将をやっていたのだが、あることを思いついた。学校の近くに新しい合宿所があるのだが、弓道部は人数が多いので、夏休み恒例の強化合宿で男子だけ購買所の奥にある蜘蛛の巣の張った昔の合宿所を使うことになっていた。無論、不満タラタラの男子部員だったが、私はしてやったりと思った。私たちが中にいるということはつまり…、そういうことだ。
- 日が暮れ夜になりお休みの時間がやって来るが…、誰が寝るか。宿直の先生の目を盗んで鍵を開け、新合宿所の女子部員を呼び寄せ、ささやかなパーティー。と、夏の風物詩「肝試し」。歴史のある学校で、過去には不幸な生徒も沢山いた。地下にはもう使われていない薄気味悪い部室がありそこで命を絶ったなど、その手の話題には事欠かない。
- しかし部員は総勢80余名、宿直の先生の目を誤魔化して肝試しの経路を無事辿れるのか。そのために、合宿初日からヤツらの行動パターンを調べ上げ、規律正しく一定の速さで移動することで一人も見つかることなく目的を達成した。もちろん、戦争娯楽映画「大脱走」を見て触発されたからである。世の中、自称バカは多いが、本当のバカとは無意味な悪ふざけのために無駄なリスクを冒すものだ。
。 - ところで、こんな事ばかりやっているといつか罰が当たる。学園祭企画「女装させたい奴に投票。選ばれれば全校生徒の前で披露」コーナーで最大の辱めを受けたのであるが、部員全員が投票しやがったことまでは知っている
- さて、ほとんど意味のないこのバカ話の唯一の教訓は、世の中に「人生の先輩」と称する連中はいくらでも居て偉そうに忠告してくるが、「自分の人生の先輩」は一人もいないということだ。誰にでも通用する助言なんて出来ない。ただ、世の中の同じ大バカ諸君にだけは言えることがある。底抜けにバカなことをしても、人生は何も変わらない。しかし、少しだけ楽しくなる。
雑談
最近、動画配信者の方々がネタに走って、ノリカムとトランバスだの、ショックトレインとスカージだのと、おバカなセットアップで遊んでいるようです。全く面白い由々しき事態です。真剣な情報しか掲載していない真面目な当wikiは、このような事態を残念に思います。ところで、私はガンダムを見たことがないので、例え話でジオンがザクがなんとか~と言われてもさっぽり分からないのですが、結局あのアニメはハインラインの「宇宙の戦士」と「月は無慈悲な夜の女王」を合わせたような話という認識でよいのでしょうか?お分かりの方は、https://www.saikin-tomino-boketa?comまで(見たことがないのは本当の話)。
ロボットと映画について
- みなさんの許せないことは何でしょうか?普段、アニメを見ない上に、ロボット物にも詳しくない私でさえ許せないのがトランスフォーマーです。ええ、あのクソつまらないトランスフォーマーです。スピルバーグが製作総指揮、マイケル・ベイが監督を務める同作は、脚本の酷さもさることながら、なにより日本の様式美に対する理解のなさが如実に表れています。ギレルモ・デル・トロ監督のパシフィック・リムとの一番の違いでしょう。
- この点、同じおバカ映画でも、ピーター・バーグ監督の「バトルシップ」は愛すべきおバカ映画です。物語の終盤「平時においては非合理的で不要とされるものが、危機に際して最も合理性を発揮する」という単純・単細胞でベタ中のベタな展開でありながら、意外と王道を行く作品です。エンタメはこうでなければ。
- スピルバーグは、今年の4月公開の「レディ・プレイヤー1」においても、映画に対する思い入れは人一倍強いけれど、最近の日本のポップカルチャーには全く関心がないことが露呈しています。キャラクターの描写が雑すぎます。そして、仮想現実というテーマに対するメッセージも時代遅れです。つまり「リアルに向き合え」です。10年前なら通用したかもしれませんが、非常にゆっくりとではあっても、既にかつてほどにはバーチャルとリアルの区別が重要ではなくなりつつあります。などと、ド文系の私が言うと完全に頭のアレな人になるので止めておきましょう。};
- さて、トランスフォーマーにも曲がかっこいい、という数少ない良い点があります。彼女のヴァイオリンで心の健康を。
Taylor Davis ⇒ https://www.youtube.com/watch?v=wNgKZRvvzH0
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Tweets by warrobotsjp
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&calc(title=電卓プラグイン)
更新履歴
- (1/21) 以下の更新を行いました。
- 情報修正の指摘を受け、Punisher(パニッシャー)・Punisher T(パニッシャー T)・Avenger(アヴェンジャー)に関する、各種の情報を変更。①各武器ページの数字を変更。②武器の考察ページの記述と順位を僅かに変更。③Avenger(アヴェンジャー)ページの記述を見直し(パニッシャー系統の撃ち切り時間の計算が合わない問題が、一応の決着を付けられた)。
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- (1/6) 以下の更新を行いました。
- 全機体ページにModules(モジュール)の装備可能数を追加。
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- (12/22) 以下の更新を行いました。
- Modules(モジュール)ページを新規作成。これからも随時更新。
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- (12/8) 以下の更新を行いました。
- 全機体・全武器のスペック項目を修正。購入金額・強化コスト・強化時間、その他の情報更新を全て完了。武器の考察・機体の考察ページの「強化コスト・費用一覧」項目はまだ修正していないので注意。
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- (12/7) 以下の更新を行いました。
- -全機体のスペック項目を修正。購入金額・強化コスト・強化時間、その他の情報を更新。
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- (12/3) 以下の更新を行いました。
- Ares(アレス)・Hades(ハデス)・Nemesis(ネメシス)のページを作成。機体の考察ページの記述にも追加。
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- Ares(アレス)・Hades(ハデス)・Nemesis(ネメシス)のページを作成。機体の考察ページの記述にも追加。
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