Halo(ヘイロー) の変更点

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&attachref(./197096d2-e2c9-438e-b370-cea5c5f771bf.jpg);

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*Basic Data [#z31fcf6f]
|重量||区別||射程距離||装弾数||発射速度||リロード時間||総発射時間||範囲攻撃||特殊仕様|h
|BGCOLOR(#dde7ff):軽||BGCOLOR(#dde7ff):エネルギー(特殊効果)||BGCOLOR(#dde7ff):500m(有効:125m)||BGCOLOR(#dde7ff):5発||BGCOLOR(#dde7ff):2発/秒||BGCOLOR(#dde7ff):5秒||BGCOLOR(#dde7ff):4.5秒||BGCOLOR(#dde7ff):なし(子弾の拡散はある)||BGCOLOR(#dde7ff):自動リロード|
: ロックダウン|&color(,#E8E8E8){''①''''条件'':''a''.''子弾が一発ヒット''する毎に一定の「''確率''」で特殊効果が発生 ''b''.確率は武器Lvを上げると上昇};  &br;&color(,#E8E8E8){''②''''効果'':''a''.''移動:✖''・''回転:〇''・''射撃:〇''・''&color(Red){アビリティー:△};※1'' ''b''.''固定時間''は&color(Red){''5秒''}; ''c''.一回効果が終了すると一定期間(''&color(Red){5秒};'')「''耐性''」が出来る→%%%連続で効果を付与することは出来ない%%%};
&br;

-装弾数は5発(子弾は一発につき10個)だが、自動リロードを含めると9発分発射可能。
//DMP:312632/375158

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*Point [#z31fcf6f]
-エネルギー版マシンガンとしてのShredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー)に対して、Halo(ヘイロー)はエネルギー版のショットガン。
-キネティックのショットガン系のGust(ガスト)に比べると、%%%火力が低い代わりに弾が後方まで届く%%%。このため、対象との%%%距離が離れても比較的ダメージが入りやすい%%%。
-Shredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー)は精度が高く敵一体に有効なのに対して、Halo(ヘイロー)は弾が拡散するため集団相手に有効。
-他の武器との組み合わせることにより、戦略の幅が広がる。Orkan(オルカン)・Taran(タラン)・Gust(ガスト)など、近接武器なら爆発系・エネルギー・キネティックと、組み合わせの自由度が高い。
-同系統の他2武器と比較すると、中武器:Corona(コロナ)に対しては通常通りの威力減少を示す一方、重武器:Glory(グローリー)に対しては大分見劣りする威力である。&br;これは専ら、%%%Glory(グローリー)が異例の火力を示す%%%ことによる。&color(Red){''最近、このように同系統の軽・中武器に比べて、重武器が極端に火力が高い傾向にある。''};
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-&color(Red){''有効射程''};について
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--カタログ値を期待するなら最低''100m''。%%%それ以遠でも、''ロックダウン効果''が十分期待できる%%%。
 この点、''他のエネルギー・ショットガン系武器より格段に距離による威力減衰が少ない''。
&br;
--Scourge(スカージ)とは異なり、対象との距離によって確実に一定割合威力が増加するわけではなく、%%%''ヒット数''の大小で決まる%%%。
---①対象との''距離'':距離が離れるほど弾丸がバラつき、ヒット数が減少するので、被ダメージ量も小さくなる。
---➁機体の''サイズ'':小型(大型)の機体ほどヒット数が少なく(多く)なり、被ダメージが小さく(大きく)なる。
---③''物理シールド(盾)'':被ダメージ量がほとんどないか、または、小さくなる。この点、盾の形状・位置が異なるので、%%%盾機の中でダメージに多少の差%%%が出る。
---④''アンサイル'':当該武器はエネルギーのため、%%%アンサイルを無視してヒット%%%する。
---④''aegis(イージス)シールド'':機体を広く覆うようにカバーするので、マシンガン系とショットガン系の当たる面積が大きく、%%%遠方からでも容易に剝がれてしまう%%%。
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-Shredder(シュレッダー)との比較
--Halo(ヘイロー)は弾が横に拡散するので、自機・敵機どちらかが「素早い機体」の場合に特に有用です。一方、エネルギー・マシンガン系のShredder(シュレッダー)は、相手が小型で素早い機体だと当てにくく、自機の機動力がある場合も瞬時にエイムが合わせにくいです。このため、特にエイムに自信がない場合はHalo(ヘイロー)を使用する方が無難です。ただし、距離が開くと威力の減衰が激しいので、火力を出したいなら超近接戦が必要です。この点、Hellburber(ヘルバーナー)・Mercury(マーキュリー)・Strider(ストライダー)・Pursuer(パーサー)などにはHalo(ヘイロー)の方が適しているかもしれません。

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エネルギー(特殊効果)の内、500m射程で、Halo(ヘイロー)系統の軽・中・重武器の比較。
|武器||重量||DPM(1分間)|MK2||>|>|威力指数|h
|Halo(ヘイロー)||軽||343895|BGCOLOR(#dcdcdc):412674||''1''|0.68|0.44|
|Corona(コロナ)||中||503053|BGCOLOR(#dcdcdc):603663||1.46|''1''|0.64|
|Glory(グローリー)||重||790200|BGCOLOR(#dcdcdc):948240||2.30|1.57|''1''|
※ 威力指数は、''DPM(1分間)''について、基準となる武器の威力を''1''((便宜上、基準を100ではなく1としている))と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。
※ただし、「総ダメージ」はGlory(グローリー)がHalo(ヘイロー)の&color(Red){''4.4倍''};と突出して高い。
※ただし、「''総ダメージ''」はGlory(グローリー)がHalo(ヘイロー)の&color(Red){''4.4倍''};と突出して高い。
 従って、%%%「至近距離」で「撃ち切るまで」一切身を隠さずにいた場合、Glory(グローリー)が圧倒的な強さを誇る。%%%
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下の表は英語版wiki(http://warrobots.wikia.com/wiki/Halo)に掲載されている情報を整理したものですが、検証方法が不明のため未確認情報としてお伝えします。
相手との距離が''&color(Red){50m};''の地点で''&color(Red){100%};''ヒットし、''&color(Red){200m};''付近でヒット数が半分(''&color(Red){55%};'')だそうです。もっとも、機体の面積によって誤差が出ると思いますが…。
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|距離(m)|BGCOLOR(#dcdcdc):-50m|-100m|-150m|BGCOLOR(#dcdcdc):-200m|-250m|-400m|-500m|
|ヒット率(%)|BGCOLOR(#dcdcdc):-100%|-91%|-69%|BGCOLOR(#dcdcdc):-55%|-43%|-33%|-21%|

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ショットガン系(&color(Red){キネティック};・&color(Blue){エネルギー};両方含む)武器の有効射程
長い⇐ Gust(ガスト)、''Halo(ヘイロー)''、Storm(ストーム)、Thunder(サンダー)、''Corona(コロナ)''、''Glory(グローリー)'' ⇒短い

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特徴
-基本的には有効射程の長い順から、キレイに「&color(Red){キネティック}; > &color(Blue){エネルギー};」「軽 > 中 > 重」の順番。
-細かく言うと、射程範囲の前半は&color(Red){キネティック};の方が&color(Blue){エネルギー};よりもヒット率が高くなる傾向にある。
-また、射程範囲の中盤~後半は&color(Blue){エネルギー};の方が&color(Red){キネティック};よりもヒット率が高くなる傾向にある。
-よって、&color(,#E8E8E8){➀&color(Red){''キネティック''};は''近距離''で強い}; &color(,#E8E8E8){②&color(Blue){''エネルギー''};は''後方まで''よく届く}; &color(,#E8E8E8){③''軽武器''は中・重武器より%%%どの距離でもヒット率が高い%%%};
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''ショットガン系・軽武器「Gust(ガスト):キネティック・Halo(ヘイロー):エネルギー」の比較''

|距離(m)||-50m|-100m|-150m|-200m|-250m|-300m|-350m|-400m|-450m|-500m|
|Gust(ガスト):ヒット率(%)||-100%|BGCOLOR(#dcdcdc):-100%|BGCOLOR(#dcdcdc):-90%|BGCOLOR(#dcdcdc):-63%|BGCOLOR(#dcdcdc):-48%|BGCOLOR(#dcdcdc):-35%|-28%|-20%|-20%|-15%|
|Halo(ヘイロー):同上||-100%|-91%|-69%|-55%|-43%|-33%|BGCOLOR(#dcdcdc):-33%|BGCOLOR(#dcdcdc):-33%|BGCOLOR(#dcdcdc):-21%|BGCOLOR(#dcdcdc):-21%|
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|Gust(ガスト):DPS(≒瞬間火力)||11340|BGCOLOR(#dcdcdc):11340|BGCOLOR(#dcdcdc):10206|BGCOLOR(#dcdcdc):7144|BGCOLOR(#dcdcdc):5443|BGCOLOR(#dcdcdc):3969|3175|2268|2268|1701|
|Halo(ヘイロー):同上||BGCOLOR(#dcdcdc):14520|10319|7825|6237|4876|3742|BGCOLOR(#dcdcdc):3742|BGCOLOR(#dcdcdc):3742|BGCOLOR(#dcdcdc):-2381|BGCOLOR(#dcdcdc):2381|
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|Gust(ガスト):総ダメージ||BGCOLOR(#dcdcdc):96390|BGCOLOR(#dcdcdc):96390|BGCOLOR(#dcdcdc):86751|BGCOLOR(#dcdcdc):60726|BGCOLOR(#dcdcdc):46267|BGCOLOR(#dcdcdc):33737|26989|19278|19278|14459|
|Halo(ヘイロー):同上||65340|65340|66510|53016|41448|31809|BGCOLOR(#dcdcdc):31809|BGCOLOR(#dcdcdc):31809|BGCOLOR(#dcdcdc):20242|BGCOLOR(#dcdcdc):20242|
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|Gust(ガスト):DPM(≒継続火力)||330480|330480|BGCOLOR(#dcdcdc):297432|208202|158630|115668|92534|66096|66096|49572|
|Halo(ヘイロー):同上||BGCOLOR(#dcdcdc):412674|BGCOLOR(#dcdcdc):375533|284745|BGCOLOR(#dcdcdc):226971|BGCOLOR(#dcdcdc):177450|BGCOLOR(#dcdcdc):136183|BGCOLOR(#dcdcdc):136183|BGCOLOR(#dcdcdc):136183|BGCOLOR(#dcdcdc):86662|BGCOLOR(#dcdcdc):86662|



(考察)
⇒➀%%%''300m''まではDPS(≒瞬間火力)・総ダメージともに、Gust(ガスト)が上回る%%%(Halo(ヘイロー)が勝るのは、''50m以内''の超至近距離で撃った場合のDPSのみ)
 ②%%%''至近距離''で撃ち合うことが前提の場合→''Gust(ガスト)''%%% ex.Pursuer(パーサー)・Blitz(ブリッツ)で、アビリティー使用時に急襲を仕掛ける戦法を主としている
 ③%%%''中距離から''使用することも多い場合→''Halo(ヘイロー)''%%% ex.Mender(メンダー)で、サポート要員として主に回復+火力支援+時折急襲を行っている
   もっとも、中距離で使用することが%%%より多い場合は、Shredder(シュレッダー)%%%の方が適している
 ④組み合わせについて
   基本的に、%%%組み合わせる場合には、ロックダウン系の武器は出来れば2本以上欲しい%%%
   この点、Leo(レオ)の「重スロにGlory(グローリー)、軽スロにGust(ガスト)×2・Halo(ヘイロー)×1」など、同じスロットでなくともよく、トータルで考える
⇔なお、実戦では起こりにくい状況だが、%%%長時間撃ち合い続ける場合には、時間と共に、DPM(1分間≒継続火力)の高いHalo(ヘイロー)がGust(ガスト)を勝っていく%%%ので注意。
 この場合、ほぼ全ての距離で「Halo(ヘイロー) > Gust(ガスト)」 となる。完全サポート要員として長時間使い続けるなら、断然、Halo(ヘイロー)が単純火力、特殊効果ともに有効となる。
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*Specification [#z31fcf6f]
|レベル||ダメージ|MK2||総ダメージ(-)|MK2||ロックダウン||コスト||強化時間|h
|1||2145|BGCOLOR(#dcdcdc):2575||19305|BGCOLOR(#dcdcdc):23175||25%||RIGHT:10k comp / 5000 Au||RIGHT:-|
|2||2355|BGCOLOR(#dcdcdc):2825||21195|BGCOLOR(#dcdcdc):25425||26%||RIGHT:100k Ag||RIGHT:1時間30分|
|3||2585|BGCOLOR(#dcdcdc):3100||23265|BGCOLOR(#dcdcdc):27900||27%||RIGHT:200k Ag||RIGHT:2時間30分|
|4||2850|BGCOLOR(#dcdcdc):3410||25650|BGCOLOR(#dcdcdc):30690||28%||RIGHT:400k Ag||RIGHT:6時間|
|5||3125|BGCOLOR(#dcdcdc):3750||28125|BGCOLOR(#dcdcdc):33750||29%||RIGHT:2M Ag||RIGHT:12時間|
|6||3430|BGCOLOR(#dcdcdc):4125||30870|BGCOLOR(#dcdcdc):37125||30%||RIGHT:3M Ag||RIGHT:20時間|
|7||3775|BGCOLOR(#dcdcdc):4530||33975|BGCOLOR(#dcdcdc):40770||31%||RIGHT:4M Ag||RIGHT:1日12時間|
|8||4150|BGCOLOR(#dcdcdc):4985||37350|BGCOLOR(#dcdcdc):44865||32%||RIGHT:8M Ag||RIGHT:2日12時間|
|9||4555|BGCOLOR(#dcdcdc):5465||40995|BGCOLOR(#dcdcdc):49185||33%||RIGHT:13M Ag||RIGHT:3日|
|10||5005|BGCOLOR(#dcdcdc):6015||45045|BGCOLOR(#dcdcdc):54135||34%||RIGHT:25M Ag||RIGHT:3日8時間|
|11||5510|BGCOLOR(#dcdcdc):6610||49590|BGCOLOR(#dcdcdc):59490||35%||RIGHT:35M Ag||RIGHT:3日18時間|
|12||6050|BGCOLOR(#dcdcdc):7260||54450|BGCOLOR(#dcdcdc):65340||36%||RIGHT:45M Ag||RIGHT:4日|
※新エコノミー導入後の武器。したがって、入手時期の違い(新エコノミー導入:2018年7月5日前後)により、強化時間と費用が異なることはない。常に最新の値が適用される。
※ロックダウン確率について:「全弾命中すると仮定」かつ「リロードを考慮しない」場合の「1秒ごとのロックダウン確率」らしいです。
    ⇓
これはDPS(1秒間のダメージ)を試算する場合でも用いる一般的な仮定です。が、「子弾のヒット数は関係ないのか?仮にヒット数が関係するなら、横に広く拡散する武器において『全弾命中』するという仮定はほぼ無意味なのでは?(まあ、これはNORICUM(ノリカム)の総ダメージでも同じですが 汗)」「秒間の発射数が違うのに、Halo(ヘイロー)・Corona(コロナ)・Glory(グローリー)で同じロックダウン確率なのか?」その他にも謎だらけなのですが、詳しい方はいませんか?…
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