Halo(ヘイロー) のバックアップ(No.9)
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- Halo(ヘイロー) へ行く。
- 1 (2018-08-18 (土) 16:08:42)
- 2 (2018-08-28 (火) 21:51:04)
- 3 (2018-08-29 (水) 21:20:41)
- 4 (2018-09-05 (水) 13:40:50)
- 5 (2018-10-10 (水) 23:49:47)
- 6 (2018-10-11 (木) 01:07:47)
- 7 (2018-10-20 (土) 16:33:49)
- 8 (2018-10-21 (日) 16:08:27)
- 9 (2018-10-21 (日) 17:17:37)
- 10 (2018-10-31 (水) 03:10:23)
- 11 (2018-10-31 (水) 07:33:26)
- 12 (2018-11-08 (木) 18:12:15)
- 13 (2018-11-08 (木) 19:54:05)
- 14 (2018-12-07 (金) 22:01:59)
- 15 (2018-12-08 (土) 05:38:03)
- 16 (2018-12-08 (土) 07:57:14)
- 17 (2018-12-12 (水) 08:06:04)
- 18 (2018-12-12 (水) 09:06:27)
- 19 (2019-02-11 (月) 09:37:43)
- 20 (2019-02-23 (土) 23:12:19)
- 21 (2019-02-24 (日) 22:55:03)
- 22 (2019-03-13 (水) 21:26:44)
- 23 (2019-05-11 (土) 22:31:59)
- 24 (2019-05-17 (金) 06:08:18)
Basic Data
重量 | 区別 | 射程距離 | 装弾数 | 発射速度 | リロード時間 | 総発射時間 | 範囲攻撃 | 特殊仕様 | ||||||||
軽 | エネルギー(特殊効果) | 500m | 5発 | 2発/秒 | 5秒 | 4.5秒 | なし(子弾の拡散はある) | 自動リロード |
- ロックダウン
- ①条件:a.子弾が一発ヒットする毎に一定の「確率」で特殊効果が発生 b.確率は武器Lvを上げると上昇
②効果:a.移動:✖・回転:〇・射撃:〇・アビリティー:△※1 b.固定時間は5秒 c.一回効果が終了すると一定期間(5秒)「耐性」が出来る→連続で効果を付与することは出来ない
- 装弾数は5発(子弾は一発につき10個)だが、自動リロードを含めると9発分発射可能。
Point
- エネルギー版マシンガンとしてのShredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー)に対して、Halo(ヘイロー)はエネルギー版のショットガン。
- Shredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー)は精度が高く敵一体に有効なのに対して、Halo(ヘイロー)は弾が拡散するため集団相手に有効。
- 他の武器との組み合わせることにより、戦略の幅が広がる。Orkan(オルカン)・Taran(タラン)・Gust(ガスト)など、近接武器なら爆発系・エネルギー・キネティックと、組み合わせの自由度が高い。
- 同系統の他2武器と比較すると、中武器:Corona(コロナ)に対しては通常通りの威力減少を示す一方、重武器:Glory(グローリー)に対しては大分見劣りする威力である。
これは専ら、Glory(グローリー)が異例の火力を示すことによる。最近、このように同系統の軽・中武器に比べて、重武器が極端に火力が高い傾向にある。br
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エネルギー(特殊効果)の内、500m射程で、Halo(ヘイロー)系統の軽・中・重武器の比較。
武器 | 重量 | 総ダメージ | MK2 | 威力指数 | |||||
Halo(ヘイロー) | 軽 | 54450 | 65340 | 1 | 0.68 | 0.25 | |||
Corona(コロナ) | 中 | 79650 | 95580 | 1.46 | 1 | 0.37 | |||
Glory(グローリー) | 重 | 215820 | 258995 | 3.96 | 2.26 | 1 |
※ 威力指数は、総ダメージについて、基準となる武器の威力を1*1と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。
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Specification
レベル | ダメージ | MK2 | 総ダメージ(-) | MK2 | ロックダウン | コスト | 強化時間 | 速達費用(Au) | 累計(Au) | ||||||
1 | 2145 | 2575 | 19305 | 23175 | 25% | 10k comp | - | - | - | ||||||
2 | 2355 | 2825 | 21195 | 25425 | 26% | 100k Ag | 5時間 | 82 | 82 | ||||||
3 | 2585 | 3100 | 23265 | 27900 | 27% | 200k Ag | 12時間 | 181 | 263 | ||||||
4 | 2850 | 3410 | 25650 | 30690 | 28% | 400k Ag | 1日 | 350 | 613 | ||||||
5 | 3125 | 3750 | 28125 | 33750 | 29% | 2M Ag | 2日 | 459 | 1072 | ||||||
6 | 3430 | 4125 | 30870 | 37125 | 30% | 3M Ag | 3日 | 567 | 1639 | ||||||
7 | 3775 | 4530 | 33975 | 40770 | 31% | 4M Ag | 4日 | 675 | 2314 | ||||||
8 | 4150 | 4985 | 37350 | 44865 | 32% | 8M Ag | 5日 | 784 | 3098 | ||||||
9 | 4555 | 5465 | 40995 | 49185 | 33% | 13M Ag | 6日 | 892 | 3990 | ||||||
10 | 5005 | 6015 | 45045 | 54135 | 34% | 25M Ag | 7日 | 1000 | 4990 | ||||||
11 | 5510 | 6610 | 49590 | 59490 | 35% | 35M Ag | 8日 | 1215 | 6205 | ||||||
12 | 6050 | 7260 | 54450 | 65340 | 36% | 45M Ag | 9日 | 1429 | 7634 |
※新エコノミー導入後の武器
※ロックダウン確率について:「全弾命中すると仮定」かつ「リロードを考慮しない」場合の「1秒ごとのロックダウン確率」らしいです。
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これはDPS(1秒間のダメージ)を試算する場合でも用いる一般的な仮定です。が、「子弾のヒット数は関係ないのか?仮にヒット数が関係するなら、横に広く拡散する武器において『全弾命中』するという仮定はほぼ無意味なのでは?(まあ、これはNORICUM(ノリカム)の総ダメージでも同じですが 汗)」「秒間の発射数が違うのに、Halo(ヘイロー)・Corona(コロナ)・Glory(グローリー)で同じロックダウン確率なのか?」その他にも謎だらけなのですが、詳しい方はいませんか?…
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