Modules(モジュール) の変更点

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*Active(アクティブ:受動)・モジュール [#z31fcf6f]
-任意のタイミングで使用する
&br;

|CENTER:300|CENTER:300||CENTER:100||1000|CENTER:100|CENTER:110||1000|c
|イメージ|名称||費用||機能説明|効果&br;時間|クール&br;タイム||備考|h
|&attachref(./60871243-f5ea-4680-b686-8bd73d15b5e7.jpg,100%);|Repair Unit&br;(リペア・ユニット)||20&br;セル&br;or&br;8Au||耐久力を回復する(1秒につき5%、トータル5秒間で25%回復)|5秒|20秒||全耐久力の〇%分を回復するという「割合回復」のため、相対的に耐久力の大きい機体が有利(≠Mender(メンダー):固定回復)|
|&attachref(./0009b30b-b197-4526-82c4-67232df93bf5.jpg,100%);|Lock-Down Ammo&br;(ロックダウン・アモ)||CENTER:〃||武器にロックダウン効果(移動不可の状態にする)を付与する|5秒|25秒||確率:50%。ロックダウン効果は、武器の特徴に依存する。アビリティーにも付加できる。※1|
|&attachref(./177030ca-a368-4df6-8777-f947d995be6b.jpg,100%);|Quantum Radar&br;(クォンタム・レーダー)||CENTER:〃||ステルス状態(ロックオン不可 but 目視と攻撃は可能)を解除する|6秒|25秒||発動後、2秒程度のラグあり。|

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※1  &color(Red){''ロックダウン仕様の詳細''};

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➀%%%''マシンガン・ショットガン系のように弾数が多いもの''%%% →1発(あるいは1ヒット?)ごとに判定がある but 1発(あるいは1ヒット?)当たりの確率は低い
②%%%''ショックトレイン''%%%:初弾ヒット対象のみにロックダウン効果の判定がある →初弾ヒットなら、連鎖相手も含まれる?(要検証)
③%%%''爆発系''%%%:範囲攻撃 →直撃+爆風ダメージを受けた複数の相手にロックダウン効果の判定がある but その数が多いほど、1体当たりの確率は減少する(要検証)
④%%%''アビリティー''%%%にも、ロックダウン効果が付加できる →例えば、Hellburber(ヘルバーナー)のオーバーロード(自爆攻撃)にもロックダウン効果が発生する but 効果は5秒間なので、タイミングを計る必要がある(一部検証済み)
&br;
→③爆発系について、表現が分かりにくいが、「1発(あるいは1ヒット)ごとに」ロックダウン効果の判定があり、その1発(あるいは1ヒット)で影響を受けた相手の数で1体当たりの確率が変化する(人数が多いほど、1体当たりの確率は低くなる)、ということだろう。 
→「explosive weapons can lock down every target hit, but the chance goes down for every affected target for every rocket(原文)」 https://warrobots.com/en/posts/283
なお、以下の公式動画も参照している → https://www.youtube.com/watch?v=Cs_plC_MquE
&br;
→また、「For quick-firing or multi-particle weapons, the chance is lower but every bullet/particle can lock-down(原文)」の部分で言う「quick-firing(直訳:速射の)」が明確でなく、これだけでは判断できない。これは、例えばトレビュシェット・ショックトレインなどの「チャージ式の武器」を、フルチャージ状態で撃った時は50%の確率でロックダウンが掛かるが、フルチャージ未満の場合にはチャージの度合いによって確率が変化する(チャージが僅かだと確率が低い)、ということを言っているのか?よく分からない…。

// つまり、仮に、「全弾ヒットすれば確率50%((細かく言えば「一回以上」発生する確率))、装弾数が10発、爆発系(範囲攻撃)」の武器Aがあったとする。この時、武器Aの1発ごとの確率は6.7%である)(確率6.7%の武器を10回撃っても、足し算で67%とはならないことに注意))。この「1発ごとの確率が6.7%」の武器Aを1発撃った時、範囲ダメージがあってもヒットした相手が1体である時は「確率6.7%」のまま。2体にヒットした時は3.4%と、1人の時より低くなる。
//⇐ところで、この解釈でいいんですよね?…公式説明の通りに、1発ごとに確率が設定されている以上、「確定」ロックダウンなんておかしいですからね…。それとも、「ヒットしたときの確率」で、そもそも「ヒットしない時」はカウントされない?


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*Passive(パッシブ:受動)・モジュール [#z31fcf6f]
-装備しているだけで、自動で効果が発現する
-強化費用・強化時間は、レベルによらず一律(LvUPしても必要量は変化しない)である
&br;

|CENTER:300|CENTER:300||CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100||CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30||500||500|c
|イメージ|名称||購入&br;費用|LvUP&br;費用|LvUP&br;時間||Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6||機能説明||備考|h
|&attachref(./04bf00ff-0a72-4e57-8545-6405185b7f55.jpg,100%);|Armor Kit&br;(アーマー・キット)||3M&br;Ag|3M&br;Ag|12&br;時間||+2%|+3%|+4%|+5%|CENTER:-|CENTER:-||耐久力が増加|||
|&attachref(./ヘビーアーマー (2).png,100%);|Heavy Armor Kit&br;(ヘビー・アーマー・キット)||5000&br;Au|40M&br;Ag|48&br;時間||+7%|+8%|+9%|+10%|+11%|+12%||耐久力が増加(大)|||
|&attachref(./a4ac62d3-17be-4728-9265-fd03b4f768b4.jpg,100%);|Nuclear Reactor&br;(ニュークリア・リアクター)||3M&br;Ag|3M&br;Ag|12&br;時間||+1%|+2%|+3%|+4%|CENTER:-|CENTER:-||攻撃力(武器の与ダメージ)が上昇|||
|&attachref(./サーモニュークリア (2).png,100%);|Thermonuclear Reactor&br;(サーモ・ニュークリア・リアクター)||5000&br;Au|40M&br;Ag|48&br;時間||+5%|+6%|+7%|+8%|+9%|+10%||攻撃力(武器の与ダメージ)が上昇(大)|||
|&attachref(./6d129241-4263-44f5-8c6e-6a05efcc5459.jpg,100%);|Last Stand&br;(ラスト・スタンド)||5000&br;Au|40M&br;Ag|48&br;時間||5%&br;2秒|10%&br;2.5秒|15%&br;3秒|20%&br;3.5秒|25%&br;4秒|30%&br;4.5秒||耐久力が〇%以下になると、〇秒間無敵になる||&size(18){使用は1回のみ / 回復しても再使用は不可 / 複数装備の場合、最大Lvのモジュール効果のみ発現?⇐閾値に変動があるとの話もある};|
|&attachref(./f71265da-f5ec-463f-8af1-140c340e91ec.jpg,100%);|Battle Born&br;(バトル・ボーン)||2500&br;Au|25M&br;Ag|24&br;時間||25|30|35|40|45|50||スポーン直後、20秒間防御力が上昇||表記が「防御力」(≠ダメージ軽減率)なので注意。※1|


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&br;                               

※1  Battle Born (バトル・ボーン)の、「防御力(Defence)」と「ダメージ軽減(Damage mitigation)」「被ダメージ(Received damage)」との関係について

&br;

|防御力||0|10|20|30|40|50|60|70|80|90|100|110|120|130|140|150|
|ダメージ軽減率(%)||0%|9%|17%|23%|29%|33%|38%|41%|44%|47%|50%|52%|55%|57%|58%|60%|
                                      http://warrobots.wikia.com/wiki/Battle_Born

#br
(具体例)
Battle Born (バトル・ボーン):1つ装備の場合 → 「Lv2」の時、上記の表より「防御力:30」なので「ダメージ軽減率:23%」となる。
                         「Lv4」〃 、  〃   「防御力:40」 〃 「ダメージ軽減率:29%」 〃 。
                         %%%''「Lv6」''〃 、  〃   「''防御力'':''&color(Red){50};''」 〃 「''ダメージ軽減率'':''&color(Red){33%};''」 〃 。  ←''この時が、&color(Red){1つ};装備の場合の最高値''%%%
&br;
               2つ装備の場合 → 「Lv1 × Lv1」の時、上記の表より「防御力:50(25+25)」なので「ダメージ軽減率:33%」となる。
                        「Lv2 × Lv4」〃 、  〃   「防御力:70(30+40)」 〃 「ダメージ軽減率:41%」 〃 。
                        %%%「''Lv6'' × ''Lv6''」〃 、  〃   「''防御力'':&color(Red){''100''};(50+50)」  〃  「''ダメージ軽減率'':&color(Red){''50%''};」 〃   。  ←''この時が、&color(Red){2つ};装備の場合の最高値''%%%

&br;
               3つ装備の場合 → 「Lv1 × Lv1 × Lv2」の時、上記の表より「防御力:80(25+25+30)」なので「ダメージ軽減率:44%」となる。
                        「Lv2 × Lv2 × Lv2」〃 、  〃   「防御力:90(30+30+30)」 〃 「ダメージ軽減率:47%」 〃  。
                        %%%「''Lv6'' ×'' Lv6'' × ''Lv6''」〃 、  〃   「''防御力'':''&color(Red){150};''(50+50+50)」   〃  「''ダメージ軽減率'':''&color(Red){60%};''」 〃   。  ←''この時が、&color(Red){3つ};装備の場合の最高値''(''&color(Red){上限};'')%%%

#br
             
''(参考資料)''
#br
公式説明によると、「防御力0の時、ダメージ軽減率(ダメージカット率)は0%」「防御力50(最大値)の時、ダメージ軽減率(ダメージカット率)は33%」となるようです。グラフの形状から、防御力(横軸)が上昇するにつれ、ダメージ軽減率(縦軸)が逓増していくのが分かります。伸び幅は次第に緩やかになるので、防御力の増加ほどにはダメージ軽減率は上昇していきません。「ダメージ軽減率の上限は60%」ということですが、この意味ははっきりと分かりません。まあ、普通に考えれば重複した場合の話なのだと思いますが…。
#br

&attachref(./バトルボーン 画像.jpg,100%);

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*モジュールのスロット[#z31fcf6f]
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***Active(アクティブ:能動)・モジュールについて [#l38916e8]
&br;

-''&color(Red){あり};''
--軽:''Gepard(ゲパルト)''・''Stalker(ストーカー)''・''Bolt(ボルト)''   
--中:Galahad(ガラハッド)・Carnage(カーネージ)・Kumiho(クミホ)・Inquisitor(インクイジター)・Strider(ストライダー)・Hover(ホバー)・Hellburber(ヘルバーナー)&br;   Raven(レイヴン)・Falcon(ファルコン)・Rayker(レイカー)・Haechi(ヘチ)・Bulgasari(プルガサリ)・Spectre(スペクター)・Mercury(マーキュリー)&br;   Pursuer(パーサー)・Bulwark(ブルワーク)・Weyland(ウェイランド)・Mender(メンダー)・Blitz(ブリッツ)・Invader(インベーダー)・Nemesis(ネメシス)&br;   Hades(ハデス)・Ares(アレス)・Ao Qin(アオ クィン)・Ao Guang(アオ グァン)・Ao Jun(アオ ジュン)
--重:''Natasha(ナターシャ)''・Rhino(ライノ)・Raijin(ライジン)・Fury(フューリー)・Lancelot(ランスロット)・Butch(ブッチ)
&br;
-''&color(Red){なし};'' 
--軽:Destrier(デストリア)・Cossack(コサック)・Gareth(ガレス)・Schutze(シュッツェ)
--中:Gl.Patton(パットン)・Vityaz(ヴィーチャシ)・Boa(ボア)・Golem(ゴーレム)・''Rogatka(ロガトカ)''・Fujin(フウジン)・Doc(ドック)
--重:Leo(レオ)・Griffin(グリフィン)
&br;
''(ポイント)''
-軽ロボットで、アクティブ・モジュールのスロットがあるのは「''Gepard(ゲパルト)''・''Stalker(ストーカー)''・''Bolt(ボルト)''」の3体だけ。
--Gareth(ガレス)をさておき、(ゲパルト)が何故か優遇されている。「''Gepard(ゲパルト)''・''Stalker(ストーカー)''」はさらに、パッシブ・モジュールでも優遇されている。
-Ag(銀)機体でアクティブ・モジュールが装備できるのは''Natasha(ナターシャ)''のみ。パッシブ・モジュールも、1個だけだが装備できるので、Ag(銀)としては最も優遇されていると言える。
--以前から、同機体の総合火力、耐久、など多くの点で、Ag(銀)機体としては秀でており、「初心者かつ無課金者」に最もお勧めする機体として紹介してきたが、その地位は決定的になったと思う。
-Au(金)課金機体としては、''Rogatka(ロガトカ)''が唯一、アクティブ・モジュールのスロットがないことに注意。一方、かつてのAu(金)機体・WP機体である「Gareth(ガレス)・Fujin(フウジン)・Doc(ドック)」は、いつも間にかAg(銀)機体に降格されている…。
&br;
&br;


***Passive(パッシブ:受動)・モジュールについて [#q558b271]

&br;
-''&color(Red){0個};'' 
--軽:Destrier(デストリア)・Cossack(コサック)・Gareth(ガレス)・''Bolt(ボルト)''
--中:Gl.Patton(パットン)・Vityaz(ヴィーチャシ)
--重:該当なし
&br;
-''&color(Red){1個};'' 
--軽:''Schutze(シュッツェ)''・''Gepard(ゲパルト)''・''Stalker(ストーカー)''
--中:Gl.Patton(パットン)・Vityaz(ヴィーチャシ)・Boa(ボア)・Golem(ゴーレム)・Carnage(カーネージ)・Rogatka(ロガトカ)&br;   Galahad(ガラハッド)・Fujin(フウジン)・Doc(ドック)・''Ao Qin(アオ クィン)''
--中:Boa(ボア)・Golem(ゴーレム)・Carnage(カーネージ)・Rogatka(ロガトカ)&br;   Galahad(ガラハッド)・Fujin(フウジン)・Doc(ドック)・''Ao Qin(アオ クィン)''
--重:Leo(レオ)・Griffin(グリフィン)・Natasha(ナターシャ)・Rhino(ライノ)・Raijin(ライジン)
&br;
-''&color(Red){2個};''
--軽:該当なし
--中:Kumiho(クミホ)・''Inquisitor(インクイジター)''・Strider(ストライダー)・Hover(ホバー)・Hellburber(ヘルバーナー)・Raven(レイヴン)&br;   ''Falcon(ファルコン)''・Rayker(レイカー)・''Ao Guang(アオ グァン)''
--重:''Fury(フューリー)''・''Lancelot(ランスロット)''・''Butch(ブッチ)''
&br;
-''&color(Red){3個};''
--軽:該当なし
--中:Haechi(ヘチ)・Bulgasari(プルガサリ)・Spectre(スペクター)・Mercury(マーキュリー)・''Pursuer(パーサー)''・Bulwark(ブルワーク)・Weyland(ウェイランド)&br;   Mender(メンダー)・''Blitz(ブリッツ)''・''Invader(インベーダー)''・''Nemesis(ネメシス)''・''Hades(ハデス)''・''Ares(アレス)''・''Ao Jun(アオ ジュン)'' 
--重:該当なし

&br;
''(ポイント)''
-Au(金)課金機体のBolt(ボルト)が、パッシブ・モジュール0個であるのが腑に落ちない。
-軽ロボットでは、「''Schutze(シュッツェ)''・''Gepard(ゲパルト)''・''Stalker(ストーカー)''」の3体が、パッシブ・モジュール1個を装備できるのみ。格差が拡大するだけの最悪な結果である。
-重ロボットでは「''Fury(フューリー)''・''Lancelot(ランスロット)''・''Butch(ブッチ)''」の3体が、パッシブ・モジュール2個を装備できる。それ以外の重ロボットは1個のみ。3個はなし。
-中ロボットでは、巨体の''Inquisitor(インクイジター)''が、パッシブ・モジュールを2個しか装備できないので注意。一方、Spectre(スペクター)は3個だが、両者の戦力差を縮めるようにしていたはずでは?
--また、Falcon(ファルコン)は厄介な存在だが、パッシブ・モジュールは2個のみなことに注意。同じく、被ダメカット機能に加え、攻撃デバフを持ち、なおかつ、全機体中最大耐久力のInvader(インベーダー)が3個も装備できることを考えると、両者の戦力差はかなり大きいと思われる。
--従来の基準なら、軽機体枠のPursuer(パーサー)・Blitz(ブリッツ)が、パッシブ・モジュールは3個であるのは、バランスとしてどうなのか。
--パンテオン・シリーズ「''Nemesis(ネメシス)''・''Hades(ハデス)''・''Ares(アレス)''」がみな同じパッシブ・モジュール3個であるのに対し、ドラゴン・シリーズ「''Ao Qin(アオ クィン)''・''Ao Guang(アオ グァン)''・''Ao Jun(アオ ジュン)''」は、性能の高さと入手し難さに応じて、それぞれ1・2・3個装備可能と、モジュールでも差が付けられている。 
&br;
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*アンロック[#z31fcf6f]
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:アンロックLv |装備が解禁されるレベル。そのレベルに到達するまでは、装備不可。 
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-Lvには、「➀パイロットLv」「②ワークショップLv」「③機体Lv」「④武器Lv」などがある。
--この点、モジュールに関して必要なのは「➀パイロットLv」と「③機体Lv」である。
--「➀パイロットLv」は以下の「モジュールのアンロックLv」について必要になる。各人のパイロットLvが、以下のアンロックLvに達していないと装備できない。
--「③機体Lv」は、装備可能な「パッシブ(受動)・モジュールの個数」に関係する。機体Lvが上がると、装備可能数が増える。上限は機体によって異なる。 →アクティブ(能動):1枠 + パッシブ(受動):1~3枠

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-モジュールのアンロックLv
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・Repair Unit (リペア・ユニット):Lv1
・Lock-Down Ammo (ロックダウン・アモ):Lv20
・Quantum Radar(クォンタム・レーダー):Lv25                                            
・Armor Kit (アーマー・キット):Lv1
・Heavy Armor Kit (ヘビー・アーマー・キット):Lv10
・Nuclear Reactor (ニュークリア・リアクター):Lv1
・Thermonuclear Reactor (サーモ・ニュークリア・リアクター):Lv11
・Last Stand (ラスト・スタンド):Lv25
・Battle Born (バトル・ボーン):Lv19

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#scomment(Modules(モジュール)/comment,10)