Viper(ヴァイパー) のバックアップ(No.17)


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武器としての評価が定まるまでは、通常の武器ページとは異なり、有益と思われる新しい情報を多く掲載していきます。
話題のトピックとして扱うので、情報の質・的確さ・精度よりも、新鮮さを重視します。
不確かな情報や憶測も一部、混在しているため、このページの構成及び記述は一定期間の後、一新します。

Basic Data

重量区別射程距離装弾数発射速度リロード時間総発射時間範囲攻撃特殊仕様
エネルギー(特殊効果:)500m150発9発/秒*110秒15.3秒なし加速機構


コロージョン
条件:攻撃がヒットすると効果が発生  効果:a.5秒間、によるダメージが毎秒付加  c.∞に効果が重複ちゃうんか!どっちなんだい! ③その他:a.ダメージは武器Lvを上げると上昇 b. c.
  • corrosion(コロージョン)とは、(金属などの)腐食、または、腐食による錆(さび)を意味する。
    • コロージョンダメージ・腐食ダメージというのが正しいが、最近、次々に新しいアイテム・仕様・アビリティーが登場してお腹一杯なので、分かりやすくダメージと表記することにした。


Point

  • 1.新武器の比較
    • Sting(スティング)Wasp(ワスプ)キネティック武器なのでアンサイルイージスシールドの両方に防がれ、Viper(ヴァイパー)だけがエネルギー武器のためアンサイルを貫通する。3武器とも物理シールドには阻まれる。⇐まだ確定情報ではない。

  • MK2カンスト時点の最終スペック
    • Sting(スティング)キネティック ( ダメージ:1487、総ダメージ(1秒):7435ダメージ: 137/秒、装弾数: 5発)
    • Wasp(ワスプ)キネティック (ダメージ:3980、総ダメージ(5秒):19900ダメージ : 437/秒、装弾数: 5発)
    • Viper(ヴァイパー)エネルギー(ダメージ:1225、総ダメージ(15秒):183750ダメージ : 132/秒、装弾数:150発)


  • 2.情報の追加と修正:加速機構があるようです「通常レート:9発/秒」「加速時レート:10発/秒」となります。このため、以下の変更点があります。
    • ➀全発射時間は15秒→15.3秒。
    • ②DPS(≒瞬間火力)は通常時(9発/秒)で「11025」、加速時(10発/秒)で「12250」。
    • ③DPM(≒継続火力)は「435771」。

  • 3.Viper(ヴァイパー)の特徴
    • ∞に効果が重複するので、「総合火力」=「通常攻撃(1発ヒット毎)」+「毒ダメージ×5」となる。ただし、➀この総合火力は時間が5秒後の総計であること、②被ダメージカット能力を持つ機体には効果大(毒ダメージは固定で削減されない)

    • この武器の特徴は、マシンガン系でも距離による威力減衰が少ない(未検証だが、エイムさえ合えば大部分ヒットで、かつ、即着弾。)ので、中距離戦では見た目以上のスペック
       ⇐未検証。これに関して、以下のAdrian Chongによる検証動画を参照して下さい。 https://youtu.be/1y9n00wuQoA?t=1113

    • 長時間発射タイプの即着弾+距離によるダメージ低下がない中距離武器は初めてか?Dragoon(ドラグーン)Pulsar(パルサー)は瞬間火力系に近く継続火力は低く、Molot(モロット)Punisher(パニッシャー)Halo(ヘイロー)Thunder(サンダー)系及びShredder(シュレッダー)は距離によってヒット率が著しく低下する。このため、数値上、500m付近の撃ち合いでは、極めて強力。この点、500mギリギリだと、Avenger(アヴェンジャー)Tempest(テンペスト)でも初期レベルで3万前後(推定)、Dragoon(ドラグーン)で2.5万前後(他2武器の発射時間にリロードできる分を含める)。

  • 全弾撃ち切り時の総ダメージは、MK2カンストで18万を超える。耐久力のある機体や有利ポジを活用して長い連射中に破壊を免れれば、2~3本塔載した機体だと35万~55万もの威力になります。ほとんどの機体は中距離(500m)からの1セット撃ち切りで破壊される。実際には長時間機体を晒すプレイヤーは少なが、固定砲台として居座られた時の圧力はかなりのもの。打たれ強いBulwark(ブルワーク)Falcon(ファルコン)Weyland(ウェイランド)Raijin(ライジン)などとの相性が良いかもしれない。

  • 一方、期待していた毒ダメージの効果は体感レベルではさほど強力ではないかもしれない。単純火力の方が脅威。もっとも、Falcon(ファルコン)やアビリティー使用時のMender(メンダー)Blitz(ブリッツ)など、被ダメージカットで巣の耐久力の低さをカバーする機体だとかなり響いてくる。また、単純火力でごり押す武器としてはかなりのものなので、既存の機体、特に鈍足機体は散々。⇐被ダメージカットと毒ダメージとの関係については未検証なので、断定は出来ない。情報収集中。

  • 4.疑問点
    • 毒ダメージによりシールドの回復が遅くなる。これは➀シールドの回復そのものが遅くなるのか?②回復アビリティーを使用すると、この機能低下状態が修復できるのか?その他、幾つかの疑問点が残る。まだ詳細な説明がないので、情報を収集中。



(追加)

+  Viper(ヴァイパー)距離減衰Avenger(アヴェンジャー)との比較
 
  • Viper(ヴァイパー)の距離減衰に関して、Adrian Chongが検証動画をUPしています。直接にはAvenger(アヴェンジャー)との比較ですが、どちらも参考になります。どちらもFury(フューリー)に3本積み、使用武器は共に「MK2/Lv12」、対象は「Bulwark(ブルワーク):MK1/Lv12」です。このため、相手の機体の大小、防御機構の性質・その他の諸条件により結果に差異が出て来ると思います。まだ詳しい検証段階ではありませんが、感想としては、Avenger(アヴェンジャー)はまだまだ現役です。400m地点でも、想像より威力が出てますね。

  • 具体的には、500mギリギリだと、計算通りViper(ヴァイパー)が圧倒します。Viper(ヴァイパー)は撃ち切り前に対象を破壊出来ます。一方、Avenger(アヴェンジャー)は破壊にまでは至りませんが、ミリ残しの状態です。相手にもよるでしょうが、500mからでもこれほど威力が出るんですね。

  • 400mでも、両者の差は縮まるものの、やはりViper(ヴァイパー)が上回ります。300mでほぼ同時かAvenger(アヴェンジャー)がやや優位か?。ヒット率に基づく概算だと、この地点ではAvenger(アヴェンジャー)が圧倒するはずですが。現実的ではありませんが平均を出してみないと駄目でしょうか…。300m以内ではAvenger(アヴェンジャー)でしょうね。

  • 距離が縮まるにつれ、明らかにViper(ヴァイパー)の威力も高まっているので、ヒット率が上昇しているのでしょう。これも、一般的なマシンガン系武器程ではありませんが、「想像よりも」距離減衰がありそうです。もちろん集弾性は高いでしょう。検証部分は動画後半(18:34)ですが、短いので興味のある方はどうぞ。以下のリンクから⇒ ''https://youtu.be/1y9n00wuQoA?t=1113''

  • 推測ですが、Bulwark(ブルワーク)が対象なので、まず「イージス・シールド」を剝ぐ段階でAvenger(アヴェンジャー)が効果的だったはずです。その後、完全に本体にたどり着く前に「物理シールド」があるので、これもキネティック武器のAvenger(アヴェンジャー)に有利な条件でした。これが、防御機構がなく巨体のFury(フューリー)、小型のPursuer(パーサー)、中型で毒耐性の低いFalcon(ファルコン)など、幾つかのパターンに分けた検証が必要になると思います。この点、全機体の平均を出すより、現状、脅威となりうる機体に絞って検証するのが、手間暇の上でも実戦的にも妥当でしょうね。
     
 
 
 

Specification

レベルダメージ(1発)MK2総ダメージ(150発)MK2ダメージ(/秒)MK2コスト強化時間速達費用(Au)累計(Au)
13614335415064950394710k comp---
239747759550715504351- Ag---
343752565550787504756- Ag---
448057672000864005262- Ag---
552863579200952505768- Ag---
6580696870001044006275- Ag---
7638765957001147506982- Ag---
87028401053001260007591- Ag---
97729251158001387508399- Ag---
10850102012750015300091109- Ag---
119351122140250168300100120- Ag---
1210301225154500183750110132- Ag---

新エコノミー導入後の武器
赤字はMK1の値を1.2倍にしただけなのでわずかに誤差あり。黒字は実数。
※公式の説明にあったように、ダメージが∞に重複すると仮定した場合の総ダメージ(要検証)は、MK2カンスト時点で「282750(:99000)」。Avenger(アヴェンジャー)の方が、Viper(ヴァイパー)より1.5倍以上、総ダメージが高い。一方、距離減衰がグンと少ないと思われる。このため、距離が開くにつれViper(ヴァイパー)が圧倒するが、分岐点はこれから検証が必要。


 
 

最新の10件を表示しています。 Viper(ヴァイパー)/comment

  • 1番上の表と説明文内で数値の違いがあります。発射間隔とリロード時間のところですね

    -- 匿名希望 ID:9Rfm.gHk3Ek 2018-10-30 (火) 13:19:33

    • 単純表記ミスでし。訂正しておきました。

      -- ID:SSQ6UnZpmiA 2018-10-30 (火) 23:26:47

  • 雷神だとアホなくらい火力出ますねw、単純にエネルギータイプのアベンジャーとして使えます

    -- ID:/ZKSQ8FVg5M 2018-10-31 (水) 00:14:25

  • Viper(ヴァイパー)の距離減衰とAvenger(アヴェンジャー)との比較で
    『その後、完全に本体にたどり着く前に「物理シールド」があるので』とありますが、イージスが切り替えない場合、物理シールドは効果を発揮しません。
    なので、物理シールドに関する推測は間違っています。

    -- てす ID:nbsOE.dar2k 2018-11-05 (月) 21:59:58

    • はっきり申し上げて論破競争には微塵も興味ないので、純粋な情報提供目的だとありがたいです。他にも、修正作業の途中で多数の間違いを発見することがあるので、その都度、速やかに修正しています。

      -- ID:SSQ6UnZpmiA 2018-11-06 (火) 09:22:08

      • 勝手に論破競争って決めつけないで欲しい。

        -- ID:f9QxMAcdoCc 2019-03-27 (水) 13:12:08

        • そもそも、「純粋な情報提供目的だとありがたい」と付け加えることで、「論破競争」だと断定してはおりません。「論破競争には興味がない」が、しかし、「情報提供ならありがたい」が全体の趣旨です。前半部分は「私の一般的な見解」です。

          -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-03-28 (木) 00:03:41

        • この部分は、直接、あなた個人にのみ向けた話ではありません。文章は「全体」で判断してください。

          -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-03-28 (木) 00:05:49

          • また、これに「強く関連する」ことですが、一連のブルワーク検証で私が述べた「趣旨」「話の焦点」は、当該エイドリアンの検証を通して「距離による威力減衰効果の大小を大まかに推測すること」でした。仮説は、「アベンジャーとヴァイパー対決」の部分についてのものなので、枝葉末節・付属情報の一つに過ぎません。

            -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-03-28 (木) 00:16:55

            • 「話の主題」に注目して頂かないと、細かい部分を捉え粗探しをすることで「マウントを取りたい人」という印象を受けてしまいます。下記の部分でも、「無限」の意味を曲解しています。その他の部分から、「無限」の意味は、ほぼ自明ですよ?こちらにも、話の「意図」「趣旨」「主題」というものがあります。それを無視した反論や批判、及び質問の類には、こちらには本来、答える義務はありません。

              -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-03-28 (木) 00:24:51

          • なんか話しがずれていませんか?
            私は木主の話題について言ったのであった下記の私のコメントに対する解説?返信に論破と決めつけられたとは思っていません。

            -- ID:QMIkLfHrvRo 2019-03-28 (木) 15:20:20

            • ずれてません(T_T) この部分は、以前にあなたと話した時の、エイドリアンの検証動画に関しての話題です。木主とは、私です。そして、当該文章では、名前を明示しておらず、なおかつ、IDが変わっています。ただ、あなたの言説が、①このwiki内容に向けられたこと、②書き方の癖などの文面及び周辺状況から、木主は私だと分かると思います。

              -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-03-29 (金) 01:19:23

  • 毒ダメージってヒット数×毒ダメージ×5(秒)ではないでしょうか?2chでマトベイさんがそうだと書き込んでました。
    時間経過毎に増えていく感じですし、上の計算式だと表の数値と合わない気がします。
    ただStingを使っていたところ交互に撃ってもずーっと増えていくようには感じず、体感的に強いとは思わなかったのでヒット数×毒ダメージ×5(秒)のヒット数の部分ははヒット数/武器の弾数になっており弾数以上は腐食ダメージは増えないものと思います。

    -- ID:f9QxMAcdoCc 2019-03-27 (水) 13:27:36

    • よく見たら最後の方に重複するとありましたね。すみません

      -- ID:f9QxMAcdoCc 2019-03-27 (水) 14:24:07

      • ですが無限に重複するって書き方ではなく最大で弾丸の数分だけ重複しますって書いた方が語弊がないと思います。

        -- ID:f9QxMAcdoCc 2019-03-27 (水) 14:26:50

    • まず、「毒ダメージ」は「1発当たり」、「毎秒〇ダメージ」で「5秒間」と記述しています。そして、それに基づいて計算されています。自然に考えれば、弾数の制約があるのは自明です。むしろ、その他の多様な場合が存在しうると想像するのは、ほとんど哲学的な問いか、禅問答の類でしょう。至る所で、表記が間違いではないことが示唆されていますしね。

      -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-03-27 (水) 23:56:31

      • 最後に、あなたの言うように「最大で弾丸の数分だけ重複します」と表記した場合、ヴァイパーは「最大、150発分重複」するという誤解を与えます。「効果が重複」するのは、あくまでも「一部分」です。例えば、1発ヒットします。その1発の効果が5秒続きます。連射系の武器は、すぐに次が発射されて相手にヒットします。すると、2発目の効果が発生します。こうして、5秒後に1発目の効果が切れるまで、「何発分かの効果が重複」します。この重複部分が「無限」なのです。つまり、「〇つ(2発や4発など…)以上重複はしない」などの制限がない、ということを意味しているのです。これは、当初、連射系の武器にこの種の制約がなければ、毒ダメージの設定次第ではダメージが甚大なものになる可能性があると思われたからです。しかし、実際には、毒ダメージの重複に制限がない(無限)だと仮定しても、総合ダメージとしては、異常な値とまでは言えない(高威力程度)ということが計算で分かりました。そして、武器によって、「秒間の発射速度」が違うため、「効果は〇発以上は重複しない」と断定できないので、こう表記しているのです。

        -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-03-28 (木) 00:57:53

        • 「1発目の毒効果が切れるまで」なるほどそう言う事ですね。
          毒を与えた時にマークが表示されますがそれを1発目から5秒間表示し続ける。毒効果が中断し再度毒効果を付与するまで表示されない風に改めてくれれば判りやすいと思うのですが

          -- ID:QMIkLfHrvRo 2019-03-28 (木) 15:14:21

          • Stingの毒効果が弱く感じるのは一瞬で撃ったあと3秒のリロードを挟むから重複分が結果としてすくなくなるんですね。
            もし毒ダメージが重複しない場合は毒ダメージ×弾数+毒ダメージ×5秒って計算式になるでしょうか?

            -- ID:QMIkLfHrvRo 2019-03-28 (木) 15:33:55

            • まず、「無限に効果が重複」という表現より、雑な表現になりますが「重ね掛け可能+制限なし」と表記した方が分かりやすいかもしれません。なお、「同じ毒攻撃同士」は重複しますが、「毒とロックダウン(移動停止)」など、異なる状態異常同士が重複するか?するならどの程度なのか?は明確ではありません(不可能だとの話も聞く)。毒攻撃同士の場合にも、複数の敵に毒攻撃を受けた場合、効果が重複すると思われます(未検証)。そのため、なおさら、「重複の『数』」についての表現は難しいです。

              -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-03-29 (金) 01:27:53

              • 重複不可だと仮定した場合の具体的な「計算式」の話ですが、私は完全に文系人間で、数学的素養がないので分かりません。しかし、おそらく、計算は場合分けしないと難しいかもしれません。まず、状況の単純化が必要だと思います。①全弾ヒットする(100%)、②標的に発射された全ての攻撃は「同時に」ヒットする、③異なる性質の武器同士(マシンガン系とライフル系)は混合しない、などと複数の状況を仮定し、単純化します。現実は複雑すぎて、そのままの形でモデルを構築することは出来ないからです。もちろん、仮定の多すぎるモデル、仮定が現実とかけ離れているモデルの場合は、現実に当てはめる際にあまり役に立ちません。頭でっかちに考えすぎると、机上の空論にしかなりません。

                -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-03-29 (金) 01:44:55

                • たとえば、ヴァイパーを発射し、そのまま全弾撃ち続け、全弾ヒットし続けた場合を考えます。その間、自機は破壊されず、また、相手の体力は無限(または、全弾ヒットしても破壊されない耐久力)だと仮定します。加速機構はなく、発射速度は秒間10発とします。1発目のヒットにより、5秒間の毒ダメージが付与されます。5秒経過後、撃ち始めより50発分ヒットしますが、この50ヒット分の毒効果の重複はありません(重ね掛け不可)。この間の毒ダメージは「秒間毒ダメージ×5秒」です。そして、6秒経過したとき、最初の5秒間・50ヒット中に発生した(本来の)毒効果(の一部)が発生します。重複はしないので1発分のみです。その後も、撃ちきりまで、毎秒ごと「毒ダメージ」が「1発分」加算されていきます。従って、「武器ダメージ(総ダメージ)」+「秒間毒ダメージ(1発分)×撃ち切り時間(15秒)」になるのではないでしょうか。途中、5秒未満の中断を挟んでも、同様だと思います。スティングの場合も、3秒リロード(5秒の効果切れ未満)なので、同様の考え方で良いかもしれません。この点、スティングのDPSと総ダメージは、「武器ダメージ(1発分×5)」+「秒間毒ダメージ(1発分)×5秒」になるでしょう。

                  -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-03-29 (金) 02:14:10

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*1 加速時:10.3/秒」