Thermite(サーマイト) のバックアップの現在との差分(No.1)
特徴
射程距離:m 総弾数: 発射速度:発/秒 リロード時間:秒 |
Basic Data
重量 | 区別 | 射程距離 | 装弾数 | 発射速度 | リロード時間 | 総発射時間 | 範囲攻撃 | 特殊仕様 |
重 | 実弾(ミサイル) | 350m | 4発 | 1発/秒 | 10秒 | 1秒 | なし | なし |
- Thermite(サーマイト)とは、金属アルミニウムと酸化第二鉄の細かい粉末の混合物の事であり、テルミットともいう。
瞬間的に高温になる性質を持つため、兵器としては焼夷弾などに用いられる。
Analysis
以下、説明はほぼAphid(エイフィド)と同様である。
- Thermite(サーマイト)は射程350mの実弾(ミサイル)に分類されるが、Spiral(スパイラル)系統(Hydra(ハイドラ)Chimera(キメラ))ほど誘導性能は高くない。その他、Spiral(スパイラル)と比較して次のような特徴がある。
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- ①弾道が低いためちょっとした障害物にも阻まれる➁素早い機体にはヒットし難い③面積の小さな機体には命中してもダメージの通りが悪い④防御機構(物理・エネルギー・aegisシールド)に阻まれる⑤ジャンプ・ダッシュ・ステルスと回避手段が多い。この内、④・⑤の一部*1はSpiral(スパイラル)にも当てはまる。
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- 上記のデメリットの上に、射程は350mとSpiral(スパイラル)(600m)に大きく劣る。その一方、DPS*2(Lv12:38400)はExodus(エクソダス)の1.80倍で全武器中最高の威力、DPM*3(Lv12:209455)はOrkan(オルカン)の約1.32倍*4と強力である。
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- ①弾道が低いためちょっとした障害物にも阻まれる➁素早い機体にはヒットし難い③面積の小さな機体には命中してもダメージの通りが悪い④防御機構(物理・エネルギー・aegisシールド)に阻まれる⑤ジャンプ・ダッシュ・ステルスと回避手段が多い。この内、④・⑤の一部*1はSpiral(スパイラル)にも当てはまる。
- Thermite(サーマイト)を当てるための方法
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- 1.基本的に相手の進行方向に沿って、狙いを左右にずらして攻撃(敵機が右に移動中なら、右側に狙いの中心を移して発射)
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- 2.アンサイル(aegisシールドを含む)に対して
- 小まめに撃ち分けをする。シールド機能時には、耐久がわずかでも残っていると、全弾吸収されてしまう。そこで、撃ち分けして1~2スロット分を最初に発射し、アンサイルの耐久を一端0にして機能停止させてから発射タイミングを少しずらして残弾を撃ち込んだ方がよい。
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- 小まめに撃ち分けをする。シールド機能時には、耐久がわずかでも残っていると、全弾吸収されてしまう。そこで、撃ち分けして1~2スロット分を最初に発射し、アンサイルの耐久を一端0にして機能停止させてから発射タイミングを少しずらして残弾を撃ち込んだ方がよい。
- 3.物理シールドに対して
- 盾の展開部位には機体差があるが、基本的に盾のない部分に当てるようにする。例えば、正面に展開するタイプのユニット (Lancelot(ランスロット)、ファランクスモード時のGareth(ガレス)・Galahad(ガラハッド)Rhino(ライノ):アサルトモード時、Raijin(ライジン):バスティオン時)には、エイムの中心を対象から左右にずらして側面から直撃させるようにするとよい。その他にも、武器スロの位置が高い機体や地形及びアビリティーを使って相手の上方から撃ち込むと効果的である。
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- 盾の展開部位には機体差があるが、基本的に盾のない部分に当てるようにする。例えば、正面に展開するタイプのユニット (Lancelot(ランスロット)、ファランクスモード時のGareth(ガレス)・Galahad(ガラハッド)Rhino(ライノ):アサルトモード時、Raijin(ライジン):バスティオン時)には、エイムの中心を対象から左右にずらして側面から直撃させるようにするとよい。その他にも、武器スロの位置が高い機体や地形及びアビリティーを使って相手の上方から撃ち込むと効果的である。
- 4.発射のタイミング
- ジャンプ機やダッシュ機に対しては、アビリティー使用後にタイミングよく発射することで、命中率を上げることが出来る。ここでも、撃ち分けを使い、相手にアビリティーを使わせるように誘導したりと、何かと慣れと工夫が必要な武器である。
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- ジャンプ機やダッシュ機に対しては、アビリティー使用後にタイミングよく発射することで、命中率を上げることが出来る。ここでも、撃ち分けを使い、相手にアビリティーを使わせるように誘導したりと、何かと慣れと工夫が必要な武器である。
- 1.基本的に相手の進行方向に沿って、狙いを左右にずらして攻撃(敵機が右に移動中なら、右側に狙いの中心を移して発射)
- Thermite(サーマイト)を避けるための方法
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- 1.被弾面積を小さくする
- 体の大きい機体、特に縦に長い機体の場合は、Thermite(サーマイト)が直撃する直前に側面を向くことによって被弾を押さえることが出来る。基本的に「被弾する面積」がダメージの大小につながるので、その被弾面積を小さくしてやればよい。
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- 体の大きい機体、特に縦に長い機体の場合は、Thermite(サーマイト)が直撃する直前に側面を向くことによって被弾を押さえることが出来る。基本的に「被弾する面積」がダメージの大小につながるので、その被弾面積を小さくしてやればよい。
- 2.防御機構を使う
- 盾を持つ機体は、ミサイルが着弾する方向に盾を向ければ、幾らか被ダメージを押さえることが出来る。
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- 盾を持つ機体は、ミサイルが着弾する方向に盾を向ければ、幾らか被ダメージを押さえることが出来る。
- 3.アビリティーを使う
- ①ミサイルの発射直後にステルス機能を発動すると軌道が逸れて行き、着弾を防ぐことが出来る。
- ➁ミサイルの発射と着弾の中間辺りでジャンプを使うと、上手くいけば完全に被弾を防げる。タイミングが難しいが、ミサイル
発射直後よりややアビリティーの発動を遅らせた方がよい。 - ③ダッシュの場合も同様であるが、ジャンプの場合よりもミサイルが極端な軌道で追尾してくるので注意が必要。
- ④Fujin(フウジン)やBulwark(ブルワーク)の場合、アビリティー発動までのラグがあるので、敵のミサイル発射の瞬間かそれよ
りも前に先読みしてシールドを展開しないと被弾してしまうので要注意。
- 1.被弾面積を小さくする
良い点
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悪い点
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コスト・強化時間
レベル | ダメージ | 総ダメージ(MK2) | コスト | アップグレード時間 |
1 | 3010 | 18060 | 10 k コンポーネント | - |
2 | 3310 | 19860 | 28 k Ag | 1時間40分 |
3 | 3640 | 21840 | 56 k Ag | 3時間 |
4 | 4000 | 24000 | 112 k Ag | 9時間 |
5 | 4400 | 26400 | 560 k Ag | 1日 |
6 | 4830 | 28980 | 1.12 M Ag | 1日12時間 |
7 | 5310 | 31860 | 2.24 M Ag | 2日 |
8 | 5830 | 34980 | 4.2 M Ag | 2日12時間 |
9 | 6410 | 38460 | 8.4 M Ag | 3日6時間 |
10 | 7040 | 42240 | 14 M Ag | 4日 |
11 | 7740 | 46440 | 22.4 M Ag | 5日 |
12 | 8500 | 51000 | 36.4 M Ag | 7日 |
Specification
レベル | ダメージ(1発) | ダメージ(MK2) | 総ダメージ(4発) | 総ダメージ(MK2) | コスト | 強化時間 |
1 | 3390 | 4080 | 13560 | 16272 | 10k comp | - |
2 | 3730 | 4480 | 14920 | 17904 | 100k Ag | 2時間 |
3 | 4100 | 4920 | 16400 | 19680 | 200k Ag | 5時間 |
4 | 4510 | 5410 | 18040 | 21648 | 400k Ag | 14時間 |
5 | 4960 | 5950 | 19840 | 23808 | 2M Ag | 1日 |
6 | 5450 | 6540 | 21800 | 26160 | 4M Ag | 1日16時間 |
7 | 5990 | 7190 | 23960 | 28752 | 6M Ag | 2日20時間 |
8 | 6580 | 7900 | 26320 | 31584 | 11M Ag | 3日14時間 |
9 | 7230 | 8680 | 28920 | 34704 | 17M Ag | 4日12時間 |
10 | 7950 | 9540 | 31800 | 38160 | 32M Ag | 5日 |
11 | 8740 | 10480 | 34960 | 41952 | 43M Ag | 5日8時間 |
12 | 9600 | 11520 | 38400 | 46080 | 55M Ag | 5日16時間 |
※入手時期の違い(新エコノミー導入:2018年7月5日前後)により、強化時間と費用が異なる場合があります。以前の強化費用・時間については「旧コスト・強化費用(武器)」を参照。
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