Glory(グローリー) のバックアップ(No.10)
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- Glory(グローリー) へ行く。
- 1 (2018-08-18 (土) 16:09:52)
- 2 (2018-08-28 (火) 21:51:33)
- 3 (2018-08-29 (水) 22:19:29)
- 4 (2018-09-05 (水) 14:00:29)
- 5 (2018-09-06 (木) 02:27:57)
- 6 (2018-10-20 (土) 16:11:52)
- 7 (2018-10-21 (日) 16:07:50)
- 8 (2018-10-31 (水) 03:18:29)
- 9 (2018-10-31 (水) 07:33:03)
- 10 (2018-11-08 (木) 18:13:30)
- 11 (2018-11-08 (木) 20:09:28)
- 12 (2018-12-07 (金) 22:41:10)
- 13 (2018-12-08 (土) 08:46:18)
- 14 (2019-02-11 (月) 09:50:30)
- 15 (2019-03-13 (水) 18:29:47)
- 16 (2019-05-11 (土) 22:33:31)
- 17 (2019-05-16 (木) 22:20:34)
- 18 (2019-05-17 (金) 06:07:22)
Basic Data
重量 | 区別 | 射程距離 | 装弾数 | 発射速度 | リロード時間 | 総発射時間 | 範囲攻撃 | 特殊仕様 | ||||||||
重 | エネルギー(特殊効果) | 500m | 5発 | 1発/秒 | 8秒 | 11秒 | なし(子弾の拡散はある) | 自動リロード |
- ロックダウン
- ①条件:a.子弾が一発ヒットする毎に一定の「確率」で特殊効果が発生 b.確率は武器Lvを上げると上昇
②効果:a.移動:✖・回転:〇・射撃:〇・アビリティー:△※1 b.固定時間は5秒 c.一回効果が終了すると一定期間(5秒)「耐性」が出来る→連続で効果を付与することは出来ない
- 装弾数は5発(子弾は一発につき30個)だが、自動リロードを含めると11発分発射可能。
- 装弾数は5発(子弾は一発につき30個)だが、自動リロードを含めると11発分発射可能。
Point
- エネルギー版マシンガンとしてのShredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー)に対して、Glory(グローリー)はエネルギー版のショットガン。
- Shredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー)は精度が高く敵一体に有効なのに対して、Glory(グローリー)は弾が拡散するため集団相手に有効。
- 他の武器との組み合わせることにより、戦略の幅が広がる。重スロットは数が少なく主力であり、ショットガン系を装備するメリットが高くないので、他2武器に比べると組み合わせの自由度はやや低い。
- 同系統の他2武器と比較すると、軽武器:Halo(ヘイロー)と中武器:Corona(コロナ)の両方を圧倒する威力である。
これは専ら、Glory(グローリー)が異例の火力を示すことによる。最近、このように同系統の軽・中武器に比べて、重武器が極端に火力が高い傾向にある。br
エネルギー(特殊効果)の内、500m射程で、Halo(ヘイロー)系統の軽・中・重武器の比較。
武器 | 重量 | 総ダメージ | MK2 | 威力指数 | |||||
Halo(ヘイロー) | 軽 | 54450 | 65340 | 1 | 0.68 | 0.25 | |||
Corona(コロナ) | 中 | 79650 | 95580 | 1.46 | 1 | 0.37 | |||
Glory(グローリー) | 重 | 215820 | 258995 | 3.96 | 2.26 | 1 |
※ 威力指数は、総ダメージについて、基準となる武器の威力を1*1と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。
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下の表は英語版wiki(http://warrobots.wikia.com/wiki/Glory)に掲載されている情報を整理したものですが、検証方法が不明のため未確認情報としてお伝えします。
相手との距離が50mの地点で100%ヒットし、100m付近でヒット数が半分(56%)だそうです。もっとも、機体の面積によって誤差が出ると思いますが…。
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距離(m) | -50m | -100m | -150m | -200m | -300m | -350m | -450m | -500m |
ヒット率(%) | -100% | -56% | -37% | -34% | -23% | -19% | -13% | -5% |
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ショットガン系(キネティック・エネルギー両方含む)武器の有効射程
長い⇐ Gust(ガスト)、Halo(ヘイロー)、Storm(ストーム)、Corona(コロナ)、Thunder(サンダー)、Glory(グローリー) ⇒短い
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特徴
- 基本的には有効射程の長い順から、キレイに「キネティック > エネルギー」「軽 > 中 > 重」の順番。
- 細かく言うと、射程範囲の前半はキネティックの方がエネルギーよりもヒット率が高くなる傾向にある。
- また、射程範囲の中盤~後半はエネルギーの方がキネティックよりもヒット率が高くなる傾向にある。
- よって、➀キネティックは近距離で強い ②エネルギーは後方までよく届く ③軽武器は中・重武器よりどの距離でもヒット率が高い
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Specification
レベル | ダメージ(1発) | MK2 | 総ダメージ(11発) | MK2 | ロックダウン | コスト | 強化時間 | 速達費用(Au) | 累計(Au) | ||||||
1 | 6940 | 8335 | 76340 | 91685 | 25% | 10k comp | - | - | - | ||||||
2 | 7653 | 9178 | 84183 | 100958 | 26% | 100 k Ag | 5時間 | 82 | 82 | ||||||
3 | 8400 | 10085 | 92400 | 110935 | 27% | 200 k Ag | 12時間 | 181 | 263 | ||||||
4 | 9243 | 11060 | 101673 | 121660 | 28% | 400 k Ag | 1日 | 350 | 613 | ||||||
5 | 10151 | 12160 | 111661 | 133760 | 29% | 2 M Ag | 2日 | 459 | 1072 | ||||||
6 | 11156 | 13360 | 122716 | 146960 | 30% | 4 M Ag | 4日 | 675 | 1747 | ||||||
7 | 12260 | 14690 | 134860 | 161590 | 31% | 6 M Ag | 6日 | 892 | 2639 | ||||||
8 | 13458 | 16150 | 148038 | 177650 | 32% | 11 M Ag | 7日 | 1000 | 3639 | ||||||
9 | 14788 | 17740 | 162668 | 195140 | 33% | 17 M Ag | 8日 | 1215 | 4854 | ||||||
10 | 16247 | 19490 | 178717 | 214390 | 34% | 32 M Ag | 9日 | 1429 | 6283 | ||||||
11 | 17870 | 21436 | 196570 | 235796 | 35% | 43 M Ag | 10日 | 1643 | 7926 | ||||||
12 | 19620 | 23545 | 215820 | 258995 | 36% | 55 M Ag | 11日 | 1858 | 9784 |
※新エコノミー導入後の武器
※ロックダウン確率について:「全弾命中すると仮定」かつ「リロードを考慮しない」場合の「1秒ごとのロックダウン確率」らしいです。
⇓
これはDPS(1秒間のダメージ)を試算する場合でも用いる一般的な仮定です。が、「子弾のヒット数は関係ないのか?仮にヒット数が関係するなら、横に広く拡散する武器において『全弾命中』するという仮定はほぼ無意味なのでは?(まあ、これはNORICUM(ノリカム)の総ダメージでも同じですが 汗)」「秒間の発射数が違うのに、Halo(ヘイロー)・Corona(コロナ)・Glory(グローリー)で同じロックダウン確率なのか?」その他にも謎だらけなのですが、詳しい方はいませんか?…
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