Gust(ガスト) のバックアップ(No.26)


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Basic Data

重量区別射程距離装弾数発射速度リロード時間総発射時間範囲攻撃特殊仕様
実弾(キネティック)500m(有効:175m)9発2発/秒9秒8.5秒なし自動リロード


  • 1回につき4発の子弾が発射される。この点、Knowledge Base において、英語表記では「Damage per particle」日本語表記では単に「ダメージ」となっており非常に分かり難くなっている。実際には、下記のダメージ表のように、Knowledge Base のダメージ表記×4*1が「1回発射分のダメージ」となる。総弾数は9発なので、それが9回分撃てるわけである*2

  • スペック上の総弾数は9発分しかないが、発射中にも8発分がリロード*3されるため、約8.5秒で17発分まで連射が可能である。
  • キネティック武器であり、盾へのダメージは2倍になる。

Analysis


  • 有効射程について

    • スペック上の「有効射程」は200mだが、カタログ値を期待するなら最低175m。この点、他のショットガン系武器より格段に距離による威力減衰が少ない

    • 基本的に、Punisher(パニッシャー)Molot(モロット)などの機関銃(マシンガン)系とThunder(サンダー)などの散弾銃(ショットガン)系といった「キネティック」に分類される武器のほとんどが、Scourge(スカージ)のように敵に接近すればするほどダメージが大きくなる。ただし、エネルギーかつロック武器のScourge(スカージ)とは異なり、対象との距離によって確実に一定割合威力が増加するわけではない。威力は「被弾面積」に応じて決まる

      • 相手と距離が離れるほど弾丸がバラついてしまいヒット数が減少するので、それに応じて被ダメージ量も小さくなる。

      • 小型(大型)の機体ほどヒット数が少なく(多く)なり、被ダメージが小さく(大きく)なる。

      • 物理シールド(盾)があると、その盾に覆われていない部分の面積が小さくなるので、被ダメージ量が小さくなる。この点、盾の大きさ・形状・位置が機体によって異なるため、被弾の少ない機体と防ぎにくい機体がある。Gareth(ガレス)Galahad(ガラハッド)Rhino(ライノ)Raijin(ライジン)の盾は広く機体を覆ってくれるので有効に攻撃を防いでくれるが、Bulgasari(プルガサリ)の盾は耐久力こそ極めて高いが、小さい上に位置も斜めに傾いているので正面から機関銃(マシンガン)系と散弾銃(ショットガン)系の攻撃を受けるとまともにダメージを受けてしまう。

      • アンサイルは見えないエネルギーシールドによって、機体を広く覆うようにカバーするものなので、機関銃(マシンガン)系と散弾銃(ショットガン)系の当たる面積が大きく、遠方からでも容易に剝がれてしまう。特に、Thunder(サンダー)などの散弾銃(ショットガン)系ならば、射程ギリギリの400~500m付近からでもそれなりに有効である。
 

下の表は英語版wiki(http://warrobots.wikia.com/wiki/Gust)に掲載されている情報を整理したものですが、検証方法が不明のため未確認情報としてお伝えします。
相手との距離が100mの地点で100%ヒットし、250m付近でヒット数が半分(48%)だそうです。もっとも、機体の面積によって誤差が出ると思いますが…。

 
距離(m)-100m-150m-200m-250m-300m-350m-450m-500m
ヒット率(%)-100%-90%-63%-48%-35%-28%-20%-15%
 

ショットガン系(キネティックエネルギー両方含む)武器の有効射程
長い⇐ Gust(ガスト)Halo(ヘイロー)Storm(ストーム)Thunder(サンダー)Corona(コロナ)Glory(グローリー) ⇒短い

 

特徴

  • 基本的には有効射程の長い順から、「キネティック > エネルギー」「軽 > 中 > 重」の順番。
  • 細かく言うと、射程範囲の前半はキネティックの方がエネルギーよりもヒット率が高くなる傾向にある。
  • また、射程範囲の中盤~後半はエネルギーの方がキネティックよりもヒット率が高くなる傾向にある。
  • よって、キネティック近距離で強い エネルギー後方までよく届く 軽武器は中・重武器よりどの距離でもヒット率が高い

 

ショットガン系・軽武器「Gust(ガスト):キネティック・Halo(ヘイロー):エネルギー」の比較

距離(m)-50m-100m-150m-200m-250m-300m-350m-400m-450m-500m
Gust(ガスト):ヒット率(%)-100%-100%-90%-63%-48%-35%-28%-20%-20%-15%
Halo(ヘイロー):同上-100%-91%-69%-55%-43%-33%-33%-33%-21%-21%
Gust(ガスト):DPS(≒瞬間火力)1134011340102067144544339693175226822681701
Halo(ヘイロー):同上1452010319782562374876374237423742-23812381
Gust(ガスト):DPM(≒継続火力)96390963908675160726462673373726989192781927814459
Halo(ヘイロー):同上65340653406651053016414483180931809318092024220242

(考察)
⇒➀300mまではDPS(≒瞬間火力)・DPM(≒継続火力)ともに、Gust(ガスト)が上回る(Halo(ヘイロー)が勝るのは、50m以内の超至近距離で撃った場合のDPSのみ)
 ②至近距離で撃ち合うことが前提の場合→Gust(ガスト) ex.Pursuer(パーサー)Blitz(ブリッツ)で、アビリティー使用時に急襲を仕掛ける戦法を主としている
 ③中距離から使用することも多い場合→Halo(ヘイロー) ex.Mender(メンダー)で、サポート要員として主に回復+火力支援+時折急襲を行っている
   もっとも、中距離で使用することがより多い場合は、Shredder(シュレッダー)の方が適している
 ④組み合わせについて
  4スロットの場合:Gust(ガスト)×4、Gust(ガスト)×2・Halo(ヘイロー)×2、Halo(ヘイロー)×4
  3スロットの場合:Gust(ガスト)×3、Gust(ガスト)×2・Halo(ヘイロー)×1、Halo(ヘイロー)×3
  →基本的に、組み合わせる場合には、ロックダウン系の武器は出来れば2本以上欲しい
   この点、Leo(レオ)の「重スロにGlory(グローリー)、軽スロにGust(ガスト)×2・Halo(ヘイロー)×1」など、同じスロットでなくともよく、トータルで考える


 
 

Specification

レベルダメージMK2総ダメージMK2コスト強化時間
11670201028390341702000 Au-
218382210312463757020k Ag10分
320212426343574124240k Ag1時間
422232667377914533980k Ag2時間
5244329314153149827400k Ag8時間
6268432204562854740800k Ag16時間48分
72948353950116601631.6M Ag1日9時間
83241388755097660793M Ag1日18時間
93560427160520726076M Ag2日2時間24分
1039144694665387979810M Ag2日12時間
1143005161731008773716M Ag3日12時間
1247255670803259639026M Ag4日18時間

※新エコノミー導入(PC:7/2、それ以外:7/5日導入)以前の強化費用及び強化時間については「旧コスト・強化費用(武器)」を参照。


 
 

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*1 子弾
*2 自動リロード武器なので実際にはもっと撃てるがここでは割愛
*3 自動リロード