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- 105 (2019-06-20 (木) 08:57:21)
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- 108 (2019-06-21 (金) 03:25:08)
- 109 (2019-06-22 (土) 01:48:55)
- 110 (2019-06-22 (土) 11:38:59)
- 111 (2019-06-23 (日) 01:16:56)
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- 124 (2023-10-31 (火) 21:35:20)
- 125 (2023-11-05 (日) 22:34:51)
- 126 (2024-04-28 (日) 23:37:12)
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このサイトについて
- 他のwikiとは異なり、全体のシステムの概説や戦術といった情報はなるべく省いています。主に基本的なデータや数値情報などから言えることを解説しています。
- また、wiki特有の辞書的な整理ではなく、本文に赤字・太字・下線といった強調や色分けを多用しています。全ての文字を追わなくとも、強調された部分を見るだけでも重要な点は把握できます。
出来るだけ直感的な判断が出来るようにレイアウトしてみました。 - 名称等を変えてみました。これで検索にあがってくるか、しばらく観察してみます。→ 何故、全く上がってこないのか。詳しい人、おられますか?
意味不明なのが、「検索上位に上がらない」のではなく「検索しても全く出てこない」点です。
当初は、インデックスさえもなされていなかったため、Search Consoleで登録を申請してようやくインデックス自体は全てのページで完了しました。
が、数ケ月経っても一向に検索に上がらず…。他のサイトは、ここよりアクセスが少なくとも、きちんと検索に上がるというのに…。
「no Index」設定も行っていないし、謎です。
(連絡先)
ツイッター ⇒ https://twitter.com/SyoWar
Facebook ⇒ https://www.facebook.com/profile.php?id=100021858289714
公式情報のまとめとお知らせ
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悩んだ時、眠れない日、ぼうっと眺めていると、なんだか落ち着く。中途半端に起きてしまった今日とかね(~_~)
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「地球が、広い宇宙のなかのひとつの小さな星であると思い出させることで、SFはぼくらがいかに弱い存在であるかを気づかせてくれる。」-ケン・リュウ-(SF作家、翻訳家。中国系アメリカ人)
Space Videos
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(4/11)
- これから次のアップデートまで、現在行われているバランス調整と、アオジュン・アレスを始めとする現在のゲーム環境を、詳細に検証していこうと思います。
- アオジュンの異常なスペックに代表されるように、いくら正当化しようとも明確な数値として、現環境の異常性が示されています。
- WRのプレイヤーとして、、1ファンとして、より長く続いて欲しいと切に願いますが、著しくバランスを逸した状況を放置または助長し、プレイヤーの利便性を十分に顧みて来なかったことにより、多くのユーザーの離反を招いてきました。
- 短期的なビジネス戦略と焼き畑農業的な手法によって、WRという本来優れたコンテンツを、運営自体が大切にしていないように感じます。
- また、機体のスペックのみならず、やマッチング、ガチャ、オファー、獲得資源、その他多くの不公正が存在します。
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- これらの歪みを是正するのではなく、あろうことか、宣伝マンを活用した「見かけ上」の盛り上がりを演出するばかりでした。
- あるいは、隔離制度(低優先度キュー)を始めとする、様々な「抜けのペナルティー」によって、プレイヤーを罰することに重点を置いてきたように思います。
- もっとも、これらの罰則は、アクティブ層の減少と共に形骸化しているようですが…。
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- 根本的な問題を解決する方が先ではないでしょうか?まずは、WRの方向性を明確にしてもらいたいです。
- WRが、一般的な国内ソーシャルゲームのように課金と他者への優位性を主眼にするのか、それとも競技性を担保したいのか、それによってユーザーを選別してください。
- 前者の路線なら、真面目に戦略や数値を追っても意味がないので、私もwikiを書くのをやめます。すっきりさせて欲しいですね(T_T)/~~
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- 現状、あたかも「RPG」のように、「資源(AgAuキー)」を集めて「レベル上げ」に勤しむゲームのような感じです。
- しかし、これらのゲームは、通常、コンピューターとの疑似的な対戦が主です。
- そして、「雑魚キャラ」から初めて、自分のレベルに合わせて戦う場所(敵の強さ)を選択出来るのです。
- 初心者がレベルもそこそこの状態で、いきなりボスキャラ(MK2チャンプ)に挑まされるゲームなど、理不尽そのものです(=_=)
- おまけに、例えレベルを上げようとも、ジョブによって露骨に格差が存在します。最低賃金上げろ~! 職業差別反対~! (T_T)/~~
- 「アオジュン」「アレス」など、特定のジョブ(機体武器)に就くには、生活費(育成コスト)を含めて法外なお金を払って高等教育(ガチャ)を受けなければなりません。
- ロシアの諸君、レーニン同志が泣いているぞ(-_-メ)
- ボルシェヴィキの風上にも置けねえな(-_-)/~~~ピシー!ピシー!
- これはなんだ、pixonicによる資本主義への「協賛党宣言」かい!<(`^´)>
- さらに、現状「ブースト(特にフル分隊で全員ブースト状態+重ね掛け)」によってMK3、「課金モジュール」によってMK4の時代に突入しました。
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- WRファンとして、この本来優れたゲームを取り戻して欲しいと思います。
- 現在取り組んでいる様々な改善策に期待しつつも、これからしばらくの間、厳しく現状を分析していきたいと思います。
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- というか、ツイッターの情報はクレジットが必要だが、wikiは好き勝手使い放題でも書き手に失礼には当たらないとか、決まりがあるの?
- 結局、他人のために情報を伝える・書くのは、自分の名前が明示される時だけなのでしょうか。
- 私が本家wikiで匿名で書いてた時から、誰も他人のためには書かないですね。
- 他人から承認される場面でしか行動しないのでしょうね。
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- ところで、アオジュンは、いくらなんでも強すぎると思いませんか?
- アオジュン、MK2カンスト時点のドラゴンブレスの総ダメージは、毒を考慮すると「192480(約20万)」もの異常な火力です。
- さらに、エンバーを2本積んだ場合、「378000(約38万)」が加算されます。そして合計「570480(約57万)」というバカバカしい総合火力が実現します。
- これらが仮に、半数しかヒットしなくとも、「285240(約28.5万)」になります。
- 一方、アオジュンのMK2カンスト時の耐久力は「192000(約19万)」なので、モジュールでステルスを解除しても、ほとんどの機体は相打ち必至です。
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- ダメ押しで、ブースト+課金モジュールで、火力を最大限に引き上げると、35%分(全員が攻撃ブーストの場合はさらに45%)が上乗せされます。
- ここで、アビリティー・ダメージ分にも攻撃上昇効果が発生すると仮定すると、「770148()(77万)」~「827196(約82万)」と、意味不明な数値に達します。
- たとえ、アビリティー・ダメージ分には攻撃上昇効果が発生しなくても、「702780(約70万)」~「740580(約74万)」です。
- 通常は、エンバーは着弾が遅め+近接武器なので、相手に近づく際に自機も損壊し、思ったようにダメージは入りません。
- この点、超機動力で相手に急接近し、ステルス状態+高耐久力で、自機が破壊される前に、この異常な火力を存分に叩きこめるとしたらどうなるでしょうか?
- カンの良い方ならお分かりですね、はい、バランス崩壊です(T_T)/~~
br
(4/09)
- 最近ツイッター上のやり取りを見ていて思うのですが、ほとんど誰も内容を読んでないんですね(T_T)/~~
- 何を言うかではなく、誰が言うかしか興味がないようです。
- さらに、その分野で視聴数の多い動画やブログを見るのは、話題づくりや、居場所探しといった意味合いが多いみたいです。
- しかし、WR界隈は、かつてはwiki・ブログ・動画その他多くが盛んだったように思います。
- 私はその頃の状況を直接は知りませんが、まだ真面目に数値を追っている人が一定数おり、wikiも複数乱立する状態だった形跡があります。
- なんとも、寂しい感じです。
- 私がこのような地味な作業を続けているのも、「誰も書かない」からでした(=_=)
- 書き続けていると、時折、宣伝マンと極一部の上位課金者以外は誰も使っていないアイテムを、何で自分が書き続けているのだろう?と思います。
- 現在は、アイテム自体が手に入り易くなったので随分とマシですが、半年前は、ひたすら虚しい感じでした。
br
- SNSを見ると、しばしば「商売でやっているのだから当然だ」という、なんとも雑な論法で状況を肯定する人がいます。
- まず、考えなければならないのは、そもそもpixonicが、WRというコンテンツをどのように位置付けているのか?ということです。
- ①ある程度の競技性を持たせた、アクションゲームを目指すのか?
- ②それとも、ガチャのような不確定な要素に課金して、他人より優位に立ったり、希少なアイテムを持つこと自体に優越感を感じるようなゲームにしたいのか?
- ③その両者のバランス型を目指すのか?
- それぞれどの方向性を目指すのか?目指すとしたら、どの程度までその路線で突き進むのか?
- バランスを取るなら、どのような比率でやっていくのか?
- これを機に、運営さんには、方向性を明確にして欲しいですね(T_T)/~~
- もちろん、ユーザーには、言動と行動が一致しているかを監視する必要があります。
- 先日、pixonicの代表が、方向性の修正を高らかに宣言していました。
- これが本当ならば、バランス崩壊やマッチングの不公正を始めとする諸問題に、適切に対処してください。
- 新アイテムに関しても、テスト段階で、じっくりと検証してから導入して欲しいですね。
- 業績的にキツイならともかく、ビジネスを理由に、この状況は、なかなか正当化出来ません。
- 広告収入もそれなりに入っているハズですし、この間、VR、新グラフィックと、次々に開発してきましたからね(T_T)/~~
- お抱えの宣伝マンを使った凄まじい宣伝攻勢を仕掛ける余力があるのだから、そこまで窮地とは思えません。
- まあ、仮にそうでも、ビジネス上、絶対に言えないだろうとは思いますが(=_=)
- この点、ユーザーの目線に立った改善は、お金のかかることだけではありませんので、きっちりとお願いしたいですね。
br
br
(4/08)
- さて、これから、どのようなバランスになっていくのか。
- WR自体は素晴らしいゲームなので、このまま廃れるのは勿体ない。しばらく注視します。
- なお、その間の更新は、通常通り行う予定です。
- あのクソ忌々しいアオジュンですが、見た目は大好きです。
- まあ、実は、空飛ぶ「カーネージ」ですが。しかし、それでもカワイイです(T_T)/~~
br
(4/07)
- ところで、某ゲームでは、利〇が復活したようですが、銭ゲバ路線、pay-to-win路線を変更するという言葉は、嘘ということでよろしいでしょうか?(T_T)/~~
- WR界隈の楽しい動画をUPしてくれる配信者・各国のwik及びブログ執筆者・ツイッターを始め各種SNSで有益な情報を惜しみなく上げてくれる方々、
そして、素晴らしいイラストを描いてWR民の心に華を添えて下さっている方々、その全てを無辱なさるつもりでしょうか? - これ以上、真面目に書いてもアホらしいので、ここを畳む方向で検討させていただきますm(__)m
- なお、やめるやめる詐欺みたいですが違います。やめようと思っても、いつもの癖で書いてしまうだけです(=_=)
- ゲームバランス、マッチングその他の不公正・ユーザーの不便や不利益にきちんと対処するつもりがあるのか、を見極めようと思います。
- そして、「他人の創作物」「他人の労力とその成果」に対して全く敬意を払わない人物、
当該人物をいつまでも広告塔として担ぎ続ける主体、
漫然として、いつまでも無関心で気が付かない、全てが他人事のような連中、
その全てが、最悪なゲーム環境を創出していきました。 - WRという素敵なデザインの良質なゲームを、本当に取り戻していくつもりなのか、口先だけなのか、私は、ここで見極めることに決めました。
br
- なお、「疑わしきは罰せず」と言いますが、これは法廷において「検察側の立証」に疑いの余地が残る場合、つまり、「検察の主張と証拠」に向けられた言葉です。
- 「やってるかどうか分からない」場合、つまり「『疑わしいな~』」程度で罰してはいけませんキリッ」という話ではありません。
- 刑事裁判では、原告(訴える側)は、被害者ではなく「国」です。被害者やその家族ではなく、外形上、国の代表として検察官が訴える、という形を取るのです。
- そもそも法廷とは、絶対的な真実(実体的真実)を争う場とは限らず、あくまでも、法と提出された証拠に基づいて法廷の真実(形式的真実)を追求する営みです。
- また、著作権には、私たちが一般に著作権だと想像する著作「財産権」の他に、著作者「人格権」という側面を持つことを忘れないでください。
- 人格権としての著作権は、一審専属的な権利であり、譲渡することは出来ません。
- 従って、仮に著作権の譲渡により財産権の移動があってもなお、この人格権で著作者は一定の保護がなされます。
- 財産権のみならず、人格にも配慮を必要とする、センシティブな領域です。
- イラストを描く、構図を考える、適切な説明などの表現を考えるのは、大変な作業です。
- 当然のことですが、罪に問われないければいい、法律に抵触しなければ何をやっても良いわけではありません。
br
- とかく、昨今の日本では、法社会化の問題点が噴出しています。
- 一方では、コンプライアンス(法令順守)によって、以前は無視出来たような、声の大きな一部の人のクレームを気にして、表現活動が委縮しています。
- その一方、法律を形式的に守っておけば、あとは何をしてもいい、といったモラルハザードが蔓延しています。
- 情報源を明言せず、クレジットも適切に行わない。
- 「俺は見てない、偶然の一致だ」となどと言い張ることで、ほぼ一字一句同じ情報を垂れ流す悪質な事例も存在します。
- 小手先ばかりのテクニックや、低レベルな言い訳で、正当化しようとする輩がいて、呆れ果てます。
- この点、コンプライアンスの原義は、「法令順守」ではなく、「企業が社会と適切に関わること」であります。
- 「自分が不快な表現は一切するな」などというクレームに屈さない胆力を持つと同時に、社会的影響力の大きさに自覚的である必要があるのです。
- コンプライアンスという概念が発展した米国とは異なり、日本は、法律によって社会が隅々まで規定されてきた国ではありません。
- 無理に法令順守という語義に当てはめることで、俺のルールを守れという、なんとも窮屈な状況になりました。
- そのような社会は、裏を返せば、法律を守れば何をしてでもよい、相手を裏切っても罰せられなければよい、という負のメッセージと表裏一体です。
br
(4/05)
- 最近、指摘を受けたのですが、android・IOSと比較して、PC版ではバトル終了後の獲得Ag(銀)が、不当に低く抑えられているようです
- どうも、PC版ではバトル終了後の銀が、スマートフォン版の半分未満しか獲得できないようです。
- このため、強化に必要な銀が全く溜まらず、初心者でゲームをやめる人が続出しています。
- これが本当ならば、プレイヤーに隠して「著しく不公正」な状況を意図的に作り出していることになります。
- 意図的でなくとも、先ほど運営に報告済なので、速やかに事態が改善されない場合、知っていながら放置していることになります。
- 先日、pixonicの代表が「ユーザー目線の運営」を約束したばかりですので、当然「放置」などしませんよね?(T_T)/~~
- ちなみに、少し前に与ダメ記録を更新して「338万ダメージ」に到達しましたが、獲得Ag(銀)は「1M」にも達しませんでした(-_-メ)
br
(4/04)
- 仮に先日のテストサーバー通りに、コロナが超強化されると、以下のような結果となります。
- 具体的には、発射速度:0.7秒ごとに1発発射→0.5秒、リロードレート:1.4秒→1秒になるそうです。
- 従って、発射速度は「1.43発/秒→2発/秒」に、リロード時間は「7秒→5秒」に、総発射時間は「6.3秒→5秒」になります。
- これを元に、DPS・DPM・総ダメージの計算を行っています。
- ストームより、継続火力が高い上に、ロックダウン効果も付加され、さらに、エイムの観点でもコロナが優位(ストームは若干癖あり)になります。
- まさに、距離による威力減衰効果以外、ほぼ全ての点において、ストームよりも強力になります。
- コストが掛かる・お値段が高いコロナが、圧倒的優位に立つことになります。
- さらに、サンダーの、産廃レベルの悲惨なスペックをご覧ください(=_=)
- ①銀武器:サンダー、②金武器:ストーム、③コンポ武器:コロナ、の間で、露骨な差が設けられることになります。
- もう少しバランスを取って欲しいですね。
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武器 重量 DPS(1秒間) 総ダメージ DPM(1分間) 威力指数 強化:Corona(コロナ)(仮) 中 21240 95580 603663 1.00 1.25 1.20 Storm(ストーム) 中 17944 192255 483111 0.80 1.00 0.96 Thunder(サンダー) 重 17664 158976 502030 0.83 1.04 1.00
※ 表中のダメージは、全てMK2カンスト時点の値。
※赤字:最高値、青字:最低値
※ 威力指数は、DPM(1分間)について、基準となる武器の威力を1と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。
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(4/02)
- 昨日、エイプリルフールに、とびきりクダラナイネタを仕掛けようと画策していたのに、9時ごろに寝落ちしてしまいました(T_T)/~~
- 小さい頃はゲームが禁止されていたこともあり、この世界には全く疎いですが、最近、ゲームについて少しづつ勉強を始めています。
- 後追いでゲーム史を追って気が付いたのですが、映画好きの私にとって、ゲームを知らなことは、大きな欠落部分でしたね。
- 例えば、メタルギア・シリーズで知られる、ゲームクリエイターの小島秀夫氏は、古き良きアメリカB級映画の正当な継承者という側面も持っています。
- ネット用語にもなっている「スネーク」って、元ネタは、ジョン・カーペンター監督の「ニューヨーク1997」(1981年)ですよね多分(*_*)
- 小島さんは非常に映画に詳しく、映画「野火」が公開された際のトークショーでも、塚本晋也監督と対談したり、世界の有名映画監督とも親交があるようです。
- というわけで、私のような完全なゲーム門外漢でも、昔から頻繁に名前を聞く人でした。
- SF好きとしても、最先端を行くのはゲームのようです。
- 全く知らなかった私は、今からSFゲーム史を必死に後追いです(=_=)
- この点、Netflix(ネットフリックス)が誇る、傑作SFテレビ・アンソロジー「ブラックミラー」の最新作は、ゲームを意識したものです。
- ブラックミラーは、テクノロジーがもたらす人と社会の「歪み」を、風刺とブラックユーモアたっぷりに描いた、毎回完結型の作品です。
- 「バンダースナッチ」とタイトル付けられた最新作は、テレビドラマでありながら、同時にゲーム的であり、選択肢によって内容が変化します。
- 技術の進歩により、バーチャルとリアルの垣根が曖昧になりつつある現代、まさに最先端を行っているのがゲームであり、ゲーム体験ですね。
- 最近、googleが「Stadia」という新しいゲーム・サービスを発表しました。
- 昔のように「ハード(ゲーム機本体)」は必要なく、ストリーミングの形で、PC・スマホ・タブレットなどの媒体の垣根を越えてプレイできるようです。
- youtubeで配信中に、リスナー参加を呼びかけ、そのままyoutubeから直接参加する、などということが可能になるかもしれないそうです。
- ゲーム配信の形も大きく変化していくことが予想されますね。凄い時代です(;^_^A
- 通信速度の制約があり、まだ障壁は多いようですが、一方で、すでに次世代移動通信規格「5G」導入に向けた取り組みが加速しています。
- 「高速大容量」「超低遅延」「多数端末接続」という要素を併せ持つことにより、この技術は、従来のそれとは根本的に異なるものとなるそうです。
- 遠隔手術や自動運転を始めとして「全てのものがネットワークでつながれる時代」の基礎となる、極めて重要な技術らしいですね。
- 従って、この新たな通信を巡り、水面下では、アメリカと中国が熾烈な覇権争いを繰り広げているそうです。
- 面白く、しかし、大変な時代です(*_*)
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(3/31)
- やっとページ名変更できました。これでいいよね?…ちゃんと変わってるのか不安
- ああ、文明の利器が使いこなせない(=_=)
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(3/31)
- おいこら、「公式サイト」と「開発者の解説動画」では、ショックトレインのロックダウンは初弾ヒット対象のみで、連鎖相手には波及しないと明言してたぞ(-_-メ)
- これはバグか、それとも公式説明の不備なのか→青龍ミズチ氏 https://www.youtube.com/watch?v=U3A5lZIc0ss
- ロックダウンが全員に掛かっとるやないか~い!(T_T)/~~
- これ「初弾ヒット+連鎖対象を含む」の意味だったんかい?…そこまで明言してくれ(=_=)
- なお、「ロックダウンの詳細」項目において、「爆発系について」は要検証。その一方で「アビリティー」については、ヘルバーナーに関して検証済みだぞ。
- この点、英語wikiにもロックダウンアモの性質に関して、一切情報が上がっていないので、検証求む。
- また、Last Stand(ラスト・スタンド)の性質についても、情報が錯綜していて意味が分からないんだ。複数装備すると「閾値が上昇する」らしいのだが?
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開発者解説動画(38:55~)→ https://www.youtube.com/watch?v=Cs_plC_MquE
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(3/31)
- このゲームはなぜ、絶対防御、ステルス機、中距離誘導ミサイルのような、自分は一切攻撃を受けず、一方的に相手を攻撃出来る機体・武器ばかりを優遇するんでしょう。
- アオジュンのような課金武器を強化するのは、「収益を上げたいから」という理由が明白です。
- しかし、過去には、ハイドラなどの、課金とは直接関連のない武器も積極的に強化してきたわけです。
- ビーコンにも絡まない場合が多い、これらのプレイヤーを優遇すると、まともな試合になりません。
- そして、自分だけ楽して味方の頑張りで資源を稼ぐ、というプレイングは、以前からとにかく不評でした。
- プレイヤー重視路線への変更を謳うなら、開発陣がご自分で積極的にプレイしてみてはいかがでしょうか(T_T)/~~
- 現状、大変なストレスゲーになっております。
- それに輪をかけたように、遠距離マップやデスマッチ(PC版ではモード選択不可)が多く、新マップとして登場したキャッスル(お城)もまた、the芋マップです。
- しばしばアンケートを取っていますが、少しも改善する気配がない所を見ると、この点に関する不満は少ないのでしょうか?…
- 周囲では、とにかく不評な点なのですが、みなさんは気にならないのでしょうか。
- みなさんは、ビーコンラッシュ選択出来ていいですね(T_T)/~~
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- また、いくら強いからといって、アオジュンを一人で2~3体+アレス2~3体で固めている人がいますが、さすがに最強機体のみで統一するのはどうでしょう…
- 数多い機体・武器が存在するにも関わらず、現状、極わずかなアイテムだけが著しく優遇されているため、上位層ほどバリエーションがありません。
- これほど魅力的な機体があるにも関わらず、それらを十分活用できません。
- 現状、これを使えば強い、というアイテムがほぼ完全に固定されているため、もし使いたいなら、勝敗度外視の完全趣味に走らなくてはいけません。
- このような状態では、多様性と戦略性がなかなか生まれません。上位層もマンネリ化してしまうので、彼らを飽きさせないため、さらにお金を使ってもらうため、
より強い新アイテム、MK2、MK3(ブースト+パッシブ・モジュール)と、次々とイタチごっこを続けています。 - この悪しき流れに乗って、拝金主義の慣れの果てとも言える、一連の某氏を巡る騒動が起きたように感じます。
- 金儲けは全く悪いことではありません。が、稼ぎ方が問題なのです。
- 試合と同じです。勝てばいいのではなく、勝ち方も重要なのです。
- これらの事態は、相互に連動しているように感じます。
- 運営とプレイヤー、双方のタガが外れた状態で、WR界隈は劣化する一方です。
- チート・不正・マナー違反を取り締まる主体の運営がこの様では、プレイヤー側が逸脱行動を取っても仕方ない、いやむしろ、合理的とも言えるかもしれません。
- 良質なスマホゲームとして始まり、模倣作品を生んできたこのゲーム、この先、もっと楽しくプレイしていきたいですね(^^♪
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レイカー・ブリッツ・マーキュリー・ネメシス・リディーマー・シュレッダー・ガスト・ヘイロー・アヴェンジャー・パルサー・コロナ:Manni-Gaming https://www.youtube.com/watch?v=QNr46DAm8Cw
ハデス・ブリッツ・マーキュリー・インベーダー・メンダー:AYGIR https://www.youtube.com/watch?v=pqmkeKpMXrU
コロナ・パルサー・ガスト・アヴェンジャー・オルカン・ヘイロー:AYGIR https://www.youtube.com/watch?v=rR7_hk_5194
ガラハッド:PREDATOR WR https://www.youtube.com/watch?v=qPBS7xQqK5E
色々・長時間注意(=_=):Adrian Chong https://www.youtube.com/watch?v=zW7jP3tXUiY
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(3/30)
大規模バランス調整
- 本日行われたテストサーバーで、またまた大規模バランス調整が試みられています。
- 最近の傾向から、この多くが確定事項だと思われます。
- インベーダー・マーキュリー・トライデント・アヴェンジャーといった、比較的低コストでチャンプと戦える機体武器が軒並みナーフされます(-_-メ)
- 今朝、manni氏のテストサーバー情報動画をリツイートしました。今日はミズチ氏が動画をUPしています。
- 詳細な内容を知りたい人は、動画をご覧ください。
- ネメシスの変更については、はっきりとは分かりませんので、推測してみます。
- 通常は、アブソーバー・シールド(絶対防御+ダメージ吸収)展開中に、敵から受けたダメージをそのまま跳ね返すわけです。
- 展開中に敵から「10,000ダメージ」受けたなら、10,000ダメージそのまま「基本ダメージ分」に上乗せされます。
- この点、ネメシスは、シールド展開時間が短いので、敵から十分にダメージを吸収しきれないことが多いです。
- 今回の変更で、おそらく、シールド展開中に敵から受けた攻撃が、増幅されて吸収されるようになるのではないでしょうか…
- 例えば、敵から「10,000ダメージ」を受けたら、「15,000ダメージ」のように、特定の比率で「おまけ分」がついてカウントされ、基本ダメージ分に上乗せされるのだと想像します。
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- また、モジュールの「ロックダウン・アモ」も仕様変更(50%から、初弾ヒット100%)となります。
- このモジュールについては、Modules(モジュール)ページ「※1 ロックダウン仕様の詳細」で解説しているので参照して下さい。
- 例えば、ショックトレインですが、仮に初弾ヒットが100%ロックダウンに変更されても、その他の仕様が現在のままであれば、連鎖した相手には効果が波及しません。
- 連鎖した相手も含めて一網打尽とはならないのでご注意ください。
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(3/24)
- 昨日の調査の結果を参考に、アレス装備の可能な組み合わせを修正しました。修正第一弾です。
- この先、ロキ・パーサー・アオジュンなどのステルス機体が、どの程度の脅威になるかで編成が変わってくると思います。
- ステルス機に対しては、「ロックオン武器」は著しく不利です。ショットガン系が比較的有効です。
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- 具体的な対策は、以下のような感じです。なお、単純にアオジュン対策だけを考えるのなら、ステルス解除→中距離武器(ドラグーン系・トライデント・パルサーなど)で攻撃するのが無難だと思います(;^_^A
- ①「ショットガン系の武器を装備する」→ガスト系やヘイロー系を、武器スロットの位置が低い機体(雷神・インベーダー・メンダーなど)に装備する。→ただし、飛行ユニットのアオジュンには効果なし。ジャンプ機体には、着地後に攻撃可能。
- ②「アンチステルス・モジュールを使う」
→発動まで2秒のラグあり。ロックオン武器はさらにロックまで3秒掛かるので、先読みが必要で難しい。特に、ステルス切り替えが容易なロキには無力。
ステルス解除から瞬間火力系の武器で攻撃することは有効だが、アオジュンのように機動力が高い敵には、射程の短い武器は無力。特に、オルカン系は飛行ユニットには当てにくく、射程も短いので不利。 - ③「範囲攻撃」:これに関して、特にアオジュンが天敵になると思われる
→1.トライデント、トランバスなどの範囲攻撃がある武器で、敵の間近にある対象物を撃つことで、直接命中させなくてもダメージが波及する。オルカン系は範囲が狭いので、素早く左右にエイムを振って、攻撃をまき散らす必要がある。
→2.ヘルバーナーなどのアビリティーによる範囲攻撃を当てることも理論上は可能。狭い場所では有効。開けた場所、機動力の高い相手には、まず、モジュールでステルス解除からのロックダウン武器で敵の動きを止める必要がある。br
※効果的な武器の組み合わせ例(スロット別)。特に効果的と思われる物は太字で表記。
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(追記)Sting(スティング)について
- この武器の重要な特徴について、情報提供頂いたので、以下のようにページの記述を変更しました。あくまでも理論上は、の話ですが、「自動追尾+即時ロックオン」を備え、かつ、「継続火力が非常に高い」優秀な武器ですね(;^_^A
- この武器の特徴は、マシンガン系にも関わらず、距離が離れても全弾ヒットすることである。
- まず、ロック状態(標的に赤いターゲットボックスが表示されている)だと、自機の照準線(緑色の十字線で表現されている)が、標的に直接向いていなくても、攻撃が全弾ヒットする。
- この点はScourge(スカージ)などのロック武器(3秒)と同じだが、Sting(スティング)はロックに時間が掛からない(0秒)ので、通常のロック武器より使い勝手が良い。
- 機動力のある敵にも有効で、かつ、他のロック武器よりも隙が無い。
- イマイチ人気のない武器だが、上記の利点に加えて、スペック上の火力も、軽武器:Marquess(マークェス)を大きく上回り、重武器:Dragoon(ドラグーン)並みである。
(参考)※ 威力指数は、総ダメージについて、基準となる武器の威力を1と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。武器 重量 DPS(1秒間) MK2 総ダメージ MK2 DPM(1分間) MK2 威力指数 Sting(スティング)+毒 軽 9755 11710 9755 11710 146325 175650 - - Marquess(マークェス) 軽 4376 5250 24068 28875 82519 99000 0.55 1 Dragoon(ドラグーン) 重 8750 10500 43750 52500 154412 185294 1 1.82
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(3/23)
- Ares(アレス)の最高のセットアップだと?ワークショップ追加が遅すぎて、代わりにインベーダーを強化しちまった俺には関係ねえな(-_-メ)
- PC版、レジェンド・Top60で、Ares(アレス)を入れてるのは41人だ。現在でも、7割近くはアレスを持ってることになるが、これから一気に増えるだろうよ。
- 装備の構成はこの通りだ。「ヘイローとシュレッダー」は用途と性質が似てるから、同じ物としてカウントしてるぞ。また、複数持ちがいるから、合計人数は41人を超えるぞ。
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タラン×シュレッダー(ヘイロー) 11人(内、ガスト1本を混ぜているのが2人) スカージ×スパーク 10人(内、ヘイロー1本を混ぜているのが2人) スカージ×シュレッダー(ヘイロー) 8人(内、ガスト1本を混ぜているのが1人) ストーム(コロナ)×ヘイロー 6人(内、ガスト1本を混ぜているのが1人) パニッシャーT(スカージ)×パニッシャー 4人(内、ヘイロー1本を混ぜているのが1人) パルサー×シュレッダー(ヘイロー) 2人 その他 2人 br
- 中武器と軽武器、それぞれの使用者数はこうだ。武器の組み合わせを考える際の参考になるかもな。…まあ、あまり期待するなよ。
中武器 使用者数 スカージ 20人 タラン 15人 ストーム 4人 パニッシャーT 4人 コロナ 2人 パルサー 2人 br
軽武器 使用者数 ヘイロー 22人 スパーク 11人 シュレッダー 8人 ガスト 5人 パニッシャー 4人 マグナム 3人 マークェス 1人 br
- ちなみに、英語wikiの人気投票では、こんな感じだぞ。
スカージ×スパーク 73 パルサー×シュレッダー(ヘイロー) 21 コロナ×ヘイロー(シュレッダー) 20 オルカン×ピナタ 9 タラン×マグナム 5 その他 19
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(3/20)
- 新ロボットの公開がありましたが、「北欧神話」というものは、
- オーディーン、トール、ロキ、フレイヤ
- ユルムンガンド、フェンリル、ニーズヘッグ
- ベルセルク、ヴァルキリー
- ヴァルハラ、ラグナロク、ユグドラシル、グングニルなど、我々、中二病患者が大好きな用語の連発です(*^^)v
- この際、北欧神話について少し振り返ってみようかな~と思いますが、まだ、導入は先の話なので、取り合えず伏せておきます。
- 調べればすぐに分かる「北欧神話そのもの」より、それを題材にした最近の作品と、それらが意味する傾向について重点的にお話しできればと思います。
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- 3月19日に、待望のAres(アレス)が来ます。私は、一気にAg変換で機体を作り、Au(金)で一気に速達して実戦投入する予定でした。
- 2か月でワークショップに並ぶというので、(念のため、3か月後に導入が遅れても間に合うように)タイミングを合わせてプレミアに入り、待ち望んでいました。
- が、2か月待っても、3か月待っても、来ないので、もう、当面来ないのだと諦め、アレスのために今までずっと貯め込んだAg・Auを、使い切ってしまいました。
- プレミアが切れてしまうので、全ての資源をインベーダーに使いました。全て手遅れです。素早い対応、ありがとうございました(-_-メ)
- 運営さん「よっしゃ、ベリぐぅ~」 byマジ管理人(T_T)/
- 新ロボットです。「偵察モード・攻撃モード」を切り替える機体のようです。「偵察モード」は「ステルスorイージス」で回避・防御。「攻撃モード」では、「武器スロット解放+被ダメカット」のようです。
3 New War Robots: Fenrir, Loki & Tyr - WR Ragnarok Pack Early Vlog Manni-Gaming
https://www.youtube.com/user/Manni4life/featured
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(3/12・13)
- アップデートver4.8が来たそうです。https://warrobots.com/ja/posts/288
- ブラックマーケットの調整:共通事項 →全チェストで、ブーストアイテムを廃止。ゲーム内で、チェストの中身を知ることが出来る(これは従来通り)。
- ブロンズ: ①Ag(10、20、100)、 ②Auについては不明、 ③キー(10、20、100)、 ④機体武器については不明、 ⑤コンポは不明
- シルバー: ①Ag(100k、200k)、 ②Au(30~100)、 ③キーについては不明、 ④機体武器(中レベル)、 ⑤コンポは廃止
- ゴールド: ①Ag(3M、10M)、 ②Au(1000~5000)、 ③キーなし ④機体武器(高レベル)、 ⑤コンポは廃止
- スーパー: ①Agなし、 ②Auなし ③キーなし ④機体武器(最高レベル)、 ⑤コンポは廃止 ⇐スーパーチェストでは、最高・最新レベルの機体のみが丸々出る
- アップグレード時間が短縮(ほとんどの機体武器が対象の大幅改定)
- 3月12日(Hades(ハデス))・3月19日(Ares(アレス))に、それぞれワークショップに追加
(3/10)
- Nemesis(ネメシス)の最高のセットアップだと?大した話じゃねえな(-_-メ)
- PC版、レジェンド・Top30で、Nemesis(ネメシス)を入れてるのは1人だけだ。スカージMK2だとよ。
- ちなみに、英語wikiの人気投票では、こんな感じだぞ。
オルカン 42 トランバス 9 スカージ 4 パルサー 5 コロナ 3 タラン 3 その他 2
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- このwikiでも、随分前から書いてきたが、各国配信者を見ると、おススメなのはパルサーだ。それが無ければ、タラン・オルカン・スカージ。次に、コロナ・トランバスだな。
- もっと言えば、近接マップ限定ではコロナだが、ハンガーを複数持っているかどうかが分かれ道だな。
- モードが選べないPC版、または、ハンガーが一つしかないなら、スカージも重要な選択肢だ。
- あと、ネメシスのアビリティーは、DPS(1秒間)・DPM(1分間)は、一番高いぞ。逆に、総ダメージが一番低い。
- この点、「瞬間火力」の「瞬間」をどう捉えるかがポイントだな。
- DPSは1秒間のダメージだから「DPS(1秒間)≒瞬間火力」だが、全弾発射ダメージも2秒間なので「総ダメージ(2秒)≒瞬間火力」だ。どちらでも嘘じゃない。
- まあ、この場合、総ダメージで評価して「瞬間火力は低い」というのが適切だろうな。
- 一方、継続火力は高いと言っていいんじゃないだろうか。クールタイムが入るので、実感は湧かないし、実戦で強いかどうかは別物だが…
- (追記)
- 比較する際には、「その比較に意味があるか?」を考えないと駄目だ。
- 1秒間、1分間の比較には意味がある。
- しかし、総ダメージというのは、武器ごと、アビリティーごとに異なるんだ。撃ち切り時間が、全く異なるからだ。
- 例えば、撃ち切り時間が「15秒」のヴァイパーと、「2秒」のトランバスは、比較になると思うか?
- そんなの、ヴァイパーの方が、強くなるに決まってるじゃねえか… だってな、7・8倍、撃ち切り時間が長いんだぜ?
- だから、DPSとDPMは単純比較に向いている。どの武器でも、同じ時間(1秒・1分)で評価できるからな。
- しかし、事案によっては、現実的でなく、実戦では意味がないこともあるから気をつけなよ。
- (比較表)
機体名 スロット 火力評価 耐久力 速度 効果時間(秒) クールタイム(秒) 総ダメージ DPS(1秒間) DPM(1分間) ※赤字:最高値、青字:最低値Ares(アレス) 中2軽2 5.40 147600 60 8 16 70200 17550 175500 Hades(ハデス) 重1軽2 4.16 168000 52 6 12 56280 18760 187620 Nemesis(ネメシス) 中2 3.40 204000 52 4 8 43920 21960 219600
(3/8)
- 取り合えず、パニッシャー系統の射程とヒット率を修正しました。どうやら、最近、マシンガン系とショットガン系の集弾率がサイレント修正されていたようです(;^_^A ⇐または、英語wiki情報の不備なのか、どちらか不明です。
- 特に、アヴェンジャーの距離による威力減衰が著しいです。通りで最近、距離が離れると、極端にダメージが入らないと思いました…。
- 以下のように、相手との距離が50mの地点で100%ヒットし、350m付近でヒット数が半分(51%)するようです。
- 英語wiki情報が正しいと仮定すると、以前は、200mで全弾ヒットしたようですが、現在は50mに近づかなければいけません。
距離(m) | -50m | -100m | -150m | -200m | ~ | ~ | -250m | -300m | (#dcdcdc):-350m | ~ | -400m | ~ | -450m | ~ | -500m |
ヒット率(%) | -100% | -96% | -84% | -68% | -68% | -55% | - | - | (#dcdcdc):-51% | - | -42% | - | 29% | - | -25% |
ダメージ/秒(加速時) | 30000 | 28800 | 25200 | 20400 | Ember(エンバー)*1 | Viper(ヴァイパー)(+毒) | 20400 | 16500 | 15300 | Tempest(テンペスト)*2 | 12600 | Dragoon(ドラグーン)*3 | 8700 | Trident(トライデント)*4 | 7500 |
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※表中の数字は、武器レベルがMK2カンスト時点(MK2/Lv12)の値です。また、何れもDPS(1秒間のダメージ≒瞬間火力)で評価。
※400mの時点で、「Tempest(テンペスト)(加速時)」と「Avenger(アヴェンジャー)(加速時)」がほぼ並ぶ。距離が近づくにつれ、Avenger(アヴェンジャー)の威力が勝っていく(要検証)。
//この点、Avenger(アヴェンジャー)はPunisher(パニッシャー)系統の中でも突出して高い威力を持つので、他の「Punisher(パニッシャー)系×Molot(モロット)系」の場合は、グンと近づく必要がある。
なお、この比較は、「加速時」の「DPS(1秒間)」であるため、非加速時から撃ち合ったような検証とは異なる結果になることに注意。また、機体の防御機構・面積などにも左右される。
※200m~250mで、「Avenger(アヴェンジャー)(加速時)」と「Ember(エンバー)」「Viper(ヴァイパー)(+毒)」が並ぶ。距離が近づくにつれ、Avenger(アヴェンジャー)の威力が勝っていく(要検証)。
※400m~450mの間でDragoon(ドラグーン)、450m付近でTrident(トライデント)と同等となる。
※Viper(ヴァイパー)(+毒)は、便宜上、「毒ダメージ」は5秒間の累計ダメージを、攻撃直後に受けたものと仮定。ラグがあるものの、ヒットした瞬間に毒ダメージが確定しているから。
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(3/7)
- さて、そろそろ情報も出て来たことですし、Ao Guang(アオ グァン)・Ao Jun(アオ ジュン)の比較でもしてみましょうか。でも、その前にパニッシャーとガストの「射程距離によるヒット率」を見直す作業がありますね…。水面下で書いているので、今日中にはUP出来ると思います。また、Nemesis(ネメシス)について、ようやくリワードとワークショップに追加されたので。合わせて記載しようと思います。
- それにしても、新機体・武器は、導入後、2か月でワークショップで作れるようにすると約束したはずなんですが(~_~)
- 最初は導入後すぐにワークショップに並ぶはずが、2か月後になるというので、謝罪までしてませんでいたか?
- 12月1日くらいに、パンテオン・シリーズが導入されて、もう「3か月」も経っているのですが、ようやくNemesis(ネメシス)だけ追加ですか…
- Ares(アレス)がワークショップに追加されるのを見込んで、一気にAu速達できるように、1か月前にプレミアムに入ったのに、期間がキレました。はい、私もキレました(-_-メ)
- 仕方がないので、代わりにInvader(インベーダー)を速達して、初のMK2機体を作りました。運営さんありがとうございます(-_-メ)
(3/5)
War Robotsの修復はどのように機能しますか?Stanが説明しています!
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- このような細かい設定よりも、大枠を提示して欲しいです。なぜ、我々は戦っているのでしょうか?WRの世界観を示して下さい(;^_^A イベントにも、簡単なストーリーが必要です。
- さらに、パイロット設定はやめて、遠隔操作の無人機にしたらどうでしょう?つまり、「プレイヤーが、実は、スマホの端末でこの瞬間に、現実にロボットを遠隔操作しているのだ!」という「メタ要素」があっても良いのでは?
- ついでに、WRゲームとは、実は、遠隔操縦士を選抜するためのツールである、という設定にしてみては?大会は、その選抜の最終地点だということにすればいいのに。
- 実際、「America's Army」といフリーゲームは、アメリカ陸軍が国家予算で開発したものです。目的は「新兵のリクルート」「訓練内容の把握」でした。アカウントを見て、特に興味のありそうな人を選定したりもしていたようです。
- 映画でも、例えば、「スター・ファイター」(1984年)において、アーケードゲームで高得点を出した主人公が、宇宙戦争に駆り出されるというストーリーが描かれています。
- 劇中のゲームが開発された目的は、勿論、優秀な戦士としての「適性」を測るためです。現実でも、差し迫った状況判断の必要性があり、かつ、物理演算のしっかりした3Dゲームは、認知機能を高める効果があるそうです。
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(3/1)
- 「277万ダメージ」「16キル」「3ビーコン」
これで負けてるんだぜ。信じられるか?(T_T)
File not found: "16キル 3ビーコン 277万_LI.jpg" at page "FrontPage"[添付]
- 人生とガチャは似ていると思わねえか?
- どちらでも、欲しいものが手に入るとは限らねえ。
- そして、たとえ手に入っても、手にした瞬間に、何であれほど欲しかったのか、その気持ちを忘れちまう。
- だがな、少なくても人生は、ガチャみたいに、運営が運命を決めてるわけじゃないんだぜ。
- そして、手に入れたものの価値は、自分で決められるんだ。
- まあ、どっちも、とにかく金が掛かるがな hahaha!
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- 今更ですが、今回新たに追加された武器は、どれも予定調和な威力です。しかし、最近の強化傾向を考えると、かなり控えめな感じですね。
- 大体、「軽武器:重武器」=「1:2」の枠内に収まっている感じです。この中では、やや、Marquess(マークェス)が優越しているのかな?という感じですね…。
- しかし、既存の強武器の重量違いなので、どの武器も、無駄になることはないですね。
Ember(エンバー)系統の軽・重武器の比較。武器 重量 総ダメージ 総ダメージ(MK2) 威力指数 Blaze(ブレイズ) 軽 78750 94500 1 0.5 Ember(エンバー) 重 157500 189000 2 1 br
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武器 重量 総ダメージ 総ダメージ(MK2) DPM(1分間) DPM(MK2) 威力指数 ※威力指数は、DPMについて、基準となる武器の威力を1*5と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。Marquess(マークェス) 軽 24068 28875 82519 99000 1 0.53 Dragoon(ドラグーン) 重 43750 52500 154412 185294 1.87 1
(2/28) - 新武器、重:Scourge(スカージ)の「Calamity(カラミティー)」について
- 新武器、重:Scourge(スカージ)の「Calamity(カラミティー)」ですが、以下のように普通のスペックです。軽武器として、Spark(スパーク)が持つ優位性に比べれば、他に超強力な武器が揃い踏みの重スロットに、わざわざLv1から強化して、無理して装備する必要はないかと思います。
- 「Spark(スパーク):Calamity(カラミティー) = 1:2.1」なので、いたって平均的な比率です。まあ、軽武器:Spark(スパーク)が非常に強力なので、その2倍の威力というのは、Calamity(カラミティー)は重武器であっても高い訳ですが…。それでも、ステルスが強力な現環境では、スペック通りの有効性は中々示せません。
- もちろん、Strider(ストライダー)やMercury(マーキュリー)などに積めば非常に強力だとは思いますが、既に旧武器としてLv上げしている人も多いAvenger(アヴェンジャー)で十分だと思います。トータル強化コストも「14日・64M程度」と手軽です。
- タイミング的に、Ao Jun(アオ ジュン)用の武器として導入されたと思われますが、「Calamity(カラミティー):2本 < Scourge(スカージ):3本」なので、Ao Guang(アオ グァン)の方が使い勝手が良さそうです。
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エネルギー武器の内、対象との距離によって威力が変化するScourge(スカージ)系統の中・重武器の比較。
武器 | 重量 | 総ダメージ | 総ダメージ(MK2) | 威力指数 |
---|
Spark(スパーク) | 軽 | 34000 | 40800 | 1 | 0.67 | 0.48 | |||
Scourge(スカージ) | 中 | 50400 | 60500 | 1.48 | 1 | 0.71 | |||
Calamity(カラミティー) | 重 | 71200 | 85400 | 2.1 | 1.4 | 1 |
※威力指数は、総ダメージについて、基準となる武器の威力を1*6と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。
※表記ダメージは400m時のもの
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距離(m) | 0m | 50m | 100m | 150m | 200m | 250m | 300m | 350m | 400m | 450m | 500m | 550m | 600m | |
ダメージ増減(%) | +137% | +137% | +122% | +83% | +71% | +60% | +34% | +11% | 0% | -23% | -40% | -60% | -77% | |
ダメージ/秒(MK1) | 16874 | 16874 | 15806 | 13030 | 12175 | 11392 | 9541 | 7903 | 7120 | 5482 | 4272 | 2848 | 1638 | |
ダメージ/秒(MK2) | 20240 | 18959 | 12588 | 15628 | 14603 | 13664 | 11444 | 9480 | 8540 | 6576 | 5124 | 3416 | 1964 |
※「ダメージ/秒」は武器レベルがカンスト時点(Lv12)の値です。
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(2/27)
- 以下は、用語ページに掲載したものですが、かなり前に書いたものなので、現在は情報が古くなっています。しかし、重要な事柄なので再度掲載します。
- また、現在、私はPC版で、新兵をリクルートしている最中です。お声が掛かった人は、是非、ご検討下さい。良い返事を待っています。
- 「WikiとSNS、youtubeで、強くなるために必要な情報は揃った。あと、必要なのはキミだ。ジョニー or ジェーンよ、銃を取れ!」
- 最近作ったツイッターの情報収集用アカウントです。⇒ https://twitter.com/SyoWar
- 「芋」とは、芋虫のようにその場から殆ど動かず戦闘するスタイル、およびプレイヤーのことをいう。FPS用語が由来で明確な定義はないが「➀その場から動かない➁味方に貢献しない③適切な状況判断が出来ない。④中・遠距離武器を好んで使用する」ことなどを特徴とする。その生態は、現代の科学をもってしても完全には解明出来ていないが、被ダメ恐怖症のチキン説、楽してAgなどを稼ぐフリーライダー(タダ乗り)説、一方的に相手をいたぶりたい特殊な趣味説、単に頭が回らないだけ説、戦いに疲れた説、実はBOT説など諸説あるが、恐らくは上記の説の何れか、又は複数が要因ではないかと推測されている。
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- 「リーグ下げ」とは、リーグ制の導入と共に繁殖してきたペストのような存在。機体・武器レベルが極端にかけ離れた相手を一方的に蹂躙するので、かつての初心者狩りよりも悪質(初心者狩りは機体・武器レベルは今よりは統一されていた)である。コレラの中には、クランぐるみで行っている場合もあり、見つけ次第、運営に報告しよう。
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- 「チーター」とは、アフリカ大陸に生息する、ネコ目ネコ科チーター属に分類される食肉類。チート行為と呼ばれる、データの改竄をはじめとする不正な操作によって、運営が想定していない動作を行わせる。運営及び他のプレイヤーを出し抜くことで優越感を覚えるという、いかにもネコ科らしい特性を持つ。WRにおいて、犬派と猫派の対立の要因にもなっている。
現在までに、俊足ナターシャ、無敵クミホ、ドラグーン装備のプルガサリ・スペクター、透明化、当たらないカードめくり、ガスト・ストームだらけのゴールドチェスト、課金ブーストアイテム、その他多くの不正プログラムが確認されている。以前は「シュレディンガーのネコ科」の比喩を持ち出して、負けたことの言い訳として済まされることが多かったが、チーターが観測された事を受けその生存が確定されたと言える。
チーター(イメージ図) |
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(2/24)
- 日本のサブカルチャーも、その一部は、とても奥が深いので、なかなか入り込んでいけません(-_-)
- その文脈を正確に捉えるのは、知識と経験が必要です。ある程度の数をこなさないと、理解できません。
- 洋画なら、古典の名作から、最新作に至るまで、小学校に上がる前から見続け、現在までに数千本は軽く見ているので、ある程度は熟達していると思います。
- 他の人が、TVドラマ・アニメ・漫画・ゲーム・(勉強)に当てる時間の全てを、映画に注ぎましたからね(;^_^A
- まどまぎ・PSYCHO-PASSで、大ファンになって以降、虚淵玄の過去作をひたすら見続け、最近のアニメ版ゴジラを含め、やっと大部分を制覇したところです。
- どの作品も、非情に素晴らしいですね(^^ゞ ただし、映像に関しては難アリの作品も多いので、やはり新房昭之監督が最も適しているように感じます。
- あのデフォルメを利かせ、平面的で独特な、アート寄りの絵作りは、濃すぎるストーリーを程よく中和してくれます。
- 虚淵脚本のテーマは、どの作品も明確かつ非常に優れています。「論理」と「感情」がぶつかり合い、「全く異なる地平」「両者を止揚した形」で物語が決着を見る、というパターンが多いですね。
- 「論理」は「秩序・体制・自然の摂理・サイコ野郎」などで表現され、「感情」は「脳内お花畑・熱血漢・純真」などを特徴とする主人公たちに代表されます。
- 彼の作品は、展開に至るまで、全てが論理で雁字搦めにされており、物語の終盤まで、感情が花咲く余裕が一切ありません。
- 一つ一つの要素は、既存の作品からの引用ですが、全体として、ここまでの徹底した論理的に息のつまる作風は、ちょっと他に見たことがありません。
- 2013年以降、私は、ずっと海外ドラマの「ゲームオブスローンズ」に嵌ってきました。毎年、エミー賞を総なめにし続けてきた同作ですが、正直、私は虚淵さんの方に興味があります。
- 「ゲームオブスローンズ」は、アメリカ本国では20代~30代の男女を中心に人気を集めているらしいですが、日本では50代以上の男性だけに人気が集中しているようです…
- 最近はようやく若い人も注目し始めた感じですが、初期の宣伝文句が「アメリカ版、大河ドラマ」とかなんとか。そりゃ流行るわけないでしょ(-_-)…
- まあ、そのうちガンダムにも挑戦しようとは思いますが、40話もあると聞いて、躊躇しています(;^_^A
- 何事も、後追いはきついな…
(2/22)
- ところで、シンゴジラってその後の設定があるそうで…、ヤシオリ作戦は失敗で、人型の個体が無数に散らばり、進化して宇宙に飛び出るんでしたっけ?意味不明です(;^_^A
- そこまで映画化されると、さすがに観客置いてけぼりですからね。あそこで止めておいて正解です。でも、庵野さんは、結局、何が描きたいのでしょうか?…
- 宮崎駿の「風の谷のナウシカ」において、巨神兵のシーンを担当して以来、エヴァの造形から、シンゴジラに至るまで、ずっと巨神兵の影を追い続けているのでしょうね…。
- まあ、昔、知り合いに「風の谷のナウシカ」の原作を進められて読んだことがあるのですが、宮崎さんも中々、意味不明な人ですよね。
- 映画で語られる部分は、原作の1部分で、しかも、映画とは微妙に設定が違います。あの方も腐ってませんしね(;^_^A
- 宮崎さんに「作った者と、作られた者との対立」「作った者の正当性」を巡る物語を先駆的にやられてしまい、庵野監督は、自身の物語をどう決着させるか、分からなくなっているようです。
//-過去には、アーサー・クラークの「地球幼年期の終わり」風のラストを模索しようとしたようですが、私は数年前から見始めたばかりの、かなりの後追いなので、はっきりとは分かりません。
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(2/21)
- ここ数日、言及している「君の名は。」評は、あくまでも「作者の頭の中」ではどうなっているか、の話ですので誤解のないようにお願いします。
- あの作品は、作品内で完結しており、決して「夢オチ」の類だと言っているのではありません。作品の裏に込めた、新海さんの糸、もとい、意図に言及しているのです。
- 「赤い糸を切るか、青い糸を切るか」は、あなたにお任せします。リア充「爆発」しろ!とは申しておりませんのでご安心を(;^_^A
- 差異ばかりを強調して来ましたが、最後に、共通する要素を上げておきたいと思います。
- 「メッセージ」はSF考証が緻密になされており、構成を含めて非常に難解です。無数の論点を、一つ一つ考えなければ、完全には読み解けないはずです。
- しかし、如何に、そのSF的・哲学的意図を正確に読み解いたとして、それだけで意味があるでしょうか。
- 論理にも、独自の輝きがあります。いくら言葉の「意味」を知っても、その「響き」を知らなければ、何の価値があるでしょうか。
- 実際、「メッセージ」は幻想的な風景と、神秘的な映像描写、「On the Nature of Daylight」の繊細な旋律、美しいセリフの数々が作品を彩ります。
- 有名なSF映画「コンタクト」(1997年)の中で、ジョディー・フォスター演じる、電波天文学者のアロウェイ博士は、苦難の末に、宇宙の神秘に触れるという目的を叶えます。
- 宇宙の絶景を前に、彼女は言います。「詩人を連れてくるべきだったのよ」
- さて、WRの話です。今回のアップデートで、Shredder(シュレッダー)の集弾率が上方修正されました。これに付随して、英語wikiにおいて、再検証が行われた模様です。
- 射程距離によるヒット率が修正されました。これまでと比較して、50mほど遠方まで届くようになったようです。
- そして、何かと強力で使い勝手の良いHalo(ヘイロー)に後れを取り、使えない武器の誹りを受けてきた同武器ですが、下図を見る限りは、かなり強力になりましたね(;^_^A
- ほとんどの距離で、瞬間火力・継続火力ともに、Halo(ヘイロー)を上回る、かなりの強武器になりました。
- エネルギーでロックダウン効果を持つ、軽武器「Shredder(シュレッダー)・Halo(ヘイロー)」の比較
距離(m) | -50m | -100m | -150m | -200m | -250m | -300m | -350m | -400m | -450m | -500m |
Shredder(シュレッダー):ヒット率(%) | -100% | -100% | -100% | -94% | -88% | -69% | -49% | -29% | -24% | -19% |
Halo(ヘイロー):同上 | -100% | -91% | -69% | -55% | -43% | -33% | -33% | -33% | -21% | -21% |
Shredder(シュレッダー):DPS(≒瞬間火力) | 12060 | 12060 | 12060 | 11336 | 10613 | 8321 | 5909 | 3497 | 2894 | 1701 |
Halo(ヘイロー):同上 | 14520 | 10319 | 7825 | 6237 | 4876 | 3742 | 3742 | 3742 | 2381 | 2381 |
Shredder(シュレッダー)::DPM(≒継続火力) | 413486 | 413486 | 413486 | 388677 | 363868 | 285305 | 202608 | 119911 | 99237 | 78562 |
Halo(ヘイロー):同上 | 412674 | 375533 | 284745 | 226971 | 177450 | 136183 | 136183 | 136183 | 86662 | 86662 |
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(2/21)
- ビーコンにも試合にも、全く絡んで来ないで、後方から、延々と、ちょろちょろとセコイ遠距離攻撃をしてくる人を、私はMr.ギミックと呼んでいます。もちろん、あの有名な「Mr.トリック」へのオマージュです。ええ?Mr.トリックを知らない?彼はハンドパワーの達人です。ええ、人並外れた「握力」でスプーンを曲げる、日本を代表するマッスル・アスリートです。
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(2/19・20)
- 私がWRを始めた当初より、今は何かと難しいプレイ環境ですね。現状にご不満の方は、クランに入ることをお勧めします(^^ゞ
- 余談というか数日前の補足ですが、「君の名は。」のタイトルは、企画書段階では「夢と知りせば ~男女とりかへばや物語~」でありました。
- 「夢と知りせば」は、小野小町の和歌「思ひつつ寝ればや人の見えつらむ 夢と知りせば覚めざらましを」からの引用です。
- 古典の授業で習った人もいるでしょうが「想い人にようやく出会えたと思ったのに、目が覚めてしまった。もし夢だと知っていれば、覚めないで、夢の中に居続けたのに…」という趣旨ですね。
- また、「とりかへばや物語」も同様に平安時代です。男女が入れ替わるモチーフの原型は、昔からあるんですね~
- 当初の構想、新海監督の「頭の中」では、従来のテーマを踏襲したものだったはずです。結局、「夢」なのです。
- 同じ年、公開された「シン・ゴジラ」も、庵野監督の「頭の中」では、どうだったでしょう?
- 映画の前半では、「時代の不安の象徴としてのゴジラ」が大いに暴れます。事なかれ主義的な役人たちが、事態を収拾できず、核攻撃という、取り返しのつかない事態に発展します。
- ところが、かつてない外圧を受けた瞬間、構図が一気に反転します。
- 誰も責任を取らない、誰もリーダーシップを取らない日本社会の弱みが、一転、「集団の力」という「最大の強み」となって現出します。
- そして、「夢をもう一度」とでも言いたげな「かつての成功体験」、つまり、網目のように張り巡らされた鉄道網、インフラ設備などによる官民一体の公共事業という遺産により、事態は一応の解決を見ます。
- では、庵野監督は、本当にそのような夢物語を信じているでしょうか?
- かつて、オタクに最良のおもちゃを与えながら、同時に、それを奪い取った彼が、です。
- 結局、2016年という年は、監督たちの真意はともかく、日本は夢を見続けた年でしたが、同年、アメリカでは「メッセージ」が公開されていたことは、今でも印象に残っています。
- とはいえ、メッセージが悲惨な話かと言うと、以前話した通り、全く違います。その含み、重層性を捉えれば、物事は全く異なる見方が出来るのです。
- しかし、それでもなお、PC版のクソチーターは、どう考えてもクソですね(;^_^A アセアセ・・・
(追記) - この作品の伝える所は、「いつまで夢を見ている、現実を見ろ」「運命を受け入れろ」という、いかにも頭の古そうな、ありきたりのメッセージではありません。
- 人間の存在に関する、広がりと、深みのある、多層な示唆を与えてくれるのです。
- 良きSFは、テクノロジーの未来だけではなく、実存の未来を描きます。変容した未来における、人間と社会のあり方を描きます。
- 何が変わって、何が変わらないのか、を描きます。そして、如何に技術が進歩しても、社会が変化しても、人間には変わらない、変えられない性(さが)があるのです。
(2/18)
- pixonicさん、いい加減、マッチングを何とかしないと、不満が爆発しますよ。何通送っても改善されないとボヤいている人は、沢山います。
- 私も、PC版で、イベントの際にスカミではマッチが遅すぎる件について苦情を入れました。
- 今回は、Mariaさんが対応してくれたので、速やかに報告してくれたようで、助かります(^^ゞ
- メールを送る際は、担当者が反応してくれるまで何通か送らないと、そもそも、報告が上がっていないようなので気を付けましょう。
- 同様に、悪質プレイヤーやチート行為への対応も、早急にお願いしたいです。
- こんな時ぐらい、運営に近い、マジ背信者が役に立ってくれればいいのに。本当に使えませんね(-_-メ)
- 折角、ドラゴンロボットのデザインが、久々の大ヒットなのに、残念ですね
- あと、ようやくイベントでMarquess(マークェス)が当たったので嬉しいです(^^♪
- ただ、この武器、もう少しだけ強化してくれませんか?…
- 大体、「Dragoon(ドラグーン)の0.55倍」の「総ダメージ」なので、軽武器としては妥当な強さです。
- が、耐久力高いユニットが猛威を振るう現状では、ドラグーンは相対的に弱体化しているので、微妙な感じです。
- 単純なスペック比較では、同じ軽武器のSting(スティング)に完敗しています。
- まだ使っていないので、はっきりとは分かりませんが、当たり判定の大きさや瞬間火力などの観点から、スペック以上の実力が出せるのでしょうか?
- 特に、Sting(スティング)のDPM(1分間≒継続火力)見て下さい。軽武器なのに、重武器のDragoon(ドラグーン)並みですよ?
- 使えない毒武器の代名詞的な扱いを受けていますが、「あくまでも『スペック上は』」極めて強力です。しかも、14日ちょっとで強化可能の、お手軽な強武器として、お勧めします。
- 実戦で、そこまで強いかどうかはさておき、すでにワークショップで作っていた人は強化する価値ありです。今は2500Auと、複数本必要な武器にしては、お高めですが…。
- 与ダメ記録も、ようやく250万近くに達したので、新しい装備に挑戦する予定です(^^♪
エネルギーの内、600m射程で、Dragoon(ドラグーン)系統の軽・重武器の比較。
武器 | 重量 | DPS(1秒間) | MK2 | 総ダメージ | MK2 | DPM(1分間) | MK2 | 威力指数 |
---|
(参考)Sting(スティング)+毒 | 軽 | 9755 | 11710 | 9755 | 11710 | 146325 | 175650 | - | - | |||||
Marquess(マークェス) | 軽 | 4376 | 5250 | 24068 | 28875 | 82519 | 99000 | 0.55 | 1 | |||||
Dragoon(ドラグーン) | 重 | 8750 | 10500 | 43750 | 52500 | 154412 | 185294 | 1 | 1.82 |
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(2/17)
- ところで、ロボットゲームのwikiを書いておきながら、私は、実は「機動戦士ガンダム」というものを一度も見たことがないんですね… エヴァも最近見ました。(;^_^A
- 元々、アニメーション自体をあまり見なかったので、当時、すでに「昔のアニメ」だったガンダムを見るきっかけがありませんでした。
- そもそも、小さい頃はゲームは一切禁止で、TV自体も、ニュース以外は、ほとんど見た記憶がありません。物心つく前から、映画ばかり見ていましたね… 古典の名作が主です。
- そんな私でも、記憶に残るアニメは幾つかありました。なかでも、人格形成の初期に、当時すでに、懐かしのアニメ、古典アニメとして認識されていた「海のトリトン」は印象に残っています。
- 大人になり、WRをプレイし初めて、実は、その海のトリトンというアニメは、富野由悠季の初監督作だと知りました。
- 同作品は、手塚治虫が原作だということは知っていましたが、あのガンダムの生みの親が監督だとは驚きです。
- 見たのは、小2~3くらい年齢でしたね。トリトンは、演出こそ巧みですが、最初は暇つぶしという感覚で見ていました。が、終盤の展開に驚愕しました(-_-)
- オリハルコンの短剣って、勇者の武器ではなく、殺戮兵器なんですね… 構図が一転する驚きと深い喪失感と共に、一気に物語に引き込まれました。
- 人格形成の重要な時期に見た作品は、その人の作品の選好に多大な影響を与えると言いますが、私の場合も、少なからず富野作品に影響されていたことを知りました。
- WRのwikiをやっているのも、何かの縁かもしれません。ということで、近いうちにガンダムを見てみようと思います。
- まあ、別にロボアニメが見たいわけではないので、やはり、富野さんの作品が見たいです(^_^)
- 新海作品などの一部を除いて、ほとんど「実写+洋画」しか見て来なかった私ですが、新しい領域に挑戦でしょうか。
- ああ、まどマギやPSYCHO-PASSなどの虚淵作品も、最近見ましたよ。非常に素晴らしい作品ですね。大・大ファンになりました(^^♪
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- (追記)
- ちなみに、なぜWRをプレイしたかと言えば、最初はデザインの可愛さと、重厚感ですね。
- Cossack(コサック)・Destrier(デストリア)・Stalker(ストーカー)・Jesse(ジェシー)・Doc(ドック)・Falcon(ファルコン)は、小動物系の可愛さがあって、たまらないですね。
- Carnage(カーネージ)・Leo(レオ)・Ao Jun(アオ ジュン)・Rhino(ライノ)は中型の肉食系でありながら、とても愛嬌があります。
- Vityaz(ヴィーチャシ)・Nemesis(ネメシス)・Golem(ゴーレム)・Boa(ボア)・Gl.Patton(パットン)・Griffin(グリフィン)・Natasha(ナターシャ)のような、工業ロボ・無機物ロボ・ソフトなミリタリー系ロボもいいですね。四脚は、みな好きです。
- これらの、愛着の湧く、ユニークなキャラが、戦車のようにのしのし歩き、ゆっくりと旋回する様は最高です。まあ、最近は速すぎですが(;^_^A
- 洋モノにありがちな、マッチョイムズ丸出しでゴリゴリのミリタリー系でもなく、日本製のように、これ見よがしの萌えデザインでもなく。
- R2-D2やBB-8のように、最高にファニーです。
(2/16)
- 最近、一部で、Avenger(アヴェンジャー)×Viper(ヴァイパー)のBulwark(ブルワーク)やAo Jun(アオ ジュン)など、重スロットが2つの機体が流行っているそうですね。
- 私個人としては、有効性がよく分からない組み合わせですが、フレンドもこの装備をやり出したので、ダメージ効率が良さそうな距離を探してみます。
- ダメージ効率が最も良いのは250m以内ですが、300m前後が安全でしょうか…
- しかし、やはり、350m以遠に離れると、Avenger(アヴェンジャー)の威力が激減(半分まで落ちる)します。一方、Viper(ヴァイパー)は400m~450mが「安全+威力」を両立できる距離です。
- 近接武器の射程が300m~350mであることを考えると、さらに余裕をもって、400㎡付近で戦いたいですね。
- 数値的には、この組み合わせはイマイチ合わない気がします。何か、実戦において余程の強みがあるのでしょうか?
- 使っている人が、たまたま上手い人なだけなのでは?と思ってしまいます。これ以外にも、流行りだからと言って、必ずしも最適解とは言い切れません。
- 可能性としては、Avenger(アヴェンジャー)の超火力と、Viper(ヴァイパー)の射程+毒攻撃が、上手い具合に作用して、「オールラウンド+幅広い距離で使いやすい」ということなのでしょうか。
- やはり、Dragoon(ドラグーン)×Scourge(スカージ)・Spark(スパーク)のような感覚に近いのかな…
- となれば、普段は400m付近の安全圏からそこそこの中火力で戦って、敵に接近された時や自ら急接近して、Avenger(アヴェンジャー)の超火力で焼き尽くすという戦法が使いやすそうですね。
- にも関わらず、鈍足機体で、無謀な接近戦を仕掛ける人が多いような… 何か、私の気が付かない目算があるのでしょうか?
- これを使って上手い人は、どちらかに統一すれば、より上手くなる気もしますが…、かなり距離管理が巧みなのでしょうね。
距離(m) | -200m | -250m | -300m | -350m | -400m | -450m | -500m |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Avenger(アヴェンジャー):ヒット率 | -100% | -96% | -73% | -49% | -40% | -33% | -26% |
Avenger(アヴェンジャー) | 25050 | 24048 | 18287 | 12275 | 10020 | 8267 | 6513 |
Viper(ヴァイパー):ヒット率 | -100% | -100% | -100% | -99% | -94% | -85% | -64% |
Viper(ヴァイパー) | 18950 | 18950 | 18950 | 18761 | 17813 | 16108 | 12128 |
合計(1秒間) | 44000 | 42998 | 37237 | 31036 | 27833 | 24375 | 18641 |
※表中の値は、いづれもMK2/Lv12時点のもの。また、距離に応じたDPS(1秒間のダメージ≒瞬間火力)を表している。
※Avenger(アヴェンジャー)は加速時の値で、Viper(ヴァイパー)は毒ダメージをプラスしたものです。
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- (2/15)
- またまた体調を崩してしまいましたが、ようやく持ち直し、この土・日で、無課金・微課金・初心者ページのブラッシュアップブラッシュアップと、情報修正を進めようと思います(^^♪
- ちなみに、昨日の補足ですが、映画「メッセージ」は、本格SF小説がベースにあるので、SF特有のモチーフや科学的考察がしっかりしています。
- ですが、厳密に述べると難解になり、分量も長大になるので割愛しています。WRとも全く関係ありませんしね(;^_^A
- とはいえ、SFという狭いジャンルに限定された、全てがマニアックな内容かと言うと、それは違います。特に映画化に当たって、かなり、私たちに引き寄せたものになっています。
- 「過去と現在、未来に区別がない」という設定は、とても奇抜で、一見、私たちとは無縁に思えます。しかし、実際、私たちは常に「現在」に生きているのです。
- 過去は、すでに経験した現在、未来は、これから経験する現在です。子供のころ、私も大人になる自分など、想像も出来ませんでしたが、今や「現在」です。
- 私にとっての子供時代・青春時代は、過ぎ去ったものですが、今でも、時折、思い出し、その時に感じた感情は、まるで、この瞬間に経験したことかのように感じます。
- これから先、私やあなたが経験することも、やがては過去になり、記憶になります。そして、思い出の中で、人は常に現在を生きるのです。
- 劇中、ルイーズは呟きます。「この先、何が起こるか知っていたとして、あなたは、それを変えたいと思う?」
- 過去を改変する物語は、数多く存在します。しかし、経験という自らの実存を作ってきたものを作り変えたとき、改変された自分は、同一のものだといえるでしょうか?
//-決定論と自由意志、運命は確定した事実であるが、同時に、それを自分の意志で選択する、という大きな矛盾を抱えています。
//-その矛盾が示唆するところは、 - (2/14)
- WRとは何の関係もありませんが、普段は滅多に見ないTVを付けてみると、運命運命赤い糸赤い糸、新海誠かお前らは!
- 大体なあ~、新海クンは、デビューからずっと「人間は物理的・心理的実体として、完全に別個の存在だから、時間が、物理的な距離が、2人を隔てる」ってなことをテーマにして来たんじゃないの?
- それが、いきなり「君の名は」で、運命の赤い糸はあるんだよって言い出して、昔からの新海ファンはズッコケたんだよ(-_-メ)イライラ
- タイタニックで、ジェームズ・キャメロンが裏切って以来の衝撃だよ!
- とまあ、感情を吐き出したところで、「運命」についてのより深淵で、思慮深い考察を含んだ作品を紹介してみようと思います。
- ドゥニ・ヴィルヌーブ監督の「メッセージ」(2016年)です。おそらく、近年作られた、最も優れたSF映画の一つでしょう。
- 「ファーストコンタクト(宇宙人との遭遇)もの」として、世界規模で巻き起こる騒動という「大きな物語」はそっちのけで、終始、地球外生命体と接触したことで、数奇な人生を歩むことになった主人公(女性)の「小さな物語」を中心に描かれます。テッド・チャンの短編小説「あなたの人生の物語」を原作にするこの作品は、実に、小さな物語、つまり、私たち自身の物語です。
- 主人公のルイーズは言語学者ですが、ヘプタポッドと呼ばれる地球外生命体と接触し、彼らの特殊な言語(表義文字:文字が概念を表す)を解読する過程で、不思議な変化が起こっていきます。
- ヘプタポッドの言語を理解することで、ルイーズの時間認識が、彼らと同様のものに変容していくのです。やがて彼女は、過去と現在、未来の区別がなくなります。
- ヘプタポッドの時間認識、人生観、世界観、死生観は、人間とは異なるものです。彼らは(次第にルイーズも)、この世に生を受けて終わりを迎える期間、常に過去と現在と未来を同時に生きています。
- 彼らは「時間」という概念を持たず、人間の感覚のように、一生を直線として認識することはありません。彼らにとって、過去(未来)と人間が捉えるものはみな、今、この瞬間の出来事なのです。
- 言い換えれば、これから先のこと(≒未来)も、すでに分かっているので、自分の意志で変えることは出来ません(≒未来が決まっている)。まさに「運命」です。
- この先、どんな幸せなことが、どんな悲しいことがあるのか、自分には分かってしまうのです。逆に、過去の辛かった出来事も、嬉しかった思い出も、今、この瞬間に感じているのです。
- 言語を解読するうちに、ルイーズの時間認識は次第に変わっていき、これからの自分の「運命」を知ってしまいます。
- 運命を知ることは、幸福なのか不幸なのか、祝福なのか呪いなのか、誰にも分かりません。それは、確定した事実であるだけなのです。
- この作品は、方々で大いに評価され、「女性性」と結びつける様々な解釈がなされました。たとえ、上手くいくという確証など全く無くとも、多大なリスクを背負う覚悟の表れとして捉えるのです。
- これは女性に限ったことではありませんが、特に「出産」という場面で端的に表れるため、本能的に、男性よりも強く現れやすい要素のようです。五体満足に生まれる保証もないのに、責任を背負えるだろうか?
- もちろん、出産に限らず、途方もないリスクと迫られ、全く非合理的な行動を強いられる場面は、男女問わず、人生には数多く待ち構えています。
- 原作のタイトル「あなたの人生の物語」の「あなた」とは、直接には、ルイーズが子供に向けた言葉ですが、同時に、私たちへも向けられています。
- 「運命」を目の前にして、同時に、「時間の呪い」から解放されたとき、ルイーズは思います。「たとえ、この旅の行く末を知っていても、私は、この瞬間を抱きしめる」
https://www.youtube.com/watch?v=YrwRd_27fhw
(12/27)
アクティブ・モジュールの使い方についての雑感(仮)
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1.総論:「①ステルス機対策の必要がある・②ロックダウン武器を持っていない・③モジュールを使いこなせない(処理が面倒)・④その他の必要性、など」があれば
適宜、「Lock-Down Ammo(ロックダウン・アモ):移動停止」・「Quantum Radar(クォンタム・レーダー):ステルス解除」を使用する。
特段の事情が無ければ「Repair Unit(リペア・ユニット):回復」を装備するのが無難。
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2.各論
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⑴ Quantum Radar(クォンタム・レーダー):鈍足機体でステルスやダッシュ等の回避アビリティーを持っていない・自分のプレイでステルス機が脅威である、
などといった場合に、適宜、用いる
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運用方法
①パンテオン・シリーズ:Nemesis(ネメシス)・Hades(ハデス)・Ares(アレス)
ロックダウン武器を装備している場合、モジュールではステルス解除を使用すると、天敵のステルス機に対して効果的にダメージを与え、直撃を受ける前に対象を破壊することが可能。
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②ステルス機:
・Spectre(スペクター)「Shocktrain(ショックトレイン)・Orkan(オルカン)・Taran(タラン)・Scourge(スカージ)装備」
・Inquisitor(インクイジター)「Exodus(エクソダス)・Orkan(オルカン)、Redeemer(リディーマー)・Taran(タラン)装備」
・パーサー「装備を問わず」
⇒ジャンプ前にステルス解除モジュールを使用。対象は主に敵のステルス機。Shocktrain(ショックトレイン)の場合は、主に同業者(ステルス+低耐久)を狙う。または、Orkan(オルカン)などを装備して、空中戦。
相手のアビリティー使用を見て、瞬時にステルス解除を発動。特に、相手がスペクターなら、滞空時間が長いので、後だしでも間に合う。ステルス機にとって、ステルス解除は天敵であると同時に最大の武器。
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③攻撃デバフ機:Blitz(ブリッツ)・Rayker(レイカー)・Invader(インベーダー)
⇒これまではステルス能力が優位で、特に、ステルスジャンプをされるとデバフ攻撃が当たらなかった。が、ステルス解除を使用することで、デバフ・アビリティーを着実に当てる事が可能。
Blitz(ブリッツ)がPursuer(パーサー)に勝る日も近い…、か?
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④ 中・遠距離戦がメインである場合:安全圏から着実にステルス機を狙い撃ちに出来る。特に遠距離では、回復やロックダウンよりも、ステルス解除の優先度は高い。
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⑵ Lock-Down Ammo(ロックダウン・アモ):相手に機動力のある機体が多い・ヘルバーナーやマーキュリーに手を焼いている・ロックダウン武器を持っていない・ビーコンラッシュの初手で優位に立ちたい
などといった場合に用いる。趣味アイテムとして、Aphid(エイフィド)系統のミサイルを装備して、撃ち分けるものいいかもしれない。
最初に与ダメの少ないAphid(エイフィド)や捨て武器(パニッシャーなどロックしやすそうなもの)で動きを止めて攻撃するとか?
強いかはどうかはさておき、組み合わせで楽しめそうだ。
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運用方法
① パンテオン・シリーズ:Nemesis(ネメシス)・Hades(ハデス)・Ares(アレス)で、ロックダウン武器を装備していない場合
ロックダウン効果で、着実に内蔵武器の超火力を直撃させることが出来る。
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②近~中距離戦がメインである
Viper(ヴァイパー)・Dragoon(ドラグーン)・Trident(トライデント)・Tempest(テンペスト)などを装備して中距離戦を主とする場合
敵に不用意に接近されるリスクが比較的少ないので、ステルス解除モジュールではなく、ロックダウンを使う余裕がある。ただし、場合によっては回復の方が良いかもしれない
完全な遠距離戦ではロックダウンのメリットは低く、近接では回復も重要なので、現状は使いどころが限定されるモジュールである。
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⑶Repair Unit (リペア・ユニット):上記⑴⑵に該当せず、 モジュールを使いこなせない、複雑になると間違えやすい場合などに、取り合えず回復モジュールが役立つ。
上記に該当せずといっても、特に必要な場合はという条件付きなので、基本的には回復を付けておけば無難で便利で強い。万能タイプ。
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(12/19)
- あらためて計算すると、やはりCorona(コロナ)は使いにくい印象です。この武器は、複数本揃えてロックダウン効果を狙う目的に特化するのが得策でしょうか?早くも実装されたアクティブ(能動)・モジュールで、ロックダウン以外の能力を付加したい場合には、ロックダウン武器を使用するメリットは依然として残されています。その分、枠が一つ空くので。ただし、少し前に大規模発生したロックダウンのバグ(?)が修正されてから、現在は掛かりにくい状態なので、微妙です。モジュールの方が確率が高いというような感想もチラホラ聞きますね…。詳細は不明ですが、表記通りにもう少し満遍なく掛かっても良いのではないかと。せめて、Corona(コロナ)の威力だけは大幅UPして欲しいですね。その他のロックダウン武器は、概して通常の武器としても強力なので、モジュール実装でも有用性は高いと思いますが。
- なお、今回のアプデ(ver4.6)で、Trident(トライデント)などの爆発物でagis(イージス)シールドに2倍のダメージが入るバグが修正されたようです([Bulwark] Fixed a bug causing rockets to deal double damage to Aegis barrier)(⇒ https://warrobots.com/en/posts/282)
- また、モジュールの詳細についてはPC版で本格実装されてからまとめます。かなり費用が掛かるので、Ag(銀)不足には十分注意してください。モジュール自体の購入は必要分行った上で、レベル上げに関しては本当に必要なものに限定した方がよいと思います。
- ロイヤル・トークンがバトル報酬から無くなり、トークン制度はフィードアウトしていくそうです。将来的にカードめくりとブラックマーケットを統合した新システムを構築するそうです。それにしても、発表から実装まで早いこと早いこと。時間が長引けば批判が増えるので、あっという間に無理やりねじ込んで来ましたね。既成事実を作り、なし崩しで反対意見を黙らせるって、日本とロシアはそっくりだね。「背信者、ワシ」もガッポリ儲けてウハウハですね。前に問い詰めた時、自分で「確かに儲けてます」って言ってたもんね(;^_^A
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- ショットガン系武器のまとめ
- 射程距離
縦:武器/横:距離 0- 50- 100- 150- 200- 250- 300- 350- 400- 450- 500- 550- 600- 650- 700- 750- 800- 850- 900- 950- 1000- 1050- Gust(ガスト) -175 -500 Storm(ストーム) -125 -500 Thunder(サンダー) -125 -500 Halo(ヘイロー) -125 -500 Corona(コロナ) -75 -500 Glory(グローリー) -75 -500
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エネルギー(特殊効果)の内、500m射程で、Halo(ヘイロー)系統の軽・中・重武器の比較。
武器 | 重量 | 総ダメージ | MK2 | 威力指数 |
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Halo(ヘイロー) | 軽 | 54450 | 65340 | 1 | 0.68 | 0.25 | |||
Corona(コロナ) | 中 | 79650 | 95580 | 1.46 | 1 | 0.37 | |||
Glory(グローリー) | 重 | 215820 | 258995 | 3.96 | 2.26 | 1 |
※ 威力指数は、総ダメージについて、基準となる武器の威力を1*7と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。
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- 有用性が高い順から(あくまでも現時点での印象です)
➀軽:Halo(ヘイロー) ≧ ②軽:Gust(ガスト) > ③重:Glory(グローリー) = ④中:Storm(ストーム) >> ⑤中:Corona(コロナ) >>> ⑥重:Thunder(サンダー)
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- 組み合わせ(あくまでも現時点での印象です)
- Gust(ガスト) → Orkan(オルカン)系統・Punisher(パニッシャー)系統・エネルギーとキネテック両方の軽・中・重ショットガン武器など、比較的柔軟な組み合わせが可能
- Storm(ストーム) → Gust(ガスト)・Thunder(サンダー)・Corona(コロナ)・Glory(グローリー)といった同じショットガン系
- Thunder(サンダー) → 基本的には適した装備はほとんどない。序盤からせいぜい中盤に入るくらいまでの間に合わせ用
- Halo(ヘイロー) → Ember(エンバー)・Redeemer(リディーマー)などの350m近接エネルギー武器
Orkan(オルカン)系統・Punisher(パニッシャー)系統・Scourge(スカージ)などの近接~中距離武器全般
エネルギーとキネテック両方の軽・中・重ショットガン武器
と、かなり幅広く組み合わせることが出来る - Corona(コロナ) → Orkan(オルカン)系統・Taran(タラン)・その他のショットガン系武器など(ただし、ダメージを考えれば、どの組み合わせも最適解とは言い難い)
- Glory(グローリー) → Orkan(オルカン)系統・Punisher(パニッシャー)系統・Scourge(スカージ)系統などの近接~中距離武器全般
エネルギーとキネテック両方の軽・中・重ショットガン武器
と、幅広く組み合わせることが出来るが、有効射程が狭いので武器合わせの際は要注意
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- ショットガン系・軽武器「Thunder(サンダー):キネティック・Glory(グローリー):エネルギー」の比較
距離(m) | -50m | -100m | -150m | -200m | -250m | -300m | -350m | -400m | -450m | -500m |
Thunder(サンダー):ヒット率(%) | -100% | -81% | -49% | -26% | -21% | -10% | -10% | -10% | -10% | -8% |
Glory(グローリー):同上 | -100% | -56% | -37% | -34% | -23% | -23% | -19% | -13% | -13% | -5% |
Thunder(サンダー):DPS(≒瞬間火力) | 17664 | 14308 | 8655 | 4593 | 3709 | 1766 | 1766 | 1766 | 1766 | 1413 |
Glory(グローリー):同上 | 23545 | 13185 | 8712 | 8005 | 5416 | 5415 | 4474 | 3061 | 3061 | 1177 |
Thunder(サンダー):DPM(≒継続火力) | 502030 | 406644 | 245995 | 130528 | 105426 | 50203 | 50203 | 50203 | 50203 | 40162 |
Glory(グローリー):同上 | 847620 | 474667 | 313619 | 288191 | 194953 | 194953 | 161048 | 110191 | 110191 | 42381 |
(考察)
➀ほぼ全ての距離でDPS(≒瞬間火力)・DPM(≒継続火力)ともに、Glory(グローリー)が上回る%%%。
②基本的には、何れもの距離でもGlory(グローリー)の圧勝といったところ。コンポーネント武器とAg(銀)武器の差が露骨に表れている。
③貴重な重スロットにThunder(サンダー)を装備するなら、重スロは別の強武器(比較的入手と育成の楽なAvenger(アヴェンジャー)など)に変えて、中スロットにStorm(ストーム)を装備した方が断然お得。
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- ショットガン系・軽武器「Storm(ストーム):キネティック・Corona(コロナ):エネルギー」の比較
距離(m) | -50m | -100m | -150m | -200m | -250m | -300m | -350m | -400m | -450m | -500m |
Storm(ストーム):ヒット率(%) | -100% | -84% | -54% | -35% | -20% | -20% | -20% | -13% | -13% | -13% |
Corona(コロナ):同上 | -100% | -69% | -52% | -38% | -27% | -20% | -20% | -18% | -18% | -14% |
Storm(ストーム):DPS(≒瞬間火力) | 17944 | 15073 | 9690 | 6280 | 3589 | 3589 | 3589 | 2333 | 2333 | 2333 |
Corona(コロナ):同上 | 15171 | 10468 | 7889 | 5765 | 4096 | 3034 | 3034 | 2731 | -2731 | 2124 |
Storm(ストーム):DPM(≒継続火力) | 483111 | 405813 | 260880 | 169089 | 96622 | 96622 | 96622 | 62804 | 62804 | 62804 |
Corona(コロナ):同上 | 427060 | 294671 | 222071 | 162283 | 115306 | 85412 | 85412 | 76871 | 76871 | 59788 |
(考察)
➀400mまではDPS(≒瞬間火力)・DPM(≒継続火力)ともに、Storm(ストーム)が上回る(Corona(コロナ)が勝るのは、250m地点のみだが、これも誤差の可能性がある。)
②基本的には、何れもの距離でもStorm(ストーム)の方が使い勝手が良い。400m以遠でCorona(コロナ)が勝っても、威力が微々たるもので、Taran(タラン)・Pulsar(パルサー)・Scourge(スカージ)の方がよい。
③Corona(コロナ)でロックダウン効果を期待するなら、複数本必要になる。また、重・中・軽の各スロットでの組み合わせが難しく、射程を考えるとGlory(グローリー)が適している。
Halo(ヘイロー)とは異なり、有効射程が狭いので、重スロットに300m以遠まで届く武器を装備しても、ロックダウン効果を狙うくらいしかない。
至近距離まで近づいても、総ダメージがTaran(タラン)と大差ないので、近づくリスクを冒してまでダメージを狙う必然性が見当たらない。
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(12/14)
- Gust(ガスト)とHalo(ヘイロー)のどちらがいいか、迷いますよね。Storm(ストーム)とCorona(コロナ)なら、ダメージ効率とコスパのよいStorm(ストーム)の方がよい気がします。エネルギー系ショットガンの中でも、ロックダウンなら軽武器:Halo(ヘイロー)、ダメージ重視ならGlory(グローリー)ですね。Corona(コロナ)が一番使いにくい気がします。キネティック・ショットガンの場合、Thunder(サンダー)だけ産廃クラスの低性能です。
- ショットガン系・軽武器「Gust(ガスト):キネティック・Halo(ヘイロー):エネルギー」の比較
距離(m) | -50m | -100m | -150m | -200m | -250m | -300m | -350m | -400m | -450m | -500m |
Gust(ガスト):ヒット率(%) | -100% | -100% | -90% | -63% | -48% | -35% | -28% | -20% | -20% | -15% |
Halo(ヘイロー):同上 | -100% | -91% | -69% | -55% | -43% | -33% | -33% | -33% | -21% | -21% |
Gust(ガスト):DPS(≒瞬間火力) | 11340 | 11340 | 10206 | 7144 | 5443 | 3969 | 3175 | 2268 | 2268 | 1701 |
Halo(ヘイロー):同上 | 14520 | 10319 | 7825 | 6237 | 4876 | 3742 | 3742 | 3742 | -2381 | 2381 |
Gust(ガスト):DPM(≒継続火力) | 96390 | 96390 | 86751 | 60726 | 46267 | 33737 | 26989 | 19278 | 19278 | 14459 |
Halo(ヘイロー):同上 | 65340 | 65340 | 66510 | 53016 | 41448 | 31809 | 31809 | 31809 | 20242 | 20242 |
(考察)
⇒➀300mまではDPS(≒瞬間火力)・DPM(≒継続火力)ともに、Gust(ガスト)が上回る(Halo(ヘイロー)が勝るのは、50m以内の超至近距離で撃った場合のDPSのみ)
②至近距離で撃ち合うことが前提の場合→Gust(ガスト) ex.Pursuer(パーサー)・Blitz(ブリッツ)で、アビリティー使用時に急襲を仕掛ける戦法を主としている
③中距離から使用することも多い場合→Halo(ヘイロー) ex.Mender(メンダー)で、サポート要員として主に回復+火力支援+時折急襲を行っている
もっとも、中距離で使用することがより多い場合は、Shredder(シュレッダー)の方が適している
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過去の投稿 |
brbrbrSF作家ケン・リュウが語る、テッド・チャン、テクノロジーを描くこと、異文化をつなぐSFの力 https://wired.jp/2017/05/20/ken-liu/ brbrbr(2/13)
brbrbrbrbr(2/12)
(ポイント)
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brbrbr(ポイント)
brbrbrbrbr(2/11)
br(2/9・11)
(2/8)
(2/5・6)
(1/26)
brbrbrbrbr(1/24)
brbrbrbrbr実弾(キネティック)の内、加速システムを有するマシンガン:Punisher(パニッシャー)系統の軽・中・重武器の比較。
※威力指数は、総ダメージについて、基準となる武器の威力を1(便宜上、基準を100ではなく1としている)と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。 brbrbrbrbr武器の組み合わせと総合火力
※上記の一覧表は、総ダメージの威力で評価しています。 brbrbrbrbr(1/14・15)
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brbrbrbrbr
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(1/1・2)
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br“ br
brイベント終了まで固定
brbrbrbrbr(1/20)
(1/30/31)
(1/27)
(1/23)
(1/12)
(1/10)
br(12/26)
br(12/24)
(12/22)
(12/20) brbrbr
brbrbrbrbr
brbrbrbrbr(12/13)
※赤字:最高値、青字:最低値 (12/10) 早くも12月中旬、クルシミマスの季節がやってきました。悪い子のみんなは、サタン・クロース降臨に震える時期です。ええ、そうです、クロースが悪魔の名前です。ジングルhell~の掛け声とともに、使い魔、レッド・ノーズを従え、深夜、他人の敷地に不法侵入した上、本当に欲しかったものとは違うプレゼントを贈ることで、子供に精神的ダメージを与える有名な悪魔ですね。泣く子も黙る、Silent night, Holy shit nightです。 brbrbr(12/8・9)
brbrbr
brbrbr
brbrbr(参考):具体的な数値
※表中の値は、いづれもMK2/Lv12時点のもの。また、距離に応じたDPS(1秒間のダメージ≒瞬間火力)を表している。 brbrbrbrbr(12/7)
brbrbrbrbr(12/4・5)
(追記)
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brbrbrbrbr(11/20)
(11/16)
(11/14)
(11/11)
br(11/11)
(11/9)
(11/8・9)
キネティック →K
※Spark(スパーク)・Scourge(スカージ)は本来、有効射程がありませんが、威力の低い遠距離+軽武器であるGEKKO(ゲッコー)を基準に判断。 br(11/6)
(11/4) テスト中の新機体ですが、Hades(ハデス)・Ares(アレス)はアビリティーがてんこ盛りで、デザインも好きではありまんでしたが、新たにテストされたNemesis(ネメシス)はレトロで好きですね。角ばったフォルムに左右がきれいに対称の、如何にも量産型っぽい造り。同時に、初期デザインの武骨な歩く戦車としての実体感もあります。特に、アビリティー発動時のモーションが古くて、チープで、最高。最近のロボットでは一番イイ感じです。 File not found: "ネメシス (2).png" at page "FrontPage"[添付]
brbrbr(10/30)
br(10/25・26・27)
(追記)
brbrbr⇒https://www.youtube.com/watch?v=5fo58G9Ci-Y:Wasp(ワスプ)について https://www.youtube.com/watch?v=0YKG1CcZo7c:Sting(スティング)・Wasp(ワスプ)・Viper(ヴァイパー)について brbrbrbrbr(9/12・13) 公式情報:https://warrobots.net/en/posts/271
brbrbr高い(⇧) 低い(⇩) 中程度(⇔)
br
brbrbrbrbr(8/31・9/1)
1.①エコノミー変更の要点。「㋐機体武器の入手が容易になる」but「㋑機体武器の強化費用・時間が膨大になる」 2.②ワークショップ2.0 の要点。 3.以上を踏まえて。 (参考) 最も強化に時間の掛かる編成の具定例:Shocktrain(ショックトレイン)×4のSpectre(スペクター) ⇒ 総強化時間:約300日、総強化費用(Ag):約881M さらに、MK2にすると2倍掛かる(総計:約600日、1763M) (12/1)
(11/28)
(11/27)
(11/25・26)
(11/23)
(11/22)
(11/20)
(10/29)
brbrbr(10/28)
(10/21)
(追記)
brbrbrbrbr(10/19) 今確認したところ、公式ナレッジベースに新武器:Sting(スティング)・Wasp(ワスプ)・Viper(ヴァイパー)のページが立ち上がっていたので、実装間近ですね。まだスペックは公開されていないようですが、どうなっているのか…。 brbrbr(10/18)
(10/17)
(10/13・14)
Sting(スティング):キネティック(Lv8: ダメージ: br
(追記)
brbrbr(10/11)
(10/10)
(10/8)
また、詳細なデータや解説は現段階のプレイヤー層には需要がないだろうと思うので、この際に、煩わしい記述はバッサリと切り捨てようと考えています。ブーストやダメージ抵抗など、次々に既存の数値を陳腐化させる要素が増えていくので、以前のようにLv〇のオルカン〇本の一斉掃射すると、何秒で○○が破壊出来るという計算自体が不毛になりつつあります。まあ本来なら、宣伝パーソンがやるべき仕事なのですが、手間のかかることは他人にやらせた上に、全て自分の手柄にする有様なので(^_^;) (10/7)
Sting(スティング) (Lv8: ダメージ: (10/2)
brbrbr(9/30・10/1)
brbrbr(9/28)
(9/27) もうアプデ(ver4.3)来たんですね。中身は自分で確認して下さい。 公式(日本語表記あり) https://warrobots.com/ja/posts/274 androidとiOS同時。数日前に言った通り素早い導入ですね(ニッコリ) タランは結局、弱体化されたのかな。装弾数に関する情報がないので分からない… スぺクターはディセンド時間の関係で、スカージ・タランは不利、撃ち切りの速いショックトレイン・オルカンはまだ使えるのか? ウェイランドはレオを上回る耐久力に、移動が10キロ早く、さらに回復力増大。将来的には、「回復限界」が撤廃される予定なんでしょ?強すぎないだろうか。 (9/24)
(9/22・23・24)
(9/22)公式情報 https://warrobots.net/en/posts/273
brbrbr(9/21)
(9/19・20)
(9/17)
(9/16)
(9/13)
brbrbr(9/12) 現在、WRがプレイ出来るプラットフォームは、iOS・android・Kindle・PC(facebook gameroom・steam)でしょうか?現在、低コストでも戦える機体武器や編成を考えていますが、実際の所、各端末の上位リーグではどのようなセットアップが多いのでしょうかね…。サーバーの違いも詳しくないです。一応、私はandroid・Kindle・PCでプレイしたことがあります。PC版の2つのプラットフォーム同士で対戦できないと聞きましたが、steam版の配信者のプレイ動画にgameroomの自分が写っていたのは何故?分からないことが多いです。 brbrbrセットアップの話に戻りますが、例えばロシアのガチ配信者の動画を見ると、分隊戦で何試合も連続で敵味方共にほぼ全スペクターかつショック持ち(当然、MK2カンスト)という恐ろしい展開を見るわけです。あれはiOSなのでしょうか?スペクターを倒すためにスペクターを出し、先にスペクターが尽きた方が負け、みたいな感じですね。ところで、そのような環境でも、ショクスぺ2体ではなく1体をトランバスにするのは不文律なのでしょうか?連戦あの状態で面白いんでしょうか…。ここにブリッツなどの新機体が入り込む余地があるのか気になります。 brbrbr(9/9) つい最近、冗談でこれからは相手の能力を低める課金アイテムが来ると書いたわけですが、どうやら正攻法で来るようです。おそらく将来的に導入予定のモジュールと関連して、Damage Resistance(ダメージ抵抗)という機能がテストされるようです。分かり次第、ここでお知らせする予定です(機体武器毎の特性と関連あるようですが)。 brbrbrまた、Trident(トライデント)の仕様変更も試みられていますが、以前もテストされていましたね。その時は、「射程が500mになる代わりに、威力が大幅に上昇する」という内容だったように記憶しています(射撃スタイルも現在の仕様に変更)。今回は、射程はそのままで、やはり発射仕様がOrkan(オルカン)・Tulumbas(トランバス)系統と同様になるようです。これまでも一斉射撃の爆発物が現在のスタイル(自動リロード、かつ、撃ち止め可能)に変化してようですね。以前の威力増大verにして欲しかったです。爆発範囲は広いものの、射程を合わせるのが不便な上、重武器なのに威力がTulumbas(トランバス)と大差ない(トランバス:21570/トライデント:25884)ので、性格的にフラストレーションが溜まるんですよね…。 brbrbrところで、「Rayker (lvl 8): 2 light and 1 heavy weapon slot, durability 118.000, speed 59 km/h」とあるように、Rayker(レイカー)の59キロは速い笑 Blitz(ブリッツ)だけ機能を盛り過ぎていてつまらないです。個人的にはRayker(レイカー)にジャンプを付けて欲しい。あのフォルムで跳躍する姿はきっと秀逸です。機体の考察ページの速度一覧を見ても、速い機体が増えましたね。Kumiho(クミホ)・Strider(ストライダー)なんて、60キロの上にダッシュ複数回付きですからね。Aphid(エイフィド)は益々産廃になり、Hydra(ハイドラ)のような brbrbr(追加) PC版ってAu(金)のオファーが全く来ないね。500Auオファー以外に定価しかない。そもそも、ゲーム内通貨の法的地位というものは非常に曖昧なものであって、一種のプリペイドのようなもの(前もって支払いを行い、その支払った額に相当する価値のものと交換する「権利を有している状態」)と捉える見方が一応有力らしいが、それも未確定。購入意思の確認が厳格な現金そのものとは違い、このように地位が不安定なものを大量購入するのはリスクが高いと言わざるを得ない(まあ、大量購入したことはないが)。結論:安くしてplease brbrbr(9/8) brbrbr
(9/7) いや折角、ロワイアル・トークンの話の続きで「大当たりはAu(金)~これからのカードめくりは、Auを入手するために活用すべき」と書こうと思った矢先、これ⇓です。 Au枠が全てトークンに置き換わってしまいました。Ag(銀)でコンポーネント機体が作れる時代に、カードめくりの価値とは何でしょうか…。 brbrbrWe apologize for not warning in advance! AU in WR Royale changed TO COMPONENTS We will make sure to keep you well-informed in the future! One of the biggest topics for the last year was gear availability. As WR Royale was initially developed for getting new gear, by replacing gold with components we put it back to the right place. Along with Workshop 2.0 it will help to get any robot or weapon to your hangar Facebook公式情報 brbrbrまた、ワークショップ2.0導入に際して、当初の予測よりもアイテムの入手がかなり容易になったため、コスパのすゝめ(初心者・無微課金の避難所)ページの内容を若干変更していきます。より、新機体武器を使用した上で、コスパを追求しようと思います。
(9/6)ロワイヤル・トークンについて brbrbrエコノミー変更でアイテムが入手し易くなったのですが、カードめくりはどうなった?と疑問に思い、動画配信者のたかさんがPursuer(パーサー)のカードめくりをした際(8/17日公開)の数値を元に計算しました。 以下の結果を過去の値(トークン(旧情報)・トークン2(旧情報))と比較すると、アイテムによって異なりますが以前は累計38536円や51340円なのに対して、現在は15535円と確かに1/3位になっているようですね。 以前だと10~11回目(残り2~3枚)以降は爆死なのでやめた方がよかった感じです。現在だと最後まで残ったら爆死ですね…。ただ、Pursuer(パーサー)はワークショップで金換算10,750 Au程度で作れますニッコリ
※小数点以下四捨五入。 ※上記はPC版で、最も割高な最小購入単位「180000トークン(¥1117.17)」(1トークン当たり0.0062065円)を購入した場合の数値です。 そのため、購入単位によって、より安価になります(累計:15535→13993→13328円)。 brbrbrbrbr(9/2) 私が今から始めたとして、育成効率の良い中距離は何かと考えたのですが、Zeus(ゼウス)×3Fury(フューリー)・Tulumbas(トランバス)×4Spectre(スペクター)・Dragoon(ドラグーン)×2Raijin(ライジン)・Avenger(アヴェンジャー)×2Bulwark(ブルワーク)(近中距離)にしたいと思い、簡単に計算してみました。機体・武器は全てMK2カンストです。Fury(フューリー)は「約200日」、Spectre(スペクター)が「約260日」、Raijin(ライジン)が「約274日」、Bulwark(ブルワーク)が「約248日」。みんな似たようなものですね…。 brbrbrそれならやはり最後まで使えるSpectre(スペクター)ですね。Bulwark(ブルワーク)などとは違い、機体をMK2にしなくてもなんとかなりますし。MK1のLv9で留めるとトラスぺは160日で済みますから。Tulumbas(トランバス)をHydra(ハイドラ)や近距離のOrkan(オルカン)に変えても同程度の育成期間ですから汎用性があります。これがTaran(タラン)だと+120日増えてしまいます。Fury(フューリー)にはDragoon(ドラグーン)を装備させたいけれど、時間がえげつない(ゼウスの倍)ことになります。さらに、ショックスぺは約600日ですからね…。膨大です。 brbrbr(9/1) (8/30)
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(8/29)
(8/28) アプデ来ない。androidだけか。たかさんが動画配信やってますが、アプデの具体的内容に触れてくれるのかな?ワークショップ2.0の情報が入り次第、更新していきます。 公式情報です⇒https://warrobots.net/en/posts/269
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(8/24) また新ロボットのテストがあるようですが、説明するの大変なので、もっとシンプルなアビリティーにして欲しいです…。 Suppression Effect (抑制効果)って、被ダメージカットの亜種で、今度は相手の攻撃力を大幅に押さえるか。 ①Invader(インベーダー)②Blitz(ブリッツ)③Rayker(レイカー)の3つです。
クリスマスイベント時の「踊るツリー君」を出してくれたら欲しいですけどね…。そういえば、公式のアンケでロボツリーが選択肢になかった。 Rayker(レイカー)ってどういう意味なんでしょう?関係ないけど「a ray of hope: ; (8/26)-追記- テストサーバーの動画が続々出てきました。国内でも、はるきちさんの動画が早かったですね。気になる方はぜひ彼のyoutube動画でご覧ください。さらに詳しい情報はミズチさんの動画で。 見た目も静止画よりもイイ感じでした。特にRayker(レイカー)のフォルムが好きです。是非手に入れたい。Invader(インベーダー)のジャンプ時のモーションも面白いです。 brbrbr(8/23) 下記は、コスパのすゝめ(初心者・無微課金の避難所)ページに掲載したものですが、念のために、このトップページでも情報を掲載しておきます。 brbrbr速達費用について~;
br(8/17)
(追記)
⇐ところで、強化したいアイテムの入手時期がエコノミー変更の前か後か忘れてしまったうっかりさん(私)は、ゲーム内で強化ボタンを押したときの「強化する際にかかる『時間』と『費用』」と各武器・機体ページの「『Specification』項目に記載されている『数値』」を比較すれば判断出来ます。注意点は、①全てのアイテムが増加したわけではないこと、②その時点でのアイテムのLvをしっかりと確認すること、です。
夏休み(とバカ)について
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更新履歴
- (3/15) 以下の更新を行いました。
- 全機体ページのアップグレード時間を、アップデートver4.8に合わせて修正。これで、個別ページの最新ver4.8の更新を全て完了。
- (3/13) 以下の更新を行いました。
- 全武器ページのアップグレード時間を、アップデートver4.8に合わせて修正。
- (3/10) 以下の更新を行いました。
- 英語wikiの改定に合わせて、パニッシャー系統の「距離によるヒット率の変化」の記述を変更。
- (2/23) 以下の更新を行いました。
- Raven(レイヴン)・Gepard(ゲパルト)・Lancelot(ランスロット)・Natasha(ナターシャ)・Butch(ブッチ)・Bulwark(ブルワーク)・Stalker(ストーカー)・Invader(インベーダー)ページのSpecfication項目を現在のverに合わせて修正。
- (2/12) 以下の更新を行いました。
- Modules(モジュール)ページの情報を、現在のver.4.7に合わせて更新。アクティブ・モジュールのスロット数についての記載を追加。
- (2/11) 以下の更新を行いました。
- 全武器について、ver4.7において変更された強化時間の修正を完了。
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- (2/10) 以下の更新を行いました。
- 全機体について、ver4.7において変更された強化時間の修正を完了。
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- (1/30・31) 以下の更新を行いました。
- 公式発表に合わせて、全機体のモジュール数を変更。
- Bolt(ボルト)・Ao Qin(アオ クィン)・Ao Guang(アオ グァン)・Ao Jun(アオ ジュン)ページを追加。
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- (1/26) 以下の更新を行いました。
- Thunder(サンダー)の有効射程を若干変更(125m→100m)。武器の考察ページの「射程」項目の一部に、ヒット率が100%になる距離を追加。Molot(モロット)・Molot T(モロット T)・Tempest(テンペスト)の記述を追加。
- (1/21) 以下の更新を行いました。
- 情報修正の指摘を受け、Punisher(パニッシャー)・Punisher T(パニッシャー T)・Avenger(アヴェンジャー)に関する、各種の情報を変更。①各武器ページの数字を変更。②武器の考察ページの記述と順位を僅かに変更。③Avenger(アヴェンジャー)ページの記述を見直し(パニッシャー系統の撃ち切り時間の計算が合わない問題が、一応の決着を付けたが、撃ち切り時間との関係で、未だ疑問点が多いので、要検証事項である)。
- (1/6) 以下の更新を行いました。
- 全機体ページにModules(モジュール)の装備可能数を追加。
- (12/22) 以下の更新を行いました。
- Modules(モジュール)ページを新規作成。これからも随時更新。
- (12/8) 以下の更新を行いました。
- 全機体・全武器のスペック項目を修正。購入金額・強化コスト・強化時間、その他の情報更新を全て完了。武器の考察・機体の考察ページの「強化コスト・費用一覧」項目はまだ修正していないので注意。
- (12/7) 以下の更新を行いました。
- -全機体のスペック項目を修正。購入金額・強化コスト・強化時間、その他の情報を更新。
- (12/3) 以下の更新を行いました。
- Ares(アレス)・Hades(ハデス)・Nemesis(ネメシス)のページを作成。機体の考察ページの記述にも追加。
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