War Robots 攻略情報Wiki (旧トップページ) のバックアップの現在との差分(No.108)


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//|CENTER:1340|CENTER:1000|c
//|&attachref(./夏.jpg,100%);|&attachref(./ダウンロード (6).jpg,260%);|
//|&attachref(./mojimaru1533900751.png,100%);|&attachref(./ダウンロード (4)_0.jpg,250%);|
//-devinsupertramp ~ドローンで撮影した花火~
//⇒https://www.youtube.com/watch?v=mR2gZ4bgpCM&list=PLjw-j0hh81IdHCbzASsSt8lHvSxLGH3fg
#br
&size(40){場所を移動しました。こちらへお願いします→https://robowar.wicurio.com/index.php};

//&attachref(./mojimaru1533900751.png,100%);

&attachref(./mojimaru1520880657-iloveimg-converted_0.jpg);


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*このサイトについて[#v2881ad6]
-''%%%&color(Red){現在、ロボットのページの書き換え作業中です。レイアウトが混在していますが、もう暫くお待ちください。};%%%''
-タイトルに「基本情報 」とあるように、他の攻略wikiとは異なり、全体のシステムの概説や攻略のコツといった情報はなるべく省いています。
あくまでも基本的なデータや数値情報などから言えることを解説しています。
-また、wiki特有の辞書的な整理ではなく、本文に赤字・太字・下線といった強調や色分けを多用しています。全ての文字を追わなくとも、強調された部分を見るだけでも重要な点は把握できます。出来るだけ直感的な判断が出来るようにレイアウトしてみました。

//''~このwikiを、一緒に執筆してくれる知識の海のようなgoogle先生に捧げる~7月20日、情報の波に揺られながら。''
//&size(15){7月21日、食料が尽きた。まだ助けは来ない。};
//&size(15){7月28日…、なのだろうか。日にちの感覚がなくなってきた。情報の海で遭難して、どれくらい経っただろう。などと、朦朧とした意識の中で考えていると、ふと過去の出来事が想起される。初めてスマートフォンを買った時、Androidの端末を手に取り電源を入れると、そこには複雑な計算式が織り成す小さな宇宙が広がっていた。次の瞬間、案内役の羊のマスコットが徐に語りかけて来る。ご用件は御座いますか?ご主人様、と。まさかこれは「アンドロイド(Android)は電気羊の夢を見るか?」(フィリップ・K・ディック)ということなのか!と感激したのも束の間、ヤギのメイドが出てきて全てを悟った。ああ、これは「羊の執事」「ヤギのめぇ~ど」なんだ…、と。};
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***お知らせと雑談[#v2881ad6]
''(9/22・23・24)''  
-下記、バランス調整については、日本語の公式情報が掲載されましたね。→ https://warrobots.net/ja/posts/273
-昨日というか今日、9/22の真夜中に何気なくyoutubeを眺めていると、海外の配信者がこぞって以下のバランス調整情報を流していました。このような場合、一見して分かるのは、企業案件だということです。裏を返せば、情報の精度は高いわけです。ページ左のリンクにもある「公式サイト」を見ると、以下の通り情報が更新されていたので、掲載する価値があると判断しました。このように、海外情報→ 日本:情報サイト・掲示板・SNS →日本:動画 と伝達されていきます。どうしても文字の方が早いので、方向性として速報に流れやすいですが、流用されると嫌なので止めた方がいいですね~ そういえば、所属の海外クランが突然離散状態になりました。理由不明笑
-(追加)
-この調整で、大規模に書き直す必要が出てきました。最近、アイテム追加と修正の量が多すぎてどこから手を付けようかと…。ダメージ抵抗の標記に関しても、多くの人がとっつきやすいような書き方があると良いのですが。公式ナレッジベースがまともに記述してくれると助かるのだけど。一連の修正と新システム導入で、刺激が出てきたので、ついていける人にとっては面白いと思います。が、変化しすぎて分かりにくい状態なので、これまでの大きな変更に際しての「総まとめ」的な情報が必要です。新規ページの作成が必要になってきました。
-(さらに追加)
-あまり注目してもらえない''Tempest(テンペスト)''ですが、この武器はエコノミー変更以前は総強化時間が''17日3時間11分''と、変更後の''58日17時間''に比べて圧倒的なコスパを誇っていました。%%%Ag(銀)も、現在のトランバスと同程度%%%しか掛かりません。この武器は報酬として一時期大量に配布されたので、私の場合は6~7本持っています。リロードに倍の時間(10秒)が掛かりますが、%%%総ダメージがScourge(スカージ):0mと同程度%%%なので、MK2カンストにすればかなり嫌な武器です。現在は、育成コストが大幅に増加し、最も時間と費用のかかる部類になってしまいましたが、逆に、エコノミー変更以前からプレイを初めて変更以前のものを複数本持っている人にはお勧めです。%%%今回の修正でさらに威力が上げられる予定です%%%。
-加えて、来る''ダメージ抵抗''システムにおいて、''貫通力が「高い」''とされているので、機体の抵抗力によっては、最大800mからの攻撃はかなりの脅威となりえます。''キネティック抵抗力が「低い」''Rhino(ライノ)・Raijin(ライジン)・Kumiho(クミホ)・Haechi(ヘチ)・Hover(ホバー)・Strider(ストライダー)にとっては最悪でしょうね。
-話題の%%%強化Dragoon(ドラグーン)と比較%%%しても、DPS・総ダメージ・DPM全てで上回ります(DPSは約1.3倍、総ダメージは''3倍近く''、DPMは''約2倍''です。リロード時間を考慮してもしなくても、瞬間火力と継続火力の両方で強化Dragoon(ドラグーン)を上回ります。また、機体の抵抗力を見ても、Fury(フューリー)Natasha(ナターシャ)Raijin(ライジン)Butch(ブッチ)Bulwark(ブルワーク)などの%%%''中・長距離戦で使用する機会の多い機体は、総じてエネルギーに強い''%%%傾向にあります。逆に、Raijin(ライジン)はキネティックに弱く、強い・中程度の機体は半々です。800mという射程も含めて中距離の撃ち合いに強いと思います。%%%そもそもDragoon(ドラグーン)は貫通力が「低い」とされている%%%のを忘れないでください。よほどの批判が無ければ、今回の修正とダメージ抵抗は両方導入されるでしょう。公式サイト以外に、これだけ大規模に宣伝しているのだから、微修正を除いて導入自体は確定事項だと見た方が自然です。
&br;
-以上がエコノミー変更を境にした大きな変化を総合した結果の一例です。今後、➀エコノミー変更、②ワークショップ2.0、③ダメージ抵抗システム、④大規模バランス調整、⑥周辺状況などを加味して、まとめ・総合してみようと思います。
-(補足)
-各アイテムのページでは簡潔にまとめます。上記のような説明を長々としても分量が増えるだけなので、「結果だけ」をシンプルに示し、詳しい解説は折り畳みます。このwikiでは他にも細かい数字が掲載されていますが、数字自体に意味があるというより、一般的には「比較を可能にする」ため、相手にとっては「後で間違いが指摘できる」ように、自分はどこが食い違ったのかをきちんと「検証できるようにする」ためです。
&br;
''(9/22)''  公式情報  https://warrobots.net/en/posts/273
-''大規模なバランス調整''
--次のアップデート(ver4.3)で大規模なバランス調整があるようです。Orkan(オルカン)の攻撃力が減らされ、テスト中のダメージ抵抗と合わせると、オルヘチは完全に終わりですね。Haechi(ヘチ)とSpectre(スペクター)自体が弱体化されます。特に、Spectre(スペクター)の移動速度が55→50km/hへ、さらに%%%ステルス時間が大幅に減少(5→2秒)%%%するようです。また、Shocktrain(ショックトレイン)も威力減少・%%%連鎖距離(150→100m)%%%へと弱体化されます。一方で、Hover(ホバー)の移動速度が%%%50→60km/h%%%へと大幅に強化される点が気になります。
--具体例・一覧(公式情報)
&size(15){https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vTzZsT6et84ULp9tPslgyfBaWcVRgUYZpQrb2qXB5qiJD7Cm5_K2K0ul1ZEPPIirl4uIpJO1sUapjOK/pubhtml};
&br;

''(9/12・13)'' 公式情報:https://warrobots.net/en/posts/271
-9/9日に予告しましたが、先日のテストにおいて''&color(Red){Damage Resistance(ダメージ抵抗)};''という新機能が試されたようです。この機能は、機体と武器にそれぞれ新しい特性が付加され、「''&color(Red){キネティック};''・''&color(Green){爆発系};''・''&color(Blue){エネルギー};''」の3属性について、抵抗力とその抵抗を破る性質を有することになります。
&br;
-➀&size(23){''機体''};について
--機体には%%%上記の3属性に対しての''&size(22){抵抗力};''が与えられます%%%。例えば、''Rhino(ライノ)''は、''抵抗力''が「&color(Red){''キネティック''};に対して」''低''く(''⇩'')、「&color(Green){''爆発系''};に対して」''高''く(''⇧'')、「''&color(Blue){エネルギー};''に対して」''中''程度(⇔)です。
--注意点は、Rhino(ライノ)は盾展開時(アサルトモード)に、盾で覆われた正面からのエネルギー攻撃を防ぎますが、これは%%%ここで言う抵抗力ではありません%%%。
&br;
-②&size(23){''武器''};と機体の相性
--武器には上記の3属性に対しての%%%''抵抗力を打ち破る''性質(''&size(22){貫通力};'')%%%が付加されます。%%%「貫通力の''高い''武器」は「抵抗力のある機体」にも効果的にダメージを与えられます%%%。
--例えば、''Orkan(オルカン)''は「貫通力が''低''い(⇩)武器」とされています。このため、「爆発抵抗を持つ機体」に対しては%%%十分なダメージを与えられません%%%。
--一方で、''GEKKO(ゲッコー)''は「貫通力が''高''い(⇧)武器」とされています。このため、「エネルギー抵抗を持つ機体」に対しても%%%効果的にダメージを与えらます%%%。
--しかし、同じエネルギーの強武器である''Taran(タラン)''は「貫通力が''低''い(⇩)武器」なので、%%%十分なダメージを与えられません%%%。
&br;
-③まとめ
--このように、機体と武器それぞれに特性が付加され、その組み合わせによって結果が異なります。この点、強機体とされる一部の機体は抵抗力が弱い傾向があるようです。例えば、%%%''Haechi(ヘチ)''は''3属性全て''に対して抵抗力が低い%%%ため、「貫通力が高い武器」に攻撃されると非常に弱くなるようです。最終的にどの程度に設定されるかは分かりませんが、仮に旧機体の抵抗力が軒並み高いなどの優遇がなされれば、一部の旧機体の復活が実現するかもしれません。
&br;
-''抵抗力・貫通力の一覧表'' ⇨ https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vR1P4xDvltdpJhJFKpyhcbbfziea5DV-Da9FbWXFZQeFUgURx84RofXQda2ns51V7lVmjjfrljem0iC/pubhtml
&br;
-(補足):➀''貫通力''(武器)は%%%「機体の''抵抗力''」%%%に対して、「高い(⇧)  低い(⇩)  中程度(⇔)」の3つ。
    ②''抵抗力''(機体)は%%%「&color(Red){''キネティック''};」「&color(Green){''爆発系''};」「''&color(Blue){エネルギー};''」の3属性%%%に対して、それぞれ「高い(⇧)  低い(⇩)  中程度(⇔)」の3つ。

&br;
高い(⇧)  低い(⇩)  中程度(⇔)
|武器(貫通力)|⇧|⇩|⇔|
&br;
|機体(抵抗力)|>|>|BGCOLOR(#f4e6e7):キネティック|>|>|BGCOLOR(#dfe7da):爆発系|>|>|BGCOLOR(#e3eaff):エネルギー|
|~|⇧|⇩|⇔|⇧|⇩|⇔|⇧|⇩|⇔|


&br;
''(9/6)''''ロワイヤル・トークンについて''
&br;
エコノミー変更でアイテムが入手し易くなったのですが、''カードめくり''はどうなった?と疑問に思い、動画配信者のたかさんが''Pursuer(パーサー)''のカードめくりをした際(8/17日公開)の数値を元に計算しました。
以下の結果を過去の値(トークン(旧情報)・トークン2(旧情報))と比較すると、アイテムによって異なりますが以前は累計38536円や51340円なのに対して、現在は15535円と確かに1/3位になっているようですね。
以前だと10~11回目(残り2~3枚)以降は爆死なのでやめた方がよかった感じです。現在だと最後まで残ったら爆死ですね…。ただ、%%%''Pursuer(パーサー)はワークショップで金換算10,750 Au程度で作れますニッコリ''%%%
|~回数||~トークン必要量|~円換算||~累計(トークン)|~累計(円)|
|CENTER:||RIGHT:|RIGHT:||RIGHT:|RIGHT:|c
|1||BGCOLOR(#e0eff7):0|0||BGCOLOR(#e0eff7):0|0|
|2||BGCOLOR(#e0eff7):3 000|19||BGCOLOR(#e0eff7):3 000|19|
|3||BGCOLOR(#e0eff7):9 000|56||BGCOLOR(#e0eff7):12 000|74|
|4||BGCOLOR(#e0eff7):20 000|124||BGCOLOR(#e0eff7):32 000|199|
|5||BGCOLOR(#e0eff7):36 000|223||BGCOLOR(#e0eff7):68 000|422|
|6||BGCOLOR(#e0eff7):65 000|403||BGCOLOR(#e0eff7):133 000|825|
|7||BGCOLOR(#e0eff7):120 000|745||BGCOLOR(#e0eff7):253 000|1570|
|8||BGCOLOR(#e0eff7):200 000 |1241||BGCOLOR(#e0eff7):453 000|2812|
|9||BGCOLOR(#e0eff7):300 000 |1862||BGCOLOR(#e0eff7):753 000|4673|
|10||BGCOLOR(#e0eff7):420 000|2607||BGCOLOR(#e0eff7):1 173 000|7280|
|11||BGCOLOR(#e0eff7):570 000|3538||BGCOLOR(#e0eff7):1 743 000|10818|
|12||BGCOLOR(#e0eff7):760 000|4717||BGCOLOR(#e0eff7):''2 503 000''|&color(Red){''15535''};|
※小数点以下四捨五入。
※上記はPC版で、最も割高な最小購入単位「180000トークン(¥1117.17)」(1トークン当たり0.0062065円)を購入した場合の数値です。
 そのため、購入単位によって、より安価になります(累計:15535→13993→13328円)。
&br;

&br;

''(8/31・9/1)''
&size(23){''最近の仕様変更についての総合''};  (①&color(Red){''エコノミー変更''}; と ②&color(Red){''ワークショップ2.0 ''};を中心に)  ⇒''&color(Red){&size(23){(参考)新規ページ「ワークショップ2.0」へ};};''
-最近の一連の仕様変更に伴い、配信者含め様々な感想を持っているようです。これら一連の流れは①エコノミー変更を皮切りに、明確な方針のもとで実行されていることであると思われます。
これまで仕様の変更について個別に述べてきましたが、それらを総括して、ユーザーとして認識しておいた方が良いと思われるポイントを簡潔にまとめます。
&br;
1.①&color(Red){''エコノミー変更''};の要点。「㋐機体武器の''入手が容易''になる」but「㋑機体武器の''強化費用・時間が膨大''になる」
   ⇒㋑について、%%%旧機体武器%%%の多くは%%%不変%%%か、むしろ強化が%%%容易%%%になった。具体例:「オルカン:ほぼ不変」「ライジン・フウジン:大幅に減少」「タラン:増加」&br;  どれだけ増加したかの詳細と比較は、''武器の考察''・''機体の考察''ページの「''Update費用(Total)''」「''Update時間(Total)''」項目を参照。
&br;
2.②&color(Red){''ワークショップ2.0 ''};の要点。
「㋐作成費用は妥当(ただし、Agを増やせる環境にあるか否かで評価が分かれる)」+「㋑作成時間(最大:400コンポ⇒''3日14時間'')も、一部の武器(複数本必要かつ最大作成時間)の場合を除いて妥当」
⇒㋑について、「6枠×400コンポ」でフル回転(4回)して最大「14日8時間」。まだ400コンポ足りませんが、さらに3日14時間を足すか、初期保有量を400以上と仮定するかで処理してください。
&br;
3.以上を踏まえて。
%%%②&color(Red){''ワークショップ2.0 ''};で機体武器自体はかなり手に入り易くなりましたが、これは①&color(Red){''エコノミー変更''};を前提としてのもの%%%です。
そのため、%%%''膨大な強化時間・強化費用(Ag)''を如何に乗り切るか%%%が問題となります。その際にポイントとなるのが「㋐''コスパを意識する''」「㋑''速達のタイミングを考える''」ことですが、これらについては ''コスパのすゝめ(初心者・無微課金の避難所)ページ''、及び、''各機体武器ページ''に必要情報を記載していますので参考にして下さい。この点、投資できる額や使ってもよいと思える額、プレイに掛けられる時間など、各人の環境や志向によって一連の変更の評価は違ってきますので、一律には判断できないと思います。ただ、このように大胆な変更が出来ることには底力を感じます。
&br;
(参考)
最も強化に時間の掛かる編成の具定例:Shocktrain(ショックトレイン)×4のSpectre(スペクター) 
⇒ 総強化時間:約300日、総強化費用(Ag):約881M さらに、MK2にすると2倍掛かる(総計:約600日、1763M)
&br;
&br;










#region(過去の投稿)
&br;
''(9/21)''
-元々、一番苦手な上に大嫌いで、今ではすっかり忘れた高校数学の話ですが、重複順列というものがあります。異なるn個のものから重複を許してr個並べる順列です。正直、wikiを書いていなければ調べるのもうんざりする分野です。話を戻すと、機体のダメージ抵抗のパターンは27通りです。例えば「➀キネティック・②爆発・③エネルギー」に対応して、➀キネティックへの抵抗力が「高い」場合のパターンは「高高高/高高中/高高低/高中高/高中中/高中低/高低高/高低中/高低低」の9通り。➀キネティックへの抵抗力が「中程度」「低い」場合のそれぞれについても9通りあります。全27通り。このシステムが本格的に導入されれば、将来的には多くのパターンが出そろうかもしれません。⇐さすがに無いか。旧機体の半分はパターンが少ないし、ある程度は統一してくるか。
&br;
-一方、武器の場合は、系統を統一している条件下では、パターンは3通り(例えばエネルギー武器を装備しているなら、貫通力が高・中・低の3つ)です。そして、そのそれぞれが、機体の27パターンと対応しています。しかし、例えば爆発とエネルギーのキメラなどで統一しきれていない場合は…。さらに、自機の装備と相手の武器について瞬時に判断し、云々~。あとはお分かりですね。暗記してもほぼ無駄です。
&br;
-この面倒なパターンをある程度、実戦的で意味のあるように記述しようとすると、具体例を示していくしかないでしょうね。例えば、自分が○○装備の場合、相手が△△ならかなり相性が良く、相手が□□なら良い(普通・かなり悪い・悪い)ですよ的な。下手なアンケートのようで私はなんだかモヤモヤしますが、皆さんはどうでしょうか?見栄えを良くするなら、具体例ごとに相性を〇段階評価で示す、とか?でしょうか。書いても誰も見ないように感じますが…。%%%相性100%:ベストパートナー!相性0%:隣のそれはエネミーです。これじゃ恋愛系の相性診断でしょ笑%%%
&br;
-少なくとも、私自身は、複雑なカードゲームやパズル、ストラテジー系はあまり好きではありません。瞬発力と(直感的な)状況判断で素早く処理できる方が好みですね。
あと、分類について、上記3種類以外にも分類があったわけですが、この3つに振り分けられるようですね。具体的には、「エンバーはエネルギー」「エイフィド系・ハイドラ系・ゼニットは爆発」、ノリカムは表記なし(おそらく爆発)。
&br;
''(9/19・20)''
&br;
-さて、いつになくミズチ氏がお怒りのようです。ダメージ抵抗に関して、複雑化しすぎる事に関して一言あるようですが、私も同感です。特に「初心者、かつ、低年齢層」にとってダメージ抵抗より、心理的抵抗が強いのは自明です。かくいう私も、以前は複数の端末でたまに遊んだりYouTubeを見るだけで、PC版で本格的にプレイを開始したのが去年のクリスマスイベントからですので、長く続くこのゲームでは初心者かもしれません。ちなみに、昨日の話の補足として、私のプレイ環境は「PC(Facebook game room)版・チャンピオンリーグ・米国クランに所属」ですので、かけ離れた環境の人の個別相談には一般論で答えるしかないですね。
&br;
-話を戻しますが、この種のゲームのデータは大まかに「ハード」「ソフト」に分けられるようです。「ハード」は、耐久力や攻撃力、移動速度など表に現れるスペックで、数値を示して比較しやすいものです。一方、「ソフト」は必ずしも数値には表れませんが、実戦では重要なものです。例えば、Fury(フューリー)とNatasha(ナターシャ)は耐久力その他のハード・データは似ています。火力においても、セットアップによってはむしろNatasha(ナターシャ)の方が火力が出る場合があります。課金機体と無料のAg(銀)機体という違いを考えれば、両者の能力差は殆どありません。
&br;
-しかし、実際には、Fury(フューリー)は武器スロの位置が上部に偏っており背も高いので有利なポジションを確保しやすく、Natasha(ナターシャ)は武器が取れやすいと言われています。また、以前は中・長距離に特化した機体として、武器の種類においても重スロットで統一できる点でFury(フューリー)の方が有利でした。このように、明確なスペックには現れてこない部分を知っている、または、経験上掴むのが上手い下手によってPS(プレイスキル)にも大きな差が出てきます。現状でも、これらの情報を網羅しようとすれば、機体武器のページは情報過多になってしまうので、絞って掲載する必要があります。また、その機体武器を使い慣れており、熟知している人が記述する必要がありますが、プレイ人口やコミットの強さの関係上、どのサイトも十分に情報を集約出来ていません。
&br;
-戦略ゲームとは異なりあくまでもアクションなので、これ以上、面倒な要素が増えていくのはどうかと思います。メイン端末もスマホなわけで、尚更、シンプルさが求められているように感じます。%%マルチ%%クロスプラットフォームが実現していないので、プレイ環境によってはマッチングが微妙で、勝手が違うのでイマイチ話が噛み合わないのも残念です。
&br;
-(追記)
--上記の戦略ゲームで思い出しましたが、米軍の常套手段として「divide and conquer(分断統治)」という手法があります。これはローマ帝国の統治手法に由来し、19世紀の欧米諸国による植民地支配でも行われたようですね。支配する側が支配される側の一部に特権を与えたり、扱いに差を設けることにより、団結し反抗するのを防ぐのだそうです。ロシアではどうなのでしょうか?身近な例で考えてみると色々面白いですね。それはさておき、メッセージが正しく伝わると気持ちが良いものですね~
//-(追記)
//--WRの現状は、その機体に詳しい人が時間をかけて書くというような状態ではなく、自己完結するか、広くて身内の範囲で共有するかです。掲示板やLobiのコミュニティーで単発的に掲載される面白い情報が、十分に共有されていないのは勿体ないですね。あと、自己利益のために情報をつまみ食しておきながら、少しも悪びれない残念な人には、あれだけで済ませるつまりはないと言っておきます。他人は道具ではありません。
&br;
''(9/18)''
&br;
-モード選択が常時可能になった場合、ハンガーはどのように活用するのでしょうかね…。入れ替えの手間を省くだけ?あと、誰でも編成を各モードに特化したものに出来るので、ビーコンラッシュ向きの機体武器は重宝されそうです。現状、数多くのモードとブーストアイテムに加え、これからダメージ抵抗にモジュールと、複雑になってきます。一般論としての記述には限界がありますので、編成や戦略について疑問に思ったら、各種掲示板で、「モード・リーグ帯・端末・ソロorクラン」などのプレイ環境を具体的に伝え、似たような環境で遊んでいる人に聞いた方が実戦的ですね。
&br;
''(9/17)''
-「ダメージ抵抗」が実装された場合、下記:''抵抗力・貫通力の一覧表''(公式情報)の通りであると仮定すると、いくつか気を付けたいポイントがありますね。先ず、3種全てに抵抗力が低く、素の耐久力も低いHaechi(ヘチ)にとっては散々な結果となりそうです。現状でも、エネルギー強武器のShocktrain(ショックトレイン)に狙われると一瞬でごっそりと持って行かれます。この点、エネルギー最強武器のShocktrain(ショックトレイン)は、機体の抵抗力を貫通する能力(貫通力)が低いのがせめてもの救いでしょうか…。
&br;
-また、現環境を支配するSpectre(スペクター)も、元からさほど脅威ではないキネティック武器に対して貫通力が中程度ですが、爆発系・エネルギーに対して低いので、最低クラスの耐久力が響いてきそうです。Haechi(ヘチ)と同様に、元から脅威であった武器に対してさらに弱くなりそうです。この点、エネルギーのFlux(フラックス)・Trebuchet(トレビュシェット)は人気が伸びそうです。これらを効果的に装備できるFury(フューリー)・Butch(ブッチ)はお得感が増しますね。
&br;
-一方で、Bulgasari(プルガサリ)はさらにエネルギーに強くなるので、Shocktrain(ショックトレイン)×Spectre(スペクター)に対して強力なカウンターとなりそうですが、Tulumbas(トランバス)に弱いので結局Spectre(スペクター)にやられる運命なのでしょうか?総じて抵抗力の高いInquisitor(インクイジター)・Pursuer(パーサー)にもチャンス到来かと。特に、元からウザいPursuer(パーサー)はさらにウザく…。そして、Aphid(エイフィド)系の雪解けはなさそうです。
&br;

''(9/16)''
-この「ダメージ抵抗」が実装されたら、機体の耐久力評価を全て書き換えようと思いましたが駄目ですね。「耐久力」ならそのまままで大丈夫ですが、評価となると状況が異なります。下記3種類について、機体ページの評価にこの「抵抗力」を加味しないといけないのですが、評価基準が難しい。仮に便宜上、「抵抗力」が「高い」「中程度」「低い」にそれぞれ「3」「2」「1」ポイントを割り当てたとしても、適切な評価になりません。具体的に、ダメージがどの程度増加・軽減されるのかなどを加味して判断しないといけないのですが、武器と機体との組み合わせでその度合いが決まるため、パターンが何通りか存在します。ブーストアイテムのページを作れない・作ってもほとんど意味がないのと同じです。速度UPならそのままで良いのですが、攻撃などは自機の攻撃力増加分と敵機の防御力増加分双方の値で決まる上に、事前に相手の増加分が分からないので記述しても意味がないですね。耐久力の増加分も影響します。この種の新要素が導入された時、データを淡々と集計している方としては、既存の数値の意味が相対化されていくのでしんどいですね。この点、変数が膨大な人の一生を数値に換算することが非常に馬鹿げたことに思えます。再現性のない、1回限りの知に意味を見出す文系人間だからでしょうか?相対化されていく情報を掲載し続ける理由は一つ。見て欲しい人に届けばいい。
&br;
''(9/13)''
--下のダメージ抵抗の図式は面倒です。ただ、当たり前ですが、これらを全て覚える必要はありませんよね。自分がメインにしている機体・武器と、頻繁に相手にする強機体の特性を漠然と把握しておけばよいわけですね。まだ実装段階ではありませんが、今からゆっくりと慣れておくと、より感覚的に理解できるようになると思います。とにかく、条件がどんなに複雑化しても、やることは同じです。この機体にはこの武器が効果的だとプレイしながら掴み、この機体・武器が前より強くなったなどの情報を仕入れていくだけです。
&br;


&br;
''(9/12)''
現在、WRがプレイ出来るプラットフォームは、iOS・android・Kindle・PC(facebook gameroom・steam)でしょうか?現在、低コストでも戦える機体武器や編成を考えていますが、実際の所、各端末の上位リーグではどのようなセットアップが多いのでしょうかね…。サーバーの違いも詳しくないです。一応、私はandroid・Kindle・PCでプレイしたことがあります。PC版の2つのプラットフォーム同士で対戦できないと聞きましたが、steam版の配信者のプレイ動画にgameroomの自分が写っていたのは何故?分からないことが多いです。
&br;
セットアップの話に戻りますが、例えばロシアのガチ配信者の動画を見ると、分隊戦で何試合も連続で敵味方共にほぼ全スペクターかつショック持ち(当然、MK2カンスト)という恐ろしい展開を見るわけです。あれはiOSなのでしょうか?スペクターを倒すためにスペクターを出し、先にスペクターが尽きた方が負け、みたいな感じですね。ところで、そのような環境でも、ショクスぺ2体ではなく1体をトランバスにするのは不文律なのでしょうか?連戦あの状態で面白いんでしょうか…。ここにブリッツなどの新機体が入り込む余地があるのか気になります。
&br;
''(9/9)''
つい最近、冗談でこれからは相手の能力を低める課金アイテムが来ると書いたわけですが、どうやら正攻法で来るようです。おそらく将来的に導入予定のモジュールと関連して、''Damage Resistance(ダメージ抵抗)''という機能がテストされるようです。分かり次第、ここでお知らせする予定です(機体武器毎の特性と関連あるようですが)。
&br;
また、%%%Trident(トライデント)の仕様変更%%%も試みられていますが、以前もテストされていましたね。その時は、「射程が500mになる代わりに、威力が大幅に上昇する」という内容だったように記憶しています(射撃スタイルも現在の仕様に変更)。今回は、射程はそのままで、やはり発射仕様がOrkan(オルカン)・Tulumbas(トランバス)系統と同様になるようです。これまでも一斉射撃の爆発物が現在のスタイル(自動リロード、かつ、撃ち止め可能)に変化してようですね。以前の威力増大verにして欲しかったです。爆発範囲は広いものの、射程を合わせるのが不便な上、重武器なのに威力がTulumbas(トランバス)と大差ない%%%(トランバス:21570/トライデント:25884)%%%ので、性格的にフラストレーションが溜まるんですよね…。
&br;
ところで、「Rayker (lvl 8): 2 light and 1 heavy weapon slot, durability 118.000, speed 59 km/h」とあるように、%%%''Rayker(レイカー)''の''59キロ''は速い%%%笑 Blitz(ブリッツ)だけ機能を盛り過ぎていてつまらないです。個人的にはRayker(レイカー)にジャンプを付けて欲しい。あのフォルムで跳躍する姿はきっと秀逸です。機体の考察ページの速度一覧を見ても、速い機体が増えましたね。%%%Kumiho(クミホ)・Strider(ストライダー)なんて、''60キロ''の上に''ダッシュ''複数回付き%%%ですからね。Aphid(エイフィド)は益々産廃になり、Hydra(ハイドラ)のような%%卑怯な%%武器は益々有効になる感じですね。異常な軌道を何故修正しないのでしょうか?Chimera(キメラ)はそれなりに良武器なのに。
&br;
(追加)
PC版ってAu(金)のオファーが全く来ないね。500Auオファー以外に定価しかない。そもそも、ゲーム内通貨の法的地位というものは非常に曖昧なものであって、一種のプリペイドのようなもの(前もって支払いを行い、その支払った額に相当する価値のものと交換する「権利を有している状態」)と捉える見方が一応有力らしいが、それも未確定。購入意思の確認が厳格な現金そのものとは違い、このように地位が不安定なものを大量購入するのはリスクが高いと言わざるを得ない(まあ、大量購入したことはないが)。結論:安くしてplease
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''(9/8)''
&br;
-攻略wikiの話ですが、''基本的には似た情報源は複数要りません''。今後の方向性として、このwikiのデータをオープンにして使える部分は吸収してもらうことで(または自分で編集する)''発展的解消''することなどを考えましたが、あちらは広告を複数入れているようなので、事情が異なります。私は一切、自ら広告を入れていないので、せっせと他人の下働きをするというのも考え物です。
-良い案はないかと悩むところですが、取り合えず、今まで通り好き勝手に書いていこうかなと。類似の情報は書く方にとっても時間の無駄なので、競合しないように、%%%より差異化を図る方法を考えてみます%%%。
&br;
''(9/7)''
いや%%%折角、ロワイアル・トークンの話の続きで「''大当たりはAu(金)~これからのカードめくりは、Auを入手するために活用すべき''」と書こうと思った矢先、これ⇓です%%%。
''Au枠が全てトークンに置き換わってしまいました''。Ag(銀)でコンポーネント機体が作れる時代に、カードめくりの価値とは何でしょうか…。

&br;
We apologize for not warning in advance!
AU in WR Royale changed TO COMPONENTS
We will make sure to keep you well-informed in the future!
One of the biggest topics for the last year was gear availability. As WR Royale was initially developed for getting new gear, by replacing gold with components we put it back to the right place.
Along with Workshop 2.0 it will help to get any robot or weapon to your hangar
Facebook公式情報
&br;
また、ワークショップ2.0導入に際して、当初の予測よりもアイテムの入手がかなり容易になったため、コスパのすゝめ(初心者・無微課金の避難所)ページの内容を若干変更していきます。より、新機体武器を使用した上で、コスパを追求しようと思います。


&br;
''(9/6)''
次のアップデート4.3で早くもInvader(インベーダー)・Blitz(ブリッツ)・Rayker(レイカー)が実装されるそうです。早いです。もう少し調整しませんか?…
「自機の攻撃力Up ⇨ 相手の攻撃力Down」「早い機体が増加 ⇨ ロックダウンで動きを止めよう」これが基本的な手法のようなので、私も大胆に予想してみた。
&br;
今度は「相手の能力を下げる課金アイテムが来る」と。使い方は簡単。100Au(200%儲け!)~500Au程度で購入出来て、数時間から数日効果がある。
速度減少・攻撃力減少・アビリティー再使用可能までの時間の増加だけじゃないぞ?驚くな。なんと相手の獲得Ag(銀)の減少!名誉ポイントをマイナスに!
&br;
自陣をUpして敵陣をDownする。まさにリアルだ。あれと同じだ。自撮りの際に小顔に見せるため自分だけ後ろに下がったり、自分よりかわいい子は紹介しないという、あの戦争と同じだ。
&br;
''(9/5)''
新武器のページを更新したいのですが、ロックダウン確率の情報が意味不明なことになっていて、どう計算したらよいのかさっぱり分からないのですが…。困りました。かなり確率が高そうですが…。何で公式のナレッジベースで公開してくれないんでしょうか?
&br;
今回の「特殊効果付きエネルギー・ショットガン系」も、前回の「特殊効果付きエネルギー・マシンガン系」と同様に明確な違いがあるのでしょうか?前回は、軽武器''Shredder(シュレッダー)''が%%%''Punisher(パニッシャー)系''と同様に弾のばらつきに応じて距離による威力の増減(ヒット数による)があった%%%のに対し、中武器Pulsar(パルサー)は性質が全く異なりました。%%%''Pulsar(パルサー)''は600mの射程ギリギリから撃っても弾のばらつきがほぼ無いので、性質・威力的に''中武器版Dragoon(ドラグーン)''%%%だと表現しました。
&br;
端的に言うと、「''Shredder(シュレッダー)'' ''&size(25){≒};'' ''Punisher(パニッシャー)''」「''Pulsar(パルサー)'' ''&size(25){≠};'' ''Molot(モロット)''」です。
&br;
今回の''Halo(ヘイロー)''・''Corona(コロナ)''・''Glory(グローリー)''の性質は全て散弾銃系で、エネルギー版Gust(ガスト)・Storm(ストーム)・Thunder(サンダー)だと言ってよいかどうか。また、武器の組み合わせ的に、爆発系と相性がよさそうです。Corona(コロナ)とOrkan(オルカン)を組み合わせた海外の配信者がいましたが、撃ち切り時間が共に4~5秒で、射程の違いはさほど問題ではなさそうでしたね。たかさんの動画を見る限りは、テスト時に改定された(精度・集弾性が向上)ように、Thunder(サンダー)系より距離が離れても威力を保つようですね。
&br;
付け加えますが、どうやって検証したのか不明ですが、海外のサイトでは%%%「Shredder(シュレッダー)の距離とヒット数」についてのパーセンテージ%%%が掲載されていました。150mで100%、300m付近で約50%、500mギリギリで20%、となっていました。これが、仮に正しい値で、かつ、Punisher(パニッシャー)も似たような数値なら、Avenger(アヴェンジャー)の威力を概算してみたいですね~体感だと、エネルギーScourge(スカージ)系よりも実弾Punisher(パニッシャー)系の方が威力の減衰は低そうな気がしますね。相手が小型の場合はともかく。
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''(9/2)''
私が今から始めたとして、育成効率の良い中距離は何かと考えたのですが、Zeus(ゼウス)×3Fury(フューリー)・Tulumbas(トランバス)×4Spectre(スペクター)・Dragoon(ドラグーン)×2Raijin(ライジン)・Avenger(アヴェンジャー)×2Bulwark(ブルワーク)(近中距離)にしたいと思い、簡単に計算してみました。機体・武器は全てMK2カンストです。Fury(フューリー)は「約200日」、Spectre(スペクター)が「約260日」、Raijin(ライジン)が「約274日」、Bulwark(ブルワーク)が「約248日」。みんな似たようなものですね…。
&br;
それならやはり最後まで使えるSpectre(スペクター)ですね。Bulwark(ブルワーク)などとは違い、機体をMK2にしなくてもなんとかなりますし。MK1のLv9で留めるとトラスぺは160日で済みますから。Tulumbas(トランバス)をHydra(ハイドラ)や近距離のOrkan(オルカン)に変えても同程度の育成期間ですから汎用性があります。これがTaran(タラン)だと+120日増えてしまいます。Fury(フューリー)にはDragoon(ドラグーン)を装備させたいけれど、時間がえげつない(ゼウスの倍)ことになります。さらに、ショックスぺは約600日ですからね…。膨大です。
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''(9/1)''
Boa(ボア)・Leo(レオ)に続き、''Griffin(グリフィン)''・''Natasha(ナターシャ)''までが&color(Red){''つるっつる''};にされるだって!? ''お前(pixonic)は''&color(Red){''LUX スーパーリッチ''};''かよ''
PREDATOR WR  ⇒ Griffin(グリフィン) https://youtu.be/AXW3IXZYciE  Natasha(ナターシャ) https://youtu.be/Q4oxNVrawBc
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''(8/30)''
iOS・PC版でもアプデが来ましたが、%%ワークショップ2.0はまだなのかな?%%''&color(Red){変更来ましたね~};''
&size(25){まず、①でコンポーネントの選択画面を開き、②で「100/200/400」コンポーネントのいづれかを選びます。%%%「400」コンポーネントで作るのがコスパが良く、「100」の''&color(Red){3倍};''程度のAg(銀)で作れます。%%%};
|''①''|⇒⇒⇒|''②''|
|&attachref(./2.0.png,35%);|⇒⇒⇒|&attachref(./2.0 2.png,35%);|
&br;
-詳細情報は何れ掲載しますが、簡単なポイントをまとめてみます。
--「100コンポーネント」作成の必要Ag(銀)は、機体・武器ともに「''①''9000  ''②''15k  ''③''24k  ''④''30k  ''⑤''36k  ''⑥''39k  ''⑦''45k  ''⑧''60k  ''⑨''75k  ''⑩''110k  ''⑪''120k  ''⑫''150k  ''⑬''200k  ''⑭''230k  ''⑮''290k  ''⑯''300k  ''⑰''420k」に分類できると思います。
&br;
--また、「200・400コンポーネント」を作成する場合も、%%%同じ区分なら同じ割合で&color(Red){''必要Ag(銀)''};が増えていきます%%%。例えば、''⑫''に属する''武器''のVortex(ボルテックス)・''機体''のLancelot(ランスロット)どちらも「100/200/400」コンポの作成に必要な量は、それそれ「150k/260k/440k」Ag(銀)です。
&br;
--一方、%%%&color(Red){''作成時間''};は''機体''と''武器''とで異なります%%%。この点、武器同士・機体同士なら、同じ必要Ag(銀)の区分に属していれば、作成時間も同じです。例えば、 ''⑮''のRedeemer(リディーマー)とScourge(スカージ)はともに''武器''なので作成時間も同じです。「100/200/400」コンポの作成時間はそれぞれ「1日12時間/2日9時間/3日14時間」です。しかし、 同じ''⑮''に属する''機体''のRaven(レイヴン)は「8時間25分/13時間25分/20時間10分」です(機体のPursuer(パーサー)とは同じ)。
&br;
--武器・機体ともに、最も時間が掛かるのは「「400コンポーネント」作成時の「''3日14時間''」です。意外なことに%%%''&color(Red){作成時間は武器の方が多い傾向};にあります''%%%。
&br;
''(8/29)''
-昨日、最新の公式動画を元にわざわざ表まで作ってワークショップ2.0の価格評価をしたわけですが…、はい。公式動画の数値が出鱈目でした。初期の情報がアバウトなのは仕方ないとして、「直前」の「公式情報」が間違っているとは…。
&br;
-以下、%%%一般のプレイ動画から抽出した情報で計算し直しました %%%
|区分||必要Ag(銀)/100|必要Ag(銀)/1体|Au(金)換算/1体||⇒⇒⇒||必要Ag(銀)/400|必要Ag(銀)/1体|Au(金)換算/1体|h
|''①''||15 k|1.5 M|1,500 Au||⇒⇒⇒||45 k|1.125 M|562.5 Au|
|''②''||30 k|3 M|3,000 Au||⇒⇒⇒||90 k|2.25 M|1,125 Au|
|''③''||45 k|4.5 M|2,250 Au||⇒⇒⇒||135 k|3.25 M|1,625 Au|
|''④''||60 k|6 M|3,000 Au||⇒⇒⇒||180 k|4.5 M|2,250 Au|
|''⑤''||75 k|7.5 M|3,750 Au||⇒⇒⇒||225 k|5.625 M|2,812.5 Au|
|''⑥''||100 k|10 M|5,000 Au||⇒⇒⇒||300 k|7.5 M|3,750 Au|
|''⑦''||200 k|20 M|10,000 Au||⇒⇒⇒||600 k|15 M|7,500 Au|
|''⑧''||300 k|30 M|15,000 Au||⇒⇒⇒||900 k|22.5 M|11,250 Au|
|''⑨''||400 k|40 M|20,000 Au||⇒⇒⇒||1200 k|30 M|15,000 Au|
※必要Ag(銀)は大まかな目安となる数値で計算しましたので、正確に当てはまるアイテムがない場合がありますが、その場合は必要Agが近い武器で判断して下さい。
 例えば、Avenger(アヴェンジャー)を100コンポーネントで作る場合は''⑤''の「必要Ag(銀)/100」を、400コンポーネントで作る場合は「必要Ag(銀)/400」を参照。
※Au(金)は1体(1万コンポーネント)当たりの必要量。
※「1Au(金)=2k Ag(銀) / 1k Ag(銀)=0.5Au(金)」として換算(PC版)。
&br;
-上記の表を見ると、効率が最大の400コンポーネントで作った場合でも旧WP機体・武器は高いですが、それ以外は、概ねこれまでの相場を踏まえると妥当でしょうか。
 Taran(タラン)は大体、''③''の区分に属すると思います。やはり高めの設定です。
-''⑥''は大まかに言えば「旧WP機体」、''⑨''はSpectre(スペクター)などの上位コンポーネント機体・武器、''⑧''は中堅コンポーネント機体・武器でしょうか…。この点、Flux(フラックス)・Exodus(エクソダス)はお得な設定、Avenger(アヴェンジャー)は超お得ですね。もっとも、これらは売値自体が他と比べて安価ですが。
//下記は、先ほど公式動画で紹介された一部を評価したものです。ここまでは妥当かな?←「これまでの相場としては」の話。プレイ時間が十分あって、Ag(銀)が溜まる人には朗報でしょうね。
//|機体|必要Ag(銀)/400|必要Ag(銀)/1体|Au(金)換算/1体|h
//|Haechi(ヘチ)など|1792k(2M弱)|約45M|22400Au|
//|Carnage(カーネージ)など|204,800(約200k)|約5M|2560Au|
//|Raijin(ライジン)など|230,400(約230k)|約5.8M|2880Au|
//※Ag(銀)は400コンポーネント当たりの必要量。
//※Au(金)は1体(1万コンポーネント)当たりの必要量。
//※「1Au(金)=2k Ag(銀) / 1k Ag(銀)=0.5Au(金)」として換算(PC版)。420 730 1.23
&br;
-''(8/28)''-''追加''-
&size(25){上記の表は、目安となる大まかな数字です。''今後、新規ページ「&color(Red){ワークショップ2.0};」を作成し、全機体・武器の詳細な情報を記載する予定です。''};
あと、Ag(銀)を溜める時間が十分に掛けられる人にとっては今回のアプデはかなりの好条件だと思います。が、「圧倒的良心設計でAg(銀)と速達にダブル課金してもいい」というのはいくら何でも言い過ぎだと思われます…。
膨大な強化時間についても忘れているのではないかと。これからは強化に投資する方向に変わると思われますが、「時間に課金する」という本来の流れになっていくのでしょうか?Lvが低いまま程よいリーグ帯でまったりプレイもいいですね。
&br;
''(8/28)''
アプデ来ない。androidだけか。たかさんが動画配信やってますが、アプデの具体的内容に触れてくれるのかな?ワークショップ2.0の情報が入り次第、更新していきます。
公式情報です⇒https://warrobots.net/en/posts/269
&br;
-''クラン活動の変化'':自分のプレイ内容がクランの評価・ランクに影響するようになるそうです。また、クランランクが高いほど、こなせるクランタスク量が増えるみたいですね。最高のSランクになると、毎日7つのタスクが実行できるとのこと。
&br;
-''バトル報酬'':Halo(ヘイロー)・Corona(コロナ)・Glory(グローリー)・''Pursuer(パーサー)''・ブーストアイテム
&br;

''(8/27)''
-Lancelot(ランスロット)・Pulsar(パルサー)のページで提唱した、Dragoon(ドラグーン)+Pulsar(パルサー)×2「総ダメージ(6秒前後)+ロックダウン確率(82.8%)、Lv12:109028、MK2:130824」の組み合わせを、最近ようやくエイドリアンが「中距離 Best3」セットアップに加えてくれました。強力なのに誰も使ってくれない可哀そうな組み合わせです…。Dragoon(ドラグーン)2.5本以上の火力なんですが。
&br;
-この点、Dragoon(ドラグーン)  or Zeus(ゼウス) + Scourge(スカージ)で中距離から嫌がらせする人が多いですが、Scourge(スカージ)は500m付近で撃ってもGEKKO(ゲッコー)程度の威力ですから!550mだとGEKKO(ゲッコー)の0.73倍、600mだと約0.4倍(GEKKO(ゲッコー)の半分以下)という悲惨な結果です…。Inquisitor(インクイジター)で、遠くからゆっくり体力を削りながら、タイミングを見計らって相手に急接近する戦法を取るならまだしも、延々と中距離でチマチマやって輝く武器ではないと思います。
&br;
-ところで、フィギュアはどれに投票しましたか?私は、Cossack(コサック)・Griffin(グリフィン)・Stalker(ストーカー)・Doc(ドック)・Raijin(ライジン)だったかな?でも、Jesse(ジェシー)・Schutze(シュッツェ)・Natasha(ナターシャ)・Destrier(デストリア)・旧Leo(レオ)・旧Boa(ボア)もいい。ロボツリーとRayker(レイカー)が選択肢にないのが納得できない。
&br;
''(8/24)''
また新ロボットのテストがあるようですが、説明するの大変なので、もっとシンプルなアビリティーにして欲しいです…。
''Suppression Effect (抑制効果)''って、被ダメージカットの亜種で、今度は相手の攻撃力を大幅に押さえるか。
&br;
①''Invader(インベーダー)'' ②''Blitz(ブリッツ)'' ③''Rayker(レイカー)''の3つです。
|CENTER:320|CENTER:200|CENTER:290|c
|''Invader(インベーダー)''|''Blitz(ブリッツ)''|''Rayker(レイカー)''|
|&attachref(./f51dfc28-10ba-44a9-9161-c929c46f0c09.jpg);|&attachref(./f0f596a5-1b3b-441e-8423-8148afbf0f2d.jpg);|&attachref(./d7c4d280-64b0-43ab-99a2-ee4a96713359.jpg);|
クリスマスイベント時の「踊るツリー君」を出してくれたら欲しいですけどね…。そういえば、公式のアンケでロボツリーが選択肢になかった。
Rayker(レイカー)ってどういう意味なんでしょう?関係ないけど「a ray of hope: &ruby(いちる){一縷};の望み(直訳:希望の一筋の光)」っていい表現ですよね~
&size(5){&br;};
''(8/26)-追記-'' 
テストサーバーの動画が続々出てきました。国内でも、はるきちさんの動画が早かったですね。気になる方はぜひ彼のyoutube動画でご覧ください。さらに詳しい情報はミズチさんの動画で。
見た目も静止画よりもイイ感じでした。特に''Rayker(レイカー)のフォルム''が好きです。是非手に入れたい。Invader(インベーダー)のジャンプ時のモーションも面白いです。


&br;
''(8/23)''
下記は、''コスパのすゝめ(初心者・無微課金の避難所)''ページに掲載したものですが、念のために、このトップページでも情報を掲載しておきます。
&br;
*速達費用について~&ruby(た){誰};がために&ruby(かね){金};は&ruby(い){要};る~ [#n3d4bc7b]
-下記の表の通り、「&color(Red){''一日当たりの速達費用''};」は''&color(Red){1日};が最も高く''、''&color(Red){7日};が最も安く''なります。順位は「''&size(25){&color(Red){1日 > 2日 > 8日以降 > 3日> 4日 > 5日 > 6日 > 7日};};''」です。
-よって、速達を行う際に、%%%各人が掛けられる資金額に応じて%%%、%%%&color(Red){''一日当たり速達費用''};が安い順から%%%
「''7日(1000Au)''」「''6日(892Au)''」「''5日(784Au)''」「''4日(675Au)''」「''3日(567Au)''」「''8日(1215Au)''」「''9日(1429Au)''」…と速達を行えばいいわけです。
上記が%%%''面倒だと感じる人は、&color(Red){4~5日};くらいから順に、可能な限り速達を行えばいい''%%%でしょう。
&br;
--具体的:Shredder(シュレッダー)ページの一番下に記載されている「''Specification''」項目を見て下さい。%%%''武器レベル''と''速達費用''の部分に注目%%%します。
①''1000Au''しか速達に掛けられない場合  ⇒  強化日数が''7日''になるまでは普通に時間をかけて強化します。%%%強化時間が''7日''以上のレベル(&color(Red){''Lv10''};)に上げる段階%%%で速達を一回行います(''1000Au'')。
②''700Au''しか速達に掛けられない場合  ⇒  強化日数が''4日''になるまでは普通に時間をかけて強化します。%%%強化時間が''4日''以上のレベル(&color(Red){''Lv7''};)に上げる段階%%%で速達を一回行います(''675Au'')。
③''2700Au''を速達に掛けられる場合  ⇒  強化日数が''5日''になるまでは普通に時間をかけて強化します。%%%強化時間が''5日''以上のレベル(&color(Red){''Lv8''};)に上げる段階%%%で速達を行います(675Au)。
                  さらに、次の''6日''(&color(Red){''Lv9''};、892Au)、''7日''(&color(Red){''Lv10''};、1000Au)で速達を行います(合計''2676Au'')。
&br;
|日数||速達費用(Au)||速達費用(Au)/日|h
|1||350||350|
|2||459||230|
|3||567||189|
|4||675||169|
|5||784||157|
|6||892||149|
|7||1000||143|
|8以降||+約214||214|



&br;
''(8/20・21)''
ガチ配信者のた〇さんがナターシャ艦隊を編成していたわけですが、正直、Avenger(アヴェンジャー)があそこまで強力だとは…。数値上では予測はしていても、''たか''が机上の空論だと''たか''を括っていたのですが、高レベルのAvenger(アヴェンジャー)を至近距離で撃つと、本当にGriffin(グリフィン)だとものの数秒で溶けてしまうんですね…。Avenger(アヴェンジャー)の当初からの価格設定やワークショップ2.0での相場の予測、距離管理的に初心者でも扱いやすい点、超火力の割に強化時間が短いことを考えると、%%%もはや初心者・無課金・微課金の''救済武器''だと言える%%%かもしれません。
&br;
ところで、同氏は現在、android版で初期状態からライオンを目指す企画を実行中です。いいねボタンの集まり具合からすると、このページで掲載する主に無微課金・初心者用の情報よりも上位の編成が可能かもしれません。各人の可能な投資額や時間などのキャパシティーに応じて、編成を考えてみて下さい。「わたしのかんがえるさいきょうのWR(ネタ編成を含む)」コンテストなどがあれば面白いですね~ ネタだろうがガチだろうが、とにかく「なぜ強いといえるのか?」を愛を持って力説出来るものが勝つ、という…。
''(8/22)''''-追記-''
世の中には凄い人がたくさんいるようです。数か月聞き流すだけで英語がネイティブ並みのペラペラになったり、奇妙な液体を塗るだけでお肌が20歳若返ったりと、驚く限りですね~
WR界でも恐ろしく有能な花火師がいて、カンストゼニブッチ一体で平均ミリオンを軽く超え、勝率9割以上だそうです。もっとも、彼の話が本当だったら、の話ですが。
詳しくは、たか氏(念のため、上記の花火師じゃないよ)のゼニノリナタ動画を参照のこと。
&br;
''(8/19)''
ミ〇チ氏・Adrian Chong・Phoenix・PREDATOR WR・Manni-Gamingなど、国内外の情報が早い各種の動画で&color(Red){''Workshop 2.0''};に関するテストサーバー情報が報告されています。この通りに実装されれば、Ag(銀)不足に悩んでいる人(多いんだよね)や始めたばかりの初心者を除けば、思ったよりも短期間で簡単にアイテムが作れそうですね~ただ、多くのコンポーネント機体武器に関しては、今のところラインナップに無いようですが…、追加されるのでしょうか?
&br;
「100コンポーネント」作るのに「24k」掛かるアイテム(Taran(タラン)・Orkan(オルカン)など)だと1つ完成させるのに「2.4M」、「100k」掛かるアイテム(Au・旧WP機体など)だと「10M」といったところでしょうか。超火力で強化もしやすいAvenger(アヴェンジャー)が「3M」で完成というのは嬉しいですね~
&br;
PC版だと、割引率が一番少ない少量購入の場合でも「1Au(金)=2k Ag(銀) / 1k Ag(銀)=0.5Au(金)」 なので、高くてもAvenger(アヴェンジャー)が「1500Au」、Taran(タラン)・Orkan(オルカン)が「1200Au」、Au・旧WP機体などが5000Auくらいでしょうか。このままの交換比率と時間で実装して欲しいですね。もっとも、その場合でも膨大な強化時間と強化費用にはくれぐれも注意して下さい。


&br;

''(8/17)''
&size(18){ところで、某はる〇ちさん(WRを始めて最初に見た動画の配信者)が初心者指南を行っていたのですが、あれは少しアカンと思います。先ず、Taran(タラン)はいづれは必須の武器なので強化しておくのは良いとしても、現環境では始めたばかりの人に勧めるのはどうかと。何故なら下記「留意点」の通り、%%%育成時間が大幅に増加%%%したからです。加えて、%%%''新ワークショップ''においてAg(銀)でも作れるとしてどれくらいの時間とコストが掛かるのかによりますが%%%、下記「具体例」によると、ワークショップ以外で入手する場合は&color(Red){''1500Au(金)''};で販売されるそうです。Magnum(マグナム)は&color(Red){''1000Au(金)''};になるそうなので、タラマググリを作るのに無微課金の初心者がこれを2本2セット揃えるのは酷でしょう。新ワークショップで簡単に作れると良いのですが…。仮にイベント等で入手可能なら頑張りましょう~};
&br;
&size(18){私が勧めるなら、始めたばかりの初心者にも扱いやすく、強化時間も少ない上に、初期レベルが高いので即戦力となるTulumbas(トランバス)です。購入はAg(銀)で済みますし、爆発系武器の練習にもなります。射程が長く攻撃範囲が広いので当てやすく初心者の腕慣らしになりますし、トラピングリ(Tulumbas(トランバス)×2とPin(ピン)×2装備のGriffin(グリフィン))は、より強力な機体武器が手に入るまで息長く使用できる機体の一つです。レベル上げはTulumbas(トランバス)の方が優先で、Pin(ピン)はかなり後回しです。ちなみに、Orkan(オルカン)とPinata(ピナタ)のGriffin(グリフィン)(オルピナグリ)は動画の通り必須でしょうね~Punisher(パニッシャー)も、序盤では距離管理も柔軟に出来る有力な武器なので、パニグリも考慮に入れた方が良いでしょう。};
&br;
&size(18){そうそう、Natasha(ナターシャ)の隠れファンとしては、同機体を選定してくれたのは嬉しい限りです。ただ、装備に関してはTrident(トライデント)が&color(Red){''2000Au''};(高い!)になるそうなのでAg(銀)武器をお勧めします。例えば、近接ならThunder(サンダー)とPunisher(パニッシャー)(偶然手に入ればGust(ガスト))、中遠距離ならKang-Dae(カンデ)とMolot(モロット)(余裕がある人はZeus(ゼウス)と(GEKKO(ゲッコー))などが簡単に揃えられます。この点、近接でPinata(ピナタ)を装備すると、Natasha(ナターシャ)のようなアビリティーのない鈍足機体ではヒット&アウェイが不可能(角待ちは可能)なので、撃ち切ったが最後になりそうです。};
&br;
&size(18){基本的に、%%%''近距離用の機体3~4体''、''中遠距離1~2体''がオーソドックスな編成%%%です。初めてすぐの頃は入手が容易な機体をメインにし、ガチャ(ブラックマーケットとカードめくり)やイベントで偶然手に入った機体武器を入れ替えていくという手順になると思います。毎日、オファーその他でコツコツ貯めるのは、複数本揃える必要のある「武器」より%%%「''機体''」をメインにした方がよい%%%でしょう。''レベル上げは武器を優先''し(後に乗り換える際に武器だと使いまわしが可能だから)、''機体はLv9''(大体、この付近で移動速度がMAX状態になる)程度まで上げればOKです。ただし、内臓アンサイルや物理シールドなどの%%%防御機構や回復能力または特殊攻撃能力を備えた機体は%%%、機体レベルの上昇と共にそれらの能力も上昇していくので、%%%育成の優先度が高くなる%%%場合があります。};
&br;
&size(18){今回は、余談として少しだけ記載しましたが、以前述べたように、これから「新規ページ」にまとめていきます。};
&br;
&size(18){ちなみに、この⇒「https://warrobots.net/en/posts/268」(8/14)運営お勧めのShredder(シュレッダー)とPulsar(パルサー)の使い方について、Mercury(マーキュリー)やPursuer(パーサー)などについては概ね賛成ですが一部、微妙な感じです。「1・2本での効果的な使い方と爆発系武器との関係」については「?」状態です…。最低でも撃ち分けする場合を考慮に入れて欲しいです。とはいえ、面白い記事なので興味のある方はどうぞ。};
&br;
''(8/17・18)''
-これまでは、主に新機体・MK2・エコノミーなどの新傾向に特化して情報更新してきましたが、そろそろ一段落し、旧機体の情報に着手出来そうです。取り合えず、初心者や無微課金者、(自分を含めた)エンジョイ勢向けに有益な機体武器の情報を更新していこうと思います。
&br;
-特に、Ag(銀)機体の''Griffin(グリフィン)''・''Natasha(ナターシャ)''・Leo(レオ)・Golem(ゴーレム)、WP機体の''Raijin(ライジン)''・Fujin(フウジン)、Au(金)機体の''Fury(フューリー)''・''Lancelot(ランスロット)''などは、入手も容易で使用者も多くキャラも立っているナイスな機体なので、力を入れていこうと思います。
&br;
-なお、現在のUpdate 4.1時点で、''最も育成時間とコストが低い機体''はCossack(コサック)・Gepard(ゲパルト)・Vityaz(ヴィーチャシ)・''Gl.Patton(パットン)''・''Golem(ゴーレム)''・Destrier(デストリア)です。強化時間及び費用は「''8日13時間35分''」「''31,970Ag''」。詳細は機体の考察ページの''「Update時間・費用」''項目を参照して下さい。
&br;
-武器では、''Punisher(パニッシャー)''・Punisher T(パニッシャー T)・''Molot(モロット)''・Molot T(モロット T)・''Aphid(エイフィド)''・''Spiral(スパイラル)''・''Pinata(ピナタ)''・Pin(ピン)・''GEKKO(ゲッコー)''・NORICUM(ノリカム)・Ecu(エキュ)が''育成時間とコストが低い''部類になっています。機体とは異なりそれぞれ微妙に数値が異なりますが、大体「''9日未満''」「''32,000Ag未満''」です。詳細は武器の考察ページの''「Update時間・費用」''項目を参照して下さい。
&br;
-特に、上記の%%%リーズナブルな武器を編成に組み込んだ、比較的有効で育成しやすいセットアップ%%%の記述を増やそうと思います。
&br;
''(追記)''
-エコノミー変更日(''7/2''・''7/5'')
1.変更日以前に入手したアイテム→今まで通り
2.変更日以降に入手したアイテム→''強化費用''と''強化日数''が%%%大幅に増加%%%
&br;
⇐ところで、強化したいアイテムの入手時期が''&color(Red){&size(25){エコノミー変更の前か後か忘れてしまったうっかりさん(私)};};''は、ゲーム内で強化ボタンを押したときの%%%''「強化する際にかかる『時間』と『費用』」''と各武器・機体ページの''「『Specification』項目に記載されている『数値』」''を比較すれば判断出来ます。%%%注意点は、①全てのアイテムが増加したわけではないこと、②その時点でのアイテムのLvをしっかりと確認すること、です。

&br;''(留意点)''
①トータル強化時間の幅:a.''武器''の場合 ⇒ 最短''&color(Red){8日};(&color(Red){31M Ag};)''~最長''&color(Red){58日};(&color(Red){170M Ag};)'' b.''機体''の場合 ⇒ 最短&color(Red){''8日''};''(&color(Red){31M Ag};)''~最長''&color(Red){64日};(&color(Red){198M Ag};)''
②''Orkan(オルカン)''は%%%今までと大差ない(16日16時間12分)%%%が、一方で''Taran(タラン)''は%%%大幅に増加(29日15時間30分)%%%した。
③''Avenger(アヴェンジャー)''は超火力の割に強化時間が短い(29日15時間30分)。 
④%%%機体の場合%%%は、%%%コンポーネント機体は強化時間が大幅に増加%%%する一方、%%%それ以外は不変または減少%%%した。
⑤''Raijin(ライジン)''・''Fujin(フウジン)''は逆に、強化時間が大幅に減少(17日3時間22分)した。
⑥''強化時間と強化費用(Ag)は比例'' ⇒ 強化時間が長い(短い)ほど、強化費用が高い(低い)


''夏休み(とバカ)について''
-高校の時は、とにかく窮屈だった。教室は勉強しなければならない場所で、廊下は歩かなければならない場所で、屋上は封鎖されて入れず。街を歩けばベンチ一つない。休息を提供してくれるのは商業施設だけ。そこも何かを消費しなければならない場所で。どこも「何かをしなければならない場所」で。「ただ居ていい場所」はない。ウンザリ感だけがあった。

-そんな2年の夏休み、当時は弓道部の主将をやっていたのだが、あることを思いついた。学校の近くに新しい合宿所があるのだが、弓道部は人数が多いので、夏休み恒例の強化合宿で男子だけ購買所の奥にある蜘蛛の巣の張った昔の合宿所を使うことになっていた。無論、不満タラタラの男子部員だったが、私はしてやったりと思った。私たちが中にいるということはつまり…、そういうことだ。

-日が暮れ夜になりお休みの時間がやって来るが…、誰が寝るか。宿直の先生の目を盗んで鍵を開け、新合宿所の女子部員を呼び寄せ、ささやかなパーティー。と、夏の風物詩「肝試し」。歴史のある学校で、過去には不幸な生徒も沢山いた。地下にはもう使われていない薄気味悪い部室がありそこで命を絶ったなど、その手の話題には事欠かない。

-しかし部員は総勢80余名、宿直の先生の目を誤魔化して肝試しの経路を無事辿れるのか。そのために、合宿初日からヤツらの行動パターンを調べ上げ、規律正しく一定の速さで移動することで一人も見つかることなく目的を達成した。もちろん、戦争娯楽映画「大脱走」を見て触発されたからである。世の中、自称バカは多いが、本当のバカとは無意味な悪ふざけのために無駄なリスクを冒すものだ。

-ところで、こんな事ばかりやっているといつか罰が当たる。学園祭企画「女装させたい奴に投票。選ばれれば全校生徒の前で披露」コーナーで最大の辱めを受けたのであるが、部員全員が投票しやがったことまでは知っている

-さて、ほとんど意味のないこのバカ話の唯一の教訓は、世の中に「人生の先輩」と称する連中はいくらでも居て偉そうに忠告してくるが、「自分の人生の先輩」は一人もいないということだ。誰にでも通用する助言なんて出来ない。ただ、世の中の同じ大バカ諸君にだけは言えることがある。底抜けにバカなことをしても、人生は何も変わらない。しかし、少しだけ楽しくなる。


&br;
''雑談''
%%%最近、動画配信者の方々がネタに走って、ノリカムとトランバスだの、ショックトレインとスカージだのと、おバカなセットアップで遊んでいる%%%ようです。%%全く面白い%%由々しき事態です。%%%真剣な情報しか掲載していない真面目な当wikiは、このような事態を残念に思います%%%。ところで、私はガンダムを見たことがないので、例え話でジオンがザクがなんとか~と言われてもさっぽり分からないのですが、結局あのアニメは''&color(Red){ハインライン};''の「''宇宙の戦士''」と「''月は無慈悲な夜の女王''」を合わせたような話という認識でよいのでしょうか?お分かりの方は、https://www.saikin-tomino-boketa?comまで(見たことがないのは本当の話)。
&br;
''ロボットと映画について''
-みなさんの許せないことは何でしょうか?普段、アニメを見ない上に、ロボット物にも詳しくない私でさえ許せないのがトランスフォーマーです。ええ、あのクソつまらないトランスフォーマーです。スピルバーグが製作総指揮、マイケル・ベイが監督を務める同作は、脚本の酷さもさることながら、なにより日本の様式美に対する理解のなさが如実に表れています。ギレルモ・デル・トロ監督のパシフィック・リムとの一番の違いでしょう。
--この点、同じおバカ映画でも、ピーター・バーグ監督の「バトルシップ」は愛すべきおバカ映画です。物語の終盤「平時においては非合理的で不要とされるものが、危機に際して最も合理性を発揮する」という単純・単細胞でベタ中のベタな展開でありながら、意外と王道を行く作品です。エンタメはこうでなければ。
-スピルバーグは、今年の4月公開の「レディ・プレイヤー1」においても、映画に対する思い入れは人一倍強いけれど、最近の日本のポップカルチャーには全く関心がないことが露呈しています。キャラクターの描写が雑すぎます。そして、仮想現実というテーマに対するメッセージも時代遅れです。つまり「リアルに向き合え」です。10年前なら通用したかもしれませんが、非常にゆっくりとではあっても、既にかつてほどにはバーチャルとリアルの区別が重要ではなくなりつつあります。などと、ド文系の私が言うと完全に頭のアレな人になるので止めておきましょう。};
-さて、トランスフォーマーにも曲がかっこいい、という数少ない良い点があります。彼女のヴァイオリンで心の健康を。
Taylor Davis ⇒ https://www.youtube.com/watch?v=wNgKZRvvzH0



#br
#endregion











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*WR公式情報のまとめ[#v2881ad6]

''(8/25)''
-&color(Red){''&size(30){ワークショップ2.0};''};''の最新情報です''  https://www.youtube.com/watch?v=R3OwHL1z3U0
上記の公式動画(日本語)を見ると、%%%交換比率が変更%%%されてますね…。懸念されていた作れる機体武器の種類についてですが、''Ag(銀)で全てのアイテムが作れる''そうです。
&br;
-以前の情報では、旧WP機体は「''100コンポーネント=100k(Ag)''」だったのが、「''100コンポーネント=&color(Red){140k};(Ag)''」になってます。
-一方、以前は一度に作るコンポーネントの量が増えても、必要なAgが同じ分だけ増えただけ(100コンポ=100k ⇒ 400コンポ=400k)なのに対し、
 今回は%%%一度に多く作ると効率が上がる%%%ようです(100コンポ=140k ⇒ 200コンポ=250k ⇒ 400コンポ=450k)。
&br;
-また、前回予測した通り、ワークショップLvは引き継がれるようです(現在、最大の人は初期レベルから上げ直さなくてもよい)。特別オファーをまたやるようですね(その後、WPはキーに変換)。
&br;
//-加えて、%%%今回のアプデでは導入されませんが、次かその次のアプデで「不要なコンポーネントを''&color(Red){別のコンポーネントへ交換};''出来るようにする」計画%%%があるようです。
//&br;
//''(追記)''
//-前回と同様、PC版だと割引率が一番少ない少量購入の場合でも「1Au(金)=2k Ag(銀) / 1k Ag(銀)=0.5Au(金)」 なので、「100コンポーネント=140k」の機体は高くても7000Auくらいでしょうか…。というか高い。ランス・フューリー・ブッチはともかく、旧WP機体がこの価格は高いですね。
//-機体が入手し易くなる代わりに、強化コストが膨大になったはずが、これでは値上がりしていませんか?
//&br;
//-もっとも、''ガチャは以前より格段に出やすくなっている気がします''。人によってガチャ運に相当偏りがありそうですが、私の場合は、%%%この2か月ちょっとで「&color(Red){''Mender(メンダー)2体、Fury(フューリー)3体、Butch(ブッチ)1体、Lancelot(ランスロット)1体、Bulwark(ブルワーク)1体''};」が一気に手に入りました。気味が悪いくらいです…。%%%
//''(8/27)''上記に加えて、さらに''Mercury(マーキュリー)''と''Strider(ストライダー)''と''Hover(ホバー)''が入手目前なんですが…。一気に機体が増えすぎて混乱。

''(8/11)''
-&color(Red){''&size(30){ワークショップ2.0};''};:''今月アップデートの4.2版で実装''  ⇒(日本語) https://warrobots.net/ja/posts/266
①''Ag(銀)''で''コンポーネント''機体・武器(''Au''・''WP''機体・武器も)が作れるようになる
②ワークショップの%%%レベルが上がると%%%、%%%一度に作れるアイテムの数が増加%%%(1~6つ)
③%%%作れる量(100コンポ~)も増加%%%
④制作には時間が掛かるが、''Au(金)''で短縮が可能
⑤現在の''WP''は''キー''に変換される+期間限定でWPでコンポーネントが買える特別オファーあり(''&color(Red){8/13~18};'')。
⑥ワークショップ・レベルは維持されて新ワークショップに置き換わる?
⑦一部のコンポーネント機体・武器は''Au(金)''でも購入出来るようになる⇒[[具体例:https://api.warrobots.net/storage/content/pictures/288/content_items42_jp.jpg]]
&br;
&size(15){⇐この変更を受けても、アイテムの膨大な強化時間及び費用は変わらないので、物資の管理には気を付けたいですね~};
 &size(15){相対的に、以前よりAu(金)・キーの単位当たりの価値は減少しましたが価格は不変ですし、};
 &size(15){Ag(銀)については、必要量が大幅に増えて慢性的な不足状態にある人も多いでしょう。};




&br; 
#region(過去の投稿)
&br;

-''(8/9)''https://warrobots.net/ja/posts/266
-公式情報ではありませんが、Rhino(ライノ)にもモデルチェンジの噂があるようです。これから続々とつるっつるになっていくかもしれません。
 PREDATOR WR ⇒ https://youtu.be/Nr0EIWZ8cRg
&br;
-''(8/3)''
-テストサーバー情報   協定世界時(UTC):8月4日〜5日 午後7時~
---①''Halo(ヘイロー)''(Lv8):ダメージ 3772 / 射程 500m / 容量5 / 固定時間 5秒 / 耐性 8秒 / ロックダウン確率 3% / リロード速度:1発/秒    
---➁''Corona(コロナ)''(Lv8):ダメージ 5380/ 射程 500m / 容量5/ 固定時間 5秒 / 耐性 8秒 / ロックダウン確率 1% / 精度向上 / リロード速度:1発/秒         
---③''Glory(グローリー)''(Lv8):ダメージ 12446 / 射程 500m / 容量5 / 固定時間 5秒 / 耐性 8秒 / ロックダウン確率 1.1% / 精度向上 / リロード速度:&color(Red){0.625発};/秒 

//&attachref(./37cbf8b6-c011-47e7-af71-7cf55e95daad.jpg,30%);
&br;
--新マップ:Castle(お城)というより、跡地だろ…から、少しだけ形になってきたか…


//前回の情報
//  ⇓
//--武器のredesign(再設計?デザイン変更?←デザインの変更らしい。射撃音も変わったか?):Punisher(パニッシャー)、Orkan(オルカン)、Thunder(サンダー)
  ⇩(参考)
PREDATOR WR
https://www.youtube.com/watch?v=Rso8nCzc4P4

&br;
-''(7/24)''
-''本日、Android版とPC版でUpdate 4.1リリース''  https://warrobots.net/en/posts/262 
()内は、今回のアップデート内容(https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pixonic.wwr&hl=ja)に、直接には表記されていない。
日本語、説明動画はこちら⇒ https://twitter.com/i/status/1021417571822841858
&br;
--(①influenceポイント:使い道のなかった「''influenceポイント''」を''Au''に''変換''。''変換比率''は「''1:1''」。)
--➁新武器:Shredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー)の追加。⇒サポート武器に区分(特殊効果を持つが、エネルギー武器の一種?)される。「ロック・ダウン」効果と命名?
--③Kang-Dae(カンデ)の修正: リロード時間が短縮 (15秒→6秒)、射程距離が1100m→800mに低下。
--(④Workshop2.0の準備(詳細は不明)。)
--⑤技術の改良 ⇒ リディタラ(Taran・Redeemer)問題(ターゲットに命中した時の効力)を含む「''イラつく不具合''」と、 様々な機能の最適化(何の?)に取り組む
--⑥Weyland(ウェイランド)が、HP0の状態で無敵になるバグを修正。
--(⑦モジュールはブースト・アイテムなどの事じゃないよ。これから実装するよ。(いつになるか不明)。)
--(⑧ツイッター(また)始めました)
--⑨''%%%&size(24){「大怪造!!劇的ビフォーアフター」なんということでしょう~あの~イマイチ垢抜けなかったLeo(レオ)が~&color(Red){匠の手};にかかると~こんなに「&color(Red){つるっつる};」に~};%%%''
&br;
|CENTER:300|CENTER:300|c
|''Before(&color(Red){恋};レオ)''|''After!(&color(Red){匠};の技)''|
|&attachref(./Leo (2).png);|#ref(bc858fff-15a9-4b97-b7c3-4f04eb66bf75.jpg)|
&br;

-''(7/22)''
-''Test Server 4.2''にて
--1.Shocktrain(ショックトレイン)の仕様変更(ロックオン不要+エイムは手動)   PREDATOR WR ⇒ https://www.youtube.com/watch?v=eNfX78Mk1dY&t=191s
--2.以下の新武器3種が公開(Lv8)    Adrian Chong ⇒  https://www.youtube.com/watch?v=cERFqA9a7Qg&t=147s
&br;
--①''Halo(ヘイロー)''((発音記号:héilou。気象現象:特定条件の下、太陽や月の周りに光の輪が現れる現象をいう。比喩的に:神々しさ,栄光)):ダメージ 3772 / 射程 500m / 容量5     ⇒(参考)         Gust(ガスト):ダメージ 3782 / 射程 500m / 装弾数9
--➁''Corona(コロナ)''((気象現象:同じく、太陽や月の周りに光の輪が現れる現象をいう。この点、Haloは、太陽や月とは接触せず、かなり太陽から離れた位置に現れる。ちなみに天体現象としての「太陽コロナ」の事ではないと思われる。)):ダメージ 4800 / 射程 500m / 容量7         ⇒(参考)         Storm(ストーム):ダメージ 6664 / 射程 500m / 装弾数8
--③''Glory(グローリー)''((一般的には「栄光」の意味だが、ここではおそらく気象現象としての「ブロッケン現象」のことを指すと思われる。これも日本語では「光輪」と言うが、観測者を中心に、太陽とは正反対の方向を中心にできる点で両者とは異なる。)):ダメージ 11400 / 射程 500m / 容量10     ⇒(参考)         Thunder(サンダー):ダメージ 10096 / 射程 500m / 装弾数5
&br;
---今回のUpdate 4.1で追加予定のShredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー)が「''特殊効果''の付加された(移動不可・旋回不可)」「''エネルギー''版」の「機関銃(''マンシンガン'')」であるのに対し、
 軽武器:Halo(ヘイロー)、中武器:Corona(コロナ)、重武器:Glory(グローリー)は「''特殊効果''の付加された(移動不可・旋回不可)」「''エネルギー''版」の「散弾銃(''ショットガン'')」という感じ。
|CENTER:300|CENTER:300|CENTER:300|c
|Halo(ヘイロー)|Corona(コロナ)|Glory(グローリー)|
|&attachref(./51144680-dc09-4132-825e-7907ca776e19.jpg);|&attachref(./70796aca-b7b0-4d91-8603-655ea00544df.jpg);|&attachref(./872bf523-baee-452b-9920-32b29d0868f6.jpg);|

&br;
&br;
-''(6/25)''&size(25){&color(Red){''エコノミーの変更''};''(重要)''};
--PC版では7/2、その他の端末では7/5日に「エコノミーの変更」が行われました。
 公式情報の翻訳は「新エコノミーについて」を参照
--エコノミー変更による強化費用と強化時間については、%%%「武器の考察」「機体の考察」ページの「''&color(Red){Update費用(Total)};''」「 &color(Red){''Update時間(Total)''};」にまとめています%%%。
&br;
--''変更点①'':エコノミー変更日(''7/2''・''7/5'')の前後で、入手機体の''強化費用''及び''強化日数''が変わります((時間が増えるだけではなく、強化費用・日数共に、時間をある程度統一したいようだ。エコノミー変更後の数値は、大幅に増加(特にコンポーネント機体の増加幅が著しい)しているが、同時にこれまで煩雑だった強化時間・費用が整理された形となっている。))。この点、Lv後半の増加幅が非常に大きい。
---a.変更日以前に入手したアイテム→今まで通り
---b.変更日以降に入手したアイテム→''強化費用''と''強化日数''が%%%大幅に増加%%%
&br;
--''変更点➁'':%%%アイテム自体は%%%これまでより%%%入手し易くなる%%%。
---a.カードめくり:従来の''1/3''のトークンでボード上の全カードをめくることが出来る
---b.オファー:''WP''と''Au''(金)の両方で、要求される額が減少(1/3程度?)
---c.コンポーネントの直接購入:安くなる
---d.バトルリワード:獲得できる''Ag''(銀)が''2倍''になる(先行して導入済)
---e.ブラックマーケット:公式情報での明言はないが、排出率に変化があるのか今後検証が必要
&br;
--''(注意点)'':%%%アップデート'' Ver3.8.0以降の武器・機体は変更なし''%%%
---''(1) 武器'':%%Ballista(バリスタ)%%((僅かに変更))、Flux(フラックス)、Spark(スパーク)、
      Exodus(エクソダス)、Chimera(キメラ)、Avenger(アヴェンジャー)
---''(2) 機体'':Raven(レイヴン)、Falcon(ファルコン)、Bulwark(ブルワーク)、Weyland(ウェイランド)、Mender(メンダー)
#br
#endregion
















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*更新履歴 [#v2881ad6]
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#br
-(9/8) 以下の更新を行いました。
--ワークショップ2.0ページの作成時間の記述を変更。400コンポーネントを''6枠''全て使用して作成 ⇨ 400コンポーネントを''5枠''分使用して作成。残りの1枠は''タスク消化''に。
#br
-(9/8) 以下の更新を行いました。
--Weyland(ウェイランド)の回復量について、1回分の回復量(1秒間に3回)とすべきところを、秒間の回復量と誤表記したので訂正しました。間違いを指摘してくれた方に感謝します。
#br
-(9/1) 以下の更新を行いました。
--&size(25){''ワークショップ2.0ページ''の新設(更新中)};
#br
-(8/26) 以下の更新を行いました。
--全ての機体の個別ページの「&color(Red){速達費用(Au)};と累計」に関する情報を追加・修正。
--全ての武器の個別ページの「&color(Red){速達費用(Au)};と累計」に関する情報を追加・修正。
#br
-(8/23) 以下の更新を行いました。
&color(Red){''コスパのすゝめ(初心者・無微課金の避難所)ページが取り合えず完成 (これからも更新していく予定)''};


#br
#region(過去の更新履歴)
#br
-(8/10) 以下の更新を行いました。
--Spectre(スペクター)・Haechi(ヘチ)・Bulgasari(プルガサリ)・Fujin(フウジン)ページにPulsar(パルサー)の情報を追加。
--Natasha(ナターシャ)・Leo(レオ)ページに情報を追加。

#br
-(8/9) 以下の更新を行いました。
--Raven(レイヴン)ページの記述とレイアウトを一新。

#br
-(8/7) 以下の更新を行いました。
--''Natasha(ナターシャ)ページに情報を追加''。''第4話。&color(Red){奇跡も、魔法も、あるんだよ}; ~もう、ポテトなんて言わせない~''

#br
-(8/4) 以下の更新を行いました。
--''Pulsar(パルサー)ページに情報を追加''。
--''Griffin(グリフィン)ページにShredder(シュレッダー)の情報を追加''。

#br
-(8/3) 以下の更新を行いました。
--''Shredder(シュレッダー)ページに情報を追加''。

#br
-(8/2) 以下の更新を行いました。
--Zenit(ゼニット)ページをさらにパワーアップ。









#br
-(7/31) 以下の更新を行いました。
--NORICUM(ノリカム)ページの記述とレイアウトを一新。

#br
-(7/30) 以下の更新を行いました。
--%%%Bulwark(ブルワーク)ページの記述とレイアウトを一新。%%%

#br
-(7/28・29) 以下の更新を行いました。
-武器の考察ページの各項目に、Kang-Dae(カンデ)を追加。
-Shredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー)ページの情報を一部修正。
#br
-(7/27) 以下の更新を行いました。
-武器の考察ページの各項目に、Shredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー)を追加。
//-Shredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー)ページに情報を追加。

#br
-(7/26) 以下の更新を行いました。
--Avenger(アヴェンジャー)の情報を修正。異常な武器に乾杯♪

#br
-(7/24) 以下の更新を行いました。
-''Kang-Dae(カンデ)ページのレイアウトと記述、数値を一新''。
-Shredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー)ページに情報を追加。

#br
-(7/23) 以下の更新を行いました。
-''%%%Shredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー)の項目を追加%%%''

#br
-(7/23) 以下の更新を行いました。
#br
--''(仮)''新武器への対応:一定の確率によって特殊効果が発現する新武器(Shredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー))の特性上、何発当てれば効果を期待出来るかの目安となります。
&size(25){&color(Red){''ルート発生確率の計算について''};};
''Excel online において、ルート発生確率の計算が自動で行えるようにしました。''
この計算では、「''&color(Red){&size(22){何発撃てば};};''」「''&color(Red){&size(22){どのくらいの確率};};''」で「''&color(Red){&size(22){特殊効果};};''(移動不可 + 旋回不可 but 射撃可能)''&color(Red){&size(22){が発生するか};};''」が分かります。
ページにアクセスして「ブラウザで編集」を押してから数値(''&size(22){ルート発生確率};''と''&size(22){弾数};'')を入力して下さい。
''&size(20){https://1drv.ms/x/s!AvUEnK2LpHMYfO06h_Prm5r6FnQ};''

#br
-(7/21・22) 以下の更新を行いました。
--Bulgasari(プルガサリ)・Haechi(ヘチ)・Fujin(フウジン)ページの記述とレイアウトを一新。

#br
-(7/20) 以下の更新を行いました。
--全ての機体および武器の個別ページに速達費用(Au)と累計」を追加。(7日を超える場合には、一律で1日当たり約214Au増加すると思われますが、検証が不十分のため保留しています。)
--全ての機体および武器の個別ページに「MK2やその他のデータ」を追加。(7日を超える場合には、一律で1日当たり約214Au増加すると思われますが、検証が不十分のため保留しています。)

#br
-(7/19) 以下の更新を行いました。
--全ての機体の個別ページに「&color(Red){速達費用(Au)};と累計」を追加。(7日を超える場合には、一律で1日当たり約214Au増加すると思われますが、検証が不十分のため保留しています。)
--全ての機体の個別ページに「MK2やその他のデータ」を追加。(7日を超える場合には、一律で1日当たり約214Au増加すると思われますが、検証が不十分のため保留しています。)
--一部の武器の個別ページに「速達費用と累計」及び「MK2その他のデータ」を追加。(7日を超える場合には、一律で1日当たり約214Au増加すると思われますが、検証が不十分のため保留しています。)

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-(7/18) 以下の更新を行いました。
--Spectre(スペクター)、Falcon(ファルコン)ページの記述とレイアウトを一新。

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-(7/17) 以下の更新を行いました。
-''-エコノミー変更''により、従来より''Auでの速達''が必要になってきたので、順次、%%%機体・武器の個別ページに「''&color(Red){速達費用(Au)};''と''累計''」を追加の予定%%%。
--先ずは、Cossack(コサック)、Griffin(グリフィン)ページから開始。優遇する理由は秘密。
--Arbalest(アルバレスト)、Ballista(バリスタ)、Trebuchet(トレビュシェット)の記述とレイアウトを一新。

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-(7/16) 以下の更新を行いました。
--Exodus(エクソダス)のスペックを見直し。それに合わせて、各項目の数値の変更を行いました。撃ち切り時間5秒→4.8秒、自動リロードを含めた値に統一。
 また、再計算の結果、DPMの値に誤りがあったので修正。
--Pinata(ピナタ)、Orkan(オルカン)、Exodus(エクソダス)ページの記述とレイアウトを一新。
--Leo(レオ)のページの記述とレイアウトを一新。
--Cossack(コサック)のページに情報を追加。
--Griffin(グリフィン)のページを一身上の理由でパワーアップ。

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-(7/12) 以下の更新を行いました。
--''&color(Red){※Avenger(アヴェンジャー) の基本スペックについて};''の考察を当該武器ページに追加

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-(7/10) 以下の更新を行いました。
--エコノミー変更に伴い、%%%全武器ページ・全機体ページにおいて''強化費用''及び''強化時間''の記述を変更%%%

//(3/17) 以下の更新を行いました。
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//・「武器性能の比較」「機体性能の比較」に新ロボット:Mercury(マーキュリー)、Hellburber(ヘルバーナー)、Pursuer(パーサー)を追加。
//・「武器性能の比較」「機体性能の比較」に新武器:Ion(イオン)、Thermite(テルミット)を追加。
//・「武器性能の比較」「機体性能の比較」に「Molot(モロット)、Gust(ガスト)、 Storm(ストーム)」のダメージ10%UPを反映。
//・「武器性能の比較」「機体性能の比較」にScourge(スカージ)、Redeemer(リディーマー)、Shocktrain(ショックトレイン)の仕様変更を反映。



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