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TITLE:War Robots 攻略情報Wiki


//|CENTER:1340|CENTER:1000|c
//|&attachref(./夏.jpg,100%);|&attachref(./ダウンロード (6).jpg,260%);|
//|&attachref(./mojimaru1533900751.png,100%);|&attachref(./ダウンロード (4)_0.jpg,250%);|
//-devinsupertramp ~ドローンで撮影した花火~
//⇒https://www.youtube.com/watch?v=mR2gZ4bgpCM&list=PLjw-j0hh81IdHCbzASsSt8lHvSxLGH3fg
#br

//&attachref(./mojimaru1533900751.png,100%);
//&attachref(./s_ハロウィン (2).png);

//&attachref(title top page.png);

&attachref(./mojimaru1520880657-iloveimg-converted_0.jpg);



//&attachref(./タイトル クリスマス_0.png,120%);
//&br;
//&attachref(./あけおめ体操.jpg,120%);
//&br;
//&attachref(./タイトル 中国 (2).png,65%);

*このサイトについて [#v2881ad6]
-他のwikiとは異なり、全体のシステムの概説や戦術といった情報はなるべく省いています。主に基本的なデータや数値情報などから言えることを解説しています。
-また、wiki特有の辞書的な整理ではなく、本文に赤字・太字・下線といった強調や色分けを多用しています。全ての文字を追わなくとも、強調された部分を見るだけでも重要な点は把握できます。
出来るだけ直感的な判断が出来るようにレイアウトしてみました。
-''&color(red){名称等を変えてみました。これで検索にあがってくるか、しばらく観察してみます。→ 何故、全く上がってこないのか。詳しい人、おられますか?};''
''意味不明なのが、「検索上位に上がらない」のではなく「検索しても全く出てこない」点です。''
''当初は、インデックスさえもなされていなかったため、Search Consoleで登録を申請してようやくインデックス自体は全てのページで完了しました。''
''が、数ケ月経っても一向に検索に上がらず…。他のサイトは、ここよりアクセスが少なくとも、きちんと検索に上がるというのに…。''
''「no Index」設定も行っていないし、謎です。''

&br;
&size(25){&color(Red){''Wiki制作にあたって、まだまだ数多くの不明な点、及び、不正確な部分が存在します。更なる情報精度の向上のため、各種、情報提供を求めています。''};};
''&size(25){この点、システム上の不備の指摘やゲーム内容に関することを始め、情報を提供または反応を下さる少数の方々には、大変感謝しております。ありがとうございますm(__)m};''
//-''&color(red){名称等を変えてみました。これで検索にあがってくるか、しばらく観察してみます。→ 何故、全く上がってこないのか。詳しい人、おられますか?};''
//''意味不明なのが、「検索上位に上がらない」のではなく「検索しても全く出てこない」点です。''
//''当初は、インデックスさえもなされていなかったため、Search Consoleで登録を申請してようやくインデックス自体は全てのページで完了しました。''
//''が、数ケ月経っても一向に検索に上がらず…。他のサイトは、ここよりアクセスが少なくとも、きちんと検索に上がるというのに…。''
//''「no Index」設定も行っていないし、謎です。''

//&attachref(./gif (11).gif);
//''~このwikiを、一緒に執筆してくれる知識の海のようなgoogle先生に捧げる~7月20日、情報の波に揺られながら。''
//&size(15){7月21日、食料が尽きた。まだ助けは来ない。};
//&size(15){7月28日…、なのだろうか。日にちの感覚がなくなってきた。情報の海で遭難して、どれくらい経っただろう。などと、朦朧とした意識の中で考えていると、ふと過去の出来事が想起される。初めてスマートフォンを買った時、Androidの端末を手に取り電源を入れると、そこには複雑な計算式が織り成す小さな宇宙が広がっていた。次の瞬間、案内役の羊のマスコットが徐に語りかけて来る。ご用件は御座いますか?ご主人様、と。まさかこれは「アンドロイド(Android)は電気羊の夢を見るか?」(フィリップ・K・ディック)ということなのか!と感激したのも束の間、ヤギのメイドが出てきて全てを悟った。ああ、これは「羊の執事」「ヤギのめぇ~ど」なんだ…、と。};

(連絡先)
ツイッター ⇒ https://twitter.com/SyoWar
ツイッター ⇒ https://twitter.com/@SyoSyopeace
Facebook  ⇒ https://www.facebook.com/profile.php?id=100021858289714

&br;
----

*War robots の物語はここから始まる~  [#v2881ad6]
#br
&size(25){&color(Black){21世紀後半、環境の激変により、地球の大部分が居住不可能となった。};};
#br
&size(25){&color(Black){事態を予測していた、SpaceTech(スペース・テック)、Defense and Security Conglomerate(DSC)、};};
&size(25){&color(Black){Icarus Technologies(イカロス・テクノロジー)、EvoLife(エヴォ・ライフ)、Yan-di Ventures(ヤン・ディ・ヴェンチャー)。};};
#br
&size(25){&color(Black){この5つの巨大企業は、大変動を生き伸びた人たちと独自のコミュニティーを形成し、それぞれのテクノロジーを駆使して火星に植民する。};};
#br
&size(25){&color(Black){数十年が経った2142年、火星は表向き「平和」であったが、故郷の地球は賞金稼ぎと傭兵による戦場と化していた。};};
&size(25){&color(Black){戦場の主役は『War Robots(ウォー・ロボット)』だ。};};
#br
&size(25){&color(Black){遺棄された資源と人造物が豊富な地球は、今また火星文明を魅惑している。};};
----
#br
*公式情報のまとめとお知らせ [#v2881ad6]
#br
//|&attachref(./11111.jpeg,200%);|&attachref(./22222.jpeg,200%);|
//|&attachref(./333333.jpeg,200%);|&attachref(./444444.jpeg,200%);|
//#br
//#marquee((イベント終了まで固定):イベント期間中、それ以外の情報は下に記載,alternate,,#ECD4D7);    
//-''&color(Red){&size(23){アップデート};};''(&color(Red){''ver4.4''};)''&size(25){&};''&color(Red){''&size(23){ハロウィン・イベント};''};
//--ところで、私はちょうど去年のハロウィン・イベントから少しずつ始めたのですが、若干トーンを変えているけど、''&color(Red){%%%BGM、去年と同じでしょ笑%%%};''
//新武器:Sting(スティング)・Wasp(ワスプ)・Viper(ヴァイパー) ⇒特殊効果「コロージョン(腐食・さび)」:攻撃がヒットすると、時間経過で1秒毎にダメージ。
//|CENTER:250|CENTER:210|CENTER:240|c
//|Sting(スティング)|Wasp(ワスプ)|Viper(ヴァイパー)|
//|&attachref(./9cbed74e-f531-41c4-b03d-e96b6df27afc.jpg);|&attachref(./4871495e-cb3e-46cd-a6d9-e4e9bb87d8d3.jpg);|&attachref(./5fa00bfc-7408-40c5-bd0d-e91a40963181.jpg);|
//⇒%%%軽武器:Sting(スティング)と中武器:Wasp(ワスプ)は&color(Red){''キネティック''};+射程''600''m%%%、%%%重武器:Viper(ヴァイパー)だけが&color(Blue){''エネルギー''};+射程''500''m%%%なので注意。
// このため、最後のテスト時と仕様が同じであれば、%%%Sting(スティング)・Wasp(ワスプ)は''アンサイル''と''イージスシールド''の両方に防がれ%%%、%%%Viper(ヴァイパー)だけが''アンサイル''を貫通する%%%ことになる。
//(参考):以上は下記の情報のポイント等をまとめたもの
//アップデートについて:・公式情報(日本語)   ⇒ https://warrobots.com/ja/posts/276
//           ・Youtube公式(英語)  ⇒ https://www.youtube.com/watch?v=4o5MZrCwtu4
//           ・Twitter動画(日本語) ⇒ https://twitter.com/i/status/1054347550361337858
//イベントについて:・Youtube公式(英語) ⇒ https://www.youtube.com/watch?v=1V-vW4___14
//         ・Twitter動画(日本語) ⇒ https://twitter.com/i/status/1054305654863810560
//#br
//|SIZE(14):150|SIZE(14):50|SIZE(14):50|SIZE(14):50|SIZE(14):50|SIZE(14):50|SIZE(14):50|SIZE(14):50|SIZE(14):50|SIZE(14):50|SIZE(14):50|SIZE(14):50|SIZE(14):50|SIZE(14):50|SIZE(14):30|SIZE(14):50|SIZE(14):50|SIZE(14):50|SIZE(14):50|SIZE(14):50|SIZE(14):50|c
//|ゲンナリ指数(%)|-5|-10|-15|-20|-25|-30|-35|-40|-45|-50|-55|-60|-65|-70|-75|-80|-85|-90|-95|-100|h
//|''&color(Red){(=_=)};''|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#aac3ff):||
//aac3ff
//ECD4D7
//#br
//悩んだ時、眠れない日、ぼうっと眺めていると、なんだか落ち着く。中途半端に起きてしまった今日とかね(~_~)
//#br
//#br
//「地球が、広い宇宙のなかのひとつの小さな星であると思い出させることで、SFはぼくらがいかに弱い存在であるかを気づかせてくれる。」-ケン・リュウ-(SF作家、翻訳家。中国系アメリカ人)
//&br;&youtube(ddFvjfvPnqk);&br;Space Videos

悩んだ時、眠れない日、ぼうっと眺めていると、なんだか落ち着く。中途半端に起きてしまった今日とかね(~_~)

&size(40){''総括と今後について''};
#br
#br
今回の結果としては
①過去の類似問題は事実、②今回のスキルの件は偶然
ということになります。
#br
「地球が、広い宇宙のなかのひとつの小さな星であると思い出させることで、SFはぼくらがいかに弱い存在であるかを気づかせてくれる。」-ケン・リュウ-(SF作家、翻訳家。中国系アメリカ人)&br;&youtube(ddFvjfvPnqk);&br;Space Videos
#br
②に関しては、盗用の事実はないと結論し、
批判の対象とした氏に対し、その場で正式に謝罪しました。
#br
一方、①に関しては、
「『編集者』の存在を前提としての謝罪」を受けたことにより、
「Wiki情報の一部を無断で用いたこと」は事実と判明しております。
#br
「編集者が間にかむことにより、意図せず無断使用する結果となった」
というのが同氏の主張です。
#br
#br
今回の説明を受けてもなお、
#br
「編集者」とされる人物が特定されていないため、
この主張について、真偽の判断は出来かねます。
#br
本人が、どのように関わったのかなど、幾つかの疑問点が残ります。
#br
#br
私にとっては、
亀裂が走った原因と合わせ、
その後も我が物顔で使用するような信義にもとる行為と捉え、
長らく氏に対する不信感を募らせてしまった次第です。
#br
しかし、これ以上を追求しても論争は過熱する一方で、
水掛け論に終始することになります。
#br
よって、
これまで様々な不信感や疑念を抱えてきましたが、
今回の会談と同氏の謝罪をもって、
私に関する問題について、決着をつけることに致します。
#br
#br
なお、
同氏によるサイトの新設を受け、
「日本語」による「掲載項目が重複」した情報サイトは
複数必要ないと判断し、当Wikiは終了する方針です。
#br
WRは情報の更新量が多く修正作業には大変な労力がかかります。
このため、類似の情報を同時並行で書いくと、大きな無駄が生じます
#br
当初から、情報の重複と競合を避ける方向性で書いてきたため、
これから先、網羅的な情報を掲載し、
大きな労力をかけて更新し続ける必要ないと判断しました。

#br
#br
一連の騒動で
Wiki・ツイッターをご覧の皆様、関係者の皆様には、大変ご迷惑をお掛けしました。
#br
再度、深くお詫び申し上げます。
#br
#br

Wiki 元管理人、翔
#br
#br
#br
#br
&size(40){''重要なお知らせ''};

#br
本日、たか氏との長時間に分かる話し合いを行いました。
#br
話し合われたことは、主に2点です。
①パイロット・スキルの情報、及び、②動画とWiki内容の類似点についてです。
#br
話し合いの中で、問題となっていた「情報の作成時期」、「表現の類似点」など、
いくつかの点で「偶然の一致」があることが判明しました。
#br
たか氏のサイトの更新履歴を確認していったところ、
表現・作成時期の一部について確認しました。
#br
具体的な内容について全て確認出来たわけではないものの
該当のスキル情報は、完成時期がほぼ一致しますが、
表示の内容を含め「偶然」だと判断し、たか氏に対し正式に謝罪しました。
#br
この示し合わせ作業の中、お互いが信じられない、
という感じで偶然の一致を確認していきました。
#br

一方、「Wikiの記述」と「動画の類似点」について
#br
たか氏の動画で、約束していたソースの明示、
及び、クレジットがなかったことを巡り亀裂が走って以降、
Wikiの記述とたか氏の動画内容にたびたび類似点が見られる問題について
#br
「『動画の編集に携わっていたもの』が
(私の)Wikiから仕入れた情報を使用したことが原因である」
との説明を受けました。
#br
この点について、「該当の人物」の素性を確認出来なかったため
現時点では、判断できかねます。
#br
この件に関し、話し合いの中で、たか氏からは正式に謝罪を受けました。
#br
長年に渡る確執があったものの、 最終的には、私とたか氏の双方が、
互いの謝罪を受け入れる、という結果になりました。
#br
以上、今回の会談内容の報告です。










#br
#br
''(6/19)''
ところで、ネタでエイドリアン買ってみたぞ(T_T)/~~~
「固有スキル:エイドリアンの熟達」は「全武器ダメージUP(5%)」なるんだ。
単なる武器ダメージUP(5%)自体は一般のスキルにもあるので、イマイチお得感を感じないが、
この固有スキルは、機体が限定されないので、基本的にどの機体にも付け替えできる。
だから、汎用性が高そうだと思ったのだが、
よく考えたら、スキル2個目の以降は機体が限定されるから、あまり意味ないんじゃないか(?_?)
よく分からんので、使い心地を確かめようか(=_=)

&attachref(./エイドリアン.png,40%);

#br
#br
''(6/17)''
''Pilot(パイロット)ページ作ったぞ(T_T)/~~~''
全体像を概観するための表だな。
基本的に以下の17スキルが基本になり、あとは機体の個性によって増減するようだ。
可能なスキル種類が最も少ない機体は14個(Destrier(デストリア)・Gl.Patton(パットン)・Vityaz(ヴィーチャシ))、
最も多い機体は23個(Carnage(カーネージ))、とかなりの開きがある。
Falcon(ファルコン)に「伝統主義者(耐久力50%UP but アビ使用不可)」は最近よく見るが、めちゃめちゃ固いんだぜ(=_=)
このように数値が爆上がりするのは、他にLancelot(ランスロット)に「ゴースト(速度50%UP but アビ使用不可)」も旧機体好きにはいいかもな。
この点、ランスはラッシュが使えなくなっても、ラッシュと似たような速度で常に移動できるから問題ない。
ただ、ここまでインフレが進むとランスが好きじゃないと使えんな(=_=)
#br
&size(25){''「基本スキル」''};:ほとんどの機体に共通のスキル
&color(Red){''「武器ダメージ」''    };  
・''ガンスミス・マスター'':ダメージがUP 
・''頑固なガンスミス'':敵に''3ビーコン以上''占拠されている時にダメージがUP
・''レイダー・ガンスミス'':''ビーコン補足''から、&color(Red){''30秒間''};ダメージがUP
・''賞金稼ぎ'':''敵を破壊した後''、 &color(Red){''5秒間''};ダメージがUP
&color(Red){''「機体本体の耐久力」    ''};  
・''アーマー・エキスパート'':本体の耐久力がUP
&color(Red){''「抵抗力」''};
・''頑固なガーディアン'': 敵に3''ビーコン以上''占拠されている時、機体の「抵抗力」がUP
・''不死身のレイダー'':機体の「抵抗力」がUP
&color(Red){''「自機の回復」''};
・''メカニック'':毎秒回復
・''頑固なメカニック'' : 敵に''3ビーコン以上''占拠されている時、毎秒回復
・''レイダー・メカニック'' : ''ビーコン補足時''に回復 (最大耐久力の7.5~15%分)
&color(Red){''「速度」''};
・''ロードホッグ'':機体の速度がUP
・''頑固なロードホッグ'' : 敵に''3ビーコン以上''占拠されている時、機体の速度がUP
&color(Red){''「アクティブ(能動)・モジュール」''};
・''クォーター・マスター'':費用が軽減
・''モジュール・エキスパート'':効果時間が長くなる
・''ドジャー'':再チャージ時間が減少
・''無謀なクォーター・マスター'':''一定の耐久性レベルに到達''すると、 即座に再チャージ
&color(Red){''「ロックオン」''};
・''ガンダンス・オペレーター'':より素早くロックオン
#br
#br


''(6/15)''
|&attachref(./9ab3f607-ef79-4239-b6fb-a56bcf2a7b97.jpg,100%);|&attachref(./0bc705da-0faf-4585-8736-89d29678fc6b.jpg,100%);|
どうやって塗るの(?_?)
もっと気軽にデザイン参加出来る形式にした方がいいのでは(?_?)
幾つかのテンプレ・デザインや模様を作って、
各人が好きなように組み合わせることが出来れば面白いのに。
ペイントの面白さを追求して、インフレ以外で集金しようぜ(T_T)/~~~
そして、そのテンプレで各人が気軽にデザインして、
「Aデザイン 対 Bデザイン」でトーナメントしようぜ(T_T)/~~~
投票はゲーム画面から全員が簡単に出来るようにしてな。
まあ、得票数は伏せておこうぜ。
WRはイベント含め、こぞって参加したくなる工夫が少ないんだぜ(=_=)
''アイテムをバラまくんじゃなくて、&color(Red){ゲームに参加させる方向};に行かないと本末転倒なんだぜ(T_T)/~~~''
''しかし、白紙の機体はとてもイイ感じ。塗り塗りしたいぜ( `ー´)ノ''


#br
#br
''(6/13)''
Pilot(パイロット)・ページを作らないといけないのだけど、取り合えず、間に合わせに画像張っとくか(=_=)
今週末には完璧に内容を完成させたいぜ(T_T)/~~~
あと、以下のように、進級費用は「中尉」までは「前階級の費用+500Au」ずつ増えていく。
しかし、次の「大尉」で「前階級(中尉)の費用+1000Au」と上がり幅が多くなり、
その後、%%%''「大尉」「少佐」「大佐」と2倍ずつ「爆上がり」''%%%していくから気を付けろ(T_T)/~~~
%%%もし階級を上げるなら、''伍長''か''軍曹''までがお勧めだ%%%。この段階で&color(Red){''1500''};~&color(Red){''3000Au''};だから、お高いな(=_=)
#br
|階級||プライベート(二等兵)|伍長|軍曹|中尉|大尉|少佐|大佐|h
|進級費用(Au:金)||-|500|1000|1500|2500|5000|7500|
|スキル数||1|2|3|4|5|6|7|

&color(Red){''合計:18000(Au)''};
#br
''(6/9)''
例のスキル一覧にさらに情報を盛り込みました(T_T)/~~~
この一枚の表にスキルの全貌と優劣を総まとめしていこうと思います。
より詳しい情報はwikiのパイロットページ及び各機体ページで示します。
また、&color(Red){''「ステータス上昇計算」にもスキルを加味していくのでヨロシク(T_T)/~~~''};

#br
''(6/9)''
取り合えず、手持ちのアイテム分のスキル一覧を作ったぞ(T_T)/~~~
書くだけで限界なので、間違い探し頼むぜ(=_=)
画像はあくまでもイメージなので見にくいから、
⇩以下のサイトに直接アクセルして見てくれよな(T_T)/~~~
&size(30){https://docs.google.com/spreadsheets/d/17mly_LK7GkyYSJ8kakM8lF8QHB9NGAVF7_jc7jWzrLU/edit?usp=sharing};
&attachref(./パイロットスキル一覧.png,180%);

#br
#br
''(6/7・8)''
現時点で持っている機体は全て調べたぞ(T_T)/~~~
この点、%%%Hellburber(ヘルバーナー)・Raven(レイヴン)・Nemesis(ネメシス)・Hades(ハデス)・Bolt(ボルト)・ラグナロク・シリーズは持っていないため未検証だ%%%(=_=)
プレイ歴1年程度の半年無課金・半年微課金なんで勘弁な(*_*)
上記を除く機体・全ての武器は入手済みだぞ(T_T)/~~~
ちなみに、現時点での与ダメ記録は「333万ダメージ」だ。
#br
残りはLobi・ツイッター・youbute、英語wikiなど各種サイトで確認していくぞ(T_T)/~~~
&color(Red){''情報提供よろしくな(T_T)/~~~''};
これから、機体・武器ページに、それぞれのスキルを全て列挙していくという、膨大な作業をして行かないと…(*_*)

#br

-取り合えず、現時点で調べた限りはこうなるようだ。
-%%まだ2/3くらいしか出来てないが%%、全機体の調査を実行中だぜ(=_=)
-仕様上の疑問点がたくさんあるので、情報を募集中だぜ(T_T)/~~~
-&size(25){''マジで分からないことだらけの段階なので、情報頼むぜ(*_*)''};
#br
-基本的に、%%%''「1⃣機体についてのスキル」は&color(Red){その機体固有のスキル};''%%%となり、%%%''「2⃣武器についてのスキル」は&color(Red){その武器固有のスキル};''%%%となる。
-そのため、「1⃣機体についてのスキル」は%%%同種の機体間%%%でのみ、「2⃣武器についてのスキル」は%%%同種の武器間%%%でのみ、使いまわしが可能である。
-例えば、「1⃣機体についてのスキル」は、「『グリフィン』についての『ガンスミスマスター』」というように「機体が限定」される。
-一方、「2⃣武器についてのスキル」は、「『パニッシャー』についての『スピードシューター』」というように「武器が限定」される。
#br
-''なお、以下の上昇率(減少率)は&color(Red){Maxの値};。機体ごとに開始時点のパーセンテージは異なる。''



#br
#br
&size(30){''1⃣機体についてのスキル''}; ⇐機体によって構成は異なるが、以下のスキルの内、16~19個程度が選択肢に上がる。機体ごとに可能なスキルの種類と数は決まっている。
                    さらに、機体によって、固有のスキルが存在する??(これが固有なのか汎用なのか、現在、調査が途中段階)  
                                   
                   ・(真のエース):耐久力をより高く回復(+10%~+15%) ⇐機体によって回復度合いが異なる。回復機体(メンダー・ウェイランド・テュール?)限定のスキル
#br
                   ・(伝統主義者): 耐久力がUP(''+50%'')、アビリティー使用不可 ⇐ファルコン限定のスキル?
                   ・(サプレッサー): サプレッション効果が高まる(''+12.5%'') ⇐レイカー限定のスキル? インベーダーにはない。ブリッツは不明              

                   



#br
&color(Red){''&size(25){「武器ダメージ」};''};
・&color(Blue){''ガンスミス・マスター''};:ダメージがUP(''+2.5%~'')
・&color(Blue){''頑固なガンスミス''};:敵に3ビーコン以上占拠されている時にダメージがUP(''+5%'')
・&color(Blue){''レイダー・ガンスミス''};:ビーコン補足から、30秒間ダメージがUP(''+7.5%'')
・&color(Blue){''賞金稼ぎ''};:敵を破壊した後、 5秒間ダメージがUP(''+5%'') 
・&color(Blue){''ダメージ(スキル名不明)''};:アビリティー起動中は武器ダメージがUP(''+3%'')  ⇐これは、フウジンなどの「アビリティー起動中は移動できない機体」に特有のスキル
#br
・&color(Blue){''サバイバー''};:ダメージUP(''+5%'')、速度Down(''-7.5%'')
・&color(Blue){''スリル・シーカー''};:ダメージUP(''+5%'')、耐久Down(''-5%'')
#br
&color(Red){''&size(25){「機体本体」};''};
・&color(Blue){''アーマー・エキスパート''};:本体の耐久力がUP(''+10%'')
・&color(Blue){''タフガイ''};:本体の耐久力がUP(''+7.5'')、武器ダメージがDown(''-2.5%'')
・&color(Blue){''慎重なパイロット''};:本体の耐久力がUP(''+7.5'')、速度がDown(''-7.5%'')
#br
&color(Red){''&size(25){「機体のシールド」};''};
・&color(Blue){''物理シールド・エキスパート''};:シールド耐久力がUP(''+25%'')
・&color(Blue){''エネルギーシールド・エキスパート''};:シールドのサイズがUP(''+15%~+20%'') ⇐機体によって回復度合いが異なる
・&color(Blue){''狂気の電気工''};:シールドのチャージ速度がUP(''+15%~+20%'') ⇐機体によって回復度合いが異なる
#br
&color(Red){''&size(25){「自機の回復」};''}; 
・&color(Blue){''メカニック''};:毎秒回復(''0.5%/秒'')
・''&color(Blue){頑固なメカニック};'' : 敵に3ビーコン以上占拠されている時、毎秒回復(''1%/秒'')
・&color(Blue){''レイダー・メカニック ''};: ビーコン補足時に回復 (最大耐久力の''7.5~15%分'') ⇐機体によって回復度合いが異なる
・&color(Blue){''ワンダーワーカー''};:アクティベーション後、一定の値(最大耐久力の''7.5%分'')を回復 ⇐何のアクティベーションのことや(?_?)

#br
&color(Red){''&size(25){「抵抗力」};''};
・&color(Blue){''頑固なガーディアン''};: 敵に3ビーコン以上占拠されている時、機体の「抵抗力」がUP(''+20~+25'')  ⇐%%%「%」ではないので注意%%%
・&color(Blue){''不死身のレイダー''};:機体の「抵抗力」がUP(''+25'') ⇐%%%「%」ではないので注意%%%
・&color(Blue){''防御エキスパート''};:アビリティー起動中は抵抗力がUP(''+20~+30'')  ⇐フウジンなどの「アビリティー起動中は移動できない機体」に特有のスキル。%%%「%」ではないので注意%%%
                                         ゲーム内では「武器ダメージがUP」と書いてあるが、表記の間違いであると思われる。
#br
&color(Red){''&size(25){「速度」};''};
・&color(Blue){''ロードホッグ''};:機体の速度がUP(''+6.5%~+10%'') ⇐機体によって上昇程度が異なる 
・&color(Blue){''頑固なロードホッグ''}; : 敵に3ビーコン以上占拠されている時、機体の速度がUP(''+20%'')
・&color(Blue){''スパイ ''};:スピードUP(''+5%'')、武器ダメージDown(''-2.5%'')
・&color(Blue){''スカウト''};:速度UP(''+5%'')、本体の耐久性Down(''-5%'') 
#br
&color(Red){''&size(25){「ロックオン」};''};
・&color(Blue){''ガンダンス・オペレーター''};:より素早くロックオン(''-33%'')
#br
&color(Red){'' &size(25){「アクティブ(能動)・モジュール」 };''};
・&color(Blue){''クォーター・マスター''};:費用が軽減(''-25%'')
・&color(Blue){''モジュール・エキスパート''};:効果時間が長くなる(''+25%'')
・&color(Blue){''ドジャー''};:再チャージ時間が減少(''-25%'')
・&color(Blue){''無謀なクォーター・マスター''};:一定の耐久性レベル(50%)に到達すると、 即座に再チャージ ⇐自機の耐久力が一定以下(50%以下)になると、 即座に再チャージという意味か?調査中
#br
&color(Red){''&size(25){「アビリティー」};''};
・&color(Blue){''デストロイヤー''};:アビリティー・ダメージがUP(''+10%'') 
・&color(Blue){''器用なサバイバー''};: 一定の耐久性レベル(50%)に到達すると、即座に再チャージ ⇐自機の耐久力が一定以下(50%以下)になると、 即座に再チャージという意味か?調査中
・&color(Blue){''巧みなサバイバー''};: 一定の耐久性レベル(50%)に到達すると、即座に再チャージ 
                   ⇐上記の「器用な~」との違いは、例えばダッシュ機などのように、複数のアビリティーをストックできる機体の場合、
                    その%%%「ストックの一つ分」が即座にチャージされる%%%という意味だと思われる。調査中


#br
#br
&size(30){''2⃣武器についてのスキル''}; ⇐パイロット割り当て時に、%%%機体に装備している「&color(Red){''武器の性質''};''※1''」によって以下のいづれかが決定される%%%ようだ。
                この点、「ガンスミス:与ダメージUP」は武器(エキュ・アンサイルを除く)なら全てに発現の可能性アリ
                例えば、パニッシャーなどの「連射系」で、「弾がばらける性質」を持つ武器は、「与ダメ」「集弾率」「連射」などがあるようだ。
                一方、ショックトレイン・トレビュシェットなどの「単発系」で、「弾が拡散しない性質」を持つ武器は、「与ダメージ」「チャージ速度UP」などになるようだ。
                %%%''現在、調査中''%%% まだパターンはあると思われるので注意
#br
・&color(Blue){''ガンスミス''};:与ダメージUP(''+2.5%)''
・&color(Blue){''シャープ・シューター''};:集弾率UP(''+30%'')
・&color(Blue){''スピードシューター''};:連射速度UP(''+66%'') ⇐これは武器自体の発射速度を上げるというより、連射武器が加速状態になるのを早めるらしいが…(通常は加速状態まで3秒掛かる) 調査中
・&color(Blue){''パワーマン''};:チャージ速度UP(''+20%'')
・&color(Blue){''遍歴の騎士''};:シールド耐久性UP(''+30%'') ⇐これは「エキュ(物理シールド)」
・&color(Blue){''エネルギーシールド・エクスパート''};:シールドサイズUP(''+15%'') ⇐これは「アンサイル(エネルギーシールド)」:サイズとはバリア半径のことか?
#br
#br
※1.(参考)武器の性質とスキル:何れも、複数の種類を装備している場合は、獲得スキルの種類が増えると思われるが、定かではない ⇐&color(Red){''要検証''};
               また、「装備数」によるスキル発現確率の変化についての詳細も定かではない         
#br
①''加速システム''+''弾のばらつきアリ'':この性質を持つ武器は、上記%%%「与ダメUP」「集弾率UP」「連射速度UP」%%%のスキルが発現する可能性あり
Molot(モロット)・Molot T(モロット T)・Tempest(テンペスト)・Punisher(パニッシャー)・Punisher T(パニッシャー T)・Avenger(アヴェンジャー)・Viper(ヴァイパー)
#br
②''弾のばらつきアリ'':この性質を持つ武器は、上記%%%「与ダメ」「集弾率」%%%のスキルが発現する可能性あり
Gust(ガスト)・Storm(ストーム)・Thunder(サンダー)・Halo(ヘイロー)・Corona(コロナ)・Glory(グローリー)
#br
③''チャージあり'':この性質を持つ武器は、上記%%%「与ダメUP」「チャージ速度UP」%%%のスキルが発現する可能性あり
Shocktrain(ショックトレイン)・Arbalest(アルバレスト)・Ballista(バリスタ)・Trebuchet(トレビュシェット)
#br
④''シールド'':この性質を持つ武器は、上記%%%「シールド耐久性UP」「サイズUP」%%%のスキルが発現する可能性あり
耐久性はEcu(エキュ)、サイズはAncile(アンサイル)
#br
④''その他'':上記%%%「与ダメUP」%%%のスキルのみ発現する可能性あり
#br
#br
#br
''(6/5)''
かなり出遅れたので、今、必死でパイロット情報集めてるぞ(=_=)
あと、ツイッターにも書いたんだが、パイロットはレベルの低いうちに雇っておいた方がいいぞ(T_T)/~~~
%%%自分は取り合えず、2ハンガー分の10人を最安値(一人当たり200Au以内)でかき集めたぞ。%%%
初期手持ち量の1人に加えて、1ハンガー分のあと4人は即雇っておこうぜ。
今回逃しても、階級が上がるごとに雇用のタイミングがあるぜ(T_T)/~~~
例えば、伍長(初期階級の次)の低レベル(1~)は、追加スキル分(500Au)が加算されてるので、見かけよりもお得だぞ
自分がどこまで階級を上げる(1階級ごとに1スキル追加)つもりなのかを考えて、計画的にAuを使っていこうぜ(T_T)/~~~
自分は2~3スキル分以上は階級を上げるつもりがないから、雇うなら、プライデート・伍長・軍曹の低レベルだな。
&color(Red){''各階級でレベルの高い奴を雇うのは、速達と同じ感覚で割高だから気を付けなよ(-_-メ)''};
#br
あと、初期階級の「''プライデート''」だが、なんでこれだけ英語のままなのか意味が分からないんだぜ(=_=)
「&color(Red){''二等兵''};」にした方が良かったんじゃないのか(?_?)
あのスピルバーグの戦争映画「プライデート・ライアン」は、「ライアン二等兵」って意味だから勘違いするなよ(T_T)/~~~
ライアン個人に焦点を当てた作品って意味じゃないからな(=_=)
他にも、軍事用語は特殊な使い方をするぞ
例えば「''ベテラン''」は、軍事用語だと「経験豊富な人」のことではなく「''退役軍人''」のことだ。もう辞めた人からな。


#br
#br
''(5/31)''
まだスキルの中身を熟考していませんが、
提案ですが、%%パターン①⇨使いまわしのきくスキルを使う%%
      パターン②⇨特定の能力を伸ばすスキルに限定する(余計なものは一切無視)  
を基本にして、多くとも2~3個に留めるようにすると、痛手も若干抑えられます。
とはいえ、いずれもピンポイントで手に入れようとすると「1スキルにつき1000Au」掛かるので、汎用性の低さを考えると価格設定が異常です。
この点、「絶対優位なスキルの組み合わせ」が出てきた場合(組み合わせの多さを考えると十分起こりうる)、
アプデの度に機体の強化・弱体化の程度を心配し、出費が大幅に増えることになるかもしれません。
最近、ブースト、モジュール、パイロット、と収拾がつきません。
このままでは、次はパイロットの「ノーマル(通常)」・「レジェンド(伝説)」の次が出てきますよ(T_T)/~~~
「これで戦略に多様性が出る」って、その多様性はおいくらAuなんですか?
#br
&size(25){&color(Red){''ここ数日、私のPCからWRへの接続が出来ないのですが、どうなっているのでしょうか?''};};
&size(25){&color(Red){''アプデの影響なの(?_?)''};};

&size(25){&color(Red){''「WRへの接続不可」のメールを送ってから、30分以内に直接返信(自動送信ではない)が来ました。''};};
&size(25){&color(Red){''ぶっちぎり、圧倒的最速記録です(T_T)/~~~''};};
&size(25){''しかし、だからといって、問題が解決されるわけではないのである。いつになったらインできるのか(=_=)''};
#br
仕方がないので、スマホ版をDLしてパイロット情報を確かめてるぜ(=_=)
そして今更ながら驚愕の事実に気が付いたんだが、
あるスキルを機体Aに付けると、その機体の種類にスキルが限定されるんだな。ビックリだぜ(=_=)(=_=)
例えば「パイロットA」を「雷神」に割当てたとすると、
「機体の速度を上げるスキル」である「ロードホッグ」は「ロードホッグ/雷神」となって、雷神にしか使えないんだな(=_=)(=_=)(=_=)
しかも、次に、そのパイロットAを「グリフィン」に割り当てると、「ロードホッグ/雷神」のスキルが付いたままで、グリフィンには意味がないと…
&color(Red){''同じ速度を上げるスキルにも関わらず、汎用性が皆無なんだな(=_=)(=_=)(=_=)(=_=)''};
つまり、''全てのスキルは、「同種の機体にのみ効果がある」ので、「汎用性のあるスキルなど存在しない」んだな(=_=)(=_=)(=_=)(=_=)(=_=)''
正直、ここまでするか????????
#br
一方、仮に、スキルを全開放したパイロットを別の種類の機体に乗せるには、スキル枠(7枠)は解放されたままなので、
既に身につけたスキルを破棄して、「①一回50Auのスキルガチャ」か「②1000Au」を使って新たに覚えることになりますね(T_T)/~~~
この場合、全部②で行くと7000Au掛かるのでコスパが悪いです。
最初に①で7回くらいガチャって、変えたいものを②1000Auで買うことになりますね(T_T)/~~~
まあ、最悪全部②でも7000Auなので、また2万近く掛かるよりは幾分マシですね(=_=)
やはり、セオリーは7つのスキル枠を全部開けようとはしない、ということですね(T_T)/~~~
工夫次第では、なんとかやりくり出来るかもしれません。
が、問題なのは、これでさらにマッチ格差が広がる可能性があることでしょう(=_=)
そして、仕様組み合わせが複雑になるので、情報を知らない人と、きちんと調べている人では、
差が埋められないほどに歴然としたものになります。
酷い状況だけど、少しは光を見ないと私もやってられません(*_*)
ちょっと無理やり感がありますが、みんなWiki見てね(T_T)/~~~
#br
#br
''(5/31)''
今後、選択項目が増えことを予期して、「ステ上昇計算」にチェックボックスを付けました。
これにより、「ブースト」・「モジュール」・「パイロット(将来的に)」単位で、
知りたい値に不要な要素を一括で除外することが出来るようになります(T_T)/~~~
このツールは、「パイロット」に加えて、
「ダメージ量」も選択制にし、全武器の知りたい数値を瞬時に参照出来るようにして、
さらに、「武器の組み合わせ」と「装備数」も考慮して自動で一括計算し、
ダメ押しで、距離によるヒット率の変化も考慮した結果が表示されるようにするための「土台」ですが、あまり需要がない(?_?)
やはり、「ダメージ量」だけは自分で入力した方が早いでしょうか(*_*)
せっかくwikiで基本スペックを書き込んでいるので、コピペしてもらった方が私としても手間が省けます。
あと、問題なのは、パイロットスキルの全貌が分からないことです。
とにかく「ステータス上昇」の割合と条件があまりにもゴチャゴチャしているので、
なんとかキレイにまとめたいのです(T_T)/~~~
#br
''https://docs.google.com/spreadsheets/d/1jpvfZmpZQulctmebpOAWN7-rAk1HIHsfQozjJE2Kboc/edit?usp=sharing''
#br
''(5/30)''
-''&color(Red){パイロットの注意};''-
スキルを全開放(7つ)するのに、                                                      
%%一人あたり「500×6回=3000Au」がかかります(=_=)%% ←2回目以降は、もっとAuが上がるらしい。現在調査中(*_*)                                         
                               %%manniの動画を見る限り、500→1000→1500と+500ずつ増えていくので、計%%''10500Au''%%でしょうか(?_?)%%
                               ⇧&size(25){&color(Red){''18000Au''};};&size(25){''掛かるって聞いたんですがマジ(?_?)本気でやばくね?''};  
                               え?さすがに高すぎませんか?…
                               これは上げる人でも、ひとまず1回目の500Au(この段階でスキルは2つ)で留めた方が良いのでは?
                               てっきり、テストサーバーよりも価格を下げて来るかと思ったのですが…
                               これは「汎用性が低めの1パイロット」につける価格ではないでしょう(=_=) 
                                                
一端獲得したスキルを変更するには、
「一回50Auのスキルガチャ」か「1000Au」を払って好きなものを手に入れるか、の2択になります(T_T)/~~~
#br
パイロットは使用機体が限定されること、装備武器によってスキルの獲得状況が異なること、などを考えれば
「6人揃えて育成して終わり」ではあり得ません。費用は莫大になっていきます(*_*)
&color(Red){''&size(23){もしパイロットを育成するなら、無暗に階級を上げるのは絶対にやめましょう(T_T)/~~~};''};
''&size(23){急がずに、きちんと情報が出そろってから、どこに資源を投入すべきかをゆっくり決めていってください。};''
#br
これを機にプレイヤーの選択肢が広がる、といった宣伝文句を鵜呑みにするのは禁物です(=_=)
特に某動画媒体は、かなり怪しげで魑魅魍魎の世界だということを、ハッキリと申し上げておきます。
''SNSや各種コミュニティーを覗いていると、低年齢層を中心に、稀にあまりにも無防備に受け入れている人がいるので、十分に、十分に気を付けて下さいね(T_T)/~~~''
#br
%%%パイロットシステムがどの程度の金銭的な負担になっていくかは、「 &color(Red){''パイロットとスキルの汎用性の程度''};」に大きく左右されると思います。%%%
つまり、%%%どのくらい「1パイロット」の使いまわしがきく(操縦できる機体の種類の多さ)のか?%%%
そして、%%%覚えたスキルが、「単純火力の増大」などの使いまわしがきく(武器・機体によって有用性が変わりにくい)ものなのか?%%%
によって変わってきますね(T_T)/~~~
現段階では、情報が決定的に不足しているため、私はまだパイロット育成に手を出す気はありません(T_T)/~~~
#br
ちなみに、現時点で最も汎用性の高いのは、「機体・武器を問わずに付け替え自由な『パッシブ・モジュール』」です。
私は当面の間はパイロットを初期階級に留め、もしAuがあるならまずは「課金モジュール」を優先的に購入・育成しようと思います。
#br
手順として、
まずは、①機体を速度がMaxになる「レベル9(か、それ以上)」に、武器レベルを「機体+1~2」にします。
次に、②モジュールをAg(銀)が許す限り育てます。Auは優先的に課金モジュールにつぎ込みます。
同時に、通常パイロットを6人分かき集めて、初期階級か次の階級に留めます。
毎日更新されるパイロットを購入するかは悩みどころですが、
安価で、かつ、一端購入すると永続的に使用できるそうなので、買ってみても良いかもしれません(T_T)/~~~
この点、レジェンド・パイロットは、たとえ強くとも、機体を柔軟に乗り換える汎用性がないので、リスクが高いです。
しかも、購入・育成コストが高いというおまけ付きです(=_=)
もし今後、レジェンドが必須のゲームバランスになったら、私はやっていけません(*_*)
そうならないように、きちんと調整してもらいたいですね。

#br
#br
''(5/28)''
アプデが来たようです、って、いや、もう来たんかい(=_=)
起こりうる事態をしっかりと想定してから実装してくれないと、
またアプデ毎に数値・仕様を大きく変えることになります。
パイロットシステムは、最終的にどのような仕様になったのでしょう(?_?)
実装はまだのようですが、これだけの新機能にしてはテスト期間が短すぎると思います。
またすぐにアプデで大規模なテコ入れが必要になりそうで不安です。
何よりwikiの更新が全く追い付かない~(T_T)/~~~
#br
ところで、ストーリーですが、どうやらWarRobotsは、「''&color(Red){22世紀が舞台};''」のようです(T_T)/~~~
要約するとこんな感じ⇩
#br
''&size(23){&color(Red){「21世紀後半、環境の激変によって地球の大部分が居住不可能になる。};};''
#br
''&size(23){&color(Red){事態を予測していたのは、SpaceTech(スペース・テック)、Defense and Security Conglomerate(DSC)、};};''
''&size(23){&color(Red){Icarus Technologies(イカロス・テクノロジー)、EvoLife(エヴォ・ライフ)、Yan-di Ventures(ヤン・ディ・ヴェンチャー)。};};''
#br
''&size(23){&color(Red){この5つの巨大企業は、大変動を生き伸びた人たちと独自のコミュニティーを形成し、それぞれのテクノロジーを駆使して火星に植民する。};};''
#br
''&size(23){&color(Red){数十年が経った2142年、火星は表向き「平和」であったが、故郷の地球は賞金稼ぎと傭兵による戦場と化していた。};};''
''&size(23){&color(Red){戦場の主役は『War Robots(ウォー・ロボット)』だ。};};''
#br
''&size(23){''&color(Red){遺棄された資源と人造物が豊富にある地球は、今また火星文明を魅惑している。」};''};''
#br
#br
''(5/27)''
最近は、wikiを書くよりも、便利にするための工夫の方に時間を割いている感じです(T_T)/~~~
ただ、そっちの方で色々なツール(まだ公開していない)を試していると、
やはり、元となるwiki情報を整える必要性が出てきました(=_=)
根幹となるデータがしっかりしていないと、幾ら作っても効果が薄いですね(T_T)/~~~
古くなった情報や、更新が遅れている部分、修正点を見落としている部分も結構あるだろうし…
というわけで、ここらでWikiページの総見直しをしてみようかなと思います。
どのページを見ても、情報サイトとして十分な質と量を保ちたいです(T_T)/~~~
#br
#br
''(5/26)''
''距離とヒット率の全データを公開します(T_T)/~~~''
これを元に、Googleスプレッドシートで簡単にグラフが作れます。
なお、B列に任意の値(DPS・総ダメージなど)を代入すると、
%%%自動でヒット率を基に、距離ごとのダメージ量を計算してくれます(T_T)/~~~%%%
&attachref(./f1382f50-b330-4979-a25a-cb99f8885744.jpg,120%);
&size(25){''https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DkG2t0w0s32aBsjhjDQf5dxd1EHoXmc3U_TXnMEuaFY/edit?usp=sharing''};
#br
#br
''(5/25)''
&attachref(./4528a3c9-ab60-4cbc-a022-f5f4479b11de.jpg,100%);
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lHlFPqAAAOv4co61DmeuNK3RSs7NpqzopTFBPzGF6qI/edit?usp=sharing
#br
改良しました(T_T)/~~~
最初の数値入力以外を全て選択制にし、
さらにレベルごとの計算も出来るようにしておきました。
また、現在、ダメージ入力も選択式にするためのデータを整える作業中です。
#br
始めて作りましたが、こんなショボいツールをエクセルで作るのに
「IF関数・IFS関数・VLOOKUP関数・AND関数・IFERROR関数」を組み合わせないといけないんですね(T_T)/~~~
てっきり、ボタン一つで簡単に作れるものと(=_=)
ところで、書き込む計算式+条件式が膨大になってしまうのですが、もっと短くする方法は無いのでしょうか(?_?)
重複する部分を数学記号(Σのような)で、端的かつ包括的に記述する方法があれば便利なのですが…(*_*)
外見をシンプルにすればするほど、作る手間が増える謎です(T_T)/~~~
⇩こんな感じ
&attachref(./d0c64586-d29a-4133-88cb-bced09a56ae9.jpg,50%);
#br
#br
''(5/23)''
昨日述べたように、
wikiの数値情報をエクセル(またはgoogleスプレッドシート)に移し変える膨大な作業が必要が必要かと思いきや、
コピペだけで自動的にセルを区分してくれるんですね。
しかもスプレッドシートの場合、文字色・背景色までコピペ可能です(=_=)
何という技術の進歩なのでしょう(T_T)/~~~

#br
よって、「Wiki→エクセル」にはコピペだけ、
「エクセル→Wiki」はプラグインを使用すれば、ヒジョーに簡単にエクセル情報をWikiのスペック表の形に変換できるのです(*_*)
つまり、編集も計算も即座にエクセルで一括で行うことができ、さらにその情報を簡単にWiki形式に変換できるのです。
しんどい作業も、これで一気に効率化できますね(*_*)
というわけで、Wikのスペック表をエクセル等で公開し、誰でもコピペ可能にしておこうかなと考えています。
それを元に、各人が、様々な種類のグラフや表を自分で改良することが出来ます。
&color(Red){''これからは、①Wiki、②エクセル、③簡単なツールを連動して、分かりやすく、誰でも使えて、さらに簡単に応用できるサイトにして行こうと思います(T_T)/~~~''};
#br
#br
''(5/22)''
「ステ上昇計算」のレイアウトを変えてみたぜ(T_T)/~~~
ただ、これにパイロットを追加するのは難しそうだぜ。
全ての機体に一人いて、レアリティー違いで倍々に増えるんだぜ(=_=)
現在入手可能なのは全49体だから、49人、さらにレアリティーの違いでどのくらい増えるんだろう…
&color(Red){''普通、汎用にして複数の種類の機体を操縦できるように設定するだろ…(-_-メ)''};
もう、全数値情報をエクセルに移す大規模な工事が必要だと思うぜ(*_*)
もしくは、パイロット毎ではなく、
「ステの種類」「上昇程度」で区分してまとめた方が早いかな(=_=)
どの道、wiki情報で誰でも簡単に判別できるような工夫が必要だな(T_T)/~~~
&attachref(./5fd5458f-822f-4cf4-a1d0-8869d583b11a.jpg,100%);
''&size(25){https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lHlFPqAAAOv4co61DmeuNK3RSs7NpqzopTFBPzGF6qI/edit?usp=sharing};''
#br
#br
''(5/21)''
#br
「&color(Red){''機体によるヒット率の差異''};」をより正確に把握するために、機体の大きさを再考してみました(T_T)/~~~
このWikiでは、公式の区別を元に重量を記載していますが、
%%%最近は、全ての機体が中ロボットに分類されているので、機体の大きさを把握するのに役立ちません。%%%
以下は、%%%「横幅」「縦幅」「横幅×縦幅」「機体の特徴」「既存の区分」などから、従来の区分を完全に損ねずに、より実態に合わせたものです。%%%
&size(25){''まだまだ試作バージョンなので、これから改良して正確にしていきますので、少しでも異論がある方はバシバシどうぞ(T_T)/~~~''};
意外な点は、''パーサー・ロキが中機体並みの大きさ''であることでしょうか(T_T)/~~~
こいつら、小さく見えて、実際に測ってみると結構デカいです(=_=)

#br
軽ロボット 
Cossack(コサック)
Bolt(ボルト)
Rayker(レイカー)
Strider(ストライダー)
Destrier(デストリア)
Gareth(ガレス)
Hellburber(ヘルバーナー)
Stalker(ストーカー)
Blitz(ブリッツ)
Jesse(ジェシー)
Gepard(ゲパルト)
計11体
#br
中ロボット
Doc(ドック)
Gl.Patton(パットン)
Spectre(スペクター)
Pursuer(パーサー)
Rogatka(ロガトカ)
Vityaz(ヴィーチャシ)
Loki(ロキ)
Mercury(マーキュリー)
Ao Qin(アオ クィン)
Mender(メンダー)
Falcon(ファルコン)
Galahad(ガラハッド)
Haechi(ヘチ)
Carnage(カーネージ)
Hover(ホバー)
Hades(ハデス)
Kumiho(クミホ)
Ao Guang(アオ グァン):ここが中央
Ares(アレス)
Try(テュール)
計20体
#br
重ロボット
Griffin(グリフィン)
Raven(レイヴン)
Nemesis(ネメシス)
Leo(レオ)
Bulgasari(プルガサリ)
Bulwark(ブルワーク)
Inquisitor(インクイジター)
Ao Jun(アオ ジュン)
Natasha(ナターシャ)
Lancelot(ランスロット)
Rhino(ライノ)
Fury(フューリー)
Butch(ブッチ)
Fenrir(フェンリル)
Fujin(フウジン)
Invader(インベーダー)
Weyland(ウェイランド)
Raijin(ライジン)
計18体
合計:49体(現状購入不可のシュッツェ・ボア・ゴーレムを除く)
#br
''(5/18・19)''
-分かりやすいように''上昇率''も追加しといたぜ(T_T)/~~~
-あと、ページをいじくったバカがいたけど、コピーしてるから意味ないんだぜ(T_T)/~~~
-逆に、瞬時に復旧できるから、変な操作したらマズいと委縮しなくても大丈夫だぜ。みんな適当にいじってみな(T_T)/~~~
#br
&color(Red){''&size(25){距離によるヒット率の変化};''};
-下のグラフは、「距離によるヒット率の変化」を示したものだぜ(T_T)/~~~
-これを見て分かるように、''アベンジャーの下がり具合が突出していて半端ないぜ''(=_=)
-一応、そこそこ強武器なんだが、&color(Red){''距離が離れると急激に弱くなるので要注意''};だ。
-最終的にはモロットT並みだ。
-%%%距離が離れると、初期武器・Ag(銀)武器パニッシャーの重武器版程度の価値しかなくなる%%%ぜ。
-逆に、至近距離だと、未だにチート級かもな(T_T)/~~~
-ちなみに比較はDPM(1分間)で行ってるから、ダメージの高さに驚くなよ(=_=)
&attachref(./chart.png,200%);
#br
''(5/17)''
(5/9)の情報ですが、使い方を間違える人がいるようなので、一応、書いておきます。
本当に単純です。自分が課金モジュールを何個装備しているのか、ブーストを使用するのか否か、を選択するだけです。
例えば、「自分が攻撃ブーストを使用」「味方は誰も攻撃ブーストを使用しない」「通常モジュールを2個装備」「課金モジュールを1個装備」しているなら、
①に「計算したい武器のダメージ」を書き込みます(wiki情報をコピペでOK)、
②は「あり:0.05」、③は「0(人)」、④は「2(人)」、⑤は「1(人)」を選択します。
選択には「▼」ボタンを押します。
すると、⑥に攻撃上昇効果が加味された結果が表示されます。
#br
そして、これを作った目的は、「計算を簡単にする」ことに加えて、
「自分と味方のブースト効果は何%だったかな?」
「モジュールの効果は何%だったかな?」
「どのアイテムを使えば、どの能力(攻撃・防御など)が上昇するんだったかな?」
など、仕様が複雑になった結果、細かい部分についてよく分からないことが増えたので、それらを単純化・明確化するためです。
''項目を選択するだけで、これらの細かいことを知らなくても、逐一考えなくても、誰でもすぐに結果が分かるようになっています。''
そして、これからパイロット制度が導入されて、益々、複雑化するので、それらの仕様を全て把握することが難しくなるので、今の内から基礎を作っておきました。
これから、色々と追加して行きます。
なお、このwikiの各項目も、それぞれがより有機的につながるようにしていきます。
何かの値を知りたいとき、各ページ・各項目をつき合わせれば、すぐに答えが分かるようにしておきます。
この点、%%%「『アイテムの強化時間』と『エコノミー変更』との関係」を「アイテムの強化時間・費用」ページにまとめているのはその一例%%%です。
また、%%%武器の考察ページで、キネティック・エネルギー・爆発系をそれぞれ色分けしているのも同様の理由%%%からです。
&color(Red){''&size(25){このWikiでは、それぞれのページ、それぞれの項目は、単なる情報・数値の羅列ではなく「意味のあるもの」として関連付けています。};''};
''&size(25){誰も気付いてくれないので、ダサいけど、自分で言っちゃいます(T_T)/~~~};''
#br
-''&size(25){最近、ブースト、モジュール、今度はpilotと、次々に仕様が複雑になっているから、全て詳細に解説するのは大変なんだぜ(=_=)};''
-''&size(25){それぞれに仕様が複雑だから、よく分からない人が多いと思って、これらの効果を計算出来る、モロ原始的なツールを作ったんだぜ(T_T)/~~~};''
-''&size(25){これからパイロットの上昇効果なんかも追加したり、改良できればと思ってるぜ(T_T)/~~~};''
''&size(25){https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lHlFPqAAAOv4co61DmeuNK3RSs7NpqzopTFBPzGF6qI/edit?usp=sharing};''
#br
#br
''(5/17)''
-ようやくほぼ全てのアイテムについて、更新が完了しました(=_=)
-今回、''Glory(グローリー)が再び強化''されましたが、結果として、
総ダメージが「241450(MK1・Lv12)/289740(MK2・Lv12)」と、''エゲツナイことになっています(T_T)/~~~''
-まあ、100%ヒットした場合、MK1カンストで&color(Red){''約24万''};、MK2カンストで&color(Red){''約29万''};です。
#br
|距離(m)|BGCOLOR(#dcdcdc):-50m|BGCOLOR(#dcdcdc):-100m|-150m|-200m|-300m|-350m|-450m|-500m|
|ヒット率(%)|BGCOLOR(#dcdcdc):-100%|BGCOLOR(#dcdcdc):-56%|-37%|-34%|-23%|-19%|-13%|-5%|
|総ダメージ|BGCOLOR(#dcdcdc):289740|BGCOLOR(#dcdcdc):162254|107204|98512|66640|55051|37666|14487|
※「総ダメージ」はMK2・Lv12の値です。
#br
エネルギー(特殊効果)の内、500m射程で、Halo(ヘイロー)系統の軽・中・重武器の比較。
|武器||重量||DPM(1分間)|MK2||>|>|威力指数|h
|Halo(ヘイロー)||軽||343895|BGCOLOR(#dcdcdc):412674||''1''|0.68|0.44|
|Corona(コロナ)||中||503053|BGCOLOR(#dcdcdc):603663||1.46|''1''|0.64|
|Glory(グローリー)||重||790200|BGCOLOR(#dcdcdc):948240||2.30|1.57|''1''|
※ 威力指数は、''DPM(1分間)''について、基準となる武器の威力を''1''((便宜上、基準を100ではなく1としている))と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。
※ただし、「''総ダメージ''」で比較するとGlory(グローリー)がHalo(ヘイロー)の''&color(Red){4.4倍};''と突出して高い。
 従って、%%%「至近距離」で「撃ち切るまで」一切身を隠さずにいた場合、Glory(グローリー)が圧倒的な強さを誇る。%%%
#br
#br
''(5/16)''
-ちょっと皆さん、聞いてください。
-さっき、Shocktrain(ショックトレイン)の計算をしたんですよ。
-今回のアプデで、「7チャージ → 6チャージ」になり、
1チャージ分のダメージは増加し、フルチャージ時のダメージは減少となるわけです。
-そしてその結果、フルチャージまでの時間が「10秒 → 9秒」に短縮されるので「DPM(1分間)は増加する」と思うでしょ?(=_=)
-違います。「(MK1カンスト):''73320''→''&color(Red){72540};''」「(MK2カンスト):''87840''→''&color(Red){87120};''」というように、僅かですが下がります…
-つまり、&color(Red){''瞬間火力・継続火力ともに弱体化ですね(T_T)/~~~''};
-フルチャージまでの時間が「1秒」短縮されただけなので、即応性の恩恵もほとんどなさそうです(=_=)
#br
-''ちなみに、ツイッターではWR問わずに色々つぶやいてるから、そっちも見てくれだぜ(T_T)/~~~''  ''⇨https://twitter.com/SyoWar''
''(5/15)''
-さて、今回のアップデートでアベンジャーがデバフとなりました。
-具体的には、威力そのものに変更はないものの、集弾率が5%減少したことを受け、%%%50m地点以外の全ての距離で結果的に威力が減少%%%しています。
-集団率-5%に合わせて、満遍なく5%減少かと思いきや、実際に測ると以下のようにバラツキが出て来るようです。
-威力に変化なしや増加する距離もありますが、減少している距離では、-5%以上の威力減ですね(=_=)
-スペックを見る限りは、結構な弱体化だと思います。実際はどうでしょう(?_?)
#br
|距離(m)|-50m|-100m|-150m|-200m|-250m|-300m|-350m|-400m|-450m|-500m|h
|''以前'':ヒット率(%)|-100%|-96%|-84%|-68%|-68%|-55%|-51%|-42%|29%|-25%|
||||||||||||
|&color(Red){''現在''};:ヒット率(%)|-100%|-91%|-78%|-69%|-61%|-57%|-39%|-31%|-27%|-19%|
|Avenger(アヴェンジャー)(通常時)|20000|18200|15600|13800|12200|11400|7800|6200|5400|3800|
|Avenger(アヴェンジャー)(加速時)|30000|27300|23400|20700|18300|17100|11700|9300|8100|5700|
※表中の値は、DPS(1秒間のダメージ≒瞬間火力)です。
#br
#br
''(5/14)''
&size(30){''&color(Red){あれ?「世も&ruby(ラグナロク){末};」が全く流行ってないんだぜ(?_?)};''};
''&size(25){「アベンジャーズ/エンドゲーム」};''が世界中で特大ヒット(タイタニック越え)してるのに、「マイティー・ソー」自体の知名度がイマイチなのがいけないんだぜ。
アイアンマンばかりズルいんだぜ(T_T)/~~~
%%%「雷神ソー」は、北欧神話の「トール」がモデルなんだぜ。ハンマー持ってるんだぜ。%%%
「マイティー・ソー」シリーズでは、父親がオーディン、弟がロキという謎設定なんだぜ。
シリーズ第3作目の「マイティ・ソー バトルロイヤル」(2017年)は、原題が&color(Red){''「Thor(ソー): Ragnarok(ラグナロク)」''};なんだぜ(T_T)/~~~
なんで邦題が「バトルロイヤル」なんだぜ。意味が分からないんだぜ(=_=)
//#br
//ところで、よく言い方がキツイと言われるのだけど
//「~です、ます調」だと冷淡な感じがするし
//「~である」と書くと断定口調になって偉そうになるし
//どの道、ギャーギャー文句言われるんだぜ(=_=)
//あと、「○○なんですが?」と書くと、喧嘩売ってるとギャンギャン言われるので
//最近は「~なんですが(?_?)」と顔文字を多く使ってるんだぜ。
//あくまでも「一般論」を書くと、なぜか意図していない第3者が怒り出すし
//失礼な輩に向けて強い口調で書くと、なぜか関係ない人たちが委縮するし
//自分たちの方が、一方的に数値や計算・データ、及び、(どうしても長くなる)正確な記述の価値を散々貶めてきて
//なぜか逆ギレしたり理不尽なことをするんだぜ(=_=)
//この種の揚げ足取りに、ずっと反論もしないで我慢して、「実践が積みあがらないと机上の空論」とさえ言ってるのに
//自分たちがつつかれると拗ねるんだぜ。もう少し客観性を持って欲しいんだぜ(=_=)
//長めのお堅い文章が主体で、情報を総体的・網羅的に記述しないといけない「辞書的・図鑑的なWiki」というものに
//最低限の理解は示して欲しいんだぜ(T_T)/~~~
#br
#br
''(5/12)''
#br
「halo」をなぜヘイローと呼ぶのか?
それは単に、武器名として相応しいからであり、
また、有名FPS「HALO」(ヘイロー)へのオマージュです。
WRは類似ジャンルのTPSなので、ゲーム歴の長めの皆さんには、
「ヘイロー」の方が馴染みがあるのではないかと配慮したつもりなのですが?
ちなみに、「英国英語」では「héɪləʊ 」(ヘイロー)、米国英語では「ˈhæləʊ」(ハロー)と発音します。
まあ、カタカナで書くこと自体が無理があるわけですが…(=_=)
正解はないのでご自由に(T_T)/~~~
#br
ナショーンではなくナースホルンと
アオツィン(チン)ではなくアオジュンと
ティアではなくテュールと
ハェチではなくヘチと、
ヘイディーズではなくハデスと呼ぶ。
それは、より原語に近いかどうかなどの統一性はなく、
日本語の語感、アイテム名としての妥当性などで判断します。
なお、サーマイトはテルミットにしようかどうか迷いました(T_T)/~~~
#br
(補足)
「War Robots」は、正式には「ウォーロボッツ」です。
しかし、日本語では「複数形」という概念が曖昧で、英語のように名詞の語尾変化で表現しません。
そして、日本語では発音しにくいものです。
昔から、インパクトが求められる「作品のタイトル」などは、元は複数形でも、単数として日本語表記されることが多いように感じます。
したがって、「War Robots」は「ウォーロボット」、同様に「Dragon Fangs」も「ドラゴンファング」というように「単数として表記」しています。
もちろん、例外もあり、その都度、日本語の語感として、すでに地位が確立されていると思われる名称を最大限尊重して判断しています。
WRの兵器の名称には、元が「既存の兵器」(初期の機体武器に多い)であったり、
最近では「神話」や、気象現象のような「科学用語」が多くなっています。
それらの名称は、既に日本語に定着しているので、極力、出来上がった雰囲気を壊さないように配慮しています。
この点、Halo(ヘイロー)をHalo(ハロー)としてしまうと、すでに「ハロー」という単語は私たちになじみ過ぎていて、どうしてもノイズになってしまします。
綴りは違えども英語の挨拶(hello)としてのハロー、気象現象としてのハロー、漢字の波浪注意報としてのハロー(笑)( ´艸`)
ここで、気象現象としてのハローは、「ハロー効果(halo effect)」のハローでもあります。
「後光効果」ともいい、元は社会心理学用語ですが、すでに日本語として、一般的によく知られた言葉になっていますね(T_T)/~~~
ハロー効果とは、例えば、ここにゲームの上手い配信者がいるとします。
本来、この人物はゲームが上手いだけであって、その他の能力など何も示されていないわけです。
それにも関わらず、「ゲームがこんなに上手い人だったら、状況分析能力もそこそこあるに違いない」
などと、何の根拠もない想像をしてしまうことですね(T_T)/~~~
後光がさしているようなイメージです。もう新興宗教かマルチですね(=_=)
#br
この他、Bulgasari(プルガサリ)も微妙でした。「プル」なのか「ブル」なのか諸説あります。
アルファベットだと「Bul」ですが、元々の発音だと「Pul」に近いですね。
韓国政府は、現行の表記法である「文化観光部2000年式」に基づいて、アルファベット表記を行っています。
この表記法が導入される以前は、例えば「釜山(プサン)」という地名は「Pusan」と表記されていました。
こちらの方が、私たち日本人にも覚えがありますね(T_T)/~~~
現在では、「文化観光部2000年式」に基づいて「Busan」に変更されています。
これに従い、私たちも「ブサン」と呼ぶのか、それとも「プサン」と呼び続けるのか、という問題です。
しかし、後にBulwark(ブルワーク)が登場したことで、私の中ではすぐに決着がつきました。
「ブルガサリ」と表記すると、略したときに同じ「ブル(Bul)」で区別できないからです。
年号表記の「明治、大正、昭和、平成、令和」→「M,T,S,H,R」などと同じ理屈ですね。
昭和天皇崩御に際して、幾つかの元号案が検討されましたが、最終選考に残った「修文(しゅうぶん)」「正化(せいか)」が没になった理由の一つは、
ローマ字表記したときに、「昭和(しょうわ)」と「修文(しゅうぶん)」「正化(せいか)」で頭文字が「S」で被ってしまうからでしょうね多分…。読み方を変える方法もあるのかな(?_?)
まあ、書類を書く際に、Sだけだと昭和なのか修文・正化なのか判別できずに不都合ですね(T_T)/~~~
この点、「平成(へいせい)」なら頭文字が「H」なので問題ないわけです。令和のRも同様です。

#br
''&size(25){もし、書き言葉として表記するなら、以下のようになります。};''
''&size(25){良い悪いではなく美意識の問題として「『書いたとき』に違和感がある」ので、「文字主体のwiki」では現在のように表記しています(T_T)/~~~};''
#br
&size(25){&color(Red){''Halo(ハロー)''};};
&size(25){&color(Red){''Nashorn(ナショーン)''};};
&size(25){&color(Red){''Ao Jun(アオ チン)''};};
&size(25){&color(Red){''Ares(エリーズ)''};};
&size(25){&color(Red){''Hades(ヘイディーズ)''};};
&size(25){''&color(Red){Try(ティア)};''};
&size(25){&color(Red){''Haechi(ハエチ)''};};
#br
何事にも、それぞれの流儀があります。それぞれに特徴があります。
映像と書き言葉では、それぞれに求められる性質は異なります。
このため、私はそれぞれの領域の違いや癖を踏まえて、このwikiを運営しています。
ツイッターで以下のようにつぶやいています。
#br
「思えば、私がベース情報を整理して、その情報を踏まえて、上位課金者の某広報マンが実際に使用し、
彼の意見や印象を元に、情報の精度を高めていき、広くユーザーの便益になるように、との考えは、彼の一方的な情報収奪により脆くも崩れ去りました」
「本来であれば、彼の認知度によって、情報量と情報源を多様化し、私はユーザー向けに広く情報を届けることができ、
一方の彼は情報収集・分析の労力を割いて配信活動に専念できる、お互いにウィンウィンな関係を気付けるものと考えていました。」
#br
どのような領域で活動するにせよ、自分の知らない領域や特化していない領域で、
そこで真剣に書いている人に対して、その活動自体はきちんと尊重して欲しいですね(T_T)/~~~

#br
#br
''(5/9)''
-''&size(25){最近、ブースト、モジュール、今度はpilotと、次々に仕様が複雑になっているから、全て詳細に解説するのは大変なんだぜ(=_=)};''
-''&size(25){それぞれに仕様が複雑だから、よく分からない人が多いと思って、これらの効果を計算出来る、モロ原始的なツールを作ったんだぜ(T_T)/~~~};''
-''&size(25){これからパイロットの上昇効果なんかも追加したり、改良できればと思ってるぜ(T_T)/~~~};''
''&size(25){https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lHlFPqAAAOv4co61DmeuNK3RSs7NpqzopTFBPzGF6qI/edit?usp=sharing};''
#br
#br
(ブーストの仕様についてのおさらい):効果は重複します。
#br
攻撃系(2種)
#br
ダメージ:「武器」+「アビリティー」による「火力」を増加する。 ⇐内蔵武器も強化される模様
自機:+5%、チーム全員:+2%   全員ブースト時の最大値:+15%
#br
クールタイム:「アビリティー」の「クールタイム」を短縮する。 
自機:-10%、チーム全員:-2%    全員ブースト時の最大値:+20%  

#br
防御系(3種)
#br
ヘルス:「本体」の「耐久力」が上昇する。 ⇐本体のみ。シールドとの混同に注意
自機:+5%、チーム全員:+2%    全員ブースト時の最大値:+15%
#br
シールド: 「シールド(物理・エネルギー・aegis)」の「耐久力」が向上する。 ⇐全てのタイプのシールドに適用される
自機:+5%、チーム全員:+2%    全員ブースト時の最大値:+15%
#br
速度:「機体」の「巣の速度」が上昇する。 ⇐おそらくアビリティー使用時の速度は上昇させない(未検証)
自機:+5%、チーム全員:+2%    全員ブースト時の最大値:+15%
#br
#br
(ブーストの計算)
#br
ABCDEFの6人チームで、ダメージ増加のモジュールを使用したとします。

#br
2人(AB)が使用した場合:・ABは、 (+5%)+(+2%)=+7%  ⇐「Aの5%」と「Bの2%」
            ・CDEFは、(+2%)+(+2%)=+4%  ⇐「Aの2%」と「Bの2%」
#br
3人(ABC)が使用した場合:・ABCは、 (+5%)+(+2%)×2=+9%  ⇐「自分の5%」と「味方の2%×2人分」                   
             ・DEFは、 (+2%)×3=+6%  ⇐味方の2% × 3人(ABC)分
#br
全員が 使用した場合: ・全員が、 (+5%)+(+2%)×5=+15%  ⇐「自分の5%」と「味方の2%×5人分」
//#br
//まず、「2%」に、「自分を含めて、ブースト使用した人数」を掛けて下さい。
//そして、自分もブーストを使用していたら「+3%」します。
#br
#br
(ブーストとモジュールとの組み合わせ)
#br
・「装備」と「アビリティー (内蔵武器を含む)」による「ダメージ」を増加させたい場合
                    →「ブースト(ダメージ)」と「モジュール(ニュークリアリアクター)」    
#br
・「本体」の「耐久力」を増加させたい場合→ 「ブースト(ヘルス)」と「モジュール(アーマーキット)」
#br
・「シールド (物理・エネルギー・aegis)」の「耐久力」を増加させたい場合→ 「ブースト(シールド)」
#br

アーマキットは、本体の耐久力はUPさせるが、おそらくシールドの耐久力は増加させないと思われる(要検証)
この点、ニュークリアリアクターの方は、機体とアビリティー両方のダメージを増加させる。
基本的に、巣の耐久力に対しての上昇率であり、ブースト間、ブーストとモジュール間で効果は重複するが、
その場合でも、あくまでも元の巣の耐久に掛かるので注意。
#br
#br
''&color(Red){&size(25){な?みんな気がついてないだけで、実際は、色んな謎があるんだぜ(=_=)};};''
''&color(Red){&size(25){複雑なのもあるけれど、どれほど格差が開いてるのか、みんなに分からなくさせる方向に行ってると思うんだぜ(T_T)/~~~};};''
#br
#br
''(5/8)''
-''昨日書き込んで、今日メールの返信が来たんだぜ(T_T)/~~~''
-''獲得Ag(銀)に変わりはないそうな…''
-ひとまず返信が来たからOKなんだけれど、複数の報告、どういうことなんだろう?
-報酬決定の計算式は同じだが、環境要因で違いが出るのか、それにしても差が大きいようだし…
-しかし、元から偏りの大きいゲームだから、ありうる事態なのか??う~ん…
-間違いなら、なんで直ぐに訂正してくれないんだぜ(?_?)
-とっても困るんだぜ。間違いなら尚更早くして欲しいんだぜ(=_=)
-ユーザーとして、事実を確認したり、不具合なら修正して欲しいんだぜ
-ロックダウン仕様のときも思ったけれど、「調査しています」「修正中です」「次回のアプデで修正予定です」「報告しておきます」の一言が欲しいんだぜ
#br
#br
''(5/7)''
ネット上の反応の仕方について
-スルースキル、つまり「雑魚」を無視して次に進むことですが、難しい問題ですね(T_T)/~~~
-確かに、絡んで来たり、一言多いキャラに限って、有益な情報は持ってませんし能力もありません。
-基本的には無視するのが正解です。
-では、なぜ無視しないのか?
-答えは簡単です。
-私はプロレスがしたいからです(T_T)/~~~
-プロレスをすると、表面だけでは分からない、相手の「底」が分かります。
-今度、注意深く観察してみると面白いですよ。人それぞれに全く反応が違います。
-レベルもモロ分かりです。
-長時間・長期間の言い合いの中で、そのことに気づいてしまう瞬間があるのです(*_*)
-何を根拠にこれほど自信満々なのだろうって人が、最後に屈伏する姿をこれまで幾度となく見てきました。
-ゲームコミュニティーではなく、言論コミュニティーだと日常茶飯事です。
-以前、とある人と述べ数十万字の応酬をしたことがありました。
-まあ、一回に相手が500字、私が1万字くらいですが(T_T)/~~~
#br
-3・4日ぶっ通し話し合っていくと、ある時点で、その「主題」について自分の知っている知識や情報なんてすぐに底がつきます。
主題ですからね(T_T)/~~~ 
例えば、○○(作品名)ではなく、その作品の○○という点について、の話です。
そして、その作品の解説や説明、感想ではなく、主張や意見です。
-小賢しい知識モドキ(雑学)も小手先のテクニックも何一つすがるものがなくなり、
素の自分・地頭・基本だけで向き合わなければならなくなったとき、
勝負は目に見えます。負けている本人も自覚します。
おそらく今まで一度も自覚したことのないような低レベルの人でさえ、です。
-この点、もし仮に、そこまでの段階に突入してなお相手の底が見えなかったとしたら、それはもう本当に恐怖でしょうね(T_T)/~~~
-自覚するのは完全に能力の内です。才能がなければ自分が無能なことさえ理解出来ません。
-そして、世の中の大半は、少しも自覚していません。
-私自身、自分の限界・程度は痛いほど知っています。時に目を背けたくなります(T_T)/~~~
-普段の私は基本的に自信なさげに見えるらしいですが、本当に自信や確信がありません。
-常に無数の可能性とパターンが存在し、即座に自分の考え・思想は修正を迫られ、自由意志の存在も不確かなら、
そもそもこうして想像する自分の存在も確率に過ぎないかもしれないのです。もう鬱々です(=_=)
#br
-話を戻しますが、互いにレベルは違えども、長期戦になると、最初の頃とは全く違う、戦友にも近い関係になるのです。
-本当に、最初の頃とは関係性において別世界が広がります。
-どんなレベルであれ、そこまで付き合ってくれる人、根気のある人には、敬意を払います。
-そこまで出来ないなら、根性がなければ、覚悟がなければ、喧嘩なんて売るもんじゃありません。
-指を咥えて見てなさい。怪我しちゃうからね、大きい坊やたち(T_T)/~~~
#br
ちなみに、
「Ag(銀)について、PC版とスマートフォンで著しく不公正な状態が存在するなら、改善してください」
とのメールに対して、この会社は無視するのが当たり前のようです。
まず、4/5に最初のメールを送り、まったく連絡なし。自動返信もなし。
4/24日にもなって初めて「自動返信メール」が届きました。この段階でも、システムの不調といういつもの言い訳は通用しないと思います。
その後、本日5/7まで、一切の連絡なし。
毎日メールを送っているので、もし行き違いがあっても、その事実は当然分かりますよね?
そして、自動返信メールが届いているのだから、そちらは当然受け取りましたよね?知ってますよね?
前回は、2か月待たせた挙句に、ロックダウンの修正が終わってから、
「その仕様は改善されました」という趣旨の、あまりにも不誠実な内容で呆れ果てました。
その後、もう一度送った時は、当たり障りのない内容ということもあり、すぐに伝えてもらえました。
内容と担当者次第でしょうが、それにしても酷過ぎます。
何らかの返信くらいするでしょう普通…
まあ、海外通販で小さなショップで買い物したり、個人でやり取りする場合には、このような事態は頻繁にありますが・・・
日本で宣伝マンを使って大々的に宣伝して、
日本担当の人もいて、
日本のせっかちなお国柄も知っていて、
分からないはずがないでしょう?
〇〇チ商法の会合よろしくモスクワに宣伝マンを呼び寄せて盛大に打ち上げして、
売り上げ予測を見ると、あくまでも推測・推計だろうけれど、それなりに儲けてるんでしょう?・・・
少しはユーザーのことを考えなさいな
おかしいよ、何かが狂ってるよ、ここは(=_=)
ところで、私は何と戦っているのでしょう(?_?)
もし内容が違うのなら「事実と違います」と返信するでしょ普通
アメリカの一部の業種だと、一切メールに返信せず、どれだけ相手を待たせても完全に取り合わず、
状況が確定的になってから、または、特定の日時・時期に返信する人もいると聞いたことはありますが・・・

とにかく早くメールよこせ(=_=)
#br
#br

''(5/6)''
-甥からうつされた胃腸炎による激しい頭痛・眩暈と激痛で悶え苦しんでたぜ(T_T)/~~~
-ようやく落ち着いて来たんで、今日から徐々に始動していくぜ(T_T)/~~~
#br
(追記):''&size(25){Redeemer(リディーマー)について(ページは5/3に最新情報に更新済みです)};''
#br
-まず今回のアップデートver5.0により、全弾発射時の「総ダメージ」が''&color(Red){7%};''UPしました。
-撃ち切り時間は約9秒で、僅かに早くなりました。これに付随してDPM(1分間のダメージ)も高くなります。
#br
-DPM(1分間のダメージ)はほぼ継続火力と読み替えていいと思います。
-Redeemer(リディーマー)は以前からDPM(≒継続火力)が最も高い部類の武器だったのですが、''&color(Red){サンダーの最大火力(50m以内)よりもグンと高いDPM(≒継続火力)};''となっています。
#br
-グローリー・アヴェンジャー・ヴァイパー・エンバーのように「''着弾が遅い'' or ''距離による威力減少が激しい''」武器は、実戦では馬鹿高いカタログ値には中々迫れません。
-最もDPM(≒継続火力)の高い武器は上記のような癖があります。この点、%%%リディーマーはカタログ値をそのまま反映しやすい武器%%%と言えます。
-それを考慮すると、リディーマーは、現状、''&color(Red){350m付近で最も継続火力の見込める即着弾武器};''です。
#br
-なお、1発分のダメージは23%減少したので、DPS(1秒間のダメージ)は減少しています。
-しかし、実際には、一度に3発連射されるという仕様なので、体感的にも実戦的に瞬間火力(おおよそ1秒~数秒の間?)は上がったと言えますね。
#br
-%%%''発射間隔の短縮''も伴って''使用感が向上''し、''瞬間火力''・''継続火力''・''総ダメージ''、何れの指標も上昇し、''全般的なバフ''となりました。%%%
-スペックだけで見れば、現状、もっとも有用な近接重武器の一角だと思います。
-あとは、使用者の報告が増え、評価が定まるのを待って情報を適宜、修正していきます。
#br
|武器||DPS|MK2||連射一回(3発分)|MK2||総ダメージ|MK2||DPM(≒継続火力)|MK2|h
|Redeemer(リディーマー)||14500|BGCOLOR(#dcdcdc):17400||21750|BGCOLOR(#dcdcdc):26100||130500|BGCOLOR(#dcdcdc):156600||559286|BGCOLOR(#dcdcdc):671143|
※「DPS(1秒間)」は便宜上、発射速度が1秒間に2発として計算しています。このため、実際の値よりも僅かに高めに出ています。

#br
#br
''(5/3)''
-パルサーにも距離によるヒット率の減少があるようです。影響は微々たるものですが、小型の機体には当たりにくいかもしれません。
-最低でも87%なので、最大射程ギリギリでも十分に有効射程の範囲内と言えます。
-相手との距離が''&color(Red){500m};''の地点で''&color(Red){100%};''ヒットし、最大射程の''&color(Red){600m};''ギリギリでも(''&color(Red){87%};'')と非常に高い精度です。
-なお、シュレッダーとの組み合わせがよく見られますが、このように最大射程500mギリギリだと「19%」しかヒット率がありません。
-パルサーはヒット率:100%となりダメージ効率が最も高くなりますが、この距離でのシュレッダーはロックダウンの補助にしかなりません。
#br
|距離(m)|-150m|-200m|-250m|-300m|-350m|-400m|-450m|-500m|-550m|-600m|
|Pulsar(パルサー):ヒット率(%)|-100%|-100%|-100%|-100%|-100%|-100%|-100%|BGCOLOR(#dcdcdc):-100%|-91%|-87%|
||||||||||||
|(参考)Shredder(シュレッダー):ヒット率(%)|BGCOLOR(#dcdcdc):-100%|-94%|-88%|-69%|BGCOLOR(#dcdcdc):-49%|-29%|-24%|-19%|-|-|
''&size(30){&color(Red){あと、メール無視すんな};};''
''&size(25){銭ゲバ宣伝マンをモスクワに呼び寄せる無駄な金と暇があるなら、ユーザーのことを考え、ユーザーに還元しなさいな(T_T)/~~~};''
#br




#br
''(5/1)''
-運営への問い合わせメールが、もう一か月も無視されているのですが・・・?
-当たり障りのない質問の時は即座に返信があるのに、都合が悪いとこれです(=_=)
-前々回のロックダウン仕様(初ヒット確定ロック)の時は、2か月待たせた挙句、このバカげたバグ(または仕様)を修正したあとで、
-「そのバグは修正しました」ってナメータ返信くれましたよね?…(-_-メ)
#br
-現状でも何でもかんでもチャンプに振り分けられるのでリーグ制が全く機能していないのに、パイロットシステム(MK4)でさらに格差を助長したり・・・
-チャンプを細分化するか、マッチング決定のアルゴリズムに機体武器モジュールレベルを十分考慮しないと、もう本当に滅茶苦茶ですよ?
-あまりにも戦略が短期的・焼き畑農業的で、ドンドン先細っていきます。
-仮に、これでゲームが続いたとしても、もはやアクションゲームとは言えません。それほどに酷い状況です。
#br
-Wikiを書いていての実感ですが、数値に興味のある人、まともに戦略を考えている人が目に見えて減りました。すでに絶滅危惧種です。
-以前は、Wiki やブログ活動も活発で、また、LobiのWR研究グループなどには、とても興味深い投稿がありました。
-そこでの調査の幾つかは、このwikiを書くに当たっての、大きな方向性と示唆を示してくれました。
-本来、確かなゲーム性を維持していれば、この種の活動が未だに活発だったはずです。
-そして、それらを統合する形で、集合知としての本来のWikiが可能だったでしょう。
-不毛な大地で未だに書き続けている私としては、これらの知識を統合出来なかったことが、あるいは現状では不可能なことが、非常に残念です。
#br
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''(4/26・27)''
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''&size(25){「トロッコの行き先には5人の作業員がいて、そのまま進めば全員が死ぬ。もし線路を切り替えれば~」};''
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''&size(25){っていう質問をある親子にしたんですよ…。ええ、あの有名な倫理学の思考実験です。};''
''&size(25){素行の悪い親子でみなさん困り果てていまして、同僚の神々に、道徳心の調査と性格診断テストを依頼されたのです。};''
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''&size(25){そうしたら、父親は一人称がボクだし、デカい息子の方はいきなり私を食べようとするんですよ!?信じられません。まったく「世も&ruby(ラグナロク){末};」です…。};''
''&size(25){命からがら逃げだしたものの、右腕を思いっきりかじられちゃいましたトホホ。あの巨体に鋭い牙は、もう「&ruby(バーサーカー){気狂い};に&ruby(グングニル){刃物};」ですね。};''
//''&size(25){ええ?私が勇敢な神で、右腕と引き換えに魔法の枷(かせ)でフェンリルを捕縛した、と伝えられているですって?やだなぁ、神話なんて作り話ですよhehe! };''
''&size(25){ };''
&attachref(./Tyr_00054.png,30%);
''&color(Red){Try(テュール)};''

''&color(Blue){Try(テュール)とは北欧古語で「神」を意味する一般名詞である。法律と戦争、勝利の神とされる。英語の「Tuesday (火曜日)」は「&color(Red){Tyr};'s day (テュールの日)」に由来する。}; ''
''&color(Blue){一説によると、元は天空を司る最高神であったが、乱戦の時代にとりわけ戦に秀でたオーディーンなどの台頭により、主神の座を奪われたといわれる。}; ''
''&color(Blue){最も勇気のある神とされ、災いをもたらすと予言されたフェンリルを、その右腕と引き換えに捕縛することに成功する。その後、オーディーンから失った右腕の代わりとなる魔法の義手を授かる。};''
''&color(Blue){古代の人々は勇敢で聡明な者を「テュールのように強く賢い」と呼称したという。最終戦争 ラグナロクでは、冥界の番犬 ガルムと対決し相打ちとなる。};''








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''(4/25)''
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''&size(25){父ちゃんと同じトロッコの話を聞かれたんでなぁ、オレはこう言ってやったんだ。};''
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''&size(25){「俺さまなら5人を丸のみ、そんで向こうの男を摘まんでもう1のみ」};''
''&size(25){「ついでに、くだらねえ質問しやがるお前を食ってやる!」};''
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''&size(25){ってな。ところが、かぶりついた瞬間、そいつ一目散に逃げやがったわい。};''
''&size(25){…ったくよぅ、いけ好かなねえ質問といい逃げ足の速さといい、なんとも&ruby(・・・・・){喰えねえ奴};だったぜ、Gua-haha!};''
&attachref(./Fenrir_00058.png,30%);
''&color(Red){Fenrir(フェンリル)};''

''&color(Blue){Fenrir(フェンリル)とは、北欧古語で「沼に&ruby(す){棲};む者」を意味する巨大な魔狼で邪神 ロキの息子。性格は残忍で凶暴。神々を慄かせるほどの力を持つ。}; ''
''&color(Blue){反面、うぬ惚れ屋さんで、軍神 テュールの甘言に乗せられて魔法の紐(ひも) グエイプニルによってあえなく捕縛される意外と間抜けな奴 。}; ''
''&color(Blue){その後、河が出来るほどのよだれを垂れ流しながら横たわっているが、最終戦争 ラグナロクを前に紐(ひも)の効力が消えて解き放たれる。};''
''&color(Blue){オーディーンとの対決の際に魔法の投槍 グングニルで腹を刺されるものの、そのまま愛馬 スレイプニルごと丸のみにしちゃうかなりの大食漢。};''



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''(4/23.24)''

//-このサイトは、某背信者がクランマスターを務めていた某クランに所属していたとき、その某背信者に勧められて一般公開したものです。
//-「某背信者」だと分かりにくいので、そうですね、仮に「猛金類のワシさん」と命名しましょう。クラン名は、そうですね…考えるのが面倒なので「ABCクラン」と適当に名付けます。
//-クラン所属当時、ワシさんに「機体の説明とジョーク」についての原稿を作るように頼まれました。
//-そこで、個人用メモとして使っていたこのwiki風メモの内容をグンと簡略化して、ペーパーを作りました。
//-もっとも、ジョークはさすがに自分で考えて下さい、という内容をやんわりとした表現でお伝えしておきました。
//-しかし、おっと誰かが来たようだ…

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''&size(25){「トロッコの行き先には5人の作業員がいて、そのまま進めば全員が死ぬ」};''
''&size(25){「もし線路を切り替えれば、その先にいる1人が死ぬ代わりに、5人は助かる」};''
''&size(25){「お前は線路を切り替えるか?」};''
''&size(25){って聞かれたんで、ボクはこう答えてやったんだ。};''
#br
''&size(25){「ボクならそのまま5人をひき、そんで向こうの線路の1人を撃つね」};''
''&size(25){「ついでに、駆けつけたCNNのリポーターもズドンだ」};''
''&size(25){ってね、haha!};''
&attachref(./Loki_00055.png,30%);
''&color(Red){Loki(ロキ)};''
''&color(Blue){Loki(ロキ)とは、北欧神話におけるトリックスター(いたずら者)。 ずる賢く悪さが大好きで、良心に欠けた行動が目立つが悪意があるのかないのかよく分からない、結構お茶目な奴。}; ''
''&color(Blue){しばしば神々を混乱させるが、結果として恩恵を与えることも…。オーディーンの愛槍 グングニルやトールのハンマー ミョルニルも、ロキの悪戯の産物だったりする。}; ''
''&color(Blue){元は巨人族で子だくさん。巨人との間に、長男・ 巨狼 フェンリル、次男・ 大蛇 ヨルムンガルド、 長女・ 冥界の女王 ヘルを儲けている。};''
''&color(Blue){北欧神話の最終戦争 ラグナロクでは、 巨人族を引き連れ、神々の国 アースガルズを襲う。};''

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#region(過去の投稿)

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-アプデが来たようです。間隔が早すぎます。そして、アイテムが変わり過ぎです。「落ち着く」と約束したはずですが?… 
-アップデート5.0:Google Playで配信中+4月25日にイベント開始 
#br
⇨アップデート内容: 公式(日本語) https://warrobots.com/ja/posts/290 
①武器と機体の仕様+威力が大幅に変更
②アリーナシーズンが開始
③新機体:ラグナロク分隊
④マッチの一部改善
⑤イベントについて
⑥修正 ⇨PC版の問題を修正とは何ぞや?
      これに関して、今までずっと無視されてきた運営へのメール(Ag(銀)がスマホ版に比べて極めて不当なこと)への返信が、今日になって突然来たことと関係があるのでしょうか?(T_T)/~~~
#br
機体
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バフ:
レイカー(⇧⇧アビが当てやすい+威力大幅増)・ブリッツ(⇧⇧全般的に上昇。速度UPが良)・ハデスとネメシス(⇧アビが改良)
ウェイランド(⇧⇧全般的に上昇。回復範囲100mは嬉しい)・メンダー(⇧アビ事実上強化)
デバフ:
マーキュリー(⇩クールタイムのみ増加) ⇨%%%''&color(Red){テスト1回目ではステルス時間の減少もあり、かなりの弱体化と思われたが、結果として妥当な路線に落ち着いた};''%%%
インベーダー(⇩⇩⇧速度UPが救い)
#br
''⇨パンテオンシリーズ全般の吸収効率についての公式説明は一切ありませんでした。''
''この点、ネメシスの場合、シールド展開時間が短いこともあり、そもそもダメージが十分に吸収されること自体が想定しにくい状況なので、前もって想像することは極めて難しいはずですが…?''
''また、以前からの疑問点ですが、導入初期のmanniの検証では、「アレス」の「基本ダメージ分」と「ダメージ吸収限界」が、公式説明・スペック表よりも「2万」ほど高くなっています。''
''このため、%%%合計ダメージがスペック表よりも合計「4万」以上高くなっており、アレスのアビリティーが不当に高くなっています。この際に、この食い違いを明確にして欲しいですね。%%%''
''アレスのアビリティーの詳細についてはAres(アレス)ページにて詳細に説明しているので参照して下さい。''
#br
武器
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バフ:
ワスプとパルサーとリディーマー(総ダメージUP+発射間隔の改善)・コロナ(超強化?)・シュレッダー(ロックダウン率UP)・イオンとグローリー(威力UP)
デバフ:
トライデント(爆風範囲のDown)・アベンジャー(ヒット率Downの見込み)
不明:
ショックトレイン(チャージ数Down+威力UP) 
⇨%%%''&color(Red){DPM(≒継続火力)が増加しようとも、1撃の瞬間火力(≒DPS)の高さが最大の強みである同武器が単純な強化と言えるかは未知数である。例:スティングとマークェスの実戦での有用性を比較されたし。};''%%%
''この点、フルチャージ時のダメージ減少が軽微であり、かつ、フルチャージまでの時間が短縮されるので隙が減る、などメリットの方が大きいと推測される。''
''この場合、どちらかと言うとDPM以外の要素が有利に働くように感じる。''
#br
コロナについては下記''&color(Red){(4/04)};''の情報をご覧ください%%%。仮に、威力が現在のままで仕様のみ変更された場合の数値%%%です。
#br
#br
再掲-''&color(Red){(2/21)};''
(略)
-さて、WRの話です。今回のアップデートで、Shredder(シュレッダー)の集弾率が上方修正されました。これに付随して、英語wikiにおいて、再検証が行われた模様です。
-射程距離によるヒット率が修正されました。これまでと比較して、50mほど遠方まで届くようになったようです。
-そして、何かと強力で使い勝手の良いHalo(ヘイロー)に後れを取り、使えない武器の誹りを受けてきた同武器ですが、下図を見る限りは、かなり強力になりましたね(;^_^A
-''ほとんどの距離で、瞬間火力・継続火力ともに、Halo(ヘイロー)を上回る、かなりの強武器になりました。''

-''エネルギーでロックダウン効果を持つ、軽武器「Shredder(シュレッダー)・Halo(ヘイロー)」の比較''

|距離(m)|-50m|-100m|-150m|-200m|-250m|-300m|-350m|-400m|-450m|-500m|
|Shredder(シュレッダー):ヒット率(%)|-100%|BGCOLOR(#dcdcdc):-100%|BGCOLOR(#dcdcdc):-100%|BGCOLOR(#dcdcdc):-94%|BGCOLOR(#dcdcdc):-88%|BGCOLOR(#dcdcdc):-69%|BGCOLOR(#dcdcdc):-49%|-29%|-24%|-19%|
|Halo(ヘイロー):同上|-100%|-91%|-69%|-55%|-43%|-33%|-33%|BGCOLOR(#dcdcdc):-33%|-21%|BGCOLOR(#dcdcdc):-21%|
||||||||||||
|Shredder(シュレッダー):DPS(≒瞬間火力)|12060|BGCOLOR(#dcdcdc):12060|BGCOLOR(#dcdcdc):12060|BGCOLOR(#dcdcdc):11336|BGCOLOR(#dcdcdc):10613|BGCOLOR(#dcdcdc):8321|BGCOLOR(#dcdcdc):5909|3497|BGCOLOR(#dcdcdc):2894|1701|
|Halo(ヘイロー):同上|BGCOLOR(#dcdcdc):14520|10319|7825|6237|4876|3742|3742|BGCOLOR(#dcdcdc):3742|2381|BGCOLOR(#dcdcdc):2381|
||||||||||||
|Shredder(シュレッダー)::DPM(≒継続火力)|BGCOLOR(#dcdcdc):413486|BGCOLOR(#dcdcdc):413486|BGCOLOR(#dcdcdc):413486|BGCOLOR(#dcdcdc):388677|BGCOLOR(#dcdcdc):363868|BGCOLOR(#dcdcdc):285305|BGCOLOR(#dcdcdc):202608|119911|BGCOLOR(#dcdcdc):99237|78562|
|Halo(ヘイロー):同上|412674|375533|284745|226971|177450|136183|136183|BGCOLOR(#dcdcdc):136183|86662|BGCOLOR(#dcdcdc):86662|
#br
#br




''(4/21)''
-このままの状態では、このwikiを続けていくつもりはありません。

-wiki開始初期は、独自の計算やそれに基づくグラフ、客観的な評価基準による機体の格付けなどの多くの試みが可能でした。
-が、現在は、更新だけに時間が取られます。
-加えて、更新し続けた所で、情報の精度は全く高まっていません。
-つまみ食いされ、自分のものにされるだけの状態がずっと続いています。
-このため、当初の予定になかった名前を公表しての活動ですが、ほとんど意味がないようです。
-加えて、現在、運営にシステムや仕様についてメールで色々問い合わせていますが、無視され続けています。
-ユーザーの利便性を考慮するという話は何処に行ったのでしょうか?
-この有り様なので、時期を見て、活動断念を発表することになると思います。
#br
-例えば、初めて手掛けたScourge(スカージ)ですが、先ずは以下のような計算式を自分で作って、グラフを作成し、視覚的に分かりやすいようにしていました。
こんな感じ⇩ 懐かしいですね(T_T)/~~~

#br
スカージの威力変化は、当初:350mで4800ダメージの時→(y-4800)/(x-350)=-9.6が成り立つ(x≠350の時)ようになっていた。
                            →y=-9.6*x+8160
                            (0mの時:350m時点の1.7倍の威力、600mの時:350m時点の半分の威力)
 
その後、5%UPして、350mで5040ダメージとなる。→(y-5040)/(x-350)=-10.08が成り立つ(x≠350の時)。⇐(推測)
                         →y=-10.08*x+8568
                         (0mの時:350m時点の1.7倍の威力、600mの時:350m時点の半分の威力)
     
さらに現在は、400m(5040)を境目に異なる威力変化を示す。→➀ y=-18.9*x+12600  ⇐(推測)
                        (0mの時:400m時点の2.5倍の威力、600mの時:400m時点の1/4の威力)
#br
#br

//''アイテムの更新の異常な量と頻度。極端なバランス崩壊。いくら問題を起こしても、少しも改善しない配信界。ほとんど情報提供・反応がない不毛な情報大地。失礼で卑怯な外野。マジでやってられん。''
//というわけで、''&size(30){絶賛ストライキ(Забастовка )中 (T_T)/~~~};''
//#br
//''&size(25){肥え太った配信ツァーリ(царь)に鉄槌を ヽ(`ω´怒)};''
//''&size(25){資本主義(капитализм)に染まった運営を粉砕せよ (#`Д´)凸};''
//''&size(25){我々の勝利(триумф)の時は近い! o(*>д<)o″))};''
//#br
//''&size(25){…しかし、市民は寝ている。誰も続いて来ない ガクゥ━il||li(っω`-。)il||li━リ…};''

//#br
//#br

''(4/19)''
-下記の「エコノミー更新について」の記事についてですが、内容が重複することを避けるため、元々あった「武器の考察」「機体の考察」ページに掲載していた項目に一元化します。
-これに伴い、新規ページ「アイテムの強化時間・費用」を作成しました。
-現在のコンテンツは、武器・機体の強化時間、エコノミー変更に関する情報、Au速達についてなどですが、これからアイテムの強化についての全情報を網羅したページにする予定です。
#br
''(4/18)''
-''&size(25){数日待ちましたが、結局、本人から一切の反論、及び、謝罪もありませんでした。};''&size(30){&color(Red){''逃・げ・ま・し・た・ね・?(T_T)/~~~''};};
-問題が起きた時の対処や事実確認について、今回を具体例に、少し触れてみようかな~ いい機会だし
-「ダメな大人」にならないために、ダメな私がお送りする、ダメな講座(T_T)/~~~
-「ドライブレコーダー」と「差分」は一家の必需品の時代です(=_=)
-なお、下記の「エコノミー更新について」の記事は、新規ページを作成して掲載します。
-そのため、%%%トップページからは該当箇所が削除されますが、隠ぺい工作(笑)ではありませんのでご了承ください%%%。
-この削除に関しても、時系列で更新履歴が自動作成されるので、私のウソは全員にバレバレです。この点、多少の「誇張表現」は大目に見て下さい(T_T)/~~~
#br
''(4/15)''
-現在、フラックスページにて、極めて無礼な言いがかりをつけられています。きちんと情報修正の履歴が残っているので、皆さんご確認ください。
-もし、確認できない場合は、ユーザー申請して頂くと見れるかもしれません。私には詳しい仕様は分かりません。
-どの時期に、どの部分の情報が変更されたのか、明示されています。この部分について、私には改変不可能だと思います。
-あれほど丁寧に説明したのに、このような輩には2度と来ていただかなくて結構です。
-%%「24 (2019-04-14 (日) 07:49:33)」%%⇐ここの内容です。日付にご注意ください。色分けで、元々の情報と修正・追加された内容が区別されています。
-訂正。この人物は「2019-04-14 (日) 04:17:13」に文句を付けてきたので、その前の最終更新日時である「22 (2019-04-13 (土) 20:27:24)」です(=_=)
-「バックアップ」から、「22 (2019-04-13 (土) 20:27:24)」の「現在との差分」情報を見れば、「現在の記述との違い」が明示されているので、これが証拠となります。
-しかし、「仮にコメントをそのまま載せていた」としても、…だから何?(=_=)
-公の情報にコミットする時点で、見られること自体は当たり前ですよね…。この人は、リツイートの類にも噛みつくんでしょうか?
-結局、最初のやり取りからして、「最初は自分は間違っていなかった、しかし、このwikiの表現で勘違いしたんだ」という趣旨の事柄を間接的に述べています。
-しかし、そもそも、英語wikiには、当該武器の「変更の推移」が明示されています。過去に何度も変更されたことは自明です。調べれば一目瞭然です。
-この程度の、最低限の確認もしない・出来ないでおいて、「何となく自尊心を傷つけられて不愉快だ」と決めつけ、相手に怒りをぶつけることばかりは一人前なわけです。
-ここまで説明し、網羅的に情報を更新した挙句に、極めて不愉快な返答をされたので、あえてここで「間接的に」晒させていただきます。
-こっちは膨大な時間を掛けて、毎回のアプデで異常に更新されていくこのゲームの情報を、無償で書き続けてんじゃボケ!<(`^´)>
#br
-ちょっと今、気が付いたのですが、
この人物は「日曜日」の「午前4時」つまり「かなり早朝」か「かなり深夜」に、「このwikiのトップページに、自分のコメントが載っているのを見た」と言っているわけですよね?
-そもそも、こんな深夜、もしくは、早朝に、そこまで意識がはっきりしていると自信を持って断言出来るって、どの位いるのでしょうか。
-そして、土曜日の深夜(日曜日の早朝)なので、その晩、日が開けるまでお酒でも飲んでいたか、夜遅くに仕事から帰ってきたとか、逆に、いつもより早く起きてしまって、半覚醒状態か。
-しかし、このとき、勢いに任せて書き込んだのはまだしも、その後も、きちんと調べもせずに、私の話も聞かずに、論理的に反論もせずに、一方的に侮辱だけするなど、卑怯でしょう。
-さらに、今日(4/15)までに、反論も謝罪もないのですが、まさか、このまま逃げる気でしょうか?
-しかも、匿名です。ハンドルネームのような、つまり、ネット上で通用している偽名で、かつ、ある程度個人のアイデンティティに結びつくようなものすら名乗っていません。
-本当に卑怯な奴です。しかも、あなた、教えてクレクレ君でしょ…
-なんで、「私が情報を与えた側」である某氏との話を持ち出すのか、この人物の自己認識はどうなっているんでしょうか。呆れます。
-実際、これまでに
「なんで○○の情報を書かないんですか」
「これズレてるね」
「これ本当か?」
など、失礼な奴が多すぎます。
-その種の輩にかぎって情報源を明示しないので、いつ・どこの・誰の・どのような方法で得られた情報なのか分からず、正しいのかどうか検証できないのです。
-私が情報を呼びかけても、9割以上は無反応です。
-この無反応の中に、今日のような不愉快な人間が含まれていると想像するだけで気分が悪くなります。
-それ以前から、継続的に情報を更新してきたわけでもなく、単に情報をつまみ食いして、並び替えだけにも関わらず、偉そうに論評してくる人間もいました。
-私に直接、動画への出演を依頼しておきながら
また、それ以前以後、クラメンとしてペーパーを書くなど多くの情報を提供し続けてにもかかわらず
一度も自身の動画で言及しなかった某背信者もいます。
-とにかく、WR界隈は質が低すぎます。マナーが悪すぎます。
-こんなありさまで、どこに書くモチベーションを見出せばいいのでしょうか。
(追伸)
''&size(25){&color(Red){「○○さんが言ってたけど、ロックダウン武器を通常武器に組み合わた方がいいみたい。ちゃんと調べた方がいいよ」};};''
''&size(25){&color(Red){ロックダウン戦法を提唱したのは私じゃボケェ!!<(`^´)>};};''

#br
#br



//#marquee((T_T)/~~~ ソースとして明示されることも、間接的に言及されることもなく、あろうことか、つまみ食い君たちに、並べ替えただけの単発情報を出したくらいで偉そうに論評されるんだぜ (T_T)/~~~ ,alternate,,#ECD4D7); 
//#marquee((T_T)/~~~ 長期間ずっと書き続け、古い情報をメンテナンスし続けるのが一番大変なんだぜ (T_T)/~~~ あと、厳格かつ明確な基準の下、表記を定め、計算してるんだぜ (T_T)/~~~,alternate,,#ECD4D7);   
//#marquee((T_T)/~~~ その反面、情報提供者には大感謝だぜ (T_T)/~~~ その反面、情報提供者には大感謝だぜ (T_T)/~~~,alternate,,#ECD4D7); 
#br
#br
''(4/11)''
-これから次のアップデートまで、現在行われているバランス調整と、アオジュン・アレスを始めとする現在のゲーム環境を、詳細に検証していこうと思います。
-アオジュンの異常なスペックに代表されるように、いくら正当化しようとも明確な数値として、現環境の異常性が示されています。
-WRのプレイヤーとして、、1ファンとして、より長く続いて欲しいと切に願いますが、著しくバランスを逸した状況を放置または助長し、プレイヤーの利便性を十分に顧みて来なかったことにより、多くのユーザーの離反を招いてきました。
-短期的なビジネス戦略と焼き畑農業的な手法によって、WRという本来優れたコンテンツを、運営自体が大切にしていないように感じます。
-また、機体のスペックのみならず、やマッチング、ガチャ、オファー、獲得資源、その他多くの不公正が存在します。
#br
-これらの歪みを是正するのではなく、あろうことか、宣伝マンを活用した「見かけ上」の盛り上がりを演出するばかりでした。
-あるいは、隔離制度(低優先度キュー)を始めとする、様々な「抜けのペナルティー」によって、プレイヤーを罰することに重点を置いてきたように思います。
-もっとも、これらの罰則は、アクティブ層の減少と共に形骸化しているようですが…。
#br
-根本的な問題を解決する方が先ではないでしょうか?まずは、WRの方向性を明確にしてもらいたいです。
-WRが、一般的な国内ソーシャルゲームのように課金と他者への優位性を主眼にするのか、それとも競技性を担保したいのか、それによってユーザーを選別してください。
-前者の路線なら、真面目に戦略や数値を追っても意味がないので、私もwikiを書くのをやめます。すっきりさせて欲しいですね(T_T)/~~~
#br
-現状、あたかも「RPG」のように、「資源(AgAuキー)」を集めて「レベル上げ」に勤しむゲームのような感じです。
-しかし、これらのゲームは、通常、コンピューターとの疑似的な対戦が主です。
-そして、「雑魚キャラ」から初めて、自分のレベルに合わせて戦う場所(敵の強さ)を選択出来るのです。
-初心者がレベルもそこそこの状態で、いきなりボスキャラ(MK2チャンプ)に挑まされるゲームなど、理不尽そのものです(=_=)
-おまけに、例えレベルを上げようとも、ジョブによって露骨に格差が存在します。最低賃金上げろ~! 職業差別反対~! (T_T)/~~~
-「アオジュン」「アレス」など、特定のジョブ(機体武器)に就くには、生活費(育成コスト)を含めて法外なお金を払って高等教育(ガチャ)を受けなければなりません。
-&size(23){''ロシアの諸君、レーニン同志が泣いているぞ(-_-メ)''}; 
-&size(23){''ボルシェヴィキの風上にも置けねえな(-_-)/~~~ピシー!ピシー!''};
-&size(23){''これはなんだ、pixonicによる資本主義への「&color(Red){協賛};党宣言」かい!<(`^´)>''};
-さらに、現状「ブースト(特にフル分隊で全員ブースト状態+重ね掛け)」によってMK3、「課金モジュール」によってMK4の時代に突入しました。
#br
-WRファンとして、この本来優れたゲームを取り戻して欲しいと思います。
-現在取り組んでいる様々な改善策に期待しつつも、これからしばらくの間、厳しく現状を分析していきたいと思います。
#br
#br
''(4/10)''
-というか、ツイッターの情報はクレジットが必要だが、wikiは好き勝手使い放題でも書き手に失礼には当たらないとか、決まりがあるの?
-結局、他人のために情報を伝える・書くのは、自分の名前が明示される時だけなのでしょうか。
-私が本家wikiで匿名で書いてた時から、誰も他人のためには書かないですね。
-他人から承認される場面でしか行動しないのでしょうね。
#br
-ところで、アオジュンは、いくらなんでも強すぎると思いませんか?
-アオジュン、MK2カンスト時点のドラゴンブレスの総ダメージは、毒を考慮すると「192480(約20万)」もの異常な火力です。
-さらに、エンバーを2本積んだ場合、「378000(約38万)」が加算されます。そして合計「570480(約57万)」というバカバカしい総合火力が実現します。
-これらが仮に、半数しかヒットしなくとも、「285240(約28.5万)」になります。
-一方、アオジュンのMK2カンスト時の耐久力は「192000(約19万)」なので、モジュールでステルスを解除しても、ほとんどの機体は相打ち必至です。
#br
-ダメ押しで、ブースト+課金モジュールで、火力を最大限に引き上げると、35%分(全員が攻撃ブーストの場合はさらに45%)が上乗せされます。
-ここで、アビリティー・ダメージ分にも攻撃上昇効果が発生すると仮定すると、「770148()(77万)」~「827196(約82万)」と、意味不明な数値に達します。
-たとえ、アビリティー・ダメージ分には攻撃上昇効果が発生しなくても、「702780(約70万)」~「740580(約74万)」です。
-通常は、エンバーは着弾が遅め+近接武器なので、相手に近づく際に自機も損壊し、思ったようにダメージは入りません。
-この点、超機動力で相手に急接近し、ステルス状態+高耐久力で、自機が破壊される前に、この異常な火力を存分に叩きこめるとしたらどうなるでしょうか?
-カンの良い方ならお分かりですね、はい、バランス崩壊です(T_T)/~~~


#br
''(4/09)''
-最近ツイッター上のやり取りを見ていて思うのですが、ほとんど誰も内容を読んでないんですね(T_T)/~~~
-何を言うかではなく、誰が言うかしか興味がないようです。
-さらに、その分野で視聴数の多い動画やブログを見るのは、話題づくりや、居場所探しといった意味合いが多いみたいです。
-しかし、WR界隈は、かつてはwiki・ブログ・動画その他多くが盛んだったように思います。
-私はその頃の状況を直接は知りませんが、まだ真面目に数値を追っている人が一定数おり、wikiも複数乱立する状態だった形跡があります。
-なんとも、寂しい感じです。
-私がこのような地味な作業を続けているのも、「誰も書かない」からでした(=_=)
-書き続けていると、時折、宣伝マンと極一部の上位課金者以外は誰も使っていないアイテムを、何で自分が書き続けているのだろう?と思います。
-現在は、アイテム自体が手に入り易くなったので随分とマシですが、半年前は、ひたすら虚しい感じでした。
#br
-SNSを見ると、しばしば「商売でやっているのだから当然だ」という、なんとも雑な論法で状況を肯定する人がいます。
-まず、考えなければならないのは、そもそもpixonicが、WRというコンテンツをどのように位置付けているのか?ということです。
-①ある程度の競技性を持たせた、アクションゲームを目指すのか?
-②それとも、ガチャのような不確定な要素に課金して、他人より優位に立ったり、希少なアイテムを持つこと自体に優越感を感じるようなゲームにしたいのか?
-③その両者のバランス型を目指すのか?
-それぞれどの方向性を目指すのか?目指すとしたら、どの程度までその路線で突き進むのか?
-バランスを取るなら、どのような比率でやっていくのか?
-これを機に、運営さんには、方向性を明確にして欲しいですね(T_T)/~~~
-もちろん、ユーザーには、言動と行動が一致しているかを監視する必要があります。
-先日、pixonicの代表が、方向性の修正を高らかに宣言していました。
-これが本当ならば、バランス崩壊やマッチングの不公正を始めとする諸問題に、適切に対処してください。
-新アイテムに関しても、テスト段階で、じっくりと検証してから導入して欲しいですね。
-業績的にキツイならともかく、ビジネスを理由に、この状況は、なかなか正当化出来ません。
-広告収入もそれなりに入っているハズですし、この間、VR、新グラフィックと、次々に開発してきましたからね(T_T)/~~~
-お抱えの宣伝マンを使った凄まじい宣伝攻勢を仕掛ける余力があるのだから、そこまで窮地とは思えません。
-まあ、仮にそうでも、ビジネス上、絶対に言えないだろうとは思いますが(=_=)
-この点、ユーザーの目線に立った改善は、お金のかかることだけではありませんので、きっちりとお願いしたいですね。

#br
//-①のパターンは、コンシューマーで、買い切り型が多く、②はスマホが中心で、基本プレイ無料を謳うゲームが多いですね。
//-また、この分野は全くの素人ですが、普通に考えて、②はあまり「対戦ゲーム」には向かないですよね?(=_=)
//-どちらかと言うと、②はNPC・強力な敵に一人・複数で立ち向かったり、共同して対処する場合が多いかと思います。
//-この種のゲームは、あくまでメインはストーリモードで、対人要素は付属か、共同で敵キャラに対処するなどが多い感じですよね…
//-仮に、対戦がメインでも、ジャンルとしてはRPGやカードゲームといったものが多い気がします。
////-アクション性が多い対戦ゲームは、課金によって性能に差があり過ぎる場合、どこまで「ゲーム」として成り立つのでしょうか?


#br
''(4/08)''
-さて、これから、どのようなバランスになっていくのか。
-WR自体は素晴らしいゲームなので、このまま廃れるのは勿体ない。しばらく注視します。
-なお、その間の更新は、通常通り行う予定です。
-あのクソ忌々しいアオジュンですが、見た目は大好きです。
-まあ、実は、空飛ぶ「カーネージ」ですが。しかし、それでもカワイイです(T_T)/~~~

#br
''(4/07)''
-ところで、某ゲームでは、利〇が復活したようですが、銭ゲバ路線、pay-to-win路線を変更するという言葉は、嘘ということでよろしいでしょうか?(T_T)/~~~
-WR界隈の楽しい動画をUPしてくれる配信者・各国のwik及びブログ執筆者・ツイッターを始め各種SNSで有益な情報を惜しみなく上げてくれる方々、
そして、素晴らしいイラストを描いてWR民の心に華を添えて下さっている方々、その全てを無辱なさるつもりでしょうか?
-これ以上、真面目に書いてもアホらしいので、ここを畳む方向で検討させていただきますm(__)m
-なお、やめるやめる詐欺みたいですが違います。やめようと思っても、いつもの癖で書いてしまうだけです(=_=)
-ゲームバランス、マッチングその他の不公正・ユーザーの不便や不利益にきちんと対処するつもりがあるのか、を見極めようと思います。
-そして、「他人の創作物」「他人の労力とその成果」に対して全く敬意を払わない人物、
当該人物をいつまでも広告塔として担ぎ続ける主体、
漫然として、いつまでも無関心で気が付かない、全てが他人事のような連中、
その全てが、最悪なゲーム環境を創出していきました。
-WRという素敵なデザインの良質なゲームを、本当に取り戻していくつもりなのか、口先だけなのか、私は、ここで見極めることに決めました。
//-そもそも、私はアンチなどではなく、内部告発者のようなものです。
//#br
//-当該人物は、私を含めて複数人とトラブルを起こしており、いづれも正式な謝罪及び説明を受けておりません。
//-そして、第3者に全ての責任を押し付けているようですが、当該人物について、その正体は明確になっておりません。
//-現段階では、一切、何も明らかにされていないという事実を直視しましょう。
//-それとも、どなたか、確定的な情報をお持ちなのでしょうか?情報を待っています。
//-それが存在しない段階で、この程度の安い誤魔化しで納得するようでは、同種の行為の再発を防げません。
//-もう少し、自分自身の頭を使って、論理的に状況判断をして下さい。
#br
-なお、「疑わしきは罰せず」と言いますが、これは法廷において「検察側の立証」に疑いの余地が残る場合、つまり、「検察の主張と証拠」に向けられた言葉です。
-「やってるかどうか分からない」場合、つまり「『疑わしいな~』」程度で罰してはいけませんキリッ」という話ではありません。
-刑事裁判では、原告(訴える側)は、被害者ではなく「国」です。被害者やその家族ではなく、外形上、国の代表として検察官が訴える、という形を取るのです。
-そもそも法廷とは、絶対的な真実(実体的真実)を争う場とは限らず、あくまでも、法と提出された証拠に基づいて法廷の真実(形式的真実)を追求する営みです。
//-余談ですが、刑法においては、罪刑法定主義のもと、類推適用は絶対にいけません(-_-メ)
//-しかし、ここで論じているのは、法的な問題ではありません。刑事裁判はおろか、損害賠償その他の民事訴訟でさえありません。罰則・金銭の問題ではありません。
-また、著作権には、私たちが一般に著作権だと想像する著作「財産権」の他に、著作者「人格権」という側面を持つことを忘れないでください。
-人格権としての著作権は、一審専属的な権利であり、譲渡することは出来ません。
-従って、仮に著作権の譲渡により財産権の移動があってもなお、この人格権で著作者は一定の保護がなされます。
-財産権のみならず、人格にも配慮を必要とする、センシティブな領域です。
-イラストを描く、構図を考える、適切な説明などの表現を考えるのは、大変な作業です。
-当然のことですが、罪に問われないければいい、法律に抵触しなければ何をやっても良いわけではありません。
#br
-とかく、昨今の日本では、法社会化の問題点が噴出しています。
-一方では、コンプライアンス(法令順守)によって、以前は無視出来たような、声の大きな一部の人のクレームを気にして、表現活動が委縮しています。
-その一方、法律を形式的に守っておけば、あとは何をしてもいい、といったモラルハザードが蔓延しています。
-情報源を明言せず、クレジットも適切に行わない。
-「俺は見てない、偶然の一致だ」となどと言い張ることで、ほぼ一字一句同じ情報を垂れ流す悪質な事例も存在します。
-小手先ばかりのテクニックや、低レベルな言い訳で、正当化しようとする輩がいて、呆れ果てます。
-この点、コンプライアンスの原義は、「法令順守」ではなく、「企業が社会と適切に関わること」であります。
-「自分が不快な表現は一切するな」などというクレームに屈さない胆力を持つと同時に、社会的影響力の大きさに自覚的である必要があるのです。
-コンプライアンスという概念が発展した米国とは異なり、日本は、法律によって社会が隅々まで規定されてきた国ではありません。
-無理に法令順守という語義に当てはめることで、俺のルールを守れという、なんとも窮屈な状況になりました。
-そのような社会は、裏を返せば、法律を守れば何をしてでもよい、相手を裏切っても罰せられなければよい、という負のメッセージと表裏一体です。

//-第3者に譲渡を受けたという、なんとも子供じみた言い訳が通用するほど甘くありません。

//-仮に、法に抵触しないからと言って、何をしても許されるわけではありません。道義に反する行為、
//-法社会化の問題点として、一方では
//-人としての最低限の道義をわきまえない人間には、(金銭以外による)相応の対価を払って貰う必要があります。
//-炎上に参加している人達は、騒ぎに便乗する一部の悪質なものを除いて、緊急措置として、ある程度の私刑もやむを得ない状況に追い込まれているのだと推測します。
//-このような事態に対し、運営は、一刻も早く適切な処置を行うべきです。
//-これ以上、素晴らしいWar Robotsを、怪しげな人物を贔屓にすることで汚すのはやめて頂きたい。
#br

''(4/05)''
-最近、指摘を受けたのですが、android・IOSと比較して、PC版ではバトル終了後の獲得Ag(銀)が、不当に低く抑えられているようです
-どうも、PC版ではバトル終了後の銀が、スマートフォン版の半分未満しか獲得できないようです。
-このため、強化に必要な銀が全く溜まらず、初心者でゲームをやめる人が続出しています。
-これが本当ならば、プレイヤーに隠して「著しく不公正」な状況を意図的に作り出していることになります。
-意図的でなくとも、先ほど運営に報告済なので、速やかに事態が改善されない場合、知っていながら放置していることになります。
-先日、pixonicの代表が「ユーザー目線の運営」を約束したばかりですので、当然「放置」などしませんよね?(T_T)/~~~
-ちなみに、少し前に与ダメ記録を更新して%%%「338万ダメージ」に到達しましたが、獲得Ag(銀)は「1M」にも達しません%%%でした(-_-メ)
#br

''(4/04)''
-仮に先日のテストサーバー通りに、コロナが超強化されると、以下のような結果となります。
-具体的には、発射速度:0.7秒ごとに1発発射→0.5秒、リロードレート:1.4秒→1秒になるそうです。
-従って、発射速度は「1.43発/秒→2発/秒」に、リロード時間は「7秒→5秒」に、総発射時間は「6.3秒→5秒」になります。
-これを元に、DPS・DPM・総ダメージの計算を行っています。
-ストームより、継続火力が高い上に、ロックダウン効果も付加され、さらに、エイムの観点でもコロナが優位(ストームは若干癖あり)になります。
-まさに、距離による威力減衰効果以外、ほぼ全ての点において、ストームよりも強力になります。
-コストが掛かる・お値段が高いコロナが、圧倒的優位に立つことになります。
-さらに、サンダーの、産廃レベルの悲惨なスペックをご覧ください(=_=)
-①銀武器:サンダー、②金武器:ストーム、③コンポ武器:コロナ、の間で、露骨な差が設けられることになります。
-もう少しバランスを取って欲しいですね。
#br
ショットガン系統、エネルギー・キネティック武器の比較。
|武器||重量||DPS(1秒間)||総ダメージ||DPM(1分間)||>|>|威力指数|h
|''強化'':Corona(コロナ)''(仮)''||中||&color(Red){21240};||&color(Blue){95580};||&color(Red){603663};||''1.00''|1.25|1.20|
||||||||||||||
|Storm(ストーム)||中||17944||&color(Red){192255};||&color(Blue){483111};||0.80|''1.00''|0.96|
|Thunder(サンダー)||重||&color(Blue){17664};||158976||502030||0.83|1.04|''1.00''|

※ 表中のダメージは、全てMK2カンスト時点の値。
※&color(Red){赤字};:最高値、&color(Blue){青字};:最低値
※ 威力指数は、''DPM(1分間)''について、基準となる武器の威力を''1''と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。

#br

''(4/02)''
-昨日、エイプリルフールに、とびきりクダラナイネタを仕掛けようと画策していたのに、9時ごろに寝落ちしてしまいました(T_T)/~~~
-小さい頃はゲームが禁止されていたこともあり、この世界には全く疎いですが、最近、ゲームについて少しづつ勉強を始めています。
-後追いでゲーム史を追って気が付いたのですが、映画好きの私にとって、ゲームを知らなことは、大きな欠落部分でしたね。
-例えば、メタルギア・シリーズで知られる、ゲームクリエイターの小島秀夫氏は、古き良きアメリカB級映画の正当な継承者という側面も持っています。
-ネット用語にもなっている「スネーク」って、元ネタは、ジョン・カーペンター監督の「ニューヨーク1997」(1981年)ですよね多分(*_*)
-小島さんは非常に映画に詳しく、映画「野火」が公開された際のトークショーでも、塚本晋也監督と対談したり、世界の有名映画監督とも親交があるようです。
-というわけで、私のような完全なゲーム門外漢でも、昔から頻繁に名前を聞く人でした。
-SF好きとしても、最先端を行くのはゲームのようです。
-全く知らなかった私は、今からSFゲーム史を必死に後追いです(=_=)
-この点、Netflix(ネットフリックス)が誇る、傑作SFテレビ・アンソロジー「ブラックミラー」の最新作は、ゲームを意識したものです。
-ブラックミラーは、テクノロジーがもたらす人と社会の「歪み」を、風刺とブラックユーモアたっぷりに描いた、毎回完結型の作品です。
-「バンダースナッチ」とタイトル付けられた最新作は、テレビドラマでありながら、同時にゲーム的であり、選択肢によって内容が変化します。
-技術の進歩により、バーチャルとリアルの垣根が曖昧になりつつある現代、まさに最先端を行っているのがゲームであり、ゲーム体験ですね。
-最近、googleが「Stadia」という新しいゲーム・サービスを発表しました。
-昔のように「ハード(ゲーム機本体)」は必要なく、ストリーミングの形で、PC・スマホ・タブレットなどの媒体の垣根を越えてプレイできるようです。
-youtubeで配信中に、リスナー参加を呼びかけ、そのままyoutubeから直接参加する、などということが可能になるかもしれないそうです。
-ゲーム配信の形も大きく変化していくことが予想されますね。凄い時代です(;^_^A
-通信速度の制約があり、まだ障壁は多いようですが、一方で、すでに次世代移動通信規格「5G」導入に向けた取り組みが加速しています。
-「高速大容量」「超低遅延」「多数端末接続」という要素を併せ持つことにより、この技術は、従来のそれとは根本的に異なるものとなるそうです。
-遠隔手術や自動運転を始めとして「全てのものがネットワークでつながれる時代」の基礎となる、極めて重要な技術らしいですね。
-従って、この新たな通信を巡り、水面下では、アメリカと中国が熾烈な覇権争いを繰り広げているそうです。
-面白く、しかし、大変な時代です(*_*)




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''(3/31)''
-やっとページ名変更できました。これでいいよね?…ちゃんと変わってるのか不安
-ああ、文明の利器が使いこなせない(=_=)
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''(3/31)''
-おいこら、「公式サイト」と「開発者の解説動画」では、ショックトレインのロックダウンは初弾ヒット対象のみで、連鎖相手には波及しないと明言してたぞ(-_-メ)
-これはバグか、それとも公式説明の不備なのか→青龍ミズチ氏 https://www.youtube.com/watch?v=U3A5lZIc0ss
-ロックダウンが全員に掛かっとるやないか~い!(T_T)/~~~
-これ「初弾ヒット+連鎖対象を含む」の意味だったんかい?…そこまで明言してくれ(=_=)
-なお、「ロックダウンの詳細」項目において、「爆発系について」は要検証。その一方で「アビリティー」については、ヘルバーナーに関して検証済みだぞ。
-この点、英語wikiにもロックダウンアモの性質に関して、一切情報が上がっていないので、検証求む。
-また、Last Stand(ラスト・スタンド)の性質についても、情報が錯綜していて意味が分からないんだ。複数装備すると「閾値が上昇する」らしいのだが?
#br
公式サイト→ https://warrobots.com/en/posts/283
開発者解説動画(38:55~)→ https://www.youtube.com/watch?v=Cs_plC_MquE

//&attachref(./ロックダウン.jpg,65%);
#br
''(3/31)''
-このゲームはなぜ、絶対防御、ステルス機、中距離誘導ミサイルのような、自分は一切攻撃を受けず、一方的に相手を攻撃出来る機体・武器ばかりを優遇するんでしょう。
-アオジュンのような課金武器を強化するのは、「収益を上げたいから」という理由が明白です。
-しかし、過去には、ハイドラなどの、課金とは直接関連のない武器も積極的に強化してきたわけです。
-ビーコンにも絡まない場合が多い、これらのプレイヤーを優遇すると、まともな試合になりません。
-そして、自分だけ楽して味方の頑張りで資源を稼ぐ、というプレイングは、以前からとにかく不評でした。
-プレイヤー重視路線への変更を謳うなら、開発陣がご自分で積極的にプレイしてみてはいかがでしょうか(T_T)/~~~
-現状、大変なストレスゲーになっております。
-それに輪をかけたように、遠距離マップやデスマッチ(PC版ではモード選択不可)が多く、新マップとして登場したキャッスル(お城)もまた、the芋マップです。
-しばしばアンケートを取っていますが、少しも改善する気配がない所を見ると、この点に関する不満は少ないのでしょうか?…
-周囲では、とにかく不評な点なのですが、みなさんは気にならないのでしょうか。
-みなさんは、ビーコンラッシュ選択出来ていいですね(T_T)/~~~
#br
-また、いくら強いからといって、アオジュンを一人で2~3体+アレス2~3体で固めている人がいますが、さすがに最強機体のみで統一するのはどうでしょう…
-数多い機体・武器が存在するにも関わらず、現状、極わずかなアイテムだけが著しく優遇されているため、上位層ほどバリエーションがありません。
-これほど魅力的な機体があるにも関わらず、それらを十分活用できません。
-現状、これを使えば強い、というアイテムがほぼ完全に固定されているため、もし使いたいなら、勝敗度外視の完全趣味に走らなくてはいけません。
-このような状態では、多様性と戦略性がなかなか生まれません。上位層もマンネリ化してしまうので、彼らを飽きさせないため、さらにお金を使ってもらうため、
より強い新アイテム、MK2、MK3(ブースト+パッシブ・モジュール)と、次々とイタチごっこを続けています。
-この悪しき流れに乗って、拝金主義の慣れの果てとも言える、一連の某氏を巡る騒動が起きたように感じます。
-金儲けは全く悪いことではありません。が、稼ぎ方が問題なのです。
-試合と同じです。勝てばいいのではなく、勝ち方も重要なのです。
-これらの事態は、相互に連動しているように感じます。
-運営とプレイヤー、双方のタガが外れた状態で、WR界隈は劣化する一方です。
-チート・不正・マナー違反を取り締まる主体の運営がこの様では、プレイヤー側が逸脱行動を取っても仕方ない、いやむしろ、合理的とも言えるかもしれません。
-良質なスマホゲームとして始まり、模倣作品を生んできたこのゲーム、この先、もっと楽しくプレイしていきたいですね(^^♪
#br
''&color(Red){テストサーバーについて};''

レイカー・ブリッツ・マーキュリー・ネメシス・リディーマー・シュレッダー・ガスト・ヘイロー・アヴェンジャー・パルサー・コロナ:Manni-Gaming https://www.youtube.com/watch?v=QNr46DAm8Cw
ハデス・ブリッツ・マーキュリー・インベーダー・メンダー:AYGIR https://www.youtube.com/watch?v=pqmkeKpMXrU
コロナ・パルサー・ガスト・アヴェンジャー・オルカン・ヘイロー:AYGIR https://www.youtube.com/watch?v=rR7_hk_5194
ガラハッド:PREDATOR WR https://www.youtube.com/watch?v=qPBS7xQqK5E
色々・長時間注意(=_=):Adrian Chong https://www.youtube.com/watch?v=zW7jP3tXUiY

#br
#br
''(3/30)''
''&color(Red){大規模バランス調整};''
-本日行われたテストサーバーで、またまた大規模バランス調整が試みられています。
-最近の傾向から、この多くが確定事項だと思われます。
-インベーダー・マーキュリー・トライデント・アヴェンジャーといった、%%%比較的低コストでチャンプと戦える機体武器が軒並みナーフ%%%されます(-_-メ)
-今朝、manni氏のテストサーバー情報動画をリツイートしました。今日はミズチ氏が動画をUPしています。
-詳細な内容を知りたい人は、動画をご覧ください。
-''ネメシスの変更''については、はっきりとは分かりませんので、推測してみます。
-通常は、アブソーバー・シールド(絶対防御+ダメージ吸収)展開中に、敵から受けたダメージをそのまま跳ね返すわけです。
-展開中に敵から「10,000ダメージ」受けたなら、10,000ダメージそのまま「基本ダメージ分」に上乗せされます。
-この点、ネメシスは、シールド展開時間が短いので、敵から十分にダメージを吸収しきれないことが多いです。
-今回の変更で、おそらく、シールド展開中に敵から受けた攻撃が、増幅されて吸収されるようになるのではないでしょうか…
-例えば、敵から「10,000ダメージ」を受けたら、「15,000ダメージ」のように、%%%特定の比率で「おまけ分」がついてカウントされ、基本ダメージ分に上乗せされる%%%のだと想像します。
#br
''&color(Red){ロックダウンの変更};''
-また、モジュールの「ロックダウン・アモ」も仕様変更(50%から、''初弾ヒット100%'')となります。
-このモジュールについては、Modules(モジュール)ページ「※1 ロックダウン仕様の詳細」で解説しているので参照して下さい。
-例えば、''ショックトレイン''ですが、仮に初弾ヒットが100%ロックダウンに変更されても、その他の仕様が現在のままであれば、%%%連鎖した相手には効果が波及しません%%%。
-連鎖した相手も含めて一網打尽とはならないのでご注意ください。

#br
#br
''(3/24)''
-昨日の調査の結果を参考に、アレス装備の可能な組み合わせを修正しました。修正第一弾です。
-この先、ロキ・パーサー・アオジュンなどのステルス機体が、どの程度の脅威になるかで編成が変わってくると思います。
-ステルス機に対しては、「ロックオン武器」は著しく不利です。ショットガン系が比較的有効です。


#br
-具体的な対策は、以下のような感じです。なお、単純にアオジュン対策だけを考えるのなら、ステルス解除→中距離武器(ドラグーン系・トライデント・パルサーなど)で攻撃するのが無難だと思います(;^_^A
-①「ショットガン系の武器を装備する」→ガスト系やヘイロー系を、武器スロットの位置が低い機体(雷神・インベーダー・メンダーなど)に装備する。→ただし、飛行ユニットのアオジュンには効果なし。ジャンプ機体には、着地後に攻撃可能。
-②「アンチステルス・モジュールを使う」
  →発動まで2秒のラグあり。ロックオン武器はさらにロックまで3秒掛かるので、先読みが必要で難しい。特に、ステルス切り替えが容易なロキには無力。
   ステルス解除から瞬間火力系の武器で攻撃することは有効だが、アオジュンのように機動力が高い敵には、射程の短い武器は無力。特に、オルカン系は飛行ユニットには当てにくく、射程も短いので不利。
-③「範囲攻撃」:これに関して、特にアオジュンが天敵になると思われる
  →1.トライデント、トランバスなどの範囲攻撃がある武器で、敵の間近にある対象物を撃つことで、直接命中させなくてもダメージが波及する。オルカン系は範囲が狭いので、素早く左右にエイムを振って、攻撃をまき散らす必要がある。
  →2.ヘルバーナーなどのアビリティーによる範囲攻撃を当てることも理論上は可能。狭い場所では有効。開けた場所、機動力の高い相手には、まず、モジュールでステルス解除からのロックダウン武器で敵の動きを止める必要がある。
#br


|中スロット|軽スロット|h
|''Scourge(スカージ)''|''Spark(スパーク)''、''Shredder(シュレッダー)''、''Halo(ヘイロー)''、Magnum(マグナム)|
|''Pulsar(パルサー)''|''Shredder(シュレッダー)''、''Marquess(マークェス)''、''Sting(スティング)''、Halo(ヘイロー)、Magnum(マグナム)|
|''Storm(ストーム)''|''Halo(ヘイロー)''、''Gust(ガスト)''、Pinata(ピナタ)|
|Corona(コロナ)|''Halo(ヘイロー)''、''Gust(ガスト)''、Shredder(シュレッダー)、Spark(スパーク)、Magnum(マグナム)|
|''Taran(タラン)''|''Shredder(シュレッダー)''、''Halo(ヘイロー)''、''Magnum(マグナム)''、Aphid(エイフィド)|
|Orkan(オルカン)|''Shredder(シュレッダー)''、''Halo(ヘイロー)''、''Gust(ガスト)''、Aphid(エイフィド)|
※効果的な武器の組み合わせ例(スロット別)。特に効果的と思われる物は''太字''で表記。
#br
#br

(追記)Sting(スティング)について
-この武器の重要な特徴について、情報提供頂いたので、以下のようにページの記述を変更しました。あくまでも理論上は、の話ですが、「自動追尾+即時ロックオン」を備え、かつ、「継続火力が非常に高い」優秀な武器ですね(;^_^A
--この武器の特徴は、マシンガン系にも関わらず、%%%&color(Red){''距離が離れても全弾ヒットする''};%%%ことである。
--まず、%%%''&color(Red){ロック状態};''%%%(標的に赤いターゲットボックスが表示されている)%%%''だと''%%%、%%%''&color(Green){自機の照準線};''%%%(緑色の十字線で表現されている)%%%''が''%%%、%%%''標的に直接向いていなくても''%%%、%%%''攻撃が全弾ヒットする''%%%。
--この点はScourge(スカージ)などのロック武器(3秒)と同じだが、%%%Sting(スティング)はロックに時間が掛からない(0秒)ので、通常のロック武器より使い勝手が良い%%%。
--機動力のある敵にも有効で、かつ、他のロック武器よりも隙が無い。
--イマイチ人気のない武器だが、上記の利点に加えて、スペック上の火力も、軽武器:Marquess(マークェス)を大きく上回り、重武器:Dragoon(ドラグーン)並みである。
(参考)
|武器||重量||DPS(1秒間)|MK2||総ダメージ|MK2||DPM(1分間)|MK2||>|威力指数|h
|Sting(スティング)+毒||軽||9755|BGCOLOR(#dcdcdc):11710||9755|BGCOLOR(#dcdcdc):11710||146325|BGCOLOR(#dcdcdc):175650||CENTER:-|CENTER:-|
|Marquess(マークェス)||軽||4376|BGCOLOR(#dcdcdc):5250||24068|BGCOLOR(#dcdcdc):28875||82519|BGCOLOR(#dcdcdc):99000||0.55|1|
|Dragoon(ドラグーン)||重||8750|BGCOLOR(#dcdcdc):10500||43750|BGCOLOR(#dcdcdc):52500||154412|BGCOLOR(#dcdcdc):185294||1|1.82|
※ 威力指数は、''総ダメージ''について、基準となる武器の威力を''1''と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。
&br;
#br

''(3/23)''
-Ares(アレス)の最高のセットアップだと?ワークショップ追加が遅すぎて、代わりにインベーダーを強化しちまった俺には関係ねえな(-_-メ) 
-%%%PC版、レジェンド・Top60%%%で、Ares(アレス)を入れてるのは41人だ。現在でも、7割近くはアレスを持ってることになるが、これから一気に増えるだろうよ。
-装備の構成はこの通りだ。「ヘイローとシュレッダー」は用途と性質が似てるから、同じ物としてカウントしてるぞ。また、複数持ちがいるから、合計人数は41人を超えるぞ。
#br
|タラン×シュレッダー(ヘイロー)|11人(内、ガスト1本を混ぜているのが2人)|
|スカージ×スパーク|10人(内、ヘイロー1本を混ぜているのが2人)|
|スカージ×シュレッダー(ヘイロー)|8人(内、ガスト1本を混ぜているのが1人)|
|ストーム(コロナ)×ヘイロー|6人(内、ガスト1本を混ぜているのが1人)|
|パニッシャーT(スカージ)×パニッシャー|4人(内、ヘイロー1本を混ぜているのが1人)|
|パルサー×シュレッダー(ヘイロー)|2人|
|その他|2人|
#br
-中武器と軽武器、それぞれの使用者数はこうだ。武器の組み合わせを考える際の参考になるかもな。…まあ、あまり期待するなよ。
|中武器|使用者数|
|スカージ|20人|
|タラン|15人|
|ストーム|4人|
|パニッシャーT|4人|
|コロナ|2人|
|パルサー|2人|
#br
|軽武器|使用者数|
|ヘイロー|22人|
|スパーク|11人|
|シュレッダー|8人|
|ガスト|5人|
|パニッシャー|4人|
|マグナム|3人|
|マークェス|1人|
#br
-ちなみに、%%%英語wikiの人気投票%%%では、こんな感じだぞ。
|スカージ×スパーク|73|
|パルサー×シュレッダー(ヘイロー)|21|
|コロナ×ヘイロー(シュレッダー)|20|
|オルカン×ピナタ|9|
|タラン×マグナム|5|
|その他|19|

#br
#br


''(3/20)''

-新ロボットの公開がありましたが、「北欧神話」というものは、

-オーディーン、トール、ロキ、フレイヤ
-ユルムンガンド、フェンリル、ニーズヘッグ
-ベルセルク、ヴァルキリー
-ヴァルハラ、ラグナロク、ユグドラシル、グングニルなど、我々、中二病患者が大好きな用語の連発です(*^^)v

-この際、北欧神話について少し振り返ってみようかな~と思いますが、まだ、導入は先の話なので、取り合えず伏せておきます。

-調べればすぐに分かる「北欧神話そのもの」より、それを題材にした最近の作品と、それらが意味する傾向について重点的にお話しできればと思います。
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''(3/14)''
-3月19日に、待望のAres(アレス)が来ます。私は、一気にAg変換で機体を作り、Au(金)で一気に速達して実戦投入する予定でした。
-2か月でワークショップに並ぶというので、(念のため、3か月後に導入が遅れても間に合うように)タイミングを合わせてプレミアに入り、待ち望んでいました。
-が、2か月待っても、3か月待っても、来ないので、もう、当面来ないのだと諦め、アレスのために今までずっと貯め込んだAg・Auを、使い切ってしまいました。
-プレミアが切れてしまうので、全ての資源をインベーダーに使いました。全て手遅れです。素早い対応、ありがとうございました(-_-メ)
-運営さん「よっしゃ、ベリぐぅ~」 byマジ管理人(T_T)/~

-新ロボットです。「偵察モード・攻撃モード」を切り替える機体のようです。「偵察モード」は「ステルスorイージス」で回避・防御。「攻撃モード」では、「武器スロット解放+被ダメカット」のようです。


3 New War Robots: Fenrir, Loki & Tyr - WR Ragnarok Pack Early Vlog   Manni-Gaming

https://www.youtube.com/user/Manni4life/featured
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''(3/12・13)''
-アップデートver4.8が来たそうです。https://warrobots.com/ja/posts/288 

-ブラックマーケットの調整:共通事項 →全チェストで、ブーストアイテムを廃止。ゲーム内で、チェストの中身を知ることが出来る(これは従来通り)。              
--ブロンズ: ①Ag(10、20、100)、 ②Auについては不明、 ③キー(10、20、100)、 ④機体武器については不明、 ⑤コンポは不明  
--シルバー: ①Ag(100k、200k)、 ②Au(30~100)、 ③キーについては不明、 ④機体武器(中レベル)、 ⑤コンポは廃止
--ゴールド: ①Ag(3M、10M)、 ②Au(1000~5000)、 ③キーなし ④機体武器(高レベル)、 ⑤コンポは廃止
--スーパー: ①Agなし、 ②Auなし ③キーなし ④機体武器(最高レベル)、 ⑤コンポは廃止  ⇐''&color(red){スーパーチェストでは、最高・最新レベルの機体のみが丸々出る};''

-アップグレード時間が短縮(ほとんどの機体武器が対象の大幅改定)
-%%%&size(28){''3月12日(Hades(ハデス))・3月19日(Ares(アレス))に、それぞれワークショップに追加''};%%%


''(3/10)''
-Nemesis(ネメシス)の最高のセットアップだと?大した話じゃねえな(-_-メ) 
-%%%PC版、レジェンド・Top30%%%で、Nemesis(ネメシス)を入れてるのは1人だけだ。''スカージMK2''だとよ。
-ちなみに、%%%英語wikiの人気投票%%%では、こんな感じだぞ。
|オルカン|42|
|トランバス|9|
|スカージ|4|
|パルサー|5|
|コロナ |3|
|タラン |3|
|その他|2|

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-このwikiでも、随分前から書いてきたが、各国配信者を見ると、おススメなのは''パルサー''だ。それが無ければ、''タラン''・''オルカン''・''スカージ''。次に、コロナ・トランバスだな。
-もっと言えば、近接マップ限定ではコロナだが、ハンガーを複数持っているかどうかが分かれ道だな。
-モードが選べないPC版、または、ハンガーが一つしかないなら、スカージも重要な選択肢だ。
-あと、ネメシスのアビリティーは、%%%DPS(1秒間)・DPM(1分間)は、一番高い%%%ぞ。逆に、総ダメージが一番低い。
-この点、「瞬間火力」の「瞬間」をどう捉えるかがポイントだな。
-DPSは1秒間のダメージだから「DPS(1秒間)≒瞬間火力」だが、全弾発射ダメージも2秒間なので「総ダメージ(2秒)≒瞬間火力」だ。どちらでも嘘じゃない。
-まあ、この場合、%%%総ダメージで評価して「''瞬間火力は低い''」というのが適切%%%だろうな。
-一方、継続火力は高いと言っていいんじゃないだろうか。クールタイムが入るので、実感は湧かないし、実戦で強いかどうかは別物だが… 
-(追記)
-比較する際には、「その比較に意味があるか?」を考えないと駄目だ。
-1秒間、1分間の比較には意味がある。
-しかし、総ダメージというのは、武器ごと、アビリティーごとに異なるんだ。撃ち切り時間が、全く異なるからだ。
-例えば、撃ち切り時間が「15秒」のヴァイパーと、「2秒」のトランバスは、比較になると思うか?
-そんなの、ヴァイパーの方が、強くなるに決まってるじゃねえか… だってな、7・8倍、撃ち切り時間が長いんだぜ?
-だから、DPSとDPMは単純比較に向いている。どの武器でも、同じ時間(1秒・1分)で評価できるからな。
-しかし、事案によっては、現実的でなく、実戦では意味がないこともあるから気をつけなよ。

-(比較表)
|~機体名|~スロット|~火力評価|~耐久力|~速度|~効果時間(秒)|~クールタイム(秒)|~総ダメージ|~DPS(1秒間)|~DPM(1分間)|h
|Ares(アレス)||中2軽2|&color(red){5.40};||&color(blue){147600};|&color(red){60};||&color(red){8};|&color(blue){16};||&color(red){70200};||&color(blue){17550};||&color(blue){175500};|
|Hades(ハデス)||重1軽2|4.16||168000|52||6|12||56280||18760||187620|
|Nemesis(ネメシス)||中2|&color(blue){3.40};||&color(red){204000};|52||&color(blue){4};|&color(red){8};||&color(blue){43920};||&color(red){21960};||&color(red){219600};|
※&color(red){赤字};:最高値、&color(blue){青字};:最低値&br;&br;


''(3/8)''
-取り合えず、パニッシャー系統の射程とヒット率を修正しました。どうやら、最近、マシンガン系とショットガン系の集弾率がサイレント修正されていたようです(;^_^A ⇐または、英語wiki情報の不備なのか、どちらか不明です。
-特に、アヴェンジャーの距離による威力減衰が著しいです。通りで最近、距離が離れると、極端にダメージが入らないと思いました…。
-以下のように、相手との距離が''&color(red){50m};''の地点で''&color(red){100%};''ヒットし、''&color(red){350m};''付近でヒット数が半分(''&color(red){51%};'')するようです。
-英語wiki情報が正しいと仮定すると、以前は、200mで全弾ヒットしたようですが、現在は50mに近づかなければいけません。

|距離(m)|BGCOLOR(#dcdcdc):-50m|-100m|-150m|-200m|CENTER:~|CENTER:~|-250m|-300m|(#dcdcdc):-350m|CENTER:~|-400m|CENTER:~|-450m|CENTER:~|-500m|
|ヒット率(%)|BGCOLOR(#dcdcdc):-100%|-96%|-84%|-68%|-68%|-55%|CENTER:-|CENTER:-|(#dcdcdc):-51%|CENTER:-|-42%|CENTER:-|29%|CENTER:-|-25%|
|ダメージ/秒(加速時)|BGCOLOR(#dcdcdc):30000|28800|25200|20400|&size(18){Ember(エンバー)};((18900))|&size(18){Viper(ヴァイパー)(+毒)};|20400|16500|BGCOLOR(#dcdcdc):15300|&size(18){Tempest(テンペスト)};((加速時))|12600|&size(18){Dragoon(ドラグーン)};((10500))|8700|&size(18){Trident(トライデント)};((8628))|7500|
//||||||||||
//|Viper(ヴァイパー)|12350|12350|12350|12227|CENTER:-|11609|10498|7904|
//|Viper(ヴァイパー)(+毒)|18950|18950|''18950''|18761|CENTER:-|17813|16108|12128|
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※表中の数字は、武器レベルがMK2カンスト時点(''MK2/Lv12'')の値です。また、何れもDPS(1秒間のダメージ≒瞬間火力)で評価。&br;※%%%''400m''の時点で、「Tempest(テンペスト)(加速時)」と「Avenger(アヴェンジャー)(加速時)」がほぼ並ぶ%%%。%%%距離が近づくにつれ、Avenger(アヴェンジャー)の威力が勝っていく(要検証)%%%。&br;//この点、Avenger(アヴェンジャー)はPunisher(パニッシャー)系統の中でも突出して高い威力を持つので、他の「Punisher(パニッシャー)系×Molot(モロット)系」の場合は、グンと近づく必要がある。&br;&br; なお、この比較は、「加速時」の「DPS(1秒間)」であるため、非加速時から撃ち合ったような検証とは異なる結果になることに注意。また、機体の防御機構・面積などにも左右される。&br;※%%%&color(red){''200m~250m''};で、「Avenger(アヴェンジャー)(加速時)」と「Ember(エンバー)」「Viper(ヴァイパー)(+毒)」が並ぶ%%%。%%%距離が近づくにつれ、Avenger(アヴェンジャー)の威力が勝っていく(要検証)%%%。&br;※''400m~450mの間''でDragoon(ドラグーン)、''450m付近''でTrident(トライデント)と同等となる。&br;※Viper(ヴァイパー)(+毒)は、''便宜上、「毒ダメージ」は5秒間の累計ダメージを、攻撃直後に受けたものと仮定''。ラグがあるものの、ヒットした瞬間に毒ダメージが確定しているから。
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''(3/7)''
-さて、そろそろ情報も出て来たことですし、Ao Guang(アオ グァン)・Ao Jun(アオ ジュン)の比較でもしてみましょうか。でも、その前にパニッシャーとガストの「射程距離によるヒット率」を見直す作業がありますね…。水面下で書いているので、今日中にはUP出来ると思います。また、Nemesis(ネメシス)について、ようやくリワードとワークショップに追加されたので。合わせて記載しようと思います。

-それにしても、新機体・武器は、導入後、2か月でワークショップで作れるようにすると約束したはずなんですが(~_~) 
-最初は導入後すぐにワークショップに並ぶはずが、2か月後になるというので、謝罪までしてませんでいたか?
-12月1日くらいに、パンテオン・シリーズが導入されて、もう「3か月」も経っているのですが、ようやくNemesis(ネメシス)だけ追加ですか…
-Ares(アレス)がワークショップに追加されるのを見込んで、一気にAu速達できるように、1か月前にプレミアムに入ったのに、期間がキレました。はい、私もキレました(-_-メ)
-仕方がないので、代わりにInvader(インベーダー)を速達して、初のMK2機体を作りました。運営さんありがとうございます(-_-メ)


''(3/5)''&br;War Robotsの修復はどのように機能しますか?Stanが説明しています!&br;&youtube(h1qaYtKB3No);
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-このような細かい設定よりも、大枠を提示して欲しいです。なぜ、我々は戦っているのでしょうか?WRの世界観を示して下さい(;^_^A イベントにも、簡単なストーリーが必要です。
-さらに、パイロット設定はやめて、遠隔操作の無人機にしたらどうでしょう?つまり、「プレイヤーが、実は、スマホの端末でこの瞬間に、現実にロボットを遠隔操作しているのだ!」という「メタ要素」があっても良いのでは?
-ついでに、WRゲームとは、実は、遠隔操縦士を選抜するためのツールである、という設定にしてみては?大会は、その選抜の最終地点だということにすればいいのに。
-実際、「America's Army」といフリーゲームは、アメリカ陸軍が国家予算で開発したものです。目的は「新兵のリクルート」「訓練内容の把握」でした。アカウントを見て、特に興味のありそうな人を選定したりもしていたようです。
-映画でも、例えば、「スター・ファイター」(1984年)において、アーケードゲームで高得点を出した主人公が、宇宙戦争に駆り出されるというストーリーが描かれています。
-劇中のゲームが開発された目的は、勿論、優秀な戦士としての「適性」を測るためです。現実でも、差し迫った状況判断の必要性があり、かつ、物理演算のしっかりした3Dゲームは、認知機能を高める効果があるそうです。

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''(3/1)''
-「277万ダメージ」「16キル」「3ビーコン」
これで負けてるんだぜ。信じられるか?(T_T)
&attachref(./16キル 3ビーコン 277万_LI.jpg,20%);

-人生とガチャは似ていると思わねえか?
-どちらでも、欲しいものが手に入るとは限らねえ。
-そして、たとえ手に入っても、手にした瞬間に、何であれほど欲しかったのか、その気持ちを忘れちまう。
-だがな、少なくても人生は、ガチャみたいに、運営が運命を決めてるわけじゃないんだぜ。  
-そして、手に入れたものの価値は、自分で決められるんだ。 
-まあ、どっちも、とにかく金が掛かるがな hahaha!

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-今更ですが、今回新たに追加された武器は、どれも予定調和な威力です。しかし、最近の強化傾向を考えると、かなり控えめな感じですね。
-大体、「軽武器:重武器」=「1:2」の枠内に収まっている感じです。この中では、やや、Marquess(マークェス)が優越しているのかな?という感じですね…。
-しかし、既存の強武器の重量違いなので、どの武器も、無駄になることはないですね。
Ember(エンバー)系統の軽・重武器の比較。
|~武器|~重量|~総ダメージ|~総ダメージ(MK2)|~威力指数|h
|Blaze(ブレイズ)||軽||78750|BGCOLOR(#dcdcdc):94500||''1''|0.5|
|Ember(エンバー)||重||157500|BGCOLOR(#dcdcdc):189000||2|''1''|
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|~武器|~重量|~総ダメージ|~総ダメージ(MK2)|~DPM(1分間)|~DPM(MK2)|~威力指数|h
|Marquess(マークェス)||軽||24068|BGCOLOR(#dcdcdc):28875||82519|BGCOLOR(#dcdcdc):99000||''1''|0.53|
|Dragoon(ドラグーン)||重||43750|BGCOLOR(#dcdcdc):52500||154412|BGCOLOR(#dcdcdc):185294||1.87|''1''|
※威力指数は、''&color(red){DPM};''について、基準となる武器の威力を''1''((便宜上、基準を100ではなく1としている))と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。         &br;&br;''(2/28)''
-&size(24){''新武器、重:Scourge(スカージ)の「Calamity(カラミティー)」について''};
-新武器、重:Scourge(スカージ)の「Calamity(カラミティー)」ですが、以下のように普通のスペックです。軽武器として、Spark(スパーク)が持つ優位性に比べれば、他に超強力な武器が揃い踏みの重スロットに、わざわざLv1から強化して、無理して装備する必要はないかと思います。
-「Spark(スパーク):Calamity(カラミティー) = 1:2.1」なので、いたって平均的な比率です。まあ、軽武器:Spark(スパーク)が非常に強力なので、その2倍の威力というのは、Calamity(カラミティー)は重武器であっても高い訳ですが…。それでも、ステルスが強力な現環境では、スペック通りの有効性は中々示せません。
-もちろん、Strider(ストライダー)やMercury(マーキュリー)などに積めば非常に強力だとは思いますが、既に旧武器としてLv上げしている人も多いAvenger(アヴェンジャー)で十分だと思います。トータル強化コストも「14日・64M程度」と手軽です。
-タイミング的に、Ao Jun(アオ ジュン)用の武器として導入されたと思われますが、「Calamity(カラミティー):2本 < Scourge(スカージ):3本」なので、Ao Guang(アオ グァン)の方が使い勝手が良さそうです。

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エネルギー武器の内、対象との距離によって威力が変化するScourge(スカージ)系統の中・重武器の比較。
|~武器|~重量|~総ダメージ|~総ダメージ(MK2)|~威力指数|h
|Spark(スパーク)||軽||34000|BGCOLOR(#dcdcdc):40800||''1''|0.67|0.48|
|Scourge(スカージ)||中||50400|BGCOLOR(#dcdcdc):60500||1.48|''1''|0.71|
|Calamity(カラミティー)||重||71200|BGCOLOR(#dcdcdc):85400||2.1|1.4|''1''|

※威力指数は、''総ダメージ''について、基準となる武器の威力を''1''((便宜上、基準を100ではなく1としている))と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。

※表記ダメージは''400m''時のもの
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|距離(m)||0m|BGCOLOR(#dcdcdc):50m|100m|150m|200m|250m|300m|350m|BGCOLOR(#dcdcdc):''400m''|450m|500m|550m|BGCOLOR(#dcdcdc):600m|
|ダメージ増減(%)||+137%|BGCOLOR(#dcdcdc):+137%|+122%|+83%|+71%|+60%|+34%|+11%|BGCOLOR(#dcdcdc):''0%''|&color(red){-23%};|&color(red){-40%};|&color(red){-60%};|BGCOLOR(#dcdcdc):&color(red){-77%};|
|ダメージ/秒(MK1)||16874|BGCOLOR(#dcdcdc):16874|15806|13030|12175|11392|9541|7903|BGCOLOR(#dcdcdc):''7120''|5482|4272|2848|BGCOLOR(#dcdcdc):1638|
|ダメージ/秒(MK2)||20240|BGCOLOR(#dcdcdc):18959|12588|15628|14603|13664|11444|9480|BGCOLOR(#dcdcdc):''8540''|6576|5124|3416|BGCOLOR(#dcdcdc):1964|

※「ダメージ/秒」は武器レベルがカンスト時点(Lv12)の値です。
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''(2/27)''
-以下は、用語ページに掲載したものですが、かなり前に書いたものなので、現在は情報が古くなっています。しかし、重要な事柄なので再度掲載します。
-また、現在、私はPC版で、新兵をリクルートしている最中です。お声が掛かった人は、是非、ご検討下さい。良い返事を待っています。
-&size(24){''「WikiとSNS、youtubeで、強くなるために必要な情報は揃った。あと、必要なのはキミだ。ジョニー or ジェーンよ、銃を取れ!」''};
-最近作ったツイッターの情報収集用アカウントです。⇒ https://twitter.com/SyoWar

-「''芋''」とは、芋虫のようにその場から殆ど動かず戦闘するスタイル、およびプレイヤーのことをいう。FPS用語が由来で明確な定義はないが「➀その場から動かない➁味方に貢献しない③適切な状況判断が出来ない。④中・遠距離武器を好んで使用する」ことなどを特徴とする。その生態は、現代の科学をもってしても完全には解明出来ていないが、被ダメ恐怖症のチキン説、楽してAgなどを稼ぐフリーライダー(タダ乗り)説、一方的に相手をいたぶりたい特殊な趣味説、単に頭が回らないだけ説、戦いに疲れた説、実はBOT説など諸説あるが、恐らくは上記の説の何れか、又は複数が要因ではないかと推測されている。

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-「''リーグ下げ''」とは、リーグ制の導入と共に繁殖してきた''ペスト''のような存在。機体・武器レベルが極端にかけ離れた相手を一方的に蹂躙するので、かつての初心者狩りよりも悪質(初心者狩りは機体・武器レベルは今よりは統一されていた)である。''コレラ''の中には、クランぐるみで行っている場合もあり、見つけ次第、運営に報告しよう。
過去の情報はこちら⇨
トップページ(2019年1~2月)
トップページ(2018年)

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-「''チーター''」とは、アフリカ大陸に生息する、ネコ目ネコ科チーター属に分類される食肉類。チート行為と呼ばれる、データの改竄をはじめとする不正な操作によって、運営が想定していない動作を行わせる。運営及び他のプレイヤーを出し抜くことで優越感を覚えるという、いかにもネコ科らしい特性を持つ。WRにおいて、犬派と猫派の対立の要因にもなっている。
現在までに、俊足ナターシャ、無敵クミホ、ドラグーン装備のプルガサリ・スペクター、透明化、当たらないカードめくり、ガスト・ストームだらけのゴールドチェスト、課金ブーストアイテム、その他多くの不正プログラムが確認されている。以前は「シュレディンガーのネコ科」の比喩を持ち出して、負けたことの言い訳として済まされることが多かったが、チーターが観測された事を受けその生存が確定されたと言える。

|チーター(イメージ図)|
|&attachref(./woman-668334_960_720.jpg,25%);|
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''(2/24)''
-日本のサブカルチャーも、その一部は、とても奥が深いので、なかなか入り込んでいけません(-_-)
-その文脈を正確に捉えるのは、知識と経験が必要です。ある程度の数をこなさないと、理解できません。
-洋画なら、古典の名作から、最新作に至るまで、小学校に上がる前から見続け、現在までに数千本は軽く見ているので、ある程度は熟達していると思います。
-他の人が、TVドラマ・アニメ・漫画・ゲーム・&size(10){(勉強)};に当てる時間の全てを、映画に注ぎましたからね(;^_^A
-まどまぎ・PSYCHO-PASSで、大ファンになって以降、虚淵玄の過去作をひたすら見続け、最近のアニメ版ゴジラを含め、やっと大部分を制覇したところです。
-どの作品も、非情に素晴らしいですね(^^ゞ ただし、映像に関しては難アリの作品も多いので、やはり新房昭之監督が最も適しているように感じます。
-あのデフォルメを利かせ、平面的で独特な、アート寄りの絵作りは、濃すぎるストーリーを程よく中和してくれます。
-虚淵脚本のテーマは、どの作品も明確かつ非常に優れています。「論理」と「感情」がぶつかり合い、「全く異なる地平」「両者を止揚した形」で物語が決着を見る、というパターンが多いですね。
-「論理」は「秩序・体制・自然の摂理・サイコ野郎」などで表現され、「感情」は「脳内お花畑・熱血漢・純真」などを特徴とする主人公たちに代表されます。
-彼の作品は、展開に至るまで、全てが論理で雁字搦めにされており、物語の終盤まで、感情が花咲く余裕が一切ありません。
-一つ一つの要素は、既存の作品からの引用ですが、全体として、ここまでの徹底した論理的に息のつまる作風は、ちょっと他に見たことがありません。
-2013年以降、私は、ずっと海外ドラマの「ゲームオブスローンズ」に嵌ってきました。毎年、エミー賞を総なめにし続けてきた同作ですが、正直、私は虚淵さんの方に興味があります。
-「ゲームオブスローンズ」は、アメリカ本国では20代~30代の男女を中心に人気を集めているらしいですが、日本では50代以上の男性だけに人気が集中しているようです…
-最近はようやく若い人も注目し始めた感じですが、初期の宣伝文句が「アメリカ版、大河ドラマ」とかなんとか。そりゃ流行るわけないでしょ(-_-)…
-まあ、そのうちガンダムにも挑戦しようとは思いますが、40話もあると聞いて、躊躇しています(;^_^A
-何事も、後追いはきついな…


''(2/22)''
-ところで、シンゴジラってその後の設定があるそうで…、ヤシオリ作戦は失敗で、人型の個体が無数に散らばり、進化して宇宙に飛び出るんでしたっけ?意味不明です(;^_^A
-そこまで映画化されると、さすがに観客置いてけぼりですからね。あそこで止めておいて正解です。でも、庵野さんは、結局、何が描きたいのでしょうか?…
-宮崎駿の「風の谷のナウシカ」において、巨神兵のシーンを担当して以来、エヴァの造形から、シンゴジラに至るまで、ずっと巨神兵の影を追い続けているのでしょうね…。
//-宮崎と庵野は、仲が良いのか悪いのか、事あるごとにじゃれ合い、もとい、けなし合ってますが、
-まあ、昔、知り合いに「風の谷のナウシカ」の原作を進められて読んだことがあるのですが、宮崎さんも中々、意味不明な人ですよね。
-映画で語られる部分は、原作の1部分で、しかも、映画とは微妙に設定が違います。あの方も腐ってませんしね(;^_^A

-宮崎さんに「作った者と、作られた者との対立」「作った者の正当性」を巡る物語を先駆的にやられてしまい、庵野監督は、自身の物語をどう決着させるか、分からなくなっているようです。
//-設計者の「正当性」を巡る物語は、最近、リドリー・スコットも模索しているようですが、
&br;&br;//-過去には、アーサー・クラークの「地球幼年期の終わり」風のラストを模索しようとしたようですが、私は数年前から見始めたばかりの、かなりの後追いなので、はっきりとは分かりません。

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''(2/21)''
-ここ数日、言及している「君の名は。」評は、あくまでも「作者の頭の中」ではどうなっているか、の話ですので誤解のないようにお願いします。
-あの作品は、作品内で完結しており、決して「夢オチ」の類だと言っているのではありません。作品の裏に込めた、新海さんの糸、もとい、意図に言及しているのです。
-「赤い糸を切るか、青い糸を切るか」は、あなたにお任せします。リア充「爆発」しろ!とは申しておりませんのでご安心を(;^_^A
-差異ばかりを強調して来ましたが、最後に、共通する要素を上げておきたいと思います。
-「メッセージ」はSF考証が緻密になされており、構成を含めて非常に難解です。無数の論点を、一つ一つ考えなければ、完全には読み解けないはずです。
-しかし、如何に、そのSF的・哲学的意図を正確に読み解いたとして、それだけで意味があるでしょうか。
-論理にも、独自の輝きがあります。いくら言葉の「意味」を知っても、その「響き」を知らなければ、何の価値があるでしょうか。
-実際、「メッセージ」は幻想的な風景と、神秘的な映像描写、「On the Nature of Daylight」の繊細な旋律、美しいセリフの数々が作品を彩ります。
-有名なSF映画「コンタクト」(1997年)の中で、ジョディー・フォスター演じる、電波天文学者のアロウェイ博士は、苦難の末に、宇宙の神秘に触れるという目的を叶えます。
-宇宙の絶景を前に、彼女は言います。「詩人を連れてくるべきだったのよ」

-さて、WRの話です。今回のアップデートで、Shredder(シュレッダー)の集弾率が上方修正されました。これに付随して、英語wikiにおいて、再検証が行われた模様です。
-射程距離によるヒット率が修正されました。これまでと比較して、50mほど遠方まで届くようになったようです。
-そして、何かと強力で使い勝手の良いHalo(ヘイロー)に後れを取り、使えない武器の誹りを受けてきた同武器ですが、下図を見る限りは、かなり強力になりましたね(;^_^A
-ほとんどの距離で、瞬間火力・継続火力ともに、Halo(ヘイロー)を上回る、かなりの強武器になりました。

-''エネルギーでロックダウン効果を持つ、軽武器「Shredder(シュレッダー)・Halo(ヘイロー)」の比較''

|距離(m)|-50m|-100m|-150m|-200m|-250m|-300m|-350m|-400m|-450m|-500m|
|Shredder(シュレッダー):ヒット率(%)|-100%|BGCOLOR(#dcdcdc):-100%|BGCOLOR(#dcdcdc):-100%|BGCOLOR(#dcdcdc):-94%|BGCOLOR(#dcdcdc):-88%|BGCOLOR(#dcdcdc):-69%|BGCOLOR(#dcdcdc):-49%|-29%|-24%|-19%|
|Halo(ヘイロー):同上|-100%|-91%|-69%|-55%|-43%|-33%|-33%|BGCOLOR(#dcdcdc):-33%|-21%|BGCOLOR(#dcdcdc):-21%|
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|Shredder(シュレッダー):DPS(≒瞬間火力)|12060|BGCOLOR(#dcdcdc):12060|BGCOLOR(#dcdcdc):12060|BGCOLOR(#dcdcdc):11336|BGCOLOR(#dcdcdc):10613|BGCOLOR(#dcdcdc):8321|BGCOLOR(#dcdcdc):5909|3497|BGCOLOR(#dcdcdc):2894|1701|
|Halo(ヘイロー):同上|BGCOLOR(#dcdcdc):14520|10319|7825|6237|4876|3742|3742|BGCOLOR(#dcdcdc):3742|2381|BGCOLOR(#dcdcdc):2381|
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|Shredder(シュレッダー)::DPM(≒継続火力)|BGCOLOR(#dcdcdc):413486|BGCOLOR(#dcdcdc):413486|BGCOLOR(#dcdcdc):413486|BGCOLOR(#dcdcdc):388677|BGCOLOR(#dcdcdc):363868|BGCOLOR(#dcdcdc):285305|BGCOLOR(#dcdcdc):202608|119911|BGCOLOR(#dcdcdc):99237|78562|
|Halo(ヘイロー):同上|412674|375533|284745|226971|177450|136183|136183|BGCOLOR(#dcdcdc):136183|86662|BGCOLOR(#dcdcdc):86662|
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''(2/21)''
-ビーコンにも試合にも、全く絡んで来ないで、後方から、延々と、ちょろちょろとセコイ遠距離攻撃をしてくる人を、私はMr.ギミックと呼んでいます。もちろん、あの有名な「Mr.トリック」へのオマージュです。ええ?Mr.トリックを知らない?彼はハンドパワーの達人です。ええ、人並外れた「握力」でスプーンを曲げる、日本を代表するマッスル・アスリートです。

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''(2/19・20)''
-私がWRを始めた当初より、今は何かと難しいプレイ環境ですね。現状にご不満の方は、クランに入ることをお勧めします(^^ゞ
-余談というか数日前の補足ですが、「君の名は。」のタイトルは、企画書段階では「夢と知りせば ~男女とりかへばや物語~」でありました。
-「夢と知りせば」は、小野小町の和歌「思ひつつ寝ればや人の見えつらむ 夢と知りせば覚めざらましを」からの引用です。
-古典の授業で習った人もいるでしょうが「想い人にようやく出会えたと思ったのに、目が覚めてしまった。もし夢だと知っていれば、覚めないで、夢の中に居続けたのに…」という趣旨ですね。
-また、「とりかへばや物語」も同様に平安時代です。男女が入れ替わるモチーフの原型は、昔からあるんですね~ 
-当初の構想、新海監督の「頭の中」では、従来のテーマを踏襲したものだったはずです。結局、「夢」なのです。
-同じ年、公開された「シン・ゴジラ」も、庵野監督の「頭の中」では、どうだったでしょう?
-映画の前半では、「時代の不安の象徴としてのゴジラ」が大いに暴れます。事なかれ主義的な役人たちが、事態を収拾できず、核攻撃という、取り返しのつかない事態に発展します。
-ところが、かつてない外圧を受けた瞬間、構図が一気に反転します。
-誰も責任を取らない、誰もリーダーシップを取らない日本社会の弱みが、一転、「集団の力」という「最大の強み」となって現出します。
-そして、「夢をもう一度」とでも言いたげな「かつての成功体験」、つまり、網目のように張り巡らされた鉄道網、インフラ設備などによる官民一体の公共事業という遺産により、事態は一応の解決を見ます。
-では、庵野監督は、本当にそのような夢物語を信じているでしょうか?
-かつて、オタクに最良のおもちゃを与えながら、同時に、それを奪い取った彼が、です。
-結局、2016年という年は、監督たちの真意はともかく、日本は夢を見続けた年でしたが、同年、アメリカでは「メッセージ」が公開されていたことは、今でも印象に残っています。
-とはいえ、メッセージが悲惨な話かと言うと、以前話した通り、全く違います。その含み、重層性を捉えれば、物事は全く異なる見方が出来るのです。
-しかし、それでもなお、PC版のクソチーターは、どう考えてもクソですね(;^_^A アセアセ・・・
(追記)
-この作品の伝える所は、「いつまで夢を見ている、現実を見ろ」「運命を受け入れろ」という、いかにも頭の古そうな、ありきたりのメッセージではありません。
-人間の存在に関する、広がりと、深みのある、多層な示唆を与えてくれるのです。
-良きSFは、テクノロジーの未来だけではなく、実存の未来を描きます。変容した未来における、人間と社会のあり方を描きます。
-何が変わって、何が変わらないのか、を描きます。そして、如何に技術が進歩しても、社会が変化しても、人間には変わらない、変えられない性(さが)があるのです。


''(2/18)''
-pixonicさん、いい加減、マッチングを何とかしないと、不満が爆発しますよ。何通送っても改善されないとボヤいている人は、沢山います。
-私も、PC版で、イベントの際にスカミではマッチが遅すぎる件について苦情を入れました。
-今回は、Mariaさんが対応してくれたので、速やかに報告してくれたようで、助かります(^^ゞ
-メールを送る際は、担当者が反応してくれるまで何通か送らないと、そもそも、報告が上がっていないようなので気を付けましょう。
-同様に、悪質プレイヤーやチート行為への対応も、早急にお願いしたいです。
-こんな時ぐらい、運営に近い、マジ背信者が役に立ってくれればいいのに。本当に使えませんね(-_-メ)
-折角、ドラゴンロボットのデザインが、久々の大ヒットなのに、残念ですね
-あと、ようやくイベントでMarquess(マークェス)が当たったので嬉しいです(^^♪
-ただ、この武器、もう少しだけ強化してくれませんか?…
-大体、「Dragoon(ドラグーン)の''0.55倍''」の「総ダメージ」なので、軽武器としては妥当な強さです。
-が、耐久力高いユニットが猛威を振るう現状では、ドラグーンは相対的に弱体化しているので、微妙な感じです。
-単純なスペック比較では、同じ軽武器のSting(スティング)に完敗しています。
-まだ使っていないので、はっきりとは分かりませんが、当たり判定の大きさや瞬間火力などの観点から、スペック以上の実力が出せるのでしょうか?
-特に、%%%Sting(スティング)のDPM(1分間≒継続火力)見て下さい。軽武器なのに、重武器のDragoon(ドラグーン)並み%%%ですよ?
-使えない毒武器の代名詞的な扱いを受けていますが、「あくまでも『スペック上は』」極めて強力です。しかも、14日ちょっとで強化可能の、お手軽な強武器として、お勧めします。
-実戦で、そこまで強いかどうかはさておき、すでにワークショップで作っていた人は強化する価値ありです。今は2500Auと、複数本必要な武器にしては、お高めですが…。
-与ダメ記録も、ようやく250万近くに達したので、新しい装備に挑戦する予定です(^^♪


エネルギーの内、600m射程で、Dragoon(ドラグーン)系統の軽・重武器の比較。
|~武器|~重量|~DPS(1秒間)|~MK2|~総ダメージ|~MK2|~DPM(1分間)|~MK2|~威力指数|h
|(参考)Sting(スティング)+毒||軽||9755|BGCOLOR(#dcdcdc):11710||9755|BGCOLOR(#dcdcdc):11710||146325|BGCOLOR(#dcdcdc):175650||CENTER:-|CENTER:-|
||||||||||||||||
|Marquess(マークェス)||軽||4376|BGCOLOR(#dcdcdc):5250||24068|BGCOLOR(#dcdcdc):28875||82519|BGCOLOR(#dcdcdc):99000||0.55|1|
|Dragoon(ドラグーン)||重||8750|BGCOLOR(#dcdcdc):10500||43750|BGCOLOR(#dcdcdc):52500||154412|BGCOLOR(#dcdcdc):185294||1|1.82|
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''(2/17)''
-ところで、ロボットゲームのwikiを書いておきながら、私は、実は「機動戦士ガンダム」というものを一度も見たことがないんですね… エヴァも最近見ました。(;^_^A
-元々、アニメーション自体をあまり見なかったので、当時、すでに「昔のアニメ」だったガンダムを見るきっかけがありませんでした。
-そもそも、小さい頃はゲームは一切禁止で、TV自体も、ニュース以外は、ほとんど見た記憶がありません。物心つく前から、映画ばかり見ていましたね… 古典の名作が主です。
-そんな私でも、記憶に残るアニメは幾つかありました。なかでも、人格形成の初期に、当時すでに、懐かしのアニメ、古典アニメとして認識されていた「海のトリトン」は印象に残っています。
-大人になり、WRをプレイし初めて、実は、その海のトリトンというアニメは、富野由悠季の初監督作だと知りました。
-同作品は、手塚治虫が原作だということは知っていましたが、あのガンダムの生みの親が監督だとは驚きです。
-見たのは、小2~3くらい年齢でしたね。トリトンは、演出こそ巧みですが、最初は暇つぶしという感覚で見ていました。が、終盤の展開に驚愕しました(-_-)
-オリハルコンの短剣って、勇者の武器ではなく、殺戮兵器なんですね… 構図が一転する驚きと深い喪失感と共に、一気に物語に引き込まれました。
-人格形成の重要な時期に見た作品は、その人の作品の選好に多大な影響を与えると言いますが、私の場合も、少なからず富野作品に影響されていたことを知りました。
-WRのwikiをやっているのも、何かの縁かもしれません。ということで、近いうちにガンダムを見てみようと思います。
-まあ、別にロボアニメが見たいわけではないので、やはり、富野さんの作品が見たいです(^_^)
-新海作品などの一部を除いて、ほとんど「実写+洋画」しか見て来なかった私ですが、新しい領域に挑戦でしょうか。
-ああ、まどマギやPSYCHO-PASSなどの虚淵作品も、最近見ましたよ。非常に素晴らしい作品ですね。大・大ファンになりました(^^♪

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-(追記)
-ちなみに、なぜWRをプレイしたかと言えば、最初はデザインの可愛さと、重厚感ですね。
-Cossack(コサック)・Destrier(デストリア)・Stalker(ストーカー)・Jesse(ジェシー)・Doc(ドック)・Falcon(ファルコン)は、小動物系の可愛さがあって、たまらないですね。
-Carnage(カーネージ)・Leo(レオ)・Ao Jun(アオ ジュン)・Rhino(ライノ)は中型の肉食系でありながら、とても愛嬌があります。
-Vityaz(ヴィーチャシ)・Nemesis(ネメシス)・Golem(ゴーレム)・Boa(ボア)・Gl.Patton(パットン)・Griffin(グリフィン)・Natasha(ナターシャ)のような、工業ロボ・無機物ロボ・ソフトなミリタリー系ロボもいいですね。四脚は、みな好きです。
-これらの、愛着の湧く、ユニークなキャラが、戦車のようにのしのし歩き、ゆっくりと旋回する様は最高です。まあ、最近は速すぎですが(;^_^A
-洋モノにありがちな、マッチョイムズ丸出しでゴリゴリのミリタリー系でもなく、日本製のように、これ見よがしの萌えデザインでもなく。
-R2-D2やBB-8のように、最高にファニーです。


''(2/16)''
-最近、一部で、Avenger(アヴェンジャー)×Viper(ヴァイパー)のBulwark(ブルワーク)やAo Jun(アオ ジュン)など、重スロットが2つの機体が流行っているそうですね。
-私個人としては、有効性がよく分からない組み合わせですが、フレンドもこの装備をやり出したので、ダメージ効率が良さそうな距離を探してみます。
-ダメージ効率が最も良いのは250m以内ですが、300m前後が安全でしょうか…
-しかし、やはり、350m以遠に離れると、Avenger(アヴェンジャー)の威力が激減(半分まで落ちる)します。一方、Viper(ヴァイパー)は400m~450mが「安全+威力」を両立できる距離です。
-近接武器の射程が300m~350mであることを考えると、さらに余裕をもって、400㎡付近で戦いたいですね。
-数値的には、この組み合わせはイマイチ合わない気がします。何か、実戦において余程の強みがあるのでしょうか?
-使っている人が、たまたま上手い人なだけなのでは?と思ってしまいます。これ以外にも、流行りだからと言って、必ずしも最適解とは言い切れません。
-可能性としては、Avenger(アヴェンジャー)の超火力と、Viper(ヴァイパー)の射程+毒攻撃が、上手い具合に作用して、「オールラウンド+幅広い距離で使いやすい」ということなのでしょうか。
-やはり、Dragoon(ドラグーン)×Scourge(スカージ)・Spark(スパーク)のような感覚に近いのかな…
-となれば、普段は400m付近の安全圏からそこそこの中火力で戦って、敵に接近された時や自ら急接近して、Avenger(アヴェンジャー)の超火力で焼き尽くすという戦法が使いやすそうですね。
-にも関わらず、鈍足機体で、無謀な接近戦を仕掛ける人が多いような… 何か、私の気が付かない目算があるのでしょうか?
-これを使って上手い人は、どちらかに統一すれば、より上手くなる気もしますが…、かなり距離管理が巧みなのでしょうね。

|~距離(m)|~-200m|~-250m|~-300m|~-350m|~-400m|~-450m|~-500m|h
|Avenger(アヴェンジャー):ヒット率|-100%|-96%|-73%|-49%|-40%|-33%|-26%|
|Avenger(アヴェンジャー)|25050|24048|18287|12275|10020|8267|6513|
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|Viper(ヴァイパー):ヒット率|-100%|-100%|-100%|-99%|-94%|-85%|-64%|
|Viper(ヴァイパー)|18950|18950|18950|18761|17813|16108|12128|
|||||||||
|合計(1秒間)|44000|42998|37237|31036|27833|24375|18641|

※表中の値は、いづれもMK2/Lv12時点のもの。また、距離に応じたDPS(1秒間のダメージ≒瞬間火力)を表している。

※Avenger(アヴェンジャー)は加速時の値で、Viper(ヴァイパー)は毒ダメージをプラスしたものです。
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-''(2/15)''
-またまた体調を崩してしまいましたが、ようやく持ち直し、この土・日で、無課金・微課金・初心者ページのブラッシュアップブラッシュアップと、情報修正を進めようと思います(^^♪
-ちなみに、昨日の補足ですが、映画「メッセージ」は、本格SF小説がベースにあるので、SF特有のモチーフや科学的考察がしっかりしています。
-ですが、厳密に述べると難解になり、分量も長大になるので割愛しています。WRとも全く関係ありませんしね(;^_^A
-とはいえ、SFという狭いジャンルに限定された、全てがマニアックな内容かと言うと、それは違います。特に映画化に当たって、かなり、私たちに引き寄せたものになっています。
-「過去と現在、未来に区別がない」という設定は、とても奇抜で、一見、私たちとは無縁に思えます。しかし、実際、私たちは常に「現在」に生きているのです。
-過去は、すでに経験した現在、未来は、これから経験する現在です。子供のころ、私も大人になる自分など、想像も出来ませんでしたが、今や「現在」です。
-私にとっての子供時代・青春時代は、過ぎ去ったものですが、今でも、時折、思い出し、その時に感じた感情は、まるで、この瞬間に経験したことかのように感じます。
-これから先、私やあなたが経験することも、やがては過去になり、記憶になります。そして、思い出の中で、人は常に現在を生きるのです。
-劇中、ルイーズは呟きます。「この先、何が起こるか知っていたとして、あなたは、それを変えたいと思う?」
-過去を改変する物語は、数多く存在します。しかし、経験という自らの実存を作ってきたものを作り変えたとき、改変された自分は、同一のものだといえるでしょうか?
//-この物語の優れた示唆は、たとえ過酷な運命が待ち構えていたとして、それを作りかえる(運命を切り開く)のか、それとも受け入れるのか(一種の宗教観)、という2項対立を超えたところにあります。
&br;&br;//-決定論と自由意志、運命は確定した事実であるが、同時に、それを自分の意志で選択する、という大きな矛盾を抱えています。&br;&br;//-その矛盾が示唆するところは、&br;&br;&br;&br;&br;
-''(2/14)''
--WRとは何の関係もありませんが、普段は滅多に見ないTVを付けてみると、運命運命赤い糸赤い糸、新海誠かお前らは!
--大体なあ~、新海クンは、デビューからずっと「人間は物理的・心理的実体として、完全に別個の存在だから、時間が、物理的な距離が、2人を隔てる」ってなことをテーマにして来たんじゃないの?
--それが、いきなり「君の名は」で、運命の赤い糸はあるんだよって言い出して、昔からの新海ファンはズッコケたんだよ(-_-メ)イライラ
--タイタニックで、ジェームズ・キャメロンが裏切って以来の衝撃だよ!

-とまあ、感情を吐き出したところで、「運命」についてのより深淵で、思慮深い考察を含んだ作品を紹介してみようと思います。
-ドゥニ・ヴィルヌーブ監督の「メッセージ」(2016年)です。おそらく、近年作られた、最も優れたSF映画の一つでしょう。
-「ファーストコンタクト(宇宙人との遭遇)もの」として、世界規模で巻き起こる騒動という「大きな物語」はそっちのけで、終始、地球外生命体と接触したことで、数奇な人生を歩むことになった主人公(女性)の「小さな物語」を中心に描かれます。テッド・チャンの短編小説「あなたの人生の物語」を原作にするこの作品は、実に、小さな物語、つまり、私たち自身の物語です。
-主人公のルイーズは言語学者ですが、ヘプタポッドと呼ばれる地球外生命体と接触し、彼らの特殊な言語(表義文字:文字が概念を表す)を解読する過程で、不思議な変化が起こっていきます。
-ヘプタポッドの言語を理解することで、ルイーズの時間認識が、彼らと同様のものに変容していくのです。やがて彼女は、過去と現在、未来の区別がなくなります。
-ヘプタポッドの時間認識、人生観、世界観、死生観は、人間とは異なるものです。彼らは(次第にルイーズも)、この世に生を受けて終わりを迎える期間、常に過去と現在と未来を同時に生きています。
-彼らは「時間」という概念を持たず、人間の感覚のように、一生を直線として認識することはありません。彼らにとって、過去(未来)と人間が捉えるものはみな、今、この瞬間の出来事なのです。
-言い換えれば、これから先のこと(≒未来)も、すでに分かっているので、自分の意志で変えることは出来ません(≒未来が決まっている)。まさに「運命」です。
-この先、どんな幸せなことが、どんな悲しいことがあるのか、自分には分かってしまうのです。逆に、過去の辛かった出来事も、嬉しかった思い出も、今、この瞬間に感じているのです。
-言語を解読するうちに、ルイーズの時間認識は次第に変わっていき、これからの自分の「運命」を知ってしまいます。
-運命を知ることは、幸福なのか不幸なのか、祝福なのか呪いなのか、誰にも分かりません。それは、確定した事実であるだけなのです。
-この作品は、方々で大いに評価され、「女性性」と結びつける様々な解釈がなされました。たとえ、上手くいくという確証など全く無くとも、多大なリスクを背負う覚悟の表れとして捉えるのです。
-これは女性に限ったことではありませんが、特に「出産」という場面で端的に表れるため、本能的に、男性よりも強く現れやすい要素のようです。五体満足に生まれる保証もないのに、責任を背負えるだろうか?
-もちろん、出産に限らず、途方もないリスクと迫られ、全く非合理的な行動を強いられる場面は、男女問わず、人生には数多く待ち構えています。
-原作のタイトル「あなたの人生の物語」の「あなた」とは、直接には、ルイーズが子供に向けた言葉ですが、同時に、私たちへも向けられています。
-「運命」を目の前にして、同時に、「時間の呪い」から解放されたとき、ルイーズは思います。「たとえ、この旅の行く末を知っていても、私は、この瞬間を抱きしめる」
https://www.youtube.com/watch?v=YrwRd_27fhw


''(12/27)''

''アクティブ・モジュールの使い方についての雑感(仮)''
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1.''総論'':「①ステルス機対策の必要がある・②ロックダウン武器を持っていない・③モジュールを使いこなせない(処理が面倒)・④その他の必要性、など」があれば

     適宜、「Lock-Down Ammo(ロックダウン・アモ):移動停止」・「Quantum Radar(クォンタム・レーダー):ステルス解除」を使用する。

     特段の事情が無ければ「Repair Unit(リペア・ユニット):回復」を装備するのが無難。
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2.''各論''
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⑴ ''Quantum Radar(クォンタム・レーダー)'':鈍足機体でステルスやダッシュ等の回避アビリティーを持っていない・自分のプレイでステルス機が脅威である、

                     などといった場合に、適宜、用いる
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運用方法

①パンテオン・シリーズ:Nemesis(ネメシス)・Hades(ハデス)・Ares(アレス)

ロックダウン武器を装備している場合、モジュールではステルス解除を使用すると、天敵のステルス機に対して効果的にダメージを与え、直撃を受ける前に対象を破壊することが可能。
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②ステルス機:

・Spectre(スペクター)「Shocktrain(ショックトレイン)・Orkan(オルカン)・Taran(タラン)・Scourge(スカージ)装備」

・Inquisitor(インクイジター)「Exodus(エクソダス)・Orkan(オルカン)、Redeemer(リディーマー)・Taran(タラン)装備」

・パーサー「装備を問わず」

⇒ジャンプ前にステルス解除モジュールを使用。対象は主に敵のステルス機。Shocktrain(ショックトレイン)の場合は、主に同業者(ステルス+低耐久)を狙う。または、Orkan(オルカン)などを装備して、空中戦。

 相手のアビリティー使用を見て、瞬時にステルス解除を発動。特に、相手がスペクターなら、滞空時間が長いので、後だしでも間に合う。ステルス機にとって、ステルス解除は天敵であると同時に最大の武器。
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③攻撃デバフ機:Blitz(ブリッツ)・Rayker(レイカー)・Invader(インベーダー)

⇒これまではステルス能力が優位で、特に、ステルスジャンプをされるとデバフ攻撃が当たらなかった。が、ステルス解除を使用することで、デバフ・アビリティーを着実に当てる事が可能。

 Blitz(ブリッツ)がPursuer(パーサー)に勝る日も近い…、か?
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④ 中・遠距離戦がメインである場合:安全圏から着実にステルス機を狙い撃ちに出来る。特に遠距離では、回復やロックダウンよりも、ステルス解除の優先度は高い。
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⑵ ''Lock-Down Ammo(ロックダウン・アモ)'':相手に機動力のある機体が多い・ヘルバーナーやマーキュリーに手を焼いている・ロックダウン武器を持っていない・ビーコンラッシュの初手で優位に立ちたい

                     などといった場合に用いる。趣味アイテムとして、Aphid(エイフィド)系統のミサイルを装備して、撃ち分けるものいいかもしれない。

                     最初に与ダメの少ないAphid(エイフィド)や捨て武器(パニッシャーなどロックしやすそうなもの)で動きを止めて攻撃するとか?

                     強いかはどうかはさておき、組み合わせで楽しめそうだ。
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運用方法

① パンテオン・シリーズ:Nemesis(ネメシス)・Hades(ハデス)・Ares(アレス)で、ロックダウン武器を装備していない場合

            ロックダウン効果で、着実に内蔵武器の超火力を直撃させることが出来る。

            
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②近~中距離戦がメインである

Viper(ヴァイパー)・Dragoon(ドラグーン)・Trident(トライデント)・Tempest(テンペスト)などを装備して中距離戦を主とする場合

敵に不用意に接近されるリスクが比較的少ないので、ステルス解除モジュールではなく、ロックダウンを使う余裕がある。ただし、場合によっては回復の方が良いかもしれない

%%%完全な遠距離戦ではロックダウンのメリットは低く、近接では回復も重要なので、現状は使いどころが限定されるモジュール%%%である。
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⑶''Repair Unit (リペア・ユニット)'':上記⑴⑵に該当せず、 モジュールを使いこなせない、複雑になると間違えやすい場合などに、取り合えず回復モジュールが役立つ。

                 上記に該当せずといっても、特に必要な場合はという条件付きなので、基本的には回復を付けておけば無難で便利で強い。万能タイプ。
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''(12/19)''
-あらためて計算すると、やはりCorona(コロナ)は使いにくい印象です。この武器は、複数本揃えてロックダウン効果を狙う目的に特化するのが得策でしょうか?早くも実装されたアクティブ(能動)・モジュールで、ロックダウン以外の能力を付加したい場合には、ロックダウン武器を使用するメリットは依然として残されています。その分、枠が一つ空くので。ただし、少し前に大規模発生したロックダウンのバグ(?)が修正されてから、現在は掛かりにくい状態なので、微妙です。モジュールの方が確率が高いというような感想もチラホラ聞きますね…。詳細は不明ですが、表記通りにもう少し満遍なく掛かっても良いのではないかと。せめて、Corona(コロナ)の威力だけは大幅UPして欲しいですね。その他のロックダウン武器は、概して通常の武器としても強力なので、モジュール実装でも有用性は高いと思いますが。

-なお、今回のアプデ(ver4.6)で、%%%''Trident(トライデント)などの爆発物でagis(イージス)シールドに2倍のダメージが入るバグが修正''%%%されたようです([Bulwark] Fixed a bug causing rockets to deal double damage to Aegis barrier)(⇒ https://warrobots.com/en/posts/282)
-また、モジュールの詳細についてはPC版で本格実装されてからまとめます。かなり費用が掛かるので、Ag(銀)不足には十分注意してください。モジュール自体の購入は必要分行った上で、レベル上げに関しては本当に必要なものに限定した方がよいと思います。
//少しだけ言うと、%%%パッシブ(受動)・モジュールのレベル上げは一律&color(Red){''40M Ag(銀)''};のようです。レベルが上がっても金額は40M Ag(銀)固定の模様%%%。

-ロイヤル・トークンがバトル報酬から無くなり、トークン制度はフィードアウトしていくそうです。将来的にカードめくりとブラックマーケットを統合した新システムを構築するそうです。それにしても、発表から実装まで早いこと早いこと。時間が長引けば批判が増えるので、あっという間に無理やりねじ込んで来ましたね。既成事実を作り、なし崩しで反対意見を黙らせるって、日本とロシアはそっくりだね。「背信者、ワシ」もガッポリ儲けてウハウハですね。前に問い詰めた時、自分で「確かに儲けてます」って言ってたもんね(;^_^A

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-ショットガン系武器のまとめ

-射程距離
|~縦:武器/横:距離|~0-|~50-|~100-|~150-|~200-|~250-|~300-|~350-|~400-|~450-|~500-|~550-|~600-|~650-|~700-|~750-|~800-|~850-|~900-|~950-|~1000-|~1050-|h
|SIZE(14):220|SIZE(14):44|SIZE(14):44|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(12):30|SIZE(12):30|c
|[[Gust(ガスト)]]|>|>|BGCOLOR(#ecd4d7):-175|BGCOLOR(#cecece):|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#f4edc1):-500|||||||||||||
|[[Storm(ストーム)]]|>|BGCOLOR(#ecd4d7):-125|BGCOLOR(#cecece):|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#f4edc1):-500|||||||||||||
|[[Thunder(サンダー)]]|>|BGCOLOR(#ecd4d7):-125|BGCOLOR(#cecece):|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#f4edc1):-500|||||||||||||
|Halo(ヘイロー)|>|BGCOLOR(#dde7ff):-125|BGCOLOR(#cecece):|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#f4edc1):-500|||||||||||||
|Corona(コロナ)|BGCOLOR(#dde7ff):-75|BGCOLOR(#cecece):|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#f4edc1):-500|||||||||||||
|Glory(グローリー)|BGCOLOR(#dde7ff):-75|BGCOLOR(#cecece):|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#f4edc1):-500|||||||||||||

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エネルギー(特殊効果)の内、500m射程で、Halo(ヘイロー)系統の軽・中・重武器の比較。
|~武器|~重量|~総ダメージ|~MK2|~威力指数|h
|Halo(ヘイロー)||軽||54450|BGCOLOR(#dcdcdc):65340||''1''|0.68|0.25|
|Corona(コロナ)||中||79650|BGCOLOR(#dcdcdc):95580||1.46|''1''|0.37|
|Glory(グローリー)||重||215820|BGCOLOR(#dcdcdc):258995||3.96|2.26|''1''|

※ 威力指数は、''総ダメージ''について、基準となる武器の威力を''1''((便宜上、基準を100ではなく1としている))と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。
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-有用性が高い順から(あくまでも現時点での印象です)


➀軽:Halo(ヘイロー) ≧ ②軽:Gust(ガスト) > ③重:Glory(グローリー) = ④中:Storm(ストーム) >> ⑤中:Corona(コロナ) >>> ⑥重:Thunder(サンダー)
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-組み合わせ(あくまでも現時点での印象です)
--Gust(ガスト) → Orkan(オルカン)系統・Punisher(パニッシャー)系統・エネルギーとキネテック両方の軽・中・重ショットガン武器など、比較的柔軟な組み合わせが可能
--Storm(ストーム) → Gust(ガスト)・Thunder(サンダー)・Corona(コロナ)・Glory(グローリー)といった同じショットガン系
--Thunder(サンダー) → 基本的には適した装備はほとんどない。序盤からせいぜい中盤に入るくらいまでの間に合わせ用
--Halo(ヘイロー) → Ember(エンバー)・Redeemer(リディーマー)などの350m近接エネルギー武器
          Orkan(オルカン)系統・Punisher(パニッシャー)系統・Scourge(スカージ)などの近接~中距離武器全般
          エネルギーとキネテック両方の軽・中・重ショットガン武器
          と、かなり幅広く組み合わせることが出来る
--Corona(コロナ) → Orkan(オルカン)系統・Taran(タラン)・その他のショットガン系武器など(ただし、ダメージを考えれば、どの組み合わせも最適解とは言い難い)
--Glory(グローリー) → Orkan(オルカン)系統・Punisher(パニッシャー)系統・Scourge(スカージ)系統などの近接~中距離武器全般
           エネルギーとキネテック両方の軽・中・重ショットガン武器
           と、幅広く組み合わせることが出来るが、有効射程が狭いので武器合わせの際は要注意

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-''ショットガン系・軽武器「Thunder(サンダー):キネティック・Glory(グローリー):エネルギー」の比較''

|距離(m)|-50m|-100m|-150m|-200m|-250m|-300m|-350m|-400m|-450m|-500m|
|Thunder(サンダー):ヒット率(%)|-100%|BGCOLOR(#dcdcdc):-81%|BGCOLOR(#dcdcdc):-49%|-26%|-21%|-10%|-10%|-10%|-10%|-8%|
|Glory(グローリー):同上|-100%|-56%|-37%|BGCOLOR(#dcdcdc):-34%|BGCOLOR(#dcdcdc):-23%|BGCOLOR(#dcdcdc):-23%|BGCOLOR(#dcdcdc):-19%|BGCOLOR(#dcdcdc):-13%|BGCOLOR(#dcdcdc):-13%|BGCOLOR(#dcdcdc):-5%|
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|Thunder(サンダー):DPS(≒瞬間火力)|17664|BGCOLOR(#dcdcdc):14308|8655|4593|3709|1766|1766|1766|1766|BGCOLOR(#dcdcdc):1413|
|Glory(グローリー):同上|BGCOLOR(#dcdcdc):23545|13185|BGCOLOR(#dcdcdc):8712|BGCOLOR(#dcdcdc):8005|BGCOLOR(#dcdcdc):5416|BGCOLOR(#dcdcdc):5415|BGCOLOR(#dcdcdc):4474|BGCOLOR(#dcdcdc):3061|BGCOLOR(#dcdcdc):3061|1177|
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|Thunder(サンダー):DPM(≒継続火力)|502030|406644|245995|130528|105426|50203|50203|50203|50203|40162|
|Glory(グローリー):同上|BGCOLOR(#dcdcdc):847620|BGCOLOR(#dcdcdc):474667|BGCOLOR(#dcdcdc):313619|BGCOLOR(#dcdcdc):288191|BGCOLOR(#dcdcdc):194953|BGCOLOR(#dcdcdc):194953|BGCOLOR(#dcdcdc):161048|BGCOLOR(#dcdcdc):110191|BGCOLOR(#dcdcdc):110191|BGCOLOR(#dcdcdc):42381|

(考察)

➀ほぼ全ての距離でDPS(≒瞬間火力)・DPM(≒継続火力)ともに、Glory(グローリー)が上回る%%%。

②基本的には、%%%''何れもの距離でもGlory(グローリー)の圧勝''%%%といったところ。コンポーネント武器とAg(銀)武器の差が露骨に表れている。

③貴重な重スロットにThunder(サンダー)を装備するなら、重スロは別の強武器(比較的入手と育成の楽なAvenger(アヴェンジャー)など)に変えて、中スロットにStorm(ストーム)を装備した方が断然お得。
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-''ショットガン系・軽武器「Storm(ストーム):キネティック・Corona(コロナ):エネルギー」の比較''

|距離(m)|-50m|-100m|-150m|-200m|-250m|-300m|-350m|-400m|-450m|-500m|
|Storm(ストーム):ヒット率(%)|-100%|BGCOLOR(#dcdcdc):-84%|BGCOLOR(#dcdcdc):-54%|-35%|-20%|-20%|-20%|-13%|-13%|-13%|
|Corona(コロナ):同上|-100%|-69%|-52%|BGCOLOR(#dcdcdc):-38%|BGCOLOR(#dcdcdc):-27%|-20%|-20%|BGCOLOR(#dcdcdc):-18%|BGCOLOR(#dcdcdc):-18%|BGCOLOR(#dcdcdc):-14%|
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|Storm(ストーム):DPS(≒瞬間火力)|BGCOLOR(#dcdcdc):17944|BGCOLOR(#dcdcdc):15073|BGCOLOR(#dcdcdc):9690|BGCOLOR(#dcdcdc):6280|3589|BGCOLOR(#dcdcdc):3589|BGCOLOR(#dcdcdc):3589|2333|2333|2333|
|Corona(コロナ):同上|15171|10468|7889|5765|BGCOLOR(#dcdcdc):4096|3034|3034|BGCOLOR(#dcdcdc):2731|BGCOLOR(#dcdcdc):-2731|BGCOLOR(#dcdcdc):2124|
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|Storm(ストーム):DPM(≒継続火力)|BGCOLOR(#dcdcdc):483111|BGCOLOR(#dcdcdc):405813|BGCOLOR(#dcdcdc):260880|BGCOLOR(#dcdcdc):169089|96622|BGCOLOR(#dcdcdc):96622|BGCOLOR(#dcdcdc):96622|62804|62804|62804|
|Corona(コロナ):同上|427060|294671|222071|162283|BGCOLOR(#dcdcdc):115306|85412|85412|BGCOLOR(#dcdcdc):76871|BGCOLOR(#dcdcdc):76871|BGCOLOR(#dcdcdc):59788|

(考察)

➀%%%''400m''まではDPS(≒瞬間火力)・DPM(≒継続火力)ともに、Storm(ストーム)が上回る%%%(Corona(コロナ)が勝るのは、''250m地点のみ''だが、これも%%%誤差の可能性%%%がある。)

②基本的には、何れもの距離でもStorm(ストーム)の方が使い勝手が良い。400m以遠でCorona(コロナ)が勝っても、威力が微々たるもので、%%%Taran(タラン)・Pulsar(パルサー)・Scourge(スカージ)の方がよい%%%。

③Corona(コロナ)でロックダウン効果を期待するなら、複数本必要になる。また、重・中・軽の各スロットでの組み合わせが難しく、射程を考えるとGlory(グローリー)が適している。

 Halo(ヘイロー)とは異なり、%%%有効射程が狭い%%%ので、重スロットに300m以遠まで届く武器を装備しても、ロックダウン効果を狙うくらいしかない。

 %%%至近距離まで近づいても、総ダメージがTaran(タラン)と大差ない%%%ので、近づくリスクを冒してまでダメージを狙う必然性が見当たらない。
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''(12/14)''
-Gust(ガスト)とHalo(ヘイロー)のどちらがいいか、迷いますよね。Storm(ストーム)とCorona(コロナ)なら、ダメージ効率とコスパのよいStorm(ストーム)の方がよい気がします。エネルギー系ショットガンの中でも、ロックダウンなら軽武器:Halo(ヘイロー)、ダメージ重視ならGlory(グローリー)ですね。Corona(コロナ)が一番使いにくい気がします。キネティック・ショットガンの場合、Thunder(サンダー)だけ産廃クラスの低性能です。

-''ショットガン系・軽武器「Gust(ガスト):キネティック・Halo(ヘイロー):エネルギー」の比較''

|距離(m)|-50m|-100m|-150m|-200m|-250m|-300m|-350m|-400m|-450m|-500m|
|Gust(ガスト):ヒット率(%)|-100%|BGCOLOR(#dcdcdc):-100%|BGCOLOR(#dcdcdc):-90%|BGCOLOR(#dcdcdc):-63%|BGCOLOR(#dcdcdc):-48%|BGCOLOR(#dcdcdc):-35%|-28%|-20%|-20%|-15%|
|Halo(ヘイロー):同上|-100%|-91%|-69%|-55%|-43%|-33%|BGCOLOR(#dcdcdc):-33%|BGCOLOR(#dcdcdc):-33%|BGCOLOR(#dcdcdc):-21%|BGCOLOR(#dcdcdc):-21%|
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|Gust(ガスト):DPS(≒瞬間火力)|11340|BGCOLOR(#dcdcdc):11340|BGCOLOR(#dcdcdc):10206|BGCOLOR(#dcdcdc):7144|BGCOLOR(#dcdcdc):5443|BGCOLOR(#dcdcdc):3969|3175|2268|2268|1701|
|Halo(ヘイロー):同上|BGCOLOR(#dcdcdc):14520|10319|7825|6237|4876|3742|BGCOLOR(#dcdcdc):3742|BGCOLOR(#dcdcdc):3742|BGCOLOR(#dcdcdc):-2381|BGCOLOR(#dcdcdc):2381|
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|Gust(ガスト):DPM(≒継続火力)|BGCOLOR(#dcdcdc):96390|BGCOLOR(#dcdcdc):96390|BGCOLOR(#dcdcdc):86751|BGCOLOR(#dcdcdc):60726|BGCOLOR(#dcdcdc):46267|BGCOLOR(#dcdcdc):33737|26989|19278|19278|14459|
|Halo(ヘイロー):同上|65340|65340|66510|53016|41448|31809|BGCOLOR(#dcdcdc):31809|BGCOLOR(#dcdcdc):31809|BGCOLOR(#dcdcdc):20242|BGCOLOR(#dcdcdc):20242|

(考察)

⇒➀%%%''300m''まではDPS(≒瞬間火力)・DPM(≒継続火力)ともに、Gust(ガスト)が上回る%%%(Halo(ヘイロー)が勝るのは、''50m以内''の超至近距離で撃った場合のDPSのみ)

 ②%%%''至近距離''で撃ち合うことが前提の場合→''Gust(ガスト)''%%% ex.Pursuer(パーサー)・Blitz(ブリッツ)で、アビリティー使用時に急襲を仕掛ける戦法を主としている

 ③%%%''中距離から''使用することも多い場合→''Halo(ヘイロー)''%%% ex.Mender(メンダー)で、サポート要員として主に回復+火力支援+時折急襲を行っている

   もっとも、中距離で使用することが%%%より多い場合は、Shredder(シュレッダー)%%%の方が適している
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#region(過去の投稿)

&br;&br;&size(16){「SFやファンタジーでは、実在しないものをメタファーとして描くことができる。つまり実世界では抽象的、あるいは観念的にしか語れないようなものを、リアルな、手に取れるものとしてストーリーに登場させることで、ぼくらはいつもとは異なる方法でそれを解釈することができるんだ};。」&br;&size(8){&br;};&br;&size(16){「たとえば映画『ブレードランナー』は、現代の疎外や孤立について描いている。巨大な都市に何百万という人が暮らすいま、見ず知らずの人が隣同士にいるのが当たり前になっている。地下鉄で目の前にいる人は“本物の人間”なのか?と、ぼくもふと疑問に思うことがあるよ。だからぼくは、この作品は決してロボットやレプリカントに関するものじゃないと思う。現代を象徴する孤立感について描いた作品なんだ。」};&br;&size(8){&br;};&br;&size(16){「現代社会は合理性を追求して発展してきたけれど、ぼくはそれが正しいことだとは思わない。合理性は感情を追い払ってしまうからだ。そして最も道徳的なコミットメントとは、合理的に行われるものではなく、感情的に行われるものだからだ。感情、共感、同情、慈悲…。こうしたものを保つことが、いま何よりも大事だと思うし、ぼくも物語を通してその考えを伝えていきたいと思っている。」};
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SF作家ケン・リュウが語る、テッド・チャン、テクノロジーを描くこと、異文化をつなぐSFの力

https://wired.jp/2017/05/20/ken-liu/
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''(2/13)''
-ところで、このドケチお年玉、当たりましたか?私はタスクを全てこなしましたが、Ao Jun(アオ ジュン):100コンポが一回出たのを除いて、あとは全てAo Guang(アオ グァン):50コンポでした(-_-メ)
-課金すれば、当たりが良くなるのでしょうか?しかし、私は、ギャンブルが大嫌いなので絶対にやりません。Auアイテムの購入や速達には微課金しています。
-また、以前書いた無課金・微課金・初心者ページの情報が古くなっているので、近いうちに、最新の情報を踏まえて更新しようと思います。
-このwikiの情報だけではなく、PC版になりますが、プレイしていて一番苦しい時期の「シルバー~マスター」あたりの人を実際にバックアップしていければ、と思っています。

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''(2/12)''&br;''&size(24){&color(red){モジュールのスロット};};''&br;&br;
-''Active(アクティブ:能動)・モジュールについて''

-''&color(red){あり};''
--軽:''Gepard(ゲパルト)''・''Stalker(ストーカー)''・''Bolt(ボルト)''   
--中:Galahad(ガラハッド)・Carnage(カーネージ)・Kumiho(クミホ)・Inquisitor(インクイジター)・Strider(ストライダー)・Hover(ホバー)・Hellburber(ヘルバーナー)
   Raven(レイヴン)・Falcon(ファルコン)・Rayker(レイカー)・Haechi(ヘチ)・Bulgasari(プルガサリ)・Spectre(スペクター)・Mercury(マーキュリー)
   Pursuer(パーサー)・Bulwark(ブルワーク)・Weyland(ウェイランド)・Mender(メンダー)・Blitz(ブリッツ)・Invader(インベーダー)・Nemesis(ネメシス)
   Hades(ハデス)・Ares(アレス)・Ao Qin(アオ クィン)・Ao Guang(アオ グァン)・Ao Jun(アオ ジュン)
--重:''Natasha(ナターシャ)''・Rhino(ライノ)・Raijin(ライジン)・Fury(フューリー)・Lancelot(ランスロット)・Butch(ブッチ)

-''&color(red){なし};'' 
--軽:Destrier(デストリア)・Cossack(コサック)・Gareth(ガレス)・Schutze(シュッツェ)
--中:Gl.Patton(パットン)・Vityaz(ヴィーチャシ)・Boa(ボア)・Golem(ゴーレム)・''Rogatka(ロガトカ)''・Fujin(フウジン)・Doc(ドック)
--重:Leo(レオ)・Griffin(グリフィン)


''(ポイント)''
-軽ロボットで、アクティブ・モジュールのスロットがあるのは「''Gepard(ゲパルト)''・''Stalker(ストーカー)''・''Bolt(ボルト)''」の3体だけ。
--Gareth(ガレス)をさておき、(ゲパルト)が何故か優遇されている。「''Gepard(ゲパルト)''・''Stalker(ストーカー)''」はさらに、パッシブ・モジュールでも優遇されている。
-Ag(銀)機体でアクティブ・モジュールが装備できるのは''Natasha(ナターシャ)''のみ。パッシブ・モジュールも、1個だけだが装備できるので、Ag(銀)としては最も優遇されていると言える。
--以前から、同機体の総合火力、耐久、など多くの点で、Ag(銀)機体としては秀でており、「初心者かつ無課金者」に最もお勧めする機体として紹介してきたが、その地位は決定的になったと思う。
-Au(金)課金機体としては、''Rogatka(ロガトカ)''が唯一、アクティブ・モジュールのスロットがないことに注意。一方、かつてのAu(金)機体・WP機体である「Gareth(ガレス)・Fujin(フウジン)・Doc(ドック)」は、いつも間にかAg(銀)機体に降格されている…。

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-''Passive(パッシブ:受動)・モジュールについて''

-''&color(red){0個};'' 
--軽:Destrier(デストリア)・Cossack(コサック)・Gareth(ガレス)・''Bolt(ボルト)''
--中:Gl.Patton(パットン)・Vityaz(ヴィーチャシ)
--重:該当なし

-''&color(red){1個};'' 
--軽:''Schutze(シュッツェ)''・''Gepard(ゲパルト)''・''Stalker(ストーカー)''
--中:Gl.Patton(パットン)・Vityaz(ヴィーチャシ)・Boa(ボア)・Golem(ゴーレム)・Carnage(カーネージ)・Rogatka(ロガトカ)
   Galahad(ガラハッド)・Fujin(フウジン)・Doc(ドック)・''Ao Qin(アオ クィン)''
--重:Leo(レオ)・Griffin(グリフィン)・Natasha(ナターシャ)・Rhino(ライノ)・Raijin(ライジン)

-''&color(red){2個};''
--軽:該当なし
--中:Kumiho(クミホ)・''Inquisitor(インクイジター)''・Strider(ストライダー)・Hover(ホバー)・Hellburber(ヘルバーナー)・Raven(レイヴン)
   ''Falcon(ファルコン)''・Rayker(レイカー)・''Ao Guang(アオ グァン)''
--重:''Fury(フューリー)''・''Lancelot(ランスロット)''・''Butch(ブッチ)''

-''&color(red){3個};''
--軽:該当なし
--中:Haechi(ヘチ)・Bulgasari(プルガサリ)・Spectre(スペクター)・Mercury(マーキュリー)・''Pursuer(パーサー)''・Bulwark(ブルワーク)・Weyland(ウェイランド)
   Mender(メンダー)・''Blitz(ブリッツ)''・''Invader(インベーダー)''・''Nemesis(ネメシス)''・''Hades(ハデス)''・''Ares(アレス)''・''Ao Jun(アオ ジュン)'' 
--重:該当なし

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''(ポイント)''
-Au(金)課金機体のBolt(ボルト)が、パッシブ・モジュール0個であるのが腑に落ちない。
-軽ロボットでは、「''Schutze(シュッツェ)''・''Gepard(ゲパルト)''・''Stalker(ストーカー)''」の3体が、パッシブ・モジュール1個を装備できるのみ。格差が拡大するだけの最悪な結果である。
-重ロボットでは「''Fury(フューリー)''・''Lancelot(ランスロット)''・''Butch(ブッチ)''」の3体が、パッシブ・モジュール2個を装備できる。それ以外の重ロボットは1個のみ。3個はなし。
-中ロボットでは、巨体の''Inquisitor(インクイジター)''が、パッシブ・モジュールを2個しか装備できないので注意。一方、Spectre(スペクター)は3個だが、両者の戦力差を縮めるようにしていたはずでは?
--また、Falcon(ファルコン)は厄介な存在だが、パッシブ・モジュールは2個のみなことに注意。同じく、被ダメカット機能に加え、攻撃デバフを持ち、なおかつ、全機体中最大耐久力のInvader(インベーダー)が3個も装備できることを考えると、両者の戦力差はかなり大きいと思われる。
--従来の基準なら、軽機体枠のPursuer(パーサー)・Blitz(ブリッツ)が、パッシブ・モジュールは3個であるのは、バランスとしてどうなのか。
--パンテオン・シリーズ「''Nemesis(ネメシス)''・''Hades(ハデス)''・''Ares(アレス)''」がみな同じパッシブ・モジュール3個であるのに対し、ドラゴン・シリーズ「''Ao Qin(アオ クィン)''・''Ao Guang(アオ グァン)''・''Ao Jun(アオ ジュン)''」は、性能の高さと入手し難さに応じて、それぞれ1・2・3個装備可能と、モジュールでも差が付けられている。 

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''(2/11)''
-取り合えず、02/09時点でこんな感です。「MAXダメージ:2251771、平均ダメージ:1061717、MAX破壊:20体、最高連勝数33。」
-月平均で数百円の微課金です。プレイ歴1年。これまでで、一番大きい買い物は、新プレミアム 15 USD(米ドル)。課金機体・課金武器・課金ガチャの購入経験なし(Au購入可能なものを除く)。
-かなりの中古パソコンのため、スペックギリギリなので、新グラフィックが来たら、かなりヤバいです(;^_^A
-PC版は、チートが多い、人口が少ない、マッチングが遅い、モードが選べない、携帯端末で気軽に出来ない、割引要素が少ない、という多くのデメリットがあります。
-その反面、上位層が分厚くないので、強い人と分隊を組んで行けば、マスターやチャンピオン帯にも、すぐに行けます。強豪クランのフル分隊に当たったら、速やかに逃げましょう(^^;
-私も、これから初心者向けにコンテンツを充実させて行こうかなと思いますし、同じPC環境の人になら、直接、編成や装備についてもお応え出来るかと思います。
-主に日本人がメンバーの初心者歓迎クランもあるので、興味のある方は、ぜひ、お越しください。
-私個人も、楽しむのが一番なので、分隊を組むのに、相手のリーグは全く問いません。
-ピクソニックがしょうもない有り様なので、私が代わりにPRしておきます(;^_^A アセアセ・・・
-というか、たとえリツイートという形ではあっても、''&color(red){&size(24){何で「WR公式ツイート」で、一配信者のLineスタンプの宣伝をしてるんでしょうかね?(^^♪};};''
&attachref(./現在0209.png,15%);

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''(2/9・11)''
-PC版で、プレイしている(数少ない)方は、分隊よろしくお願いします(^^♪
-これまでは滅多に表に出ませんでしたが、いよいよPC版ではフレンドを増やしていかないと、やっていけなくなりました(-_-;)
-ツイッターもそろそろゲーム専用垢を作ろうかなと…。記載内容について、分からないことがある場合に、質問に答えられるようにもしたいですね。
-何せ、WRが、人生初めてのソーシャルゲーム+TPS(FPS)ですので、色々、実験中です。
-幼少期から、ゲームは禁止で、そのまま大分大人になってしまったもので…。実は、wiki製作どころか、ネットで写真をアップロードするのも初です。
-なお、このwikiで、コメントで応援して下さった方々、情報提供して下さった方々、ユーザー申請を送って下さった方々、には、この場を借りてお礼申し上げます。
-ところで、ユーザー申請に関しては現状、ユーザーになっていただいても、メリットはありません。何か、設けましょうかね…。考えてみます。
-申請の際に、コメントを頂いた幾人かには、前々から、直接、お礼の返信がしたいと思っていました。近いうちに、失礼のない範囲で、と考えています。
https://www.facebook.com/profile.php?id=100021858289714

-(追記)
--現在行われているスカーミッシュ「12体の怒れるロボット」は、言わずと知れた、法廷劇の金字塔「12人の怒れる男」に因んだ命名です。この緊迫感漂う密室劇・白熱した議論には、当時、古典の名作映画として初めて見た時、中学生だった私は衝撃を受けました。アメリカの陪審員制度というものを、初めて意識した作品でもあります。
--まだ、古い価値観が社会制度や法制度を規定する時代です。年代・職業・背景が異なる、12人の男性が、法廷の一窒に集められます。男性のみです、女性は除外されています。
--父親を殺害したとされる少年への審理が始まりますが、証言・証拠の数々から、有罪の可能性が高いように思われました。陪審員12人の内、11人が有罪と結論付ける中、主人公はただ1人、再度、自分たちで証拠を一つ一つ精査していこう、と提案します。確かに、犯人なのかもしれない、しかし、もし有罪となれば、死刑に該当する事案だったからです。
--はなから有罪だと決めつけ、主人公の煮え切らない態度に憤る11人を前に、主人公は淡々と検証を進めていきます。陪審員は、全会一致が原則で、一人でも反対者がいると結審には至りません。蒸しかえる密室内で、議論は白熱し、論理以上に、感情と感情がぶつかり合っていきます。そして徐々に、主人公に賛同する人が増え始め…。
--劇は、終始、この密室でのみ行われます。サスペンス・法廷劇である以前に、密室劇・会話劇なのです。加熱する論争と感情の激突の末に、やがて、各人が抱えている極めて私的な感情、心の葛藤、そして偏見、が浮き彫りになっていきます。
--さて、この素晴らしい名作を、ロボットで再現したらどうなるのか?はい、余計むさ苦しいですね(-_-;)


''(2/8)''
-ワシゲーミング主催って…、私のジョークをパクっただけじゃん(-_-;)
-あのジョークの目的は、去年のエイドリアン主催のトーナメントを参考に、今年、ピクソニックは日本でもやるだろうな~と、十分に予測が付いたからです。
-で、ワシは、絶対に、この金の成る木を逃さないだろうな、と思ったので、皮肉を込めたのですが(;^_^A アセアセ・・・
-ちなみに、金の成る木というのは比喩でして、お金そのものより、むしろ、自己顕示欲の方が主体でしょう。みんなに、わしさん、マジ凄い!と思われたいのです。
-この種の企画を、部外者が通そうと思ったら、かなり大変です。事前に、運営側の企画があり、それを若干改良したり、独自のルールを付け加えることは可能でしょうが。
-結局、「ユーザー主催」って何なのよ(^_^;) まるで、一から自分一人で考え、自分から企画を売り込んだたかのような印象操作ですね(^^)
-しかし、さすが、マジ背信者・ワシです。ワシ真理教で培ったマインドコントロールの腕は確かです(^^)
-まあ、とはいえ、よく分からない世界大会だけでなく、ピクソニックには、このようなイベントをもっとやって欲しいものです。
-次は、ミ〇チ主催、有能ポテト杯となど、部門別のスペシャリストNO1決定戦とかみたいです(^^♪


''(2/5・6)''
-床に臥せりながら、ふと、思うんだ。「我々は、何のために、誰のために、戦っているのだろうか?」「このwarに、大義はあるのか?」ってな。
--ランスロット大佐は、何処から来てどこに帰るのか。レオ軍曹にも、家族はいるのだろうか。シュッツェ二等兵は、無事故郷に帰り、恋人と結婚出来ただろうか。
--メンダー衛生兵は、沖縄戦、ハクソーリッジで英雄になったんだって?「俺は銃を取らない」と言いながら、エネルギーショットガンを乱射してたっけ ハッハッハッ
--ステルスしたまま脱走したパーサー三等兵と、敵から逃げ続けてそのまま国境を越えちまったハイスパ・グリフィン伍長は元気でやってるかな。
--まあ、逃げ足だけは速い、あいつらのことだから、大丈夫か フフッ
--って、擬人化しておいてなんだが、実は、ドローンや無人機じゃないんだぜ?パイロットがいるんだ。俺たちが敵機を破壊したとき、儚い命がまた一つ消えていくんだ。
--なあ、ホント、何のために戦ってるんだろうな。誰か知らないか?ビーコンって、何なんだろうな。

-(追記)
--俺には詳しいことは分からない。ただ、ヒントになるかどうか、昔、「バトルシップ」(2012年)っていう、愛すべきおバカ映画の傑作?があってな。
--これがまた、トンデモ映画でさ。異星人との交信を試みる「ビーコン・プロジェクト」ってのが行われているという設定だ。
--ハワイ沖で、日米海軍が合同演習している最中に、その通信を聞きつけた異星人が、いきなり襲来するんだよ 笑
--そんで、巨大な飛来物がドスンと不時着して、内外への移動を妨害するドーム状のエネルギーフィールドを展開するんだ。
--エネルギーフィールドの見た目は、まさにアンサイル 笑
--で、飛来した巨大な構造物と異星人は、いわば、先遣隊でな。
--手始めに、少数で惑星に降り立ち、そこからシグナルを送って、本体の大軍団を呼び寄せる腹づもりなんだ。
--ところが、予期せぬ衝突で発信装置が壊れたんで、人間さまの「ビーコン(送信機)」を利用することにしたらしい。ふてえ連中だぜ。
--近くに強力なアメリカ艦隊がいるんだが、バリアの内部には入れない。
--そして、バリア内で、生き物のように挙動する宇宙船と、駆逐艦との、ビーコン争奪を掛けた大海戦が始まるんだ。
--劇中では、強力な科学力を振りかざす異星人側に対して、人間側は様々な工夫と機転で応戦する。
--終盤でも、急旋回する相手を前に、巨体の敵さんは旋回が間に合わず、あたふたするってな感じで…、これぞ初期WWRの着想だよな 笑
--ところで、タイトルの「バトルシップ(戦艦)」だが、序盤の主役は駆逐艦(デストロイヤー)。その謎は、終盤の、最高にアガる胸熱おバカ展開で明かされるんだぜ。
--平時では、役に立たない、非合理的であるとして、周辺に追いやられている者たちが、危機に際して、最も才能と合理性を発揮し、最悪の状況を打開するんだ。
--テンションは最高にアガるが、知能指数は最低にサガる。全国のおバカ映画フリークは必見だぞ!


''(1/26)''
-事あるごとに、パニッシャーを使うなら、断然ガストだ!と言い張ってきましたが、今回、DPM(1分間の平均ダメージ≒継続火力)で比較すると、m(__)mしないといけないかもしれません。
-DPMで比較するのは、武器の性質が異なる(撃ち切り時間・リロード時間など)ので、DPS(1秒間≒瞬間火力)や総ダメージ(全弾発射時)では比較してもあまり意味がないからです。
-ただし、実戦で長時間撃ち続けるのは不可能なので、ガストの使い勝手の良さは確かです。
-具体的には、150m前後で、「ガスト < 150m < パニッシャー」という感じです。
-無課金+初心者でもすぐ入手できるAg(銀)武器で育成も簡単なので、強武器を狙いつつ、近接ではパニッシャーを使っていくのも十分アリですね(;^_^A
-あと、日本ではあまり人気のないキネティック系マシンガンですが、現状、モロット系は中々の強武器になっています。威力も集弾率も、以前よりグンと上がりました。
-ちなみに、現在、英語版wikiで行われているセットアップ・トーナメントでは、アヴェンジャー・ブルワークが決勝にコマを進めています(対抗はアヴェンジャー×ヘイロー・マーキュリー)。

|距離(m)|0m|50m|100m|150m|200m|250m|300m|350m|400m|450m|500m|
|Punisher(パニッシャー):DPM(≒継続火力)|290057|290057|290057|290057|BGCOLOR(#dcdcdc):290057|BGCOLOR(#dcdcdc):278455|BGCOLOR(#dcdcdc):211742|BGCOLOR(#dcdcdc):142128|BGCOLOR(#dcdcdc):116023|BGCOLOR(#dcdcdc):95719|BGCOLOR(#dcdcdc):75415|
|Gust(ガスト):DPM(≒継続火力)|BGCOLOR(#dcdcdc):330480|BGCOLOR(#dcdcdc):330480|BGCOLOR(#dcdcdc):330480|BGCOLOR(#dcdcdc):297432|208202|158630|115668|92534|92534|66096|49572|
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''(1/24)''
-以下は、以前に武器ページに掲載していた情報(現在は項目ごと削除している)を、その後の威力調整を加味して再編集したものです。
-これを見て分かるように、重武器:Avenger(アヴェンジャー)は、軽武器:Punisher(パニッシャー)の3本分以上の凄まじい火力を持っています。
-もう少し細かく言えば、Avenger(アヴェンジャー)は、Punisher(パニッシャー)の3倍以上、Punisher T(パニッシャー T)の2倍以上です。
-通常の重武器は、軽武器に対して2~2.2倍くらいの威力ですが、Avenger(アヴェンジャー)は、驚きの3.5倍です。
-この点、エネルギー系ショットガンの重武器:Glory(グローリー)も、軽武器:Halo(ヘイロー)に対して4倍近い驚異的な威力ですが、その分、Glory(グローリー)の有効射程が75m、Halo(ヘイロー)の有効射程が125mと、かなりの開きがあるので、一応、バランスは取れています。それでも、超至近距離では異常な強さを誇りますが。
-従って、キネティック系マシンガン武器を使いたいのであれば、Avenger(アヴェンジャー)一択です。導入当初から、何度も言っていることですが、本当に別格の強さです。

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実弾(キネティック)の内、加速システムを有するマシンガン:Punisher(パニッシャー)系統の軽・中・重武器の比較。
|~武器|~重量|~総ダメージ|~総ダメージ(MK2)|~威力指数|h
|Punisher(パニッシャー)||軽||103400|BGCOLOR(#dcdcdc):124080||''1''|0.62|0.28|
|Punisher T(パニッシャー T)||中||167200|BGCOLOR(#dcdcdc):200640||1.60|''1''|0.46|
|Avenger(アヴェンジャー)||重||367400|BGCOLOR(#dcdcdc):440880||3.56|2.2|''1''|

※威力指数は、''総ダメージ''について、基準となる武器の威力を''1''(便宜上、基準を100ではなく1としている)と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。
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武器の組み合わせと総合火力
|~武器の組み合わせ|~MK1/Lv12|~具体例|h
|Avenger(アヴェンジャー)×3||1102200||Fury(フューリー)、Falcon(ファルコン):ファングアウト使用時|
|Avenger(アヴェンジャー)×2×1.3||955240||Raijin(ライジン):バスティオン時|
|Avenger(アヴェンジャー)×2+Punisher(パニッシャー)×2||941600||Natasha(ナターシャ)|
|Avenger(アヴェンジャー)×2||734800||Carnage(カーネージ)、Bulwark(ブルワーク)、Weyland(ウェイランド)|
|Avenger(アヴェンジャー)×1+Punisher T(パニッシャー T)×2||701800||Lancelot(ランスロット)、Inquisitor(インクイジター)|
|Avenger(アヴェンジャー)×1+Punisher(パニッシャー)×3||677600||Leo(レオ)|
|Punisher T(パニッシャー T)×4||668800||Spectre(スペクター)|
|Avenger(アヴェンジャー)×1+Punisher T(パニッシャー T)×1+Punisher(パニッシャー)×1||638000||Golem(ゴーレム)|
|Avenger(アヴェンジャー)×1+Punisher(パニッシャー)×2||574200||Strider(ストライダー)、Mercury(マーキュリー)、Rayker(レイカー)、Hades(ハデス)|
|Punisher T(パニッシャー T)×2+Punisher(パニッシャー)×2||541200||Griffin(グリフィン)、Raven(レイヴン)、Rhino(ライノ)、Ares(アレス)|
|Punisher T(パニッシャー T)×3||501600||Haechi(ヘチ)、Bulgasari(プルガサリ)、Fujin(フウジン)|
//|Punisher T(パニッシャー T)×2+Punisher(パニッシャー)×1||525360||Hover(ホバー)|
//|Punisher T(パニッシャー T)×2||401280||Rogatka(ロガトカ)、Kumiho(クミホ)|
|Avenger(アヴェンジャー)×1||367400||Falcon(ファルコン):通常時|
|Punisher(パニッシャー)×3||310200||Pursuer(パーサー)、Gepard(ゲパルト)|
//|Punisher(パニッシャー)×2||248160||Stalker(ストーカー)、Destrier(デストリア)|

※上記の一覧表は、''総ダメージ''の威力で評価しています。
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-Spark(スパーク)とGust(ガスト)・Halo(ヘイロー)のどちらがいいのか?それは、各人の環境・戦略・好みによって変わります。
--ここで、①距離と威力、②入手難易度、③育成コスト、④性質・特徴、⑤モジュールとの相性、⑥その他、様々な観点から、比較と総まとめをしてみようと思います。
--選択に当たって、参考の一つになればと思います。

-①距離と威力について
--Spark(スパーク)は、Gust(ガスト)に対して多くの距離で勝ります。特に、距離が離れる(200m以遠)と強いです。射程も長いですね。150m以内で戦う場合のみ、Gust(ガスト)がやや勝ります。
--Spark(スパーク)は、Halo(ヘイロー)に対してほとんどの距離で勝ります。単純火力の話ですが。50m以内で戦う場合のみ、Halo(ヘイロー)が勝ります
--概して、至近距離で火力が爆上がりする武器ですが、Spark(スパーク)よりもショットガン系の軽武器の方が、至近距離では強力になるようです。Spark(スパーク)は中距離でも有効ですね。

|距離(m)|0m|50m|100m|150m|200m|250m|300m|350m|400m|450m|500m|550m|600m|
|(参考)Scourge(スカージ)|13438|13438|12588|10376|9696|9072|7598|6294|5670|4366|3402|2268|1304|
|||||||||||||||
|Spark(スパーク)|11044|11044|10346|8528|7969|7456|6245|5173|4660|3589|2796|1864|1072|
|Gust(ガスト)|11340|11340|11340|10206|7144|5443|3969|3175|2268|2268|1701|CENTER:-|CENTER:-|
|Halo(ヘイロー)|14520|14520|10319|7825|6237|4876|3742|3742|3742|2381|2381|CENTER:-|CENTER:-|
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-②入手難易度 と ③育成コスト について
--②「Gust(ガスト):2000 Au」「Halo(ヘイロー)・Spark(スパーク):コンパーネント / 5000 Au」なので、性能的に拮抗する割には、Gust(ガスト)が飛び抜けて簡単に揃えることが出来ます。
--③「Gust(ガスト):17日3時間22分 / 63,940,000Ag(銀)」「Halo(ヘイロー)・Spark(スパーク):29日15時間30分 / 135,700,000Ag(銀)」というように、
  入手難易度に比例して、Gust(ガスト)は②③の両方で、Halo(ヘイロー)・Spark(スパーク)の半分程度で入手し、育成できます。

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-④性質・特徴
-威力は「Spark(スパーク) ≧ Gust(ガスト) > Halo(ヘイロー)」、特徴としては「Spark(スパーク)はロックオン武器、Halo(ヘイロー)はロックダウン武器、Gust(ガスト)は特殊効果なし」です。

-Spark(スパーク):ロックオン武器は、ロックに時間が掛かり(3秒)、近接戦やステルスによってロックを外されることある。反面、素早い敵にも自動追尾で効果的ダメージを与えることが出来ます。

-Halo(ヘイロー):ロックダウン武器は、敵の移動を停止する特殊効果を持ち、特に、Hellburber(ヘルバーナー)とMercury(マーキュリー)に有効です。
--Mercury(マーキュリー)のヘルダイヴは、ロックダウンされるとアビリティーそのものが使用不可になる(他のアビは、ステルス機能のみは有効のままである)ので、効果的な対抗策になります。
--開幕のHellburber(ヘルバーナー)も、止めることが可能です。盾に防がれれば別ですが。

-Gust(ガスト):特殊効果なしは、威力が高く、ロックを外される心配がありません。また、近接戦においては、武器スロットの位置が低い機体に装備すると、敵がステルス中でも攻撃が当たります。
--ただし、有効射程が175mなので、Halo(ヘイロー)程ではありませんが、かなりの近接戦を強いられます。

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-⑤モジュールとの相性
--これは微妙な問題です。アンチステルス・モジュールか、ロックダウン・モジュールを使用するかで、異なります。何れも枠が一つのため、回復モジュールが使えなくなるので、注意しましょう。
--上記、3武器の中で、一番威力が低く、入手難易度と育成コストが高いHalo(ヘイロー)は、かなり損な武器のようですが、ロックダウン効果に加え、アンチステルス・モジュールを追加することで、性能を鉄壁なものとすることが出来ます。この点、元から回復アビリティーを持つMender(メンダー)や、天敵のステルス機に反撃可能になるパンテオンシリーズ(Hades(ハデス)・Ares(アレス)→Nemesis(ネメシス)は除く)などと非常に相性が良いと思われます。

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-⑥その他

-㋐射程距離(限界射程と有効射程)
|~縦:武器/横:距離|~0-|~50-|~100-|~150-|~200-|~250-|~300-|~350-|~400-|~450-|~500-|~550-|~600-|~650-|~700-|~750-|~800-|~850-|~900-|~950-|~1000-|~1050-|h
|SIZE(14):220|SIZE(14):44|SIZE(14):44|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(12):30|SIZE(12):30|c
|[[Gust(ガスト)]]|>|>|BGCOLOR(#ecd4d7):-175|BGCOLOR(#cecece):|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#f4edc1):-500|||||||||||||
|Halo(ヘイロー)|>|BGCOLOR(#dde7ff):-125|BGCOLOR(#cecece):|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#f4edc1):-500|||||||||||||
|[[Spark(スパーク)]]|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#dde7ff):-400|BGCOLOR(#cecece):|>|>|BGCOLOR(#f4edc1):-600|||||||||||
-㋑スペック(MK2/Lv12)
|武器名||DPS(1秒間)|DPM(1分間)|総ダメージ(全弾発射時)|
|Gust(ガスト)||1701~11340|49572~&color(blue){''330480''};|''&color(red){14459};''~96390|
|Halo(ヘイロー)||''&color(red){2381};''~''&color(red){14520};''|''&color(red){86662};''~412674|13721~&color(blue){''65340''};|
|Spark(スパーク)||''&color(blue){1072};''~&color(blue){''11044''};|&color(blue){''42880''};~''&color(red){441760};''|&color(blue){''11556''};~''&color(red){115500};''|
※表中の「~」の数字は「射程:最大~最短」を意味します。&br;※表中の&color(red){''赤文字''};は、最大値を表します。&br;※表中の&color(blue){''青文字''};は、最小値を表します。&br;&br;
-こうしてあらためて見ると、延々と向き合って撃ち合うのではない限り、Halo(ヘイロー)は瞬間火力も高いので、何かと使い勝手がいいですね。Pursuer(パーサー)などで、必ずアビリティー使用中に倒し切りたい、というような事情が無ければ、Halo(ヘイロー)はかなり強力です。瞬間・継続火力ともに高いです。ただし、難点は有効射程(125m)の短さです。超近接戦なら強力ですが、距離が離れると一気に威力が下がるので、ロックダウン効果を狙って支援に徹するのがよさそうです。

-一方、Spark(スパーク)の強みは、中距離から超近接まで幅広く運用でき、どの距離でも異なる役割を果たすことが出来る万能タイプです。しかも、300m付近で、すでに全弾ヒット時のPunisher(パニッシャー)の近接火力並みに高まります。軽武器としては、「『射程距離を考慮したとき』の『単純火力』」は最も強力です。同重量の他武器と比較したときの「相対的な強さ」は、全武器中でも破格の高さだと思います。この点、Scourge(スカージ)は、同じ中武器と比較した場合に、軽武器でのSpark(スパーク)程には強力でも有用でもありません。
-しかし、ロックオンに3秒掛かるので、ステルス機が脅威の現環境では、スペック通りの威力を出せていません。ここで、モジュールによってアンチステルスを付加するという方法が有効になります。このモジュールは、発動までに2秒程度のラグがあるので、ロックオン武器との相性はそれほど良いわけではありませんが、私見では、潜在的なスペックの高さを鑑みるに、十分にお釣りがくると思います。ただし、ある程度のタイミングと先読みが必要で、さらに、ロックがなるべく切れないような工夫が必要になるので、万人向きではありません。


''(1/1・2)''
-&size(32){%%%''Wishing you a &color(red){Happy New Year};!''%%%};
-''&size(20){TVを全く見ないのでよく分かりませんが、「&color(red){濃いダンス};」とはこのことで宜しいでしょうか (・・?};''
&youtube(7c7rvnDAaMQ,1200x1000);

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-ダンス映画の傑作と言えば、極寒の凍てつく過酷な大地を舞台に、失格者の烙印を押された無名の若者が、種の存続を掛けて旅に出る神話的物語、勘の良いあなたはもうお気づきですね?そう、ハッピーフィートです!物語は複雑ですが、主人公を見習い、頑張って簡単に説明してみましょう。大まかなストーリーはこうです。ペンギンが歌って踊り、旅に出て歌って踊り、帰還して歌って踊る。こんな拙い説明でお分かりでしょうか。
-監督は、荒廃した近未来を舞台に、無法者たちとカーチェイスを繰り広げるアクション映画の傑作「MADMAX」のジョージ・ミラー。医学生であった彼が、方向転換し、手がけた初の長編作品です。以降、シリーズは、作品ごとに鮮烈なインパクトを放ち、日本のポップカルチャーにも多大な影響を与えました。
-続編、ハッピーフィート2‐踊るペンギンレスキュー隊‐では、作中のセリフを通して、彼のダンスについての哲学が語られます。本作第2の主人公と言っても過言ではない、オキアミのウィルとビリー。2人はダンスについて話します。
-ビリーは聞きます。「人はなぜ踊るんだろう?」 ウィルが答えます。「実存の恐怖から一時的に解放されるためさ」 意味が分からず、怪訝な表情を浮かべるビリー。察したウィルは、一瞬、口ごもりつつ、言い換えます。「…つまり…、楽しいからさ!」

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“&br;&attachref(./ハッピーフィート.jpg,100%);&br;©Warner Music Japan Inc&br;             ”
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-''&color(red){&size(24){来年は日本でも、「豪華景品1000%儲け!、最凶中高年プロゲーマー・ワシ主催、『高み』に登ろう!3次元最強はわしのクランだ日本一武道会」とか開催されるのかな(・・;)};}; ''

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''&size(24){イベント終了まで固定};''
-「旧正月イベントとドラゴン」(公式情報:日本語)  https://warrobots.com/ja/posts/284
--イベント:旧正月
&youtube(fBNcTVf1OFI,400x250);
--新ロボット:ドラゴン「Ao Guang(アオ グァン)・Ao Qin(アオ クィン)・Ao Jun(アオ ジュン)」
--機体武器の大規模バランス調整:20アイテム近く
--アップグレード時間の削減:50アイテム近く(大規模な変更)
--モジュールの調整:Griffin、Leo、Natashaなど、軒並み旧機体のモジュール削減するという暴挙
--待望のBolt(ボルト)ちゃん、登場
--塗装の追加

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''(1/20)''
-皆さんの宗教はなんでしょうか?日本人なら仏教?お葬式だけのものだから、仏教徒ではないですよね。正月には神社に初詣。神社は「神道」です。クリスマスは、イエス・キリストの生誕祭。だからと言って、日本人がより合理的な無宗教者かと言えばそうではない。自分を持たず、絶えず周囲に流される。絶対的な善悪の規範(神)を持たない代わりに、他人の目が抑止となる。
-信仰に関する、最近の興味深い映画は、マーティン・スコセッシ監督の「沈黙 -サイレンス-」です。原作は遠藤周作の有名小説で、江戸時代の踏み絵を題材にした作品です。中でも、窪塚洋介が演じる「キチジロー」が、何とも人間的なキャラクターで、印象に残っています。この人物は、実に卑怯です。彼の家族は、みなキリシタンで、絵踏に従わず信仰に殉じますが、キチジローだけは素早く踏み絵に応じます。周囲から裏切り者としてつまはじきにされますが、その後も、何かと神に救いを求めます。救いを求めながら、自分が助かるためなら主人公の宣教師をもあっさりと裏切ります。卑怯で、弱く、凡庸で、救いがないと生きていけない、如何にも人間です。裏切って、逃げてもなお、作中を通して、主人公と神にすがり続けます。しかし、もしイエスが生きていれば、キチジローのような人間を、とりわけ慈しんだかもしれません。
-さて、私はというと無神論者です。信じません。神なんて非合理的なものを信じるわけないでしょ(;^_^A あと、日本人的な他人の目もどうでもいいです。自分が課した基準が全てです。
-ところで、WR配信界にも宗教があるそうです。ミズチ氏の動画によれば、はっきりとは覚えていませんが、確か…、わし真理教、不幸の非科学、パねぇウェーブ研究所でしたっけ(・・?
-わし真理教は、主宰神はシヴァ大神(英名:pixonic)という。教祖は、別名・尊師(グル)といい、冴えないおじさんである。特技は、ゲームとマインドコントロール。ゲームの操作と、情弱を欺き自分を優れた存在に見せかけることに長けている。自称マジ背信者。基本的に、他人の成果は自分のもの、自分の成果は銀河系最強ワシのもの。最近、覇王だっけ?使い魔だっけ?、…とかいう家来が出来たようだ。敵機をポアすると、独特な歓声を上げる。あのキャッチフレーズだけは、耳に残る上手いものだが、実は、ワシのオリジナルではない。地下鉄とハルマキ丼が大好き。と、まさに世紀末である。不幸の非科学の教祖は、基本的には毒舌交じりで面白いが、ときに幽霊などの非科学的な話を好み、○○才以上は存在価値がないとでも言いたげな、非常にネガティブな発言も目立つ。パねぇウェーブ研究所は、隔離大好きマスターが治めているとかいないとか。白装束を身に纏い、共産主義者がスカラー電磁波で日本を襲う、などと言って、周囲とは隔離された生活を行っているという。自分達には正当性があり、理にかなった行為だと主張しているが、他人に異常に迷惑をかけることも厭わない為に、周辺住民(スマホユーザー)とのトラブルが絶えない。色々な意味で、パねぇ。
-かくいう私は、無神論者として、いかなる宗教にも与しない。が、ソロプレイでは自分勝手な効率最優先、クラン戦では専らクランに貢献する集団本位、心の中では極めて愚痴が多い、と、それぞれの特徴を少しづつ併せ持つ感じです。


''(1/30/31)''
-今回のアップデートにより、全100アイテムの、およそ半数以上について、大量の情報修正が必要となります。現在、体調不良のため、更新作業に大幅な遅れが出るかもしれません。この点、模索中のwikiの在り方と共に、自身のキャパを踏まえながら、判断していこうと思います。
-取り合えずフォーマットを作りましたが、本日以降の更新は遅れます。


''(1/27)''
-ゲーム情報サイトというものは、WRに限らず数多くあります。問題は、中身についてです。独自の観点、項目、分析など、何らかの個性が出せる部分は、このような面白くない数字ばかりのサイトにも存在します。

-一方、誰がやっても同じ結果にしかならない事項があります。例えば、機体や武器のスペックです。この手の情報は、誰がやっても同じ結果にしかならず、しかも、DPS・総ダメージ・DPMのように、若干の慣れが必要なものではありません。文字通り、誰が書いても同じであり、単純手作業を、幾人もの人が同時進行でやり続けるのは、全く馬鹿げています。

-基本的に、この手の情報は、誰かが一人でやればよく、他の人は参照すれば良いだけなのです。にもかかわらず、類似の情報を増やすのは馬鹿げています。似たような情報源を増やそうとしたり、各種SNSや掲示板において、大々的に公開するわけでもなく、個人単位で同種のことをやっている人がいます。とりわけ、どうでもいいスペック情報については、英語が出来る人は、英語版wikiを見れば良いのです。日本語に翻訳されたものなら、公式ナレッジベースを見れば良いわけです。もっとも、あそこの情報は見づらく、不十分ですが…。
//さらに、あたかも、自分が考えたかのように「工作」して、でっち上げても無駄です。そんなことをする意味がありません。
&br;&br;&br;
-私は素性を公表していないので、度々、自分が書いた情報の変形バージョンを見せられて、ドヤ顔されることがあります。何か、意味のある行為なのでしょうか。もちろん、必要性があるものは別ですが。私と同じ素人が書いた、似たような情報を無駄に増やす行為には、全く意味を感じません。このwikiの始まりも、日本語版wikiでページを書いていた時に、管理人が行方不明のために情報修正出来ずに困ったので、仕方なく、日本語版wikiをフォーマットに個人メモ用に書いていたものを再構成して公開しただけです。従って、公式の方でしっかりとした情報を載せたり、類似の情報源が他にあれば、私が書く必要がありません。なお、このwikiを始める際に、行方不明の管理人には、何通か許可を求めるメッセージを送りました。返答はありませんでしたが。また、写真の使用に関して、pixonicにも連絡してあります。

-このサイトでも一定の個性を出せているとは思いますが、無駄に情報を多様化させるよりは、英語版wikiと日本語版wiki、公式情報、ブログ、SNS等に集約する方がユーザーにも良いと思います。10か月ほど前は、WR周辺の情報環境は今よりも劣悪(動画は今よりも真面目なものが多かったが…)で、唯一機能している日本語版wikiが酷い状態でした。現在は、その頃よりは大分整ってきており、WR界隈でも、DPS、瞬間火力、などの文言が増えています。それを見るにつけ、このwikiも、一応の役割を終えたのではないかと思います。

-様子を見ながら、このwikiを続けるか、情報を絞って縮小したり形を変えて存続させるか、他のwikiで時折書くか、などを判断していきたいと思います。その際のポイントは、「日本語メイン」で「ある程度、網羅性のある情報」を「一定の間隔できちんと更新され続け」ているプラットフォーム・サイトなどがあるかどうか、です。


''(1/23)''
-で、結局、ガストとスパーク、どっちを使えばいいのよ(-_-;)
-まあ、PC版では、モードの選択が出来ない(!)ので、ハンガー3個以上持ちで、マップとモードに合わせて細かく選択出来る人以外は、スパークの圧勝でしょう。
-一方、ほとんどのプレイヤーは、モードが選べるスマホの環境なので、下で述べたように、自分の好みで良いかと思います。
-ただ、ショットガン系は、超近接戦とビーコンラッシュのカウンターでは無類の強さです。が、そのような状況は限られていので、やはりハンガー複数持ちかどうかは考慮に入れましょう。
-ビーコンラッシュのカウンターでも、スポーン位置がやや離れた所である場合、鈍足機体に装備しても今一です。もっとも、著しく耐久力の高い機体(インベーダーなど)との相性は良いですね。
-ただ、サンダーはお勧めしません。近接+重武器として、産廃です。有効射程が125mなので、ストライダーなど、急接近可能な機体以外には、付けても無駄だと思います。
-月面や発電所といった近接マップの一部では、マーキュリーやインクイジターなどに付ければ、有効です。が、サンダーを使うなら、同マップでもエイフィド系ミサイル武器の方が遥かに有効です。
-なお、中には、MK2カンスト、フルブースト、課金モジュールといった、公式チートを多用して、サンダーでも強い( ̄^ ̄)ドヤッ! という人がいますが、当たり前です。


''(1/12)''
-''&color(red){パッシブ(受動)モジュール装備可能数};''について。

-''1個'' 
--軽:Destrier(デストリア)・Schutze(シュッツェ)・Cossack(コサック)・Gareth(ガレス)・Jesse(ジェシー)
--中:Gl.Patton(パットン)・Vityaz(ヴィーチャシ)・''%%%Boa(ボア)%%%''・Golem(ゴーレム)・''%%%Carnage(カーネージ)%%%''
--重:''%%%Rhino(ライノ)%%%''・''%%%Raijin(ライジン)%%%''

-''2個''
--軽:''%%%Gepard(ゲパルト)%%%''・''%%%Stalker(ストーカー)%%%''
--中:Rogatka(ロガトカ)・Galahad(ガラハッド)・Fujin(フウジン)・Doc(ドック)・Kumiho(クミホ)・''%%%Inquisitor(インクイジター)%%%''・Strider(ストライダー)
   Hover(ホバー)・Hellburber(ヘルバーナー)・Raven(レイヴン)・''%%%Falcon(ファルコン)%%%''・Rayker(レイカー)
--重:Fury(フューリー)・''%%%Leo(レオ)%%%''・''%%%Griffin(グリフィン)%%%''・''%%%Natasha(ナターシャ)%%%''・Lancelot(ランスロット)・Butch(ブッチ)

-''3個''
--中:Haechi(ヘチ)・Bulgasari(プルガサリ)・Spectre(スペクター)・Mercury(マーキュリー)・''%%%Pursuer(パーサー)%%%''・Bulwark(ブルワーク)
   Weyland(ウェイランド)・Mender(メンダー)・Blitz(ブリッツ)・Invader(インベーダー)・Nemesis(ネメシス)・Hades(ハデス)・Ares(アレス)

-''太字''は、「意外なもの」を表します。この場合の「意外」とは、具体的には以下の通りです。

-まず、受動モジュールの装備可能数が1個の場合、%%%''重機体のRhino(ライノ)・Raijin(ライジン)が1個しか装備出来ない''%%%ことに違和感を覚えます。機体の大小によって、装備可能数を割り振る(軽機体は1個、重は3個など)といった、合理的に説明のつくような設計に出来なかったのでしょうか?

-次に、軽機体で2個装備可能なのは''Gepard(ゲパルト)''・''Stalker(ストーカー)''だけです。

-また、''Falcon(ファルコン)''が、コンポーネント機体にも関わらず、3個ではないのがよく分かりません。これ以上、格差を広げたくないのであれば、旧機体を優遇しないのは、明らかに間違っています。''Inquisitor(インクイジター)''は、Spectre(スペクター)とのバランスを取ったのでしょうか?%%%''Leo(レオ)・Griffin(グリフィン)・Natasha(ナターシャ)は、Ag(銀)機体で唯一の2個装備可能な機体''%%%です。元から、お勧めしている無課金機体なので、妥当でしょうか。3個でもいいと思いますが。

-最後に、%%%''3個装備できるのは「&color(red){中機体∧コンポーネント機体};」の一部だけ''%%%です。今更ですが、あからさまな課金機体優遇ですね。敢えて、言及すれば、従来の軽機体枠といってもよい''Pursuer(パーサー)''が、3個も積めるという不条理・理不尽な設計です。


''(1/10)''
-あの、ちょっとしたことなんですが、バトルボーンの「防御力=被ダメージ軽減率」だと勘違いしている人が、まれにいるようですね。
-Lv6を2個装備(50+50)で、ダメージ軽減率100%や!(ドヤ  
-100%軽減って…。あの、それじゃ、ダメージ受けませんよ?じゃあ、3個装備だと150%ですか。
-「防御力100=ダメージ軽減率50%」ですね、はい。 ⇔ Modules(モジュール)

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''(12/26)''
-''&size(24){Falcon(ファルコン)に手が付けられない?なら、Viper(ヴァイパー)を使えばいいじゃない。モジュールはLock-Down Ammo(ロックダウン・アモ)なんてどうかしら?};''

|CENTER:300|c
|&size(16){''まあ、私ならモジュールなんて要らないんだけどね。軽武器にシュレッダーでOKよ? 私の特技は、ノドン、テポドン、海にドボンだけじゃないのよ ウフフ''};|
|&attachref(./Natasha.png,50%);|
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''(12/24)''
-嘘というものは、当人がそれを本当であると思い込んでいるとき、最も効果を発揮する。
-100%の真実も、100%の嘘も存在しない。嘘の中に事実を織り交ぜ、時系列を弄り、真実味を持たせることで、大きな虚構は作られる。そして、その虚構は、他人を騙す以上に、自らを欺くのに役立つ。
-あいつは嘘を吐きすぎて自分でも何が嘘かなのか分からなくなってるんだ…、と、諦めた様子で男は言った。
-コンコンコン(ドアをノックして)。そこに閉じ込められているのは誰なんだい?「私です」と真実は答えました。


''(12/22)''
-Modules(モジュール)ページを新規作成しました。一応、公式情報を基本にしつつ、文章化されていないものも含めて、各種の情報をまとめてみました。まだ英語wikiにもモジュール情報は掲載されていないので、情報が増えれば一気に分量が増えるかもしれません。現時点でも、一部、マニアックな領域に踏み込みつつありますが、網羅性を重視した結果です。これからゆっくり時間を掛けて徐々に情報を集約して、網羅性はそのままに、可能な限りコンパクトにしていこうと思います。情報が入り次第、更新して行きます。


''(12/20)''
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-モジュールについて、簡単にまとめてみました。今後、正式な新規ページを製作する予定です。気になった点を幾つか述べれば、まず、Au(金)で購入するパッシブ・モジュールのLV上げの際に、どのレベルでも一律に 40M Ag もの大量のAg(銀)が掛かるので、課金者は十分に注意しましょう。
-また、Battle Born (バトル・ボーン)の仕様が若干、分かりにくいと思います。Falcon(ファルコン)・Mender(メンダー)のように「ダメージ軽減率(被ダメージ〇%カット)」で表現されておらず、その代わりに「防御力」として記載されているからです。この点、参考資料にあるように、公式説明によると、「防御力0の時、ダメージ軽減率(ダメージカット率)は0%」「防御力50(最大値)の時、ダメージ軽減率(ダメージカット率)は33%」となるようです。グラフの形状から、防御力(横軸)が上昇するにつれ、ダメージ軽減率(縦軸)が逓増していくのが分かります。伸び幅は次第に緩やかになるので、防御力の増加ほどにはダメージ軽減率は上昇していきません。ダメージ軽減率の上限は60%ということですが、この意味ははっきりと分かりません。まあ、普通に考えれば重複した場合の話なのだと思いますが…。

-モジュールの組み合わせについては、各自で試したり情報交換しながら最適解を見つけていくと思われるので、評価がある程度定まってからまとめようと思います。ざっと見た感じでは、「Falcon(ファルコン) + Armor Kit (アーマー・キット):耐久力×2 + Repair Unit (リペア・ユニット):回復 or Last Stand (ラスト・スタンド):無敵」「Mender(メンダー) + Armor Kit (アーマー・キット):耐久力×3 + Repair Unit (リペア・ユニット):回復」「Bulwark(ブルワーク) + Armor Kit (アーマー・キット):耐久力×3 + Repair Unit (リペア・ユニット):回復」「Fury(フューリー) + Nuclear Reactor (ニュークリア・リアクター):攻撃力×2 + Lock-Down Ammo (ロックダウン・アモ):移動停止」というように「弱点を補うより、長所を伸ばす」方が効果的な場合が多いように感じます。

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-1⃣''%%%Active modules (アクティブ・モジュール)%%%'': Active (能動)→%%%任意%%%のタイミングで使用する(20セル消費 or 8Au)、Lvなし

-➀''Repair Unit (リペア・ユニット)'': Repair (修理する)  →%%%耐久力を回復%%%、1秒間に5%、トータル''&color(red){5秒間};''で&color(red){''25%回復''};、クールタイム''20秒'' 

-②''Lock-Down Ammo (ロックダウン・アモ)'': Ammo (ammunition:弾薬、の略)  →%%%移動停止%%%(確率は不明、武器より掛かりやすいとの報告も)

-③''Quantum Radar(クォンタム・レーダー)'': Quantum (量子)  →%%%ステルス状態を解除%%%(効果時間:''6秒''、クールタイム:''25秒'')、発動までに2秒ほどラグあり

-2⃣''%%%Passive modules (パッシブ・モジュール)%%%'': Passive (受動)  →装備するだけで%%%自動で効果が発生%%%する、LvUPすると効果も上昇、MK2なし
                                Lv上限:Ag(銀)アイテムはLv4まで、Au(金)アイテムはLv6まで                 

-➀''Armor Kit (アーマー・キット)''  →50k Ag(銀)、 強化費用は一律 3M Ag、強化時間は一律 12時間、%%%火力が〇%上昇%%%(Lvが1UP→1%UP。&color(red){''2~5%''};)

-②''Heavy Armor Kit (ヘビー・アーマー・キット)''  →5000Au(金)、 強化費用は一律 40M Ag 、強化時間は一律 48時間、%%%火力が〇%上昇%%%(Lvが1UP→1%UP。&color(red){''7~12%''};)

-③''Nuclear Reactor (ニュークリア・リアクター)'': 原子炉  →50k Ag(銀)、 強化費用は一律 3M Ag、強化時間は一律 12時間、%%%耐久力が〇%上昇%%%(Lvが1UP→1%UP。&color(red){''1~4%''};)

-④''Thermonuclear Reactor (サーモ・ニュークリア・リアクター)'':核融合原子炉  →5000Au(金)、 強化費用は一律 40M Ag 、強化時間は一律 48時間
                                          %%%耐久力が〇%上昇%%%(Lvが1UP→1%UP。&color(red){''5~10%''};)

-⑤''Last Stand (ラスト・スタンド)'': 背水の陣・最後の砦、 この場合の「Stand」は「抵抗」の意  →5000Au(金)、 強化費用は一律 40M Ag 、強化時間は一律 48時間
                                                %%%耐久力が一定以下(〇%以下)になると、一定時間(〇秒)無敵になる%%%
                                           (Lvが1UP→耐久力は5、無敵時間は0.5上昇。%%%耐久力が&color(red){''5~30%以下''};になると、&color(red){''2~4.5秒間''};無敵になる%%%)
                                           %%%使用は1回のみ%%%/ %%%回復しても再使用は不可%%%/%%%複数装備の場合も最大Lvのモジュール効果のみ発現%%%

-⑥''Battle Born (バトル・ボーン)'': 「戦が生んだ」の意  →2500Au(金)、 強化費用は一律 25M Ag 、強化時間は一律 24時間
                                  %%%リスポーン直後に20秒間、防御力が上昇%%%(Lvが1UP→5UP。防御力:&color(red){''25~50''};) 、ダメージ軽減の上限は''60%''
                                 「防御力」→50(最大)のとき、%%%被ダメージ''&color(red){33%};''カット%%%

-''(参考資料)''-Battle Born (バトル・ボーン)の、「防御力(Defence)」と「ダメージ軽減(Damage mitigation)」「被ダメージ(Received damage)」との関係について-
&attachref(./バトルボーン.png,60%);

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''(12/13)''
-パンテオン・シリーズの比較です。Ares(アレス)とNemesis(ネメシス)はきれいに正反対です。これは公式ナレッジベースを元に計算したものですが、意外にも、DPS・DPMともにNemesis(ネメシス)が一番高く、逆に、Ares(アレス)が一番低くなっています。
-しかし、このAres(アレス)のアビリティー・ダメージ量は、各種の検証結果と異なります。総ダメージで言えば「70200→91360」と、2万以上も違います。さらに最大限に攻撃を吸収した場合は、「140400→182720」と、4万以上のかなりの差になってきます。
-これは「➀バグである、②計算が間違っている、③公式情報が間違っている」のどれかでしょうね。私がどう思うか、ですか?もちろん、「④Ares(アレス)を売るためにわざとダメージをつり上げた」です。

|~機体名|~スロット|~火力評価|~耐久力|~速度|~効果時間(秒)|~クールタイム(秒)|~総ダメージ|~DPS(1秒間)|~DPM(1分間)|h
|Ares(アレス)||中2軽2|&color(red){5.40};||&color(blue){147600};|&color(red){60};||&color(red){8};|&color(blue){16};||&color(red){70200};||&color(blue){17550};||&color(blue){175500};|
|Hades(ハデス)||重1軽2|4.16||168000|52||6|12||56280||18760||187620|
|Nemesis(ネメシス)||中2|&color(blue){3.40};||&color(red){204000};|52||&color(blue){4};|&color(red){8};||&color(blue){43920};||&color(red){21960};||&color(red){219600};|

※&color(red){赤字};:最高値、&color(blue){青字};:最低値&br;&br;

''(12/10)''

早くも12月中旬、クルシミマスの季節がやってきました。悪い子のみんなは、サタン・クロース降臨に震える時期です。ええ、そうです、クロースが悪魔の名前です。ジングルhell~の掛け声とともに、使い魔、レッド・ノーズを従え、深夜、他人の敷地に不法侵入した上、本当に欲しかったものとは違うプレゼントを贈ることで、子供に精神的ダメージを与える有名な悪魔ですね。泣く子も黙る、Silent night, Holy shit nightです。
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''(12/8・9)''
-Avenger(アヴェンジャー)・Tempest(テンペスト)・Viper(ヴァイパー)について、「対象との距離と威力」を比較しました。これは、英語wikiに掲載されている「『対象との距離』と『ヒット率』」を元にして計算したものです。おそらく、このヒット率は平均化されたものであり、特定の機体を用いた検証とは微妙に異なる結果になるかと思います。また、「加速時」の「DPS(1秒間のダメージ≒瞬間火力)」を基準に比較しているので、「『特定の機体』で『非加速時』から普通に撃ち合って、どちらが先に破壊されるか」といった、よくある検証とは基準が異なるので注意してください。この英語wikiの基準自体が、まだ修正の余地のあるものだと感じているので、結果はあくまでも参考程度にして下さい。詳細は、各武器ページを参照して下さい。


Avenger(アヴェンジャー)
|距離(m)|BGCOLOR(#dcdcdc):-200m|-250m|CENTER:~|CENTER:~|-300m|CENTER:~|BGCOLOR(#dcdcdc):-350m|CENTER:~|-400m|CENTER:~|-450m|-500m|
|ヒット率(%)|BGCOLOR(#dcdcdc):-100%|-96%|CENTER:-|CENTER:-|-73%|CENTER:-|BGCOLOR(#dcdcdc):-49%|CENTER:-|-40%|CENTER:-|33%|-26%|
|ダメージ/秒(加速時)|BGCOLOR(#dcdcdc):25050|24048|&size(18){Ember(エンバー)};((18900))|&size(18){Viper(ヴァイパー)(+毒)};|18287|&size(18){Tempest(テンペスト)};((加速時))|BGCOLOR(#dcdcdc):12275|&size(18){Dragoon(ドラグーン)};((10500))|10020|&size(18){Trident(トライデント)};((8628))|8267|6513|
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|距離(m)|BGCOLOR(#dcdcdc):-300m|CENTER:~|-400m|CENTER:~|-500m|CENTER:~|BGCOLOR(#dcdcdc):-600m|-700m|-800m|
|ヒット率(%)|BGCOLOR(#dcdcdc):-100%|CENTER:-|-87%|CENTER:-|-66%|CENTER:-|BGCOLOR(#dcdcdc):-51%|-39%|-21%|
|ダメージ/秒(加速時)|BGCOLOR(#dcdcdc):14666|&size(18){Avenger(アヴェンジャー)};((加速時))|12760|&size(18){Dragoon(ドラグーン)};((10500))|9680|&size(18){Trident(トライデント)};((8628))|BGCOLOR(#dcdcdc):7480|5720|3080|
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|距離(m)|CENTER:~|BGCOLOR(#dcdcdc):-300m|CENTER:~|-350m|-400m|-450m|CENTER:~|-500m|CENTER:~|CENTER:~|
|ヒット率(%)|CENTER:-|BGCOLOR(#dcdcdc):-100%|CENTER:-|-99%|-94%|-85%|CENTER:-|-64%|CENTER:-|CENTER:-|
|(ダメージ+毒)/秒|&size(18){Avenger(アヴェンジャー)};((加速時))|BGCOLOR(#dcdcdc):18950|&size(18){Ember(エンバー)};((18900))|18761|17813|16108|&size(18){Redeemer(リディーマー)};((15093))|12128|&size(18){Dragoon(ドラグーン)};((10500))|&size(18){Trident(トライデント)};((8628))|

&br;※表中の数字は、武器レベルがMK2カンスト時点(''MK2/Lv12'')の値です。また、何れもDPS(1秒間のダメージ≒瞬間火力)で評価しています。&br;※%%%''300m~350m''の時点で、「Tempest(テンペスト)(加速時)」と「Avenger(アヴェンジャー)(加速時)」が並びます%%%。%%%距離が近づくにつれ、Avenger(アヴェンジャー)の威力が勝っていきます(要検証)%%%。&br; この点、Avenger(アヴェンジャー)はPunisher(パニッシャー)系統の中でも突出して高い威力を持つので、他の「Punisher(パニッシャー)系×Molot(モロット)系」の場合は、グンと近づく必要があります。&br; なお、この比較は、「加速時」の「DPS(1秒間)」であるため、非加速時から撃ち合ったような検証とは異なる結果になることに注意が必要です。また、機体の防御機構・面積などにも左右されます。&br;※%%%&color(red){''300m''};付近で、「Avenger(アヴェンジャー)(加速時)」と「Viper(ヴァイパー)(+毒)」が並びます%%%。%%%距離が近づくにつれ、Avenger(アヴェンジャー)の威力が勝っていきます(要検証)%%%。&br;※Viper(ヴァイパー)(+毒)は、''便宜上、「毒ダメージ」は5秒間の累計ダメージを、攻撃直後に受けたものと仮定''しています。ラグがあるものの、ヒットした瞬間に毒ダメージが確定しているからです。
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''(参考):具体的な数値''
|~距離(m)|~-200m|~-250m|~-300m|~-350m|~-400m|~-450m|~-500m|h
|Avenger(アヴェンジャー)(通常時)|16700|16032|12191|8183|6680|5511|4342|
|Avenger(アヴェンジャー)(加速時)|25050|24048|18287|12275|10020|8267|6513|
|||||||||
|Tempest(テンペスト)(通常時)|9777|9777|9777|-|8506|-|6453|
|Tempest(テンペスト)(加速時)|14666|14666|14666|-|12760|-|9680|
|||||||||
|Viper(ヴァイパー)|12350|12350|12350|12227|11609|10498|7904|
|Viper(ヴァイパー)(+毒)|18950|18950|18950|18761|17813|16108|12128|

※表中の値は、いづれもMK2/Lv12時点のもの。また、距離に応じたDPS(1秒間のダメージ≒瞬間火力)を表している。
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''(12/7)''
-ここ最近、新機体の追加と情報更新の方に忙しくて、WR界隈の騒動に気が付きませんでした。ここ数日のはるきち氏の動画で、あらためて話を聞くと、信じられない気持ちです。運営の勝手な仕様変更で、ユーザーが著しい損害を被った場合、泣き寝入りするのは間違いです。黙っていれば付け上げる一方なので、声を上げていきましょう。
-以前、ここで「分断と統治」という古典的な常套手段の話をしました。統治される側の極一部に特権を与え、優遇されるものとそれ以外に分断するすることで、被統治者が団結するのを妨害するやり口です。
-WRで言えば、運営のお気に入りのみを不当に優遇して案件を集中させることで、決して飼い主の手を噛まない子飼いのパピーを育てているわけです。強い者には媚びへつらい、弱い者には居丈高、日本人男性に多いメンタリティーです。
-折角の素晴らしいゲームを、「背信者、ワシ」のような連中に我が物顔でのさばらせておいてはいけません。ワシのおこぼれにあずかろうと、すり寄る人も出てきて、WR界隈の雰囲気が悪くなりそうです。純粋にゲームを楽しみたい人たちで盛り上げていきましょう。楽しむ方法はまだまだ残されています。その前に、今回の不始末に対して、運営にはきちんと落とし前を付けてもらいましょう(*^^)v

//つまり、背信者、ワシです。それと、最近、気持ち悪いくらいにワシを持ち上げて、おこぼれを預かろうとしている、ホームレス中学生・…、いや、凡才大学生・西京漬吉(さいきょう・せいきち)でしたっけ?…、のような変な名前の人がいましたね。前から、私にやたらと突っかかって来るので不思議に思っていましたが、なるほど、そういうわけですね。分かりました。
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''(12/4・5)''
-パンテオン・シリーズについて
--Nemesis(ネメシス)・Hades(ハデス)・Ares(アレス)のページを新規作成しました。アビリティーの合計ダメージは、「合計アビリティー・ダメージ」=「基本ダメージ量」+「ダメージ吸収分」となります。英語wikiでは、「『ダメージ吸収分の限界』が『92000』」だとしているので、表の値は「基本ダメージ量」(ダメージ吸収分を0とした場合の最小ダメージ量)を表していると思われます(未検証)。一部、公式ナレッジベースの情報を元にしていますが、詳細が書かれていません。
--また、テスト段階でも変遷があった項目について疑問点が幾つかあります。「➀(Nemesis(ネメシス)・Hades(ハデス)について)ダメージ上乗せ分の上限は?」「②テスト時にあった、一部機体のアビリティー発動時の速度上昇効果はどうなった?」「③Hades(ハデス)・Ares(アレス)について、アビリティーの距離によるヒット数及び威力減衰は?」などです。これらの情報を収集中です。


''(追記)''
-公式情報のダメージ表はやはり誤りですね。mannniの検証動画によると、228000-1366400=''91360''となるようです。2重に検証しているので間違いないでしょう。
-また、ダメージ吸収率はおそらく100%で、%%%ダメージ吸収分の上限は%%%基本ダメージ分と同じ%%%「''91360''」%%%のようです。
-従って、Ares(アレス)のMK2カンスト時の「''&color(red){最大アビリティー・ダメージ};''」は「''91360(基本ダメージ分)+91360(ダメージ吸収分:限界値)=&color(red){182720};''」
-動画では、フル耐久値(20万超)のNatasha(ナターシャ)が一瞬で耐久値4万まで激減しています。
-''(参考)'' https://www.youtube.com/watch?v=teYZgDtc84k

-毒武器:Viper(ヴァイパー)について
--当該武器の距離による威力の減衰が、詳細に検証された模様なのでお伝えします。英語wikiの基準に従いつつも、幾つかの検証や機動力の高い機体や小柄の機体を考慮に入れて、マシンガン系は厳しめに評価しています。これでも、もしかすると人によっては実感より威力が高いように感じるかもしれません。
--具体的には、有効射程は450mとしました。300m~350mでヒット率が100%になります。射程距離の限界ギリギリの500m時点でも、64%の高ヒット率のようです。他のマシンガン系武器と比較すると、かなりの精度だと言えるでしょう。一方、他の即着弾の武器と比べればやや着弾が遅めなので、特に機動力の高い機体にはスペック通りの威力が出しにくいようです。

|距離(m)|BGCOLOR(#dcdcdc):-300m|-350m|-400m|-450m|-500m|
|ヒット率(%)|BGCOLOR(#dcdcdc):-100%|-99%|-94%|-85%|-64%|
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|~縦:武器/横:距離|~0-|~50-|~100-|~150-|~200-|~250-|~300-|~350-|~400-|~450-|~500-|~550-|~600-|~650-|~700-|~750-|~800-|~850-|~900-|~950-|~1000-|~1050-|h
|SIZE(14):220|SIZE(14):44|SIZE(14):44|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(12):30|SIZE(12):30|c
|Viper(ヴァイパー)|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#aac3ff):-300(ヒット率100%)|>|>|BGCOLOR(#dde7ff):-450|BGCOLOR(#cecece):-500|||||||||||||
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''(11/20)''
-武器の分類について、「重量(軽・中・重)」「属性(キネティック・爆発系・エネルギー)」「射程距離」だけでなく、発射・装填方法により以下の分類が可能です。
この違いにより、(11/14)に記載した図1のような、時間とダメージ量のグラフの形状が明確に異なります。
これまでは、文字・数字のみで表現していたので、特に時間の経過と共にどのようにダメージが増えていくのか分かりにくかったと思います。
今度、武器の考察ページに新たな項目を設け、それぞれに特徴的なグラフの形状を図示し、武器火力のイメージが付きやすいようにしてみたいと思います。
本来なら、全武器について正確な数値を示しながらグラフを作成したいのですが、頻繁に調整が入る現在、不可能に近いので、4~5パターンに分類してざっくりと説明してみます。

-➀''加速システム''(加速機構):3秒間撃ち続けると、発射速度が上昇(1.5倍)する。 1秒間撃たないと速度が元に戻る。Punisher(パニッシャー)など
-②''自動リロード'':発射中にも自動でリロードされる。最初に充填されていた分を撃ち尽くした後は、発射が急に遅くなる。Orkan(オルカン)など
-③通常武器(単発):1秒で撃ち切り、その後すぐリロードが入る。※1.チャージ式も含める。※2.Sting(スティング)も便宜上これに含める。Shocktrain(ショックトレイン)・Trebuchet(トレビュシェット)など。
-④通常(連射系):(11/14)に記載した図1の形。最も基本的なグラフの形状となる。Taran(タラン)など。 
-⑤リロードなし:Magnum(マグナム)

-➀加速システム(加速機構):Molot(モロット)・Molot T(モロット T)・Tempest(テンペスト)・Punisher(パニッシャー)・Punisher T(パニッシャー T)・Avenger(アヴェンジャー)・Viper(ヴァイパー)

-②自動リロードPinata(ピナタ)・Orkan(オルカン)・Exodus(エクソダス)・Pin(ピン)・Tulumbas(トランバス)・Trident(トライデント)・Gust(ガスト)・Storm(ストーム)・Thunder(サンダー)・Halo(ヘイロー)・Corona(コロナ)・Glory(グローリー)・GEKKO(ゲッコー)・Flux(フラックス)・Dragoon(ドラグーン)

-③通常武器(単発):Spiral(スパイラル)・Aphid(エイフィド)・Vortex(ボルテックス)・Thermite(サーマイト)・Shocktrain(ショックトレイン)・Sting(スティング)・Ion(イオン)・Zeus(ゼウス)・Arbalest(アルバレスト)・Ballista(バリスタ)・Trebuchet(トレビュシェット)・Kang-Dae(カンデ)・Nashorn(ナースホルン)・NORICUM(ノリカム)

-④通常(連射系):Taran(タラン)・Redeemer(リディーマー)・Ember(エンバー)・Spark(スパーク)・Scourge(スカージ)・Shredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー)・Wasp(ワスプ)・Hydra(ハイドラ)・Chimera(キメラ)・Zenit(ゼニット)

-⑤リロードなし:Magnum(マグナム)


''(11/16)''
-今回のスカミは完全に、%%%ブルワーク×ヴァイパーの宣伝用%%%ですね。まず、デスマッチなので中距離運用で目下最強のブルが圧勝。ヴァイパーの毒ダメージはファルコンに効果特大。一方のファルコンは、ドラグーンとグローリーはエネルギーのため、物理シールドに阻まれる。アベンジャーでイージスシールドを剝いだとしても、やはり盾で防がれる。中・遠距離ではすぐにシールドが回復されるので、勝つ方法は、遠距離マップ以外で、味方と協調して戦うことだが、スカミは分隊ではプレイできない。ソロは魑魅魍魎の世界。ここまで露骨だと、すぐにバレます。もし、本気で面白い勝負になると思っていたなら、かなりマズいです。


''(11/14)''
-Halo(ヘイロー)・Shredder(シュレッダー)について、あみゅい氏の検証動画がUPされたので、興味のある方は是非ご覧ください。今度、動画を参考に、当該武器の検証をしてみようと思います。この点、DPS・総ダメージ・DPMは、馴染みが薄くピンとこない人も多いかと思います。与ダメージを簡単にイメージ化すると、図1のようになります。図はあくまでもイメージであり、数値は出鱈目なので注意してください。x軸に時間(秒)、y軸にダメージをとります。使用武器は仮にAとします。Aは、「発射時間:5秒」「リロード:5秒」「装弾数:5発」「発射速度:1発/秒」「ダメージ:1発→1000」「自動リロード及び加速機構はなし」と仮定します。動画中のShredder(シュレッダー)はこのタイプに属します。
-武器Aを、フルリロード状態から撃つと、1秒ごとに一定割合(1000ずつ)でダメージ量が増えていきます。5秒後、グラフの傾きが一定になります。これは、リロード中であることを意味します。リロード中は時間経過とともにダメージ量が増加しないので、グラフも変化しません。10秒後から、また1000ずつ増加していき、というように続いていきます。
-ここで、5秒後のy軸(5000)が総ダメージ(全弾撃ち切り時のダメージ)を表しています。DPS(1秒間のダメージ)とは「グラフの『傾き』」です。言い換えれば「yの変化分:1000」/「xの変化分:1(秒)」、微分ですね。自動リロードや加速機構を持った武器のように、途中で変化率が変わる武器があるので、そのような場合は、DPSの定義に厳密に従えば、この傾きが最大になるところをDPSと言っているのでしょうね。DPMは…、面倒なので割愛します。
&attachref(./図1.png,100%);
-(追記)
--あと、あまりにバカバカしくて書き忘れましたが、ロックダウンの確率が初ヒットは100%って、それはもはや確率ではありません。極めて恣意的な仕様で、1ヒットごとにロックダウンのチャンスがあるという公式説明は、意味不明でしたが何となく分かりました。この如何にも不鮮明でぼやけた説明に、嫌~な予感がしていたのですが、チャンスか。純粋な確率じゃないんですね。ところで、初ヒット以降はきちんと確率でやってるんでしょうね?なんだか、途中から妙に確率が上がったような気がするのは何ででしょうか?・・・あと、最初から初ヒットが確定ロックダウンなんですか?今度、導入直後のプレイ動画をしっかり確認してみます。知らない人が多いというか、むしろ、公式説明と真っ向から対立しています。情報隠しばかりでピクソニックは何考えてるんでしょうか。あと、導入当初から言っていますが、アヴェンジャーの公式説明もおかしいです。撃ち切り時間の計算が合いません。
-manniの動画では、シュレッダーに関しては7/27時点では確定ではありませんね。マシンガンは違うのでしょうか。その前のパルサーの動画は、よく見ると途中からの映像だったので除外しました。8/2時点でもシュレッダーは掛かりませんが、パルサーは初ヒットを含め全体的に早いです。そういえば、パルサーが強武器だと判断したのもこの時期でした。8/16日時点では、シュレッダーでロックダウンが素早く掛かりますが、初ヒットではないので偶然の可能性が高いです。同動画のパルサーは一瞬スキップされていますが、おそらく初ヒットでは掛かっていません。9/16日の動画でも、初ヒットで掛かっていない場合があります。全体的に掛かるのは異常に早いですが。11/7の動画でも、ショットガン系でも掛かってませんが、純粋な確率でないことは明らかなほど早いです。結局、時間の無駄だと気付いたのでもうやめますが、これはおかしい。


''(11/11)''
-今、距離と武器についてまとめていたのですが、形式的に当てはめると、以下のようにおかしなことになってしまいます。この点、各ゲージは、各分野で最も高い値に対する割合で示しています。ここで、Dragoon(ドラグーン)を見て欲しいのですが、どう見ても実情とかけ離れています。
-Halo(ヘイロー)とGlory(グローリー)は距離による威力減衰を考慮して試算すればよいとして、減衰のないEmber(エンバー)と比べても、差は歴然としています。前に話したように、この武器の強さが最初は分からなかったのは、機械的に計算しただけでは、こうなってしまうからです。
-ここで問題なのは、距離や性質を注意書きで述べるだけでよいのか、一目で分かるように特殊な評価基準を作ってグラフにするべきなのか、です。

|CENTER:~武器名|CENTER:~指標|h
|SIZE(10):200|SIZE(18):200|SIZE(18):200|SIZE(10):50|SIZE(10):50|SIZE(10):50|SIZE(10):50|SIZE(10):50|SIZE(10):50|SIZE(10):50|SIZE(10):50|SIZE(10):50|SIZE(10):50|SIZE(10):50|SIZE(10):50|SIZE(10):50|SIZE(10):50|SIZE(10):50|SIZE(10):50|SIZE(10):50|SIZE(10):50|SIZE(10):50|SIZE(10):50|SIZE(4):50|SIZE(4):50|c
|BGCOLOR(#e8e8e8):&attachref;|CENTER:Halo(ヘイロー)|CENTER:射程距離|>|BGCOLOR(#dde7ff):-125m|BGCOLOR(#cecece):|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#f4edc1):-500m|||||||||||||
|~|~|CENTER:DPS(1秒間)|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#dde7ff):|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|~|~|CENTER:総ダメージ|>|>|BGCOLOR(#dde7ff):|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|~|~|CENTER:DPM(1分間)|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#dde7ff):|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|BGCOLOR(#e8e8e8):&attachref;|CENTER:Glory(グローリー)|CENTER:射程距離|BGCOLOR(#dde7ff):-75m|BGCOLOR(#cecece):|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#f4edc1):-500m|||||||||||||
|~|~|CENTER:DPS(1秒間)|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#dde7ff):|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|~|~|CENTER:総ダメージ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#dde7ff):|>|>|>|>|>|>|>|>||
|~|~|CENTER:DPM(1分間)|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#dde7ff):|>|>|>||
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|BGCOLOR(#e8e8e8):&attachref;|CENTER:[[Ember(エンバー)]]|CENTER:射程距離|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#dde7ff):-350m||||||||||||||||
|~|~|CENTER:DPS(1秒間)|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#dde7ff):|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|~|~|CENTER:総ダメージ|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#dde7ff):|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|~|~|CENTER:DPM(1分間)|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#dde7ff):|>|>|>|>|>||
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|BGCOLOR(#e8e8e8):&attachref;|CENTER:[[Dragoon(ドラグーン)]]|CENTER:射程距離|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#dde7ff):-600m|||||||||||
|~|~|CENTER:DPS(1秒間)|>|>|>|>|BGCOLOR(#dde7ff):|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|~|~|CENTER:総ダメージ|>|>|BGCOLOR(#dde7ff):|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|~|~|CENTER:DPM(1分間)|>|>|>|BGCOLOR(#dde7ff):|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
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''(11/11)''
-''武器の考察・機体の考察ページを全て最新情報に書き換えました''。これで、現在の全機体・全武器の序列を俯瞰できます。武器では、&color(red){''キネテック''};・&color(green){''爆発系''};・&color(blue){''エネルギー''};は色分けしているので、それぞれの特徴が分かります。大まかな傾向として、キネテックは「DPS(高)・総ダメージ(高)・DPM(高)」、爆発系は「DPS(高)・総ダメージ(低)・DPM(低)」、エネルギーは「DPS(中)・総ダメージ(高)・DPM(高)」です。

-この点、総ダメージが高いとDPMも高くなりやすいです。また、キネテックはDPS・総ダメージ・DPM全てが高いですが、ほとんどの武器に「有効射程」があるので、至近距離でなければカタログ値よりもダメージは出ません。%%%火力と共に、射程距離(最大射程+有効射程)も重要になります。最近では、特殊効果もかなり重要です%%%。

-武器の考察ページでは上記の要因を個別に評価しましたが、別ページに重要アイテムに絞って「射程+威力」「機体+武器」などの総合評価を掲載したいと思います。


''(11/9)''
-ただの感想ですが、Dragoon(ドラグーン)ってスペック以上の強さだと思いませんか?思えば、この武器の実装直後、攻略wikiの方でページを書いたのがwikiデビューでした。実は、未だに持っていません(*^^)v 武器を調べて真っ先に考えたのが、この武器はZeus(ゼウス)とどう違うの?という、誰もが思ったことでした。そこから、まずDPS・総ダメージ・DPMを計算します。

-DPSはZeus(ゼウス)以下、DPMもZeus(ゼウス)並み。これ、使えないんじゃ…。しかし、総ダメージはグンと高いのです。意外です。ところで、DPSとは1秒間のダメージで、厳密には異なりますが、瞬間火力のようなものです。DPMは1分間のダメージで、継続火力のようなもの。ハードデータを見る限り、瞬間火力・継続火力もない武器が強いとは考えにくい。そこでもう少し、武器のソフトな面、仕様・特徴 を考えました。

-実際に使えば分かることですが、微課金の私としては、資金を不用意に使う気はありません。特にガチャには使いません。好きで買うのと、買うように誘導されるのは全く意味が違います。ゲーム自体に慣れていないのもありますが、消費者として、トータルでゲームソフトの2倍は超えないようにしています。課金は全く自由ですが、最近、自己破産をする人が増え、法律が改正されるくらいに深刻なので、無理のない範囲で。

-話を戻しますが、➀ロックオン不要で、②距離による威力減衰がなく、③即着弾で、④数発分をチャージして一気に開放できるから、この武器は相当強いと結論しました。④の点から、その他の指標は微妙なのに総ダメージだけが突出して高い理由も分かりました。そして、実戦において、特に上位リーグでは、一瞬姿を見せた時に最大ダメージを叩き出せる武器が強いというのが当時のセオリーですよね。

-ここで、機械的に当てはめて、DPS(≒瞬間火力)が低いからDragoon(ドラグーン)はダメだと考えると間違えます。間違える奴はいないって?そりゃ、実際使えばね。(PCでは)実装前・未使用・情報が基本スペックのみ、という状況での推測です。これも当たり前のことですが、総ダメージが高い武器のうち、撃ち切り時間が短い武器は瞬間火力が高いと言ってよいですね。WRでは、5秒以内に撃ち切れると瞬間火力が高いと表現する人がほとんどなように感じます。実感としてもしっくりきます。

-上記は、長くプレイしている人・ゲームに慣れている人には当たり前でも、私のように、ゲームの経験自体があまりない人間には重要な情報です。全く土地勘のない分野で素早くカンを養い上達するためには、まず、ザッと全体を俯瞰して見る必要があります。言語も同じで、幼少期から慣れ親しんでいる人が自然に覚える方が早いのに対し、すでに頭の凝り固まった成人が外国語を習得するときは文法から入った方が近道です(論理的なタイプに限る)。

-それでも最近、Dragoon(ドラグーン)が強く感じる人が多いのは、もしかして当たり判定が広いからではないか?と思っています。太い光線が遠方から即撃してくる威圧感のあるエフェクトと相まって、実際に当たり判定も広くなっていませんか?運が悪いと、遮蔽物からほんの少しはみ出て、かすっただけでダメージが直撃します。パルサーやワスプ、ヴァイパーではイマイチな理由は、これらの武器だとスペック上はドラグーンに匹敵するかそれ以上のはずなのに、ダメージが期待するよりも入りにくいんですよね。逆に特殊効果は異常に入り易く、あのカタログ確率はいじられているんじゃ…(あくまでも個人の感想です)。ヴァイパーは射程の問題もありますが。

-ナターシャで止めて撃つ(止めて撃つシリーズは背信者ワシにパクられましたが)というのはスカーミッシュでもありましたが、DPSで考えると、射程距離を除けば、ヴァイパーがドラグーンに劣るのは不思議です。まあ、単純に距離減衰が想像よりも大きいのでしょうね。これから評価が定まっていくと思うので静観しますが、武器レベルやマップ、編成、プレイ環境、その他多くの諸状況が関係あるのでしょうか、武器自体の欠陥でしょうか…。こそっと当たり判定がサイレント修正されて、人気が出たりしそう(;^_^A 最近、調整が異常に多いので、お金になりそうな武器が弱ければ、すぐに調整が入ると思います。


''(11/8・9)''
-&size(24){''&color(red){有効射程};''と距離による''&color(red){威力減衰};''について};
--以下の表にある各武器ページと武器の考察ページの有効射程を書き換えました。この際に有効射程とは何なのか?について再確認したいと思います。
--有効射程とは「射程範囲(最大射程)の内、%%%攻撃が有効に作用%%%する範囲」のことを言います。ポイントは「➀十分な''火力''が出る」「②攻撃が''命中''する」の2点です。
--上記の定義を元に、基本的には全弾ヒットの75%前後を基準に、有効か否かを判断しました。一応、➀・②の両方を確認しましたが、スカージ・スパークでは➀火力のみを元にしています。また、%%%エネルギー・ショットガン系の3武器%%%は、サンダーなどのキネティック・ショットガン系よりも%%%射程の後半まで攻撃が届きやすい%%%ので注意が必要です。このため、基準➀②に当てはめるとサンダー系の方が有効射程は長くなりますが、射程の後半ではヘイロー系の方が有効です。
--現在のWRは、この有効射程の認識が初期とは大分違ってきました。武器によっては、明確にされていないものあります。最近、英語wikiに距離による威力減衰の情報が付加されたことを契機に、ここでも情報更新を行ってきました。
--まだ、情報の精度としては高くはありませんが、徐々に正確さを高めていきたいと思います。この点、先日、あみゅい氏の検証動画を見ていて、パニモロ系の有効射程が英語wikiの情報と異なる点が気になりました。動画を元に機体・武器の選定と共に諸条件を加味してヒット率を概算すると、詳しいことは省きますが、パニッシャーのヒット率の誤差が大きいように感じます。実感にも合致するので、パニッシャーは英語wikiの基準を保ちつつ、厳しめに評価しました。

-(追記)情報の収集について
--各種の掲示板・SNSなどで、有益な情報をUPしてくれる人がいますが、その情報のほとんどが単発的になされるものです。また、新武器・新システムなど、特定の話題に限定されています。この種のwikiは、一定程度の網羅性が要求されます。旬の話題に特化すれば、それはブログや動画です。過去の情報は、昔の記述としてアーカイブに残るだけなので、古い情報を鵜呑みにすると、きちんと日付を確認しなかったその人の自己責任で済まされます。
--項目やページを増やして、ただ書けばよいわけではなく、書いたもののメンテナンスが重要です。道路と同じで、作った分だけ補修作業が増えます。公共事業に関して度々話題になりますが、一番の問題は建設費そのものではなく、維持コストだったりしますね。
--たまに1つの情報を上げてドヤる勘違い君が出てきますが、全く興味のない、持ってもいない、誰にも使われないアイテムまで満遍なく記述しなければならないのはしんどいです。多数で書けば量は増えますが、その後のメンテナンスまでしてくれる人はほとんどいないのが実情です。大抵は書き散らかしで終わります。
--とにかく定点観測が重要な分野なので、手を広げずに情報を絞って載せていこうと思います。この点、純粋にゲームを楽しむのではなく、自己の承認欲求や営利目的といった、不純な動機で情報のつまみ食いをする人は要りません。

|~色|~意味|h
|&color(red){''K''};・&color(blue){''E''};|有効射程|
|&color(#e7b14d){''黄色''};|一応、射程距離の範囲内だが、威力や命中性が下がる(≠有効射程)|
|&color(#8c8c8c){''灰色''};|有効射程か否か判別しにくいグレーゾーン|
|なし|射程範囲外|

&color(red){キネティック}; →''&color(red){&size(18){K};};''&br;&color(blue){エネルギー}; →&color(blue){''&size(18){E};''};&br;//&color(green){爆発系}; →''&color(green){&size(18){B};};''&br;&br;&br;
|~縦:武器/横:距離|~0-|~50-|~100-|~150-|~200-|~250-|~300-|~350-|~400-|~450-|~500-|~550-|~600-|~650-|~700-|~750-|~800-|~850-|~900-|~950-|~1000-|~1050-|h
|SIZE(14):220|SIZE(14):44|SIZE(14):44|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(14):30|SIZE(12):30|SIZE(12):30|c
|[[Gust(ガスト)]]|>|>|BGCOLOR(#ecd4d7):-175|BGCOLOR(#cecece):|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#f4edc1):-500|||||||||||||
|[[Storm(ストーム)]]|>|BGCOLOR(#ecd4d7):-125|BGCOLOR(#cecece):|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#f4edc1):-500|||||||||||||
|[[Thunder(サンダー)]]|>|BGCOLOR(#ecd4d7):-125|BGCOLOR(#cecece):|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#f4edc1):-500|||||||||||||
|Halo(ヘイロー)|>|BGCOLOR(#dde7ff):-125|BGCOLOR(#cecece):|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#f4edc1):-500|||||||||||||
|Corona(コロナ)|BGCOLOR(#dde7ff):-75|BGCOLOR(#cecece):|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#f4edc1):-500|||||||||||||
|Glory(グローリー)|BGCOLOR(#dde7ff):-75|BGCOLOR(#cecece):|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#f4edc1):-500|||||||||||||
|[[Punisher(パニッシャー)]]|>|>|>|>|BGCOLOR(#ecd4d7):-250|BGCOLOR(#cecece):|>|>|>|BGCOLOR(#f4edc1):-500|||||||||||||
|[[Punisher T(パニッシャー T)]]|>|>|>|>|BGCOLOR(#ecd4d7):-250|BGCOLOR(#cecece):|>|>|>|BGCOLOR(#f4edc1):-500|||||||||||||
|[[Avenger(アヴェンジャー)]]|>|>|>|>|BGCOLOR(#ecd4d7):-250|BGCOLOR(#cecece):|>|>|>|BGCOLOR(#f4edc1):-500|||||||||||||
|Shredder(シュレッダー)|>|>|>|BGCOLOR(#dde7ff):-225|BGCOLOR(#cecece):|>|>|>|>|BGCOLOR(#f4edc1):-500|||||||||||||
|[[Spark(スパーク)]]|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#dde7ff):-400|BGCOLOR(#cecece):|>|>|BGCOLOR(#f4edc1):-600|||||||||||
|[[Scourge(スカージ)]]|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#dde7ff):-450|BGCOLOR(#cecece):|>|BGCOLOR(#f4edc1):-600|||||||||||
|[[Molot(モロット)]]|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ecd4d7):-450|BGCOLOR(#cecece):|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#f4edc1):-800|||||||
|[[Molot T(モロット T)]]|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ecd4d7):-450|BGCOLOR(#cecece):|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#f4edc1):-800|||||||
|[[Tempest(テンペスト)]]|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ecd4d7):-450|BGCOLOR(#cecece):|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#f4edc1):-800|||||||
|SIZE(14):縦:武器/横:距離|SIZE(14):0-|SIZE(14):50-|SIZE(14):100-|SIZE(14):150-|SIZE(14):200-|SIZE(14):250-|SIZE(14):300-|SIZE(14):350-|SIZE(14):400-|SIZE(14):450-|SIZE(14):500-|SIZE(14):550-|SIZE(14):600-|SIZE(14):650-|SIZE(14):700-|SIZE(14):750-|SIZE(14):800-|SIZE(14):850-|SIZE(14):900-|SIZE(14):950-|SIZE(12):1000-|SIZE(12):1050-|f

※Spark(スパーク)・Scourge(スカージ)は本来、有効射程がありませんが、威力の低い遠距離+軽武器であるGEKKO(ゲッコー)を基準に判断。
#br
''(11/6)''
-%%%''武器の考察ページ''を書き換え中です%%%。 「武器スロットについて」「 武器の性質・分類」「射程距離一覧」「Update費用(Total)」「Update時間(Total)」項目の書き換えは完了しました。Update項目に関して、毒武器は情報が完全になり次第、追加します。また、「武器の威力表(MK1:Lv12/MK2:Lv12)」項目の''DPS(1秒間のダメージ ≒ 瞬間火力)''と''総ダメージ(全弾発射時の総合火力)''も、レイアウトを変えて最新の情報を元に再計算し、新たに毒武器も追加しました。%%%残りは、DPM(1分間のダメージ ≒ 継続火力)のみ%%%です。しかし、30以上の武器を計算する必要があるので、もう少し時間が掛かります。運営のドアホ。


''(11/4)''

テスト中の新機体ですが、Hades(ハデス)・Ares(アレス)はアビリティーがてんこ盛りで、デザインも好きではありまんでしたが、新たにテストされたNemesis(ネメシス)はレトロで好きですね。角ばったフォルムに左右がきれいに対称の、如何にも量産型っぽい造り。同時に、初期デザインの武骨な歩く戦車としての実体感もあります。特に、アビリティー発動時のモーションが古くて、チープで、最高。最近のロボットでは一番イイ感じです。

&attachref(./ネメシス (2).png,45%);&br;&br;&br;''(11/3)''
-今イベント中でしたか?というくらい盛り上がりません。景品のショボさもさることながら肝心のタスク消化の舞台:スカーミッシュが面白くありません。アップグレード時間の短縮は素晴らしいのに、期間中勝手に短縮になるだけなので目立たないんですよね。イベントの成果に応じて短縮アイテムを配布などのプレイさせる工夫をすればよかったのですが。

#br
#br
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''(10/30)''
-Viper(ヴァイパー)の距離減衰に関して、Adrian Chongが検証動画をUPしています。直接にはAvenger(アヴェンジャー)との比較ですが、どちらも参考になります。使用武器は共に「MK2/Lv12」、対象は「Bulwark(ブルワーク):MK1/Lv12」です。このため、相手の機体の大小、防御機構の性質・その他の諸条件により結果に差異が出て来ると思います。まだ詳しい検証段階ではありませんが、感想としては、Avenger(アヴェンジャー)はまだまだ現役です。400m地点でも、想像より威力が出てますね。

-具体的には、500mギリギリだと、計算通りViper(ヴァイパー)が圧倒します。Viper(ヴァイパー)は撃ち切り前に対象を破壊出来ます。一方、Avenger(アヴェンジャー)は破壊にまでは至りませんが、ミリ残しの状態です。相手にもよるでしょうが、500mからでもこれほど威力が出るんですね。

-400mでも、両者の差は縮まるものの、やはりViper(ヴァイパー)が上回ります。300mでほぼ同時かAvenger(アヴェンジャー)がやや優位か?。ヒット率に基づく概算だと、この地点ではAvenger(アヴェンジャー)が圧倒するはずですが。現実的ではありませんが平均を出してみないと駄目でしょうか…。300m以内ではAvenger(アヴェンジャー)でしょうね。

-距離が縮まるにつれ、明らかにViper(ヴァイパー)の威力も高まっているので、ヒット率が上昇しているのでしょう。これも、一般的なマシンガン系武器程ではありませんが、「想像よりも」距離減衰がありそうです。もちろん集弾性は高いでしょう。検証部分は動画後半(18:34)ですが、短いので興味のある方はどうぞ。以下のリンクから⇒ ''https://youtu.be/1y9n00wuQoA?t=1113''

-推測ですが、Bulwark(ブルワーク)が対象なので、まず「イージス・シールド」を剝ぐ段階でAvenger(アヴェンジャー)が効果的だったはずです。その後、完全に本体にたどり着く前に「物理シールド」があるので、これも&color(red){キネティック};武器のAvenger(アヴェンジャー)に有利な条件でした。これが、防御機構がなく巨体のFury(フューリー)、小型のPursuer(パーサー)、中型で毒耐性の低いFalcon(ファルコン)など、幾つかのパターンに分けた検証が必要になると思います。この点、全機体の平均を出すより、現状、脅威となりうる機体に絞って検証するのが、手間暇の上でも実戦的にも妥当でしょうね。

#br
''(10/25・26・27)''
-新マップ(''キャッスル:お城'')について
--新マップの攻略について国内外で複数の動画が上がっていますが、まだ有益な情報は少ないです。この点、この人の動画は参考になりそうです(⇒https://www.youtube.com/watch?v=OASH5KaSUH4)。英語が分からない人でも、WRプレイヤーなら映像だけで意味は分かると思います。「5つのヒント」が述べられています。中央Cについては、キャッスル・マップをプレーした人ならお分かりのように、橋の下にも通路があり、ここを活用しての攻防戦となると思います。橋の両端には周知の通り有利ポジがあります。上部は橋を挟んでの中距離戦(500~600m)が主体となるので、近距離武器で挑む際には、この下のスペースが重要になりますね。また、Hover(ホバー)で橋の下から急襲したり、付近の崖に上れるそうです。

-また、マップ上に点在する「オレンジ色のカバー」は%%%&color(red){キネティック};・''爆発物''・&color(blue){エネルギー};の全てを通しませんが、カバーに近づきすぎると、「爆風ダメージ」が入るので少し離れた方が良い%%%とのことでした。7分の短い動画で簡潔にまとまっているので、興味がある人は是非ご覧ください。
//Ember(エンバー)の範囲ダメージは受けるようなので注意が必要です。
&br;&br;&br;

-新武器について
--まだ情報収集中ですが、%%%肝心の&size(24){&color(purple){''毒''};ダメージ};については大した脅威ではなさそうです%%%。普通に素の高火力でゴリ押してますね(・・;) 興味のある人はmanniの動画を参考にして下さい。などと言いながら、さっきスカミで新武器にやられてきました。
--忘れていましたが、この武器の特徴は、マシンガン系でも%%%&color(red){''距離による威力減衰がほとんどない''};%%%(未検証なので断定出来ないが、エイムさえ合えばほぼヒットで、かつ、即着弾。)ので、中距離戦においては、Viper(ヴァイパー)は''見た目以上のスペック''ですね。見た目がエネルギー版マシンガンなので、Punisher(パニッシャー)のように弾が拡散するのかと勘違いしていましたね…。全弾撃ち切り時の総ダメージは%%%''初期レベルで5万を超える(+&color(purple){毒};)''%%%ので、打たれ強いBulwark(ブルワーク)・Falcon(ファルコン)・Weyland(ウェイランド)・Raijin(ライジン)などとの相性が良さそうです。
--長時間発射タイプ(総ダメージが凄まじいことになる)の即着弾+距離によるダメージ低下がない中距離武器は初めてでしょうか?Dragoon(ドラグーン)・Pulsar(パルサー)は瞬間火力系に近く継続火力は低いし、Molot(モロット)・Punisher(パニッシャー)・Halo(ヘイロー)・Thunder(サンダー)系及びShredder(シュレッダー)は距離によってヒット率が著しく低下します。このため、%%%500m付近の撃ち合いでは%%%、この武器はヤバいことになります。500mギリギリだと、Avenger(アヴェンジャー)・Tempest(テンペスト)でも初期レベルで3万前後(推定)、Dragoon(ドラグーン)で2.5万前後(他2武器の発射時間にリロードできる分を含める)ですからね。

-新武器についての考察
--上記、新武器のMK2カンスト時点のスペックを見ると、&color(purple){''毒''};ダメージは効果が何回重複するのか不明なので即断できませんが、そこまで強力ではないと思います。一方、単純火力はViper(ヴァイパー)が飛び抜けています。即着弾+距離による威力減衰のない(推定)武器としては、凄まじい威力です。全弾撃ち切り時の総ダメージは、MK2カンストで&color(red){''18万を超えます''};。耐久力のある機体や有利ポジを活用して長い連射中に破壊を免れれば、2~3本塔載した機体だと35万~55万もの威力になります。ほとんどの機体は中距離(500m)からの1セット撃ち切りで破壊されるでしょう。実際には長時間機体を晒すプレイヤーは少ないですが、固定砲台として居座られた時の圧力はかなりのものです。
--しかし、期待していた毒ダメージの効果は体感レベルではさほど強力ではないようです。もっとも、Falcon(ファルコン)などの巣の耐久力の低い機体だとかなり響いてきますが。単純火力と武器の仕様で、ごり押す武器としてはかなりのものなので、既存の機体、特に鈍足機体は散々ですね。


''(追記)''
-∞に効果が重複するらしいです。ということは、効果が切れるまで5秒掛かりますが、「''&color(purple){毒};ダメージ×5''」で単純計算すればいいんですね…。難しく考えて損しました。%%%通常攻撃+αとして、αの部分に「毒ダメージ×5」分を加えたものが総合火力%%%となりますね。各武器ページのスペック表に加えておきましょうか。ただし、➀%%%''この総合火力は時間が5秒後の総計である''%%%こと、②%%%''被ダメージカット能力を持つ機体には効果大(毒ダメージの部分は削減されない)''%%%、という2点に着目してまとめておきます。加えて、毒ダメージによりシールドの回復が遅くなる・Viper(ヴァイパー)は弾速が早くなる??らしいですがよく分かりません。もう少し情報を待ってから書き加えます。&color(red){''というか、こんな重要な仕様は最初から公式サイトに書いておきなさい。あと、日本語直訳ペーパーを棒読みね…。''};

-英語wikiによると、Viper(ヴァイパー)は「''通常レート'':''&color(red){9};発/秒''」「''加速時レート'':''&color(red){10};/秒''」らしいです。このため、撃ち切り時間は10秒→''&color(red){10.3};''秒とわずかに変動します。撃ち続けるとトンデモナイことになる的な説明の割には、ほとんど無視してよい誤差の範囲ですね。なんで情報を小出しにするのでしょうか・・・。こぞって攻略を探る分厚いユーザー層が存在するわけではないゲームで、「敢えて不親切にして競争させる」戦略に効果あるのでしょうか?それとも単に分析が足りないだけのか。後者の予感、というか悪寒・・・。

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⇒https://www.youtube.com/watch?v=5fo58G9Ci-Y:Wasp(ワスプ)について

 https://www.youtube.com/watch?v=0YKG1CcZo7c:Sting(スティング)・Wasp(ワスプ)・Viper(ヴァイパー)について
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''(9/12・13)'' 公式情報:https://warrobots.net/en/posts/271
-9/9日に予告しましたが、先日のテストにおいて''&color(red){Damage Resistance(ダメージ抵抗)};''という新機能が試されたようです。この機能は、機体と武器にそれぞれ新しい特性が付加され、「''&color(red){キネティック};''・''&color(green){爆発系};''・''&color(blue){エネルギー};''」の3属性について、抵抗力とその抵抗を破る性質を有することになります。

-➀&size(24){''機体''};について
--機体には%%%上記の3属性に対しての''&size(20){抵抗力};''が与えられます%%%。例えば、''Rhino(ライノ)''は、''抵抗力''が「&color(red){''キネティック''};に対して」''低''く(''⇩'')、「&color(green){''爆発系''};に対して」''高''く(''⇧'')、「''&color(blue){エネルギー};''に対して」''中''程度(⇔)です。
--注意点は、Rhino(ライノ)は盾展開時(アサルトモード)に、盾で覆われた正面からのエネルギー攻撃を防ぎますが、これは%%%ここで言う抵抗力ではありません%%%。

-②&size(24){''武器''};と機体の相性
--武器には上記の3属性に対しての%%%''抵抗力を打ち破る''性質(''&size(20){貫通力};'')%%%が付加されます。%%%「貫通力の''高い''武器」は「抵抗力のある機体」にも効果的にダメージを与えられます%%%。
--例えば、''Orkan(オルカン)''は「貫通力が''低''い(⇩)武器」とされています。このため、「爆発抵抗を持つ機体」に対しては%%%十分なダメージを与えられません%%%。
--一方で、''GEKKO(ゲッコー)''は「貫通力が''高''い(⇧)武器」とされています。このため、「エネルギー抵抗を持つ機体」に対しても%%%効果的にダメージを与えらます%%%。
--しかし、同じエネルギーの強武器である''Taran(タラン)''は「貫通力が''低''い(⇩)武器」なので、%%%十分なダメージを与えられません%%%。

-③まとめ
--このように、機体と武器それぞれに特性が付加され、その組み合わせによって結果が異なります。この点、強機体とされる一部の機体は抵抗力が弱い傾向があるようです。例えば、%%%''Haechi(ヘチ)''は''3属性全て''に対して抵抗力が低い%%%ため、「貫通力が高い武器」に攻撃されると非常に弱くなるようです。最終的にどの程度に設定されるかは分かりませんが、仮に旧機体の抵抗力が軒並み高いなどの優遇がなされれば、一部の旧機体の復活が実現するかもしれません。

-''抵抗力・貫通力の一覧表'' ⇨ https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vR1P4xDvltdpJhJFKpyhcbbfziea5DV-Da9FbWXFZQeFUgURx84RofXQda2ns51V7lVmjjfrljem0iC/pubhtml

-(補足):➀''貫通力''(武器)は%%%「機体の''抵抗力''」%%%に対して、「高い(⇧) 低い(⇩) 中程度(⇔)」の3つ。
    ②''抵抗力''(機体)は%%%「&color(red){''キネティック''};」「&color(green){''爆発系''};」「''&color(blue){エネルギー};''」の3属性%%%に対して、それぞれ「高い(⇧) 低い(⇩) 中程度(⇔)」の3つ。

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高い(⇧) 低い(⇩) 中程度(⇔)
|武器(貫通力)|⇧|⇩|⇔|
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|機体(抵抗力)|>|>|BGCOLOR(#f4e6e7):キネティック|>|>|BGCOLOR(#dfe7da):爆発系|>|>|BGCOLOR(#e3eaff):エネルギー|
|~|⇧|⇩|⇔|⇧|⇩|⇔|⇧|⇩|⇔|
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''(8/31・9/1)''&br;&size(24){''最近の仕様変更についての総合''};(①&color(red){''エコノミー変更''};と ②&color(red){''ワークショップ2.0 ''};を中心に)  ⇒''&color(red){&size(24){(参考)新規ページ「ワークショップ2.0」へ};};''
-最近の一連の仕様変更に伴い、配信者含め様々な感想を持っているようです。これら一連の流れは①エコノミー変更を皮切りに、明確な方針のもとで実行されていることであると思われます。
これまで仕様の変更について個別に述べてきましたが、それらを総括して、ユーザーとして認識しておいた方が良いと思われるポイントを簡潔にまとめます。


1.①&color(red){''エコノミー変更''};の要点。「㋐機体武器の''入手が容易''になる」but「㋑機体武器の''強化費用・時間が膨大''になる」&br;   ⇒㋑について、%%%旧機体武器%%%の多くは%%%不変%%%か、むしろ強化が%%%容易%%%になった。具体例:「オルカン:ほぼ不変」「ライジン・フウジン:大幅に減少」「タラン:増加」&br;  どれだけ増加したかの詳細と比較は、''武器の考察''・''機体の考察''ページの「''Update費用(Total)''」「''Update時間(Total)''」項目を参照。

2.②&color(red){''ワークショップ2.0 ''};の要点。&br;「㋐作成費用は妥当(ただし、Agを増やせる環境にあるか否かで評価が分かれる)」+「㋑作成時間(最大:400コンポ⇒''3日14時間'')も、一部の武器(複数本必要かつ最大作成時間)の場合を除いて妥当」&br;⇒㋑について、「6枠×400コンポ」でフル回転(4回)して最大「14日8時間」。まだ400コンポ足りませんが、さらに3日14時間を足すか、初期保有量を400以上と仮定するかで処理してください。

3.以上を踏まえて。&br;%%%②&color(red){''ワークショップ2.0 ''};で機体武器自体はかなり手に入り易くなりましたが、これは①&color(red){''エコノミー変更''};を前提としてのもの%%%です。&br;そのため、%%%''膨大な強化時間・強化費用(Ag)''を如何に乗り切るか%%%が問題となります。その際にポイントとなるのが「㋐''コスパを意識する''」「㋑''速達のタイミングを考える''」ことですが、これらについては ''コスパのすゝめ(初心者・無微課金の避難所)ページ''、及び、''各機体武器ページ''に必要情報を記載していますので参考にして下さい。この点、投資できる額や使ってもよいと思える額、プレイに掛けられる時間など、各人の環境や志向によって一連の変更の評価は違ってきますので、一律には判断できないと思います。ただ、このように大胆な変更が出来ることには底力を感じます。

(参考)

最も強化に時間の掛かる編成の具定例:Shocktrain(ショックトレイン)×4のSpectre(スペクター)

⇒ 総強化時間:約300日、総強化費用(Ag):約881M さらに、MK2にすると2倍掛かる(総計:約600日、1763M)

''(12/1)''
-昨日から、ロックダウン武器の確率がサイレント修正され、バグなのか仕様なのか分かりませんが、確率の急上昇はなくなったようです。最初のメールから9日間で9通のメールを送り、返信は1度だけ、それも自動返信でした。今回のサイレント修正により、問い合わせる根拠がなくなりました。以前話したように、やはり、修正されたという既成事実を作ってうやむやにする、というやり方を用いてきました。対応としては最低ですが、実際の所、このような形に落ち着くと予想していました。早くコッソリと修正してくれ、と発破をかけたわけです。今回は苦情が多かったのか、以前に比べれば、発見されてから修正が早かった方ですね。


''(11/28)''
-膨大な更新作業が始まります。Trident(トライデント)が自動リロード化されたことを受け、当該武器ページと武器の考察ページの表記・DPS・総ダメージ・DPMを書き換えました。何れの数値を見ても、射程がグンと短く爆破範囲が広いFlux(フラックス)ですね。ミズチ氏の動画でも紹介していましたが、そこまで使い勝手は良くなっていないと思います。
-また、ロックダウン武器のバグも治っていないようです。何通もメールを送っても返事がなかったので、てっきり今回のアプデでサイレント修正し、もはやバグっていないという既成事実を作り、問い合わせる理由がなくなるのを狙っているのかと思いましたが、さすがピクソニックです。予想の斜め上を行ってくれました。
-ところで背信者ワシはまだ、案件であることを相手に告げずに仕事をやらせているようですね。まあ、案件を受けることは全く悪くないですが、無償でやらせる相手に正しい情報を伝えないのは如何なものかと。私も一時期、機体武器の解説ペーパー作り・英語翻訳・その他をやっていました。一番最初は、ギャグまで考えて欲しいと要求してきたのだから驚きです。さすがに、それは自分で考えたほうが視聴者のためにもいいのでは?と、やんわりとした表現で断りましたが。いつぞやは、ワシの動画をキミのwikiに掲載してもよいぞ?ただし、ワシの動画であるというクレジットを正確に入れて、さらに1本分丸々すべて掲載して貰いたい(フフン)という素晴らしい申し出を頂きました。丁重に断ると、ムキー(怒)となって嫌味を吐いていきましたね。「耐久力の多い機体ランキングを教せーてw」などという口調のふざけた質問にも丁寧に答えてあげたのに、とことん無礼な人です。むしろ、ワシの動画の方で、参考資料として紹介するのが筋でしょ(;^_^A 


''(11/27)''
-現在、ロックダウン武器の仕様について運営に問い合わせ中ですが、経過を報告します。「11/22に1通目を送る」→無視。「11/24に2通目を送る」→無視。「同日、3通目を送る」→自動送信メールが届く。
--内容は、「➀このメールはgameroomプレイヤーのみを対象にしている」「②FAQ(よくある質問)を見よ」「③なお問い合わせが必要なら、このメールを返信せよ」
--➀について、当たり前です。最初から必要事項は全て書いています。 ②について、無いから問い合わせている。 ③ここまで来るのに3日と3通も掛かるのか…。まだスタートラインにさえ立っていない。
-11/24、11/26、11/27に返信を送るも、未だに返答なし。
-まともな返信が来るまで、毎日メールを送り続けます。ユーザーに対してどのような姿勢で向き合うのかを公開するため、これからも経過を報告していきます。


''(11/25・26)''
//-またほとんどのアイテムの数値が変更される。いい加減にしろ。書いても無駄だ。ここまで数値が出鱈目な連中も珍しい。それよりも早くロックダウンのバグを直せ。
-%%これからは、強化費用・時間の項目は英語版wikiに一任します。異常なほど頻繁に書き換わる事柄について、同じ単純作業を複数人が何度も繰り返す意味が全くないので、この種の役割は英語wikiに任せます%%。
-%%英語が苦手でも、サイトの構成はほとんど同じなので分かると思いますが、何のため、見方を提示しておきます。「2day 2hours 24minutes」→「2日2時間24分」という本当に誰でも分かることですが%%。
-(訂正と追記)よく考えたら、公式ナレッジベースに、日本語で書かれていますね。最低限の基本スペックに関する情報はナレッジベースに書かれているので、それを参照して下さい。この点、ナレッジベースはスペック以外の情報が圧倒的に足りない(または役に立たない)ので、それを補完する(というより、充足させる)形で、日本語だけで情報を完結させていこうと思います。各ページの文字量はグンと絞って箇条書き・記号等でポイントを非常に短く記載しているので、現状でも情報量としては英語wikiよりもかなり多くなっています。マニアックな数値は不要と判断してバッサリと削減しましたが、よりタイトな記載を目指していきます。


''(11/23)''
-新武器3つが追加されるようです。%%%''Blaze(ブレイズ)'':Ember(エンバー)の軽武器版%%%、%%%''Calamity(カラミティー)'':Scourge(スカージ)の重武器版%%%、%%%''Marquess(マーキス)'':Dragoon(ドラグーン)の軽武器版%%%です。
-これで、Scourge(スカージ)系統は、軽中重全て揃うことになります。Ember(エンバー)・Dragoon(ドラグーン)系統は中武器バージョンがありませんが、Ember(エンバー)系統ではTaran(タラン)・Scourge(スカージ)、Dragoon(ドラグーン)系統ではPulsar(パルサー)・Scourge(スカージ)が代用可能です。ロックダウン武器との組み合わせも、それぞれの系統に対して有効です。
-Blaze(ブレイズ)×Pursuer(パーサー)・Blitz(ブリッツ)で、鈍足盾機は災難です。Calamity(カラミティー)はBulwark(ブルワーク)・Falcon(ファルコン)・Weyland(ウェイランド)・Rayker(レイカー)・Mercury(マーキュリー)・Strider(ストライダー)・Inquisitor(インクイジター)・Lancelot(ランスロット)と、幅広く用いられそうです。特に、Strider(ストライダー)は脅威になりそうです。一方、Marquess(マーキス)は、属性は異なるものの意外と強力なSting(スティング)を持っているなら、特に強化する必要はなさそうですが、やはり瞬間火力の高さと甘いヒット判定でスペック以上の強さなのかもしれません。


''(11/22)''
-ロックダウン武器の導入当初からmanniの動画を確認すると、初ヒット時の確率は高いものの、確定ではないです。一方、Adrian Chongの今日、11/22の動画では初ヒット全てがロックダウンでした。
-このまま、複数人、導入当初から全ての動画を確認しても良いのですが、不毛なので止めておきます。代わりに、運営に問い合わせたので、回答を得るまでしつこくメールを送り続けます。
-なお、一部で、ヘイロー(Lv1)が毎ショット確定ロックダウンになるというバグが存在するようです。このバグと関連があるのかは分かりませんが、人によって確率に差異が出ている可能性があります。
-反証を上げられたら、ムキになって自分の場合は確実だとか、もう言わないなどと不貞腐れるのではなく、相手の論拠となっている素材に実際に目を通して反論すればよいのです。
-実際に当該武器に詳しいのなら、直接動画を見れば、今のは盾に当たっているから無効だ、というように具体的に指摘できるはずです。私もそのような正確な情報が欲しいので、素朴な疑問を提示したまでです。
-11/14のコメントで、私が批判しているのは「公式情報のいい加減さ」のみです。100%ではないが、確かに確率表記はおかしい、と同調しているわけです。
-私はきちんと名前を出して、参照をしていることを示した上で発言しているにも関わらず、WR界隈は、自分は参照していることさえ明らかにせずに嫌味ばかりでウンザリします。
-論争には興味がない(正確に言えば、争う気にもならない)ので、より正確な情報が入り次第、淡々と情報を修正し、よりマシな記述に改善していくだけです。


''(11/20)''
-Nemesis(ネメシス)・Hades(ハデス)・Ares(アレス)が実装されます。新機体・新武器については、テストサーバーを継続的にウォッチしているミズチ氏の動画を参照して下さい。印象も同じです。結局、新機体・武器が複数体同時リリースされても、実戦に耐え得るのはその内の1体。後々使われるのは0~1体。%%%乱造したほとんどのアイテムが、ガチャのハズレ枠に使われます%%%。
-武器スロットの観点で言えば、Hades(ハデス)は左右反転させたVityaz(ヴィーチャシ)(重1軽2)、Ares(アレス)はGriffin(グリフィン)(中2軽2)です。本来、新機体ではなく、以前からやるやる詐欺の「モジュール」を使用した、%%%旧機体復活の形を取るのが筋%%%ではないでしょうか。


''(10/29)''
-あれほど情報のつまみ食いはやめろと…「実録:背信者、ワシ。~キミの物はワシの物。ワシの物は%%〇クソニック%%ピー(放送禁止)親分の物。ジャイアン気取りのスネ夫と呼ばないで~」でも連載始めようかna(^_^;)
 情報弱者と低年齢層を相手に阿漕なことやってるなあ…。でも何でわざわざ地雷踏みに来るかな~ 前にわざと数値を間違えて掲載して、それに気付かずにまんまとそのまま載せてたからne! ワシちゃん(*^^)v
 まあ、コメディーとしては楽しいだんけどsa、分からないことはきちんと%%〇クソニック%%ピー(放送禁止)親分に聞いたらいいんじゃない?(-_-;) …以上はネット小説です。実在の人物・企業・団体とは関係ありませんのでご注意ください。

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''(10/28)''
-ところで最近、Mercury(マーキュリー)がグンと強くなったわけですが、この機体の%%%最大の弱点は恐らく''ロックダウン''%%%ですね。Spectre(スペクター)・Inquisitor(インクイジター)の''ディセンド''は、ロックダウンされても使えます(ジャンプはしない)が、%%%''ヘルダイヴ''はアビリティーそのものが使用出来なくなる%%%ので集中砲火を受けます。最近強くなった機体でMercury(マーキュリー)とHellburber(ヘルバーナー)にはロックダウン、Falcon(ファルコン)には毒攻撃ですね。

-現在テスト中の新機体ですが、防御系は物理シールド・アンサイル・イージスシールド・被ダメージカットで完成してるでしょう。それを打ち破るのに毒なんじゃないんですか?「ダメージ抵抗システム」と「モジュール」はどうなったの?今のシステムで一端落ち着かせてから次に進んだ方がいいのでは。このwikiも手を広げるのはやめて、情報を出来るだけ絞って、その狭い範囲での情報の鮮度を保つ方向にシフトします。書き換え作業が時間の無駄でしかありません。ここの運営は情報の一元化が全く出来ておらず、プレイヤーも何を見れば良いのか分かりません。これからは自分の情報で完結させるのではなく、情報のまとめと紹介・案内をキャパの範囲内でのんびり行っていこうかなと。それが現在、マニアックな分析よりも意味があると思いますしね。この手の情報サイトは、無理をして破綻するより、継続的にウォッチするために存続可能性を担保する方が優先度が高いです。


''(10/21)''
-やっと大規模バランス調整による修正作業に目途がつきそうです…。今回の調整でどれほどの変更があったかというと、%%%全機体・全武器合わせて100近くの項目の内、約半数の''&color(red){50};''項目近くが変更となりました。%%%それに伴う派生の情報も無数に変化したので、収拾がつかない状態となっていました。最も大きい「英語版wiki」でさえ、まだ書き換えがなされていない部分があるのに、此処のように一人でやるのは苦行です。一気にWRヒエラルキーがシフトしました。私と同じく一般ユーザーで、威力の優劣や性質・仕様・その他の細目にわたって把握しているのは、現状、一人もいないのではないでしょうか・・・。分かりますか????

-未だにSpectre(スペクター)は強いですが、ステルス機能がある機体ではMercury(マーキュリー)・Pursuer(パーサー)の方がグンと有用になりました。それ以外にも、Hellburber(ヘルバーナー)・Falcon(ファルコン)・Mender(メンダー)・Bulwark(ブルワーク)・Inquisitor(インクイジター)・Hover(ホバー)が台頭しています。Lancelot(ランスロット)も復活。これからBlitz(ブリッツ)・Invader(インベーダー)なども強化してくるはずです。群雄割拠の中、さらにこれからも「ダメージ抵抗システム」など地殻変動が見込まれます。''&color(red){この覇権争いを制するのは一体誰なのか?WR全土を巻き込むグレートゲームが始まる!って・・・、アホな宣伝文句ですか(;^_^A アセアセ・・・};''


(追記)
-''%%%ようやく大規模バランス調整の対象になった50項目近く全て書き換え完了しました…。%%%''あとは、機体の考察・武器の考察ページと、バランス調整に伴う派生情報の修正作業があります。この点、バランス調整の対象になったページに関しては全て見直して修正しています。具体的には、下記の「更新履歴」に掲載している、ここ数週間で修正したページです。今回対象にならなかった残り半分の見直しが必要ですね…。

-(再掲):大規模バランス調整(一覧) ⇒ 公式情報(日本語) https://warrobots.com/ja/posts/274

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''(10/19)''

今確認したところ、公式ナレッジベースに新武器:Sting(スティング)・Wasp(ワスプ)・Viper(ヴァイパー)のページが立ち上がっていたので、実装間近ですね。まだスペックは公開されていないようですが、どうなっているのか…。
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''(10/18)''
-Falcon(ファルコン)ページに情報を追加しました。%%%セットアップ例の5パターンは、国内外の動画や各種掲示板・サイトで見かけた装備例を分類し、まとめたものです%%%。ちなみに、中央スロットにAncile(アンサイル)を装備した「謎装備」は掲載しませんでした。あれ、ファングアウト時以外には攻撃出来なくなるんですが意義の分かる人いますか?あと、詳しい人に聞いてみたいですが実際、Falcon(ファルコン)ってどれくらい強く、トップリーグで使用者はどの位いるんでしょうか?「回復アビリティー」との関係で、もし他の機体と同じ数値で回復するなら、「被ダメカット機体」は本体の耐久が低い分だけ「『相対的な』回復量」が大きく、かなり強そうですがどうなんでしょう?実質3倍の耐久力なので、回復も実質3倍効果があることになりますよね。Falcon(ファルコン)複数にWeyland(ウェイランド)で構成した分隊を見たいですね。全員Avenger(アヴェンジャー)で弾幕の嵐は、ネタ動画でも面白そうですが…。

-ダメージ抵抗が実装されると、前回のテストのままならFalcon(ファルコン)は「3属性全てに強い」ので、被ダメカット(66%)と合わせると今以上に硬くなり、特に強力な武器に対してかなり強くなるので手が付けられなくなります。育てる甲斐があるのですが、ここで&color(purple){''&size(24){毒};''};武器が強力な形でリリースされると、逆に一気にゴミになります。&color(purple){''&size(24){毒};''};武器は頻繁にテストされ、その都度大幅に威力や仕様が修正されています。最近ではかなり力を入れている武器開発だと思います。Falcon(ファルコン)を育てようかどうしようか…。大規模バランス調整で強化されたFalcon(ファルコン)・Bulwark(ブルワーク)・Weyland(ウェイランド)・Pursuer(パーサー)・Hellburber(ヘルバーナー)は、ダメージ抵抗でも非常に優遇されていますが全機育成するわけにはいかないので、2~3に絞って集中しようかと。


''(10/17)''
-現在、急いで情報を更新中ですが、あらためて見るとDragoon(ドラグーン)の威力上昇分って大したことないです…。最大のMK2カンストで「以前:51000⇒現在:52500」なので「総ダメージ(5発):1500」分増加(1発当たり300ダメージ増加)しただけです。3%ぽっちの増加です。Dragoon(ドラグーン)が強くなった!強すぎ!と騒いでいる人は、落ち着いて。この武器は元から凶悪です。この武器が導入された直後、攻略wikiで最初に紹介したときの周囲の反応は「大したことないじゃん」でした。実際、継続火力はZeus(ゼウス)程度です。しかし、5発分をストックし、一気に開放できるため瞬間火力が凄まじく、かなりの脅威になるときちんと言いましたよ。キミたち見てないでしょ(;^_^A


''(10/13・14)''
-また極端にテスト中の新武器に変更があります。下記のように、通常ダメージが大幅に増え、毒攻撃が極端に弱くなりました。これだと、既存の武器との差別化は図れないのでは?特に、重武器:Viper(ヴァイパー)の毒効果が初期より大幅に減少したので、魅力がなくなりましたね。軽武器:Sting(スティング)は1秒で撃ち切りの割には3秒もリロードがあります。重ね掛けが重要なこの武器で、致命的な変更だと思います。逆に、強すぎる変更でなくて良かったかな?なお、極端に強化された中武器:Wasp(ワスプ)がこのまま行けば、一部の機体にとってドラグーンを遥かに凌ぐ脅威でしょうね。ただ、これはあくまでも数値上の話なので、実際のプレイを確認してから追記します。


''Sting(スティング)'':&color(red){''キネティック''};(Lv8: ダメージ:%%254%%&color(red){''789''};、発射速度:5発/秒、射程範囲:600m、Corrosionダメージ(持続時間:5秒) : %%158%%&color(red){''69''};/秒、装弾数: 5発、リロード時間: %%1%%&color(red){''3''};秒)&br;''Wasp(ワスプ)'':&color(red){''キネティック''};(Lv8:ダメージ %%960%%&color(red){''3333''};、発射速度:1発/秒、射程範囲:600m、Corrosionダメージ(持続時間:5秒) : %%206%%&color(red){''302''};/秒、装弾数: 5発、リロード時間: 5秒)&br;''Viper(ヴァイパー)'':&color(blue){''エネルギー''};(Lv8: ダメージ:%%219%%&color(red){''926''};、発射速度:10発/秒、射程範囲:500m、Corrosionダメージ(持続時間:5秒) : %%247%%&color(red){''75''};/秒、装弾数:150発、リロード時間:10秒)
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-まだ多くの動画を確認したわけではありませんが、やはりSting(スティング)はダメですね。Wasp(ワスプ)は強すぎ。Viper(ヴァイパー)は既存の機体には効果があるものの、肝心の被ダメカット機体・防御機構を備えた機体に対しての有用性が低いですね。これでは、旧機体やヘチが割を食うだけなのでは…。一方、スペクターは自身が中武器:Wasp(ワスプ)4本の恩恵を受けるので復活となるか、ブルガサリの方が使えるか、難しいですね。ヘチは常時アンサイルが邪魔過ぎて使えないと思います。
-Wasp(ワスプ)とViper(ヴァイパー)はマシンガン系の武器だが射程・属性・リロード時間が合わず、Wasp(ワスプ)はPulsar(パルサー)のように狙撃系とモロットの中間のような感じですね(ライフル系?)。それぞれ違う性質を持つので、毒攻撃武器で装備を統一させるつもりがないのでしょうね。それにしても1~2本で有用な重武器ではなく、3~4本必要な中武器:Wasp(ワスプ)を強化してくるあたりは、商売上手ですね(;^_^A


(追記)
-先ほど確認したところ、Viper(ヴァイパー)はaegisシールドに反応しなくなったようです。aegisシールドはキネテック・エネルギーの毒攻撃を両方を防げるが、アンサイルはキネテックの毒攻撃しか防げないようです。Viper(ヴァイパー)は威力が弱くなった反面、他の2武器よりアンサイル機体に効果的。Bulwark(ブルワーク)とBlitz(ブリッツ)のaegisシールド機体は完全防御を貫徹し、強いままですね。Ancile(アンサイル)もキネティックのSting(スティング)・Wasp(ワスプ)を防げるようなので、地雷ではありませんね…。これで仕様は確定でしょうか?実装は間近だと思いますが。

-微妙と言っておいてなんですが、計算するとViper(ヴァイパー)はLv8時点で「''全発射時間:15秒、DPS:9260、総ダメージ:138900、DPM:333360''」と、集団性も良さそうだし通常兵器としてかなり強力ですね…。これに、毒ダメージが加算されるので数値がさらに跳ね上がります。まあ、アヴェンジャーでいいけど。ところで「effect chance」が200%というのは、2回まで重ね掛けが出来るということなのだろうか…。

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''(10/11)''
-先日の大規模バランス調整でAncile(アンサイル)が流行っています。動画配信者でも使っている人が多く、リスナーにも勧めているようですね…。再度繰り返しますが、テスト中の''&color(purple){&size(24){毒};};''攻撃武器が実装されれば、Ancile(アンサイル)はゴミどころか地雷になりえますよ?毒攻撃はAncile(アンサイル)・aegisシールドに被弾してもダメージを受ける仕様のため、常時展開している機体は相性最悪です。たとえ盾で防いだつもりでも、アンランスやシールド展開中のブルワークなどはダメージを受けてしまいます。この仕様はテスト段階で修正されるかとも思ったのですが、2回目のテストでも変わっていないようでした。最近はテストされればすぐに実装されるので、今から必死にレベル上げをするメリットはそう多くないと思います。特に、新武器を購入する割合が多そうな激戦端末の上位リーグの人は要注意です。まあ、最初の頃、天才小学生プロゲーマーが本当に小学生だと思っていた私の言うことですので、話半分に聞いてください。


''(10/10)''
-取り合えず、Invader(インベーダー)・Rayker(レイカー)・Blitz(ブリッツ)のページを作ってみましたが、このくらいの分量でいいのかな…。これに、ダメージ抵抗が導入され次第、相性占いコーナーを設けて、と。ハートマークの数で表現したら真面目な人は怒るかな…。これから記述量は一気に減らして視覚的なレイアウトにしたいと思いますが、私はこのwikiを書く前は写真一枚もアップロードしたことのない人だったので、技術的な部分は多めに見て欲しいです。


''(10/8)''
-アイテムの更新頻度が極端に多くなり、数値自体も相対化されつつあるので、従来通りの記述では手間が掛かり過ぎて無理なため、対策を練って来ました。1つの機体武器のスペックが変更になるだけで、そのアイテム自体のスペック・そのアイテムとの比較に関する部分を書き換える必要があります。100種類近くある中で、具体的にどこでそのアイテムに言及したかを辿るだけでも時間が掛かり過ぎます。そのため、これからは機体の考察・武器の考察ページに比較情報を統一していこうと思います。徐々に個別ページを更新しようと思います。


また、詳細なデータや解説は現段階のプレイヤー層には需要がないだろうと思うので、この際に、煩わしい記述はバッサリと切り捨てようと考えています。ブーストやダメージ抵抗など、次々に既存の数値を陳腐化させる要素が増えていくので、以前のようにLv〇のオルカン〇本の一斉掃射すると、何秒で○○が破壊出来るという計算自体が不毛になりつつあります。まあ本来なら、宣伝パーソンがやるべき仕事なのですが、手間のかかることは他人にやらせた上に、全て自分の手柄にする有様なので(^_^;)

''(10/7)''
-テスト中の新武器情報です。Sting(スティング) はCorrosionダメージが4倍近くの強化、Viper(ヴァイパー)は2倍の強化ですね。この点、%%%Corrosionの持続時間は半分になった%%%ので注意が必要です。
manniがいつもの営業トークでより強くなった的なことを言っていますが、参加者の実感はどうでしょうか?数値を見る限り、Corrosionの持続時間が半分になったものの、Viper(ヴァイパー)は効果発動から終了までの総合ダメージが2倍に、Viper(ヴァイパー)は総合ダメージが僅かに増加したので、より早く、より高くCorrosion(腐食・さびの意味ですが、分かりやすいように、「''&color(purple){&size(24){毒};};''」と訳します)のダメージが入るようになりました。これでは回復も追いつかないですね。蓄積ダメージの入り方については詳細が分からないので、総合的に強化されたのかどうかは分かりませんが、動画を見る限り、かなり凶悪ですよね…。売る気満々です(・・;)


Sting(スティング) (Lv8: ダメージ:%%48%%&color(red){''254''};、発射速度:5発/秒、射程範囲:600m、Corrosionダメージ(持続時間:%%10%%&color(red){''5''};秒) : %%40%%&color(red){''158''};/秒、装弾数: 5発、リロード時間: 1秒)&br;%%Wasp(ワスプ) (Lv8:ダメージ 960、発射速度:1発/秒、射程範囲:600m、Corrosionダメージ : 206/秒、装弾数: 5発、リロード時間: 5秒)%%&br;Viper(ヴァイパー) (Lv8: ダメージ:%%206%%&color(red){''219''};、発射速度:10発/秒、射程範囲:500m、Corrosionダメージ(持続時間:%%10%%&color(red){''5''};秒) : %%123%%&color(red){''247''};/秒、装弾数:150発、リロード時間:10秒)&br;※&color(red){赤字は前回からの変更点};。

''(10/2)''
-ワークショップ2.0の情報を現在の値に更新しましたが、新機体武器は「400コンポーネント」を「5枠」使って「1ケ月前後」掛かるようです。複数本必要な武器は入手までかなり時間が掛かりますね。また、最新アイテムは、導入の「2か月後」からワークショップで作成可能になるので、速達なしだと揃えるのは半年以上あとになりそうです。現在の更新頻度だと、その頃には環境が変わっているかもしれません。次のアプデで、アップグレードに関しても大幅な変更があるそうです。異常な速さの更新に次ぐ更新で、書く時間がありません。必要最小限の情報に絞ります。項目も削除する必要があるかもしれませんね。

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''(9/30・10/1)''
-新武器の特殊効果(現在テスト中)はCorrosion(腐食・さび)効果らしいですね。特徴は効果発動後の継続ダメージ(10秒間)、アンサイルに被弾しても効果発動(被ダメ面積が大きいため、ヘチはさらに窮地…。やりすぎでしょ)、特殊効果は被ダメージカットの影響を受けない(ファルコンなどの被ダメージカット機体を狙い撃ちしていると思われる)。これらから推測するに、運営は次の最重要機体はファルコンだと思っており、それに対抗する武器をセットで販売する意図があるのではないでしょうか。また、aegisシールドのブルワークも標的になるでしょう。回復限界との関係が気になりますが、回復自体は益々重要になってきそうですね。さらに、ブリッツなど新機体3種の攻撃力down効果の影響も受けないように考えられているのではないでしょうか?ゲームにおいて「毒の効果」は大抵の場合、攻撃力down効果や防御力に左右されないのがお約束ですからね。こう考えると、大規模バランス調整・新システムや新機体武器の導入など、最近の傾向とpixonicのビジネス戦略を凝縮したような武器だと言えるでしょう。各種テストプレイ動画がUPされていますが、日本ではミズチ氏の動画が早いです。

-Sting(スティング) (Lv8: ダメージ 48、5発/秒、射程範囲 600m、Corrosionダメージ : 40/秒、装弾数: 5発、リロード時間: 1秒)
-Wasp(ワスプ) (Lv8: ダメージ 960、1発/秒、射程範囲 600m、Corrosionダメージ : 206/秒、装弾数: 5発、リロード時間: 5秒)
-Viper(ヴァイパー) (Lv8: ダメージ 206、10発/秒、射程範囲 500m、Corrosionダメージ : 123/秒、装弾数: 150発、リロード時間: 10秒)

-ちなみに「Wasp(ワスプ)」は 「ホワイト・アングロサクソン・(サバーバン)・プロテスタント」のことではなく、「大型の蜂」の意味ですね。Sting(スティング)は、虫が「刺す」意味の動詞。Viper(ヴァイパー)は蛇の種類。元ネタは、毒を持つ生き物が噛んだり刺したりするイメージでしょうか。
-(追加)
-特殊効果(Corrosion)が「固定ダメージ」であると「仮定」すると、固定ダメージ部分は攻撃力・防御力のバフ・デバフの悪影響を受けないことになります。本体の耐久が低く、アビリティーその他の能力で耐久を補完する機体に有効となり得えます。例えば、ファルコンの被ダメージ66%カット時には、実質3倍の効果です。この点、耐久力に依存するタイプの割合ダメージだと、耐久が高い(低い)ほどダメージが多く(低く)なりますが、Corrosionは違うようです。また、実装予定の「ダメージ抵抗システム」においても、この特殊能力(Corrosion)によるダメージ部分は一定とされる可能性があります。武器の威力自体は雀の涙ほどなので、現在行われている環境の激変の影響をほとんど受けない「第4の属性」的なものとなるかもしれません。この手の武器は、MK2カンストにすると別物ですし、今のうちから微妙微妙と言っていると、いつものように強化し過ぎる可能性があるので要注意です。

-(さらに追加)
-上記の仮定が正しいとすると、現在、有力視されている「被ダメージカットのファルコン」・「中回復と被ダメージカットのメンダー」・「高回復のウェイランド」・「aegis・物理シールドのブルワーク」の中で、頭一つ抜け出るのがウェイランドになると思います。理由は、ダメージ抵抗システムで3属性全てに強く、重武器が装備でき、移動がそれなりに早く、レオを超える全機体中で最高クラスの素の耐久力を持ち、高回復力で自機を回復しながら戦うことが可能(Corrosionの継続ダメージを想像)だからです。私自身は、育てる予定のブルワークを放棄してウェイランドを鍛えることにしました。ブルワークやヘチ、カーネージ、武器のアンサイルは特殊効果(Corrosion)の影響をもろに受けてしまうので、仮にSting(スティング)・Wasp(ワスプ)・Viper(ヴァイパー) が流行した場合、全く使い物になりません。この3武器は、弱いままでひっそりと消えてくれると助かります…。

//''(9/29)'' 
//-自分が利益を上げるための案件を、私に無償で解説させようなどと、太々しいにも程があります。断ったら、勝手に、クレジットなしで、しかも自分の解釈だと強調して印象付けようとする始末。あまりの非常識ぶりに呆れて、やんわりと指摘すると、謝るどころか逆に不貞腐れるありさまです。本気でブチ切れたのは10年ぶりでしょうか。あと、これ以上調子に乗ると、分かってますね?…、という夢を見たんだ。
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''(9/28)''
-今のところはとても良い調整ですね。しかしこれで、ダメージ抵抗が導入されると、全ての属性に弱いヘチとスペクターがどうなるのか気になります。あちらの方の最終調整に注目ですね。あと、膨大な書き換え・追加作業が待っています。ありがとうございます。それにしても、数多くの宣伝マンを動員し、テストから実装まで批判の声が上がる前に手際よく運びましたね~さすが元社会主義国家だけに動員戦術を心得ていて、作戦大成功という感じです。おめでとうございます。何だかディスってるように聞こえますが、WRは大好きですし、状況を楽しんでいるだけですので誤解のないようにお願いします(*^^)v
-(訂正)
--上記で不適切な表現がございました。訂正し、お詫び申し上げます。宣伝マンの「マン」が、あたかも男女差別を助長するかのように捉えられかねない可能性を考慮いたしておりませんでした。ポリティカル・コレクトネスの観点から不適切な表現でしたので、宣伝「パーソン」に改めさせていただきます。←なお、ここに関しては単なるジョークですので、真面目な方とヒラリーは怒らないで下さい。


''(9/27)''

もうアプデ(ver4.3)来たんですね。中身は自分で確認して下さい。 公式(日本語表記あり) https://warrobots.com/ja/posts/274

androidとiOS同時。数日前に言った通り素早い導入ですね(ニッコリ)

タランは結局、弱体化されたのかな。装弾数に関する情報がないので分からない…

スぺクターはディセンド時間の関係で、スカージ・タランは不利、撃ち切りの速いショックトレイン・オルカンはまだ使えるのか?

ウェイランドはレオを上回る耐久力に、移動が10キロ早く、さらに回復力増大。将来的には、「回復限界」が撤廃される予定なんでしょ?強すぎないだろうか。

''(9/24)''
-周辺状況を少しまとめてみると、まずヘチ・スペクターの時代は終わります。ショクスペクターなど、一部のセットアップに関しては最終調整次第で分かりませんが…。どちらにせよ、ダッシュ機導入期並みの変化を起こそうとしているのは明らかです。低耐久・高火力の瞬間勝負→高耐久・高火力+被ダメ軽減バフ・攻撃力減少デバフのバランスへと移行させたいのでしょうか。

-しかし、現在の調整レベルだとファルコンの一強時代に変わるだけ(新機体ブリッツの動向によるが)のように感じます。武器では、中武器から重武器へとウエイトが変わりますね。また、射程距離が長い武器が優遇されています。一般的に「射程距離:長>中>近」→「貫通力:高>中>低」の図式になります。この点、強武器ドラグーンは、中距離でも貫通力が低く設定されています。

-実際、上記の予測が外れても変化自体は過去最大規模だと思いますが、これらの動きに批判的な声があっても声の大きい人達は金で黙りました笑 私自身は、何とも言えない感じです。プレイヤーとしては簡単にこの状況に対応可能です。書く方の立場では面倒ですが、どれだけ変化しようが淡々と情報を更新するだけですね。前々から言っているように、Ag(銀)不足とAu(金)の入手手段が限られている問題が一番大きいと思います。にもかかわらず、コストを意識している人は非常に少ないですね。オルカンなどの強武器、かつ、低コストの武器が弱体化されたのと、低レベル・スペクター戦術が使えなくなったのは痛いですね。威力の低減と貫通力が中程度である影響がどの程度でてくるかによりますが、アベンジャーも無微課金救済ではなくなりそうです。


''(9/22・23・24)''
-下記、バランス調整については、日本語の公式情報が掲載されましたね。→ https://warrobots.net/ja/posts/273
-昨日というか今日、9/22の真夜中に何気なくyoutubeを眺めていると、海外の配信者がこぞって以下のバランス調整情報を流していました。このような場合、一見して分かるのは、企業案件だということです。裏を返せば、情報の精度は高いわけです。ページ左のリンクにもある「公式サイト」を見ると、以下の通り情報が更新されていたので、掲載する価値があると判断しました。このように、海外情報→ 日本:情報サイト・掲示板・SNS →日本:動画 と伝達されていきます。どうしても文字の方が早いので、方向性として速報に流れやすいですが、流用されると嫌なので止めた方がいいですね~ そういえば、所属の海外クランが突然離散状態になりました。理由不明笑
-(追加)
-この調整で、大規模に書き直す必要が出てきました。最近、アイテム追加と修正の量が多すぎてどこから手を付けようかと…。ダメージ抵抗の標記に関しても、多くの人がとっつきやすいような書き方があると良いのですが。公式ナレッジベースがまともに記述してくれると助かるのだけど。一連の修正と新システム導入で、刺激が出てきたので、ついていける人にとっては面白いと思います。が、変化しすぎて分かりにくい状態なので、これまでの大きな変更に際しての「総まとめ」的な情報が必要です。新規ページの作成が必要になってきました。
-(さらに追加)
-あまり注目してもらえない''Tempest(テンペスト)''ですが、この武器はエコノミー変更以前は総強化時間が''17日3時間11分''と、変更後の''58日17時間''に比べて圧倒的なコスパを誇っていました。%%%Ag(銀)も、現在のトランバスと同程度%%%しか掛かりません。この武器は報酬として一時期大量に配布されたので、私の場合は6~7本持っています。リロードに倍の時間(10秒)が掛かりますが、%%%総ダメージがScourge(スカージ):0mと同程度%%%なので、MK2カンストにすればかなり嫌な武器です。現在は、育成コストが大幅に増加し、最も時間と費用のかかる部類になってしまいましたが、逆に、エコノミー変更以前からプレイを初めて変更以前のものを複数本持っている人にはお勧めです。%%%今回の修正でさらに威力が上げられる予定です%%%。
-加えて、来る''ダメージ抵抗''システムにおいて、''貫通力が「高い」''とされているので、機体の抵抗力によっては、最大800mからの攻撃はかなりの脅威となりえます。''キネティック抵抗力が「低い」''Rhino(ライノ)・Raijin(ライジン)・Kumiho(クミホ)・Haechi(ヘチ)・Hover(ホバー)・Strider(ストライダー)にとっては最悪でしょうね。
-話題の%%%強化Dragoon(ドラグーン)と比較%%%しても、DPS・総ダメージ・DPM全てで上回ります(DPSは約1.3倍、総ダメージは''3倍近く''、DPMは''約2倍''です。リロード時間を考慮してもしなくても、瞬間火力と継続火力の両方で強化Dragoon(ドラグーン)を上回ります。また、機体の抵抗力を見ても、Fury(フューリー)Natasha(ナターシャ)Raijin(ライジン)Butch(ブッチ)Bulwark(ブルワーク)などの%%%''中・長距離戦で使用する機会の多い機体は、総じてエネルギーに強い''%%%傾向にあります。逆に、Raijin(ライジン)はキネティックに弱く、強い・中程度の機体は半々です。800mという射程も含めて中距離の撃ち合いに強いと思います。%%%そもそもDragoon(ドラグーン)は貫通力が「低い」とされている%%%のを忘れないでください。よほどの批判が無ければ、今回の修正とダメージ抵抗は両方導入されるでしょう。公式サイト以外に、これだけ大規模に宣伝しているのだから、微修正を除いて導入自体は確定事項だと見た方が自然です。

-以上がエコノミー変更を境にした大きな変化を総合した結果の一例です。今後、➀エコノミー変更、②ワークショップ2.0、③ダメージ抵抗システム、④大規模バランス調整、⑥周辺状況などを加味して、まとめ・総合してみようと思います。
-(補足)
-各アイテムのページでは簡潔にまとめます。上記のような説明を長々としても分量が増えるだけなので、「結果だけ」をシンプルに示し、詳しい解説は折り畳みます。このwikiでは他にも細かい数字が掲載されていますが、数字自体に意味があるというより、一般的には「比較を可能にする」ため、相手にとっては「後で間違いが指摘できる」ように、自分はどこが食い違ったのかをきちんと「検証できるようにする」ためです。


''(9/22)''公式情報  https://warrobots.net/en/posts/273
-''大規模なバランス調整''
--次のアップデート(ver4.3)で大規模なバランス調整があるようです。Orkan(オルカン)の攻撃力が減らされ、テスト中のダメージ抵抗と合わせると、オルヘチは完全に終わりですね。Haechi(ヘチ)とSpectre(スペクター)自体が弱体化されます。特に、Spectre(スペクター)の移動速度が55→50km/hへ、さらに%%%ステルス時間が大幅に減少(5→2秒)%%%するようです。また、Shocktrain(ショックトレイン)も威力減少・%%%連鎖距離(150→100m)%%%へと弱体化されます。一方で、Hover(ホバー)の移動速度が%%%50→60km/h%%%へと大幅に強化される点が気になります。
--具体例・一覧(公式情報)
&size(16){https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vTzZsT6et84ULp9tPslgyfBaWcVRgUYZpQrb2qXB5qiJD7Cm5_K2K0ul1ZEPPIirl4uIpJO1sUapjOK/pubhtml};

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''(9/21)''
-元々、一番苦手な上に大嫌いで、今ではすっかり忘れた高校数学の話ですが、重複順列というものがあります。異なるn個のものから重複を許してr個並べる順列です。正直、wikiを書いていなければ調べるのもうんざりする分野です。話を戻すと、機体のダメージ抵抗のパターンは27通りです。例えば「➀キネティック・②爆発・③エネルギー」に対応して、➀キネティックへの抵抗力が「高い」場合のパターンは「高高高/高高中/高高低/高中高/高中中/高中低/高低高/高低中/高低低」の9通り。➀キネティックへの抵抗力が「中程度」「低い」場合のそれぞれについても9通りあります。全27通り。このシステムが本格的に導入されれば、将来的には多くのパターンが出そろうかもしれません。⇐さすがに無いか。旧機体の半分はパターンが少ないし、ある程度は統一してくるか。

-一方、武器の場合は、系統を統一している条件下では、パターンは3通り(例えばエネルギー武器を装備しているなら、貫通力が高・中・低の3つ)です。そして、そのそれぞれが、機体の27パターンと対応しています。しかし、例えば爆発とエネルギーのキメラなどで統一しきれていない場合は…。さらに、自機の装備と相手の武器について瞬時に判断し、云々~。あとはお分かりですね。暗記してもほぼ無駄です。

-この面倒なパターンをある程度、実戦的で意味のあるように記述しようとすると、具体例を示していくしかないでしょうね。例えば、自分が○○装備の場合、相手が△△ならかなり相性が良く、相手が□□なら良い(普通・かなり悪い・悪い)ですよ的な。下手なアンケートのようで私はなんだかモヤモヤしますが、皆さんはどうでしょうか?見栄えを良くするなら、具体例ごとに相性を〇段階評価で示す、とか?でしょうか。書いても誰も見ないように感じますが…。%%%相性100%:ベストパートナー!相性0%:隣のそれはエネミーです。これじゃ恋愛系の相性診断でしょ笑%%%

-少なくとも、私自身は、複雑なカードゲームやパズル、ストラテジー系はあまり好きではありません。瞬発力と(直感的な)状況判断で素早く処理できる方が好みですね。
あと、分類について、上記3種類以外にも分類があったわけですが、この3つに振り分けられるようですね。具体的には、「エンバーはエネルギー」「エイフィド系・ハイドラ系・ゼニットは爆発」、ノリカムは表記なし(おそらく爆発)。


''(9/19・20)''
-さて、いつになくミズチ氏がお怒りのようです。ダメージ抵抗に関して、複雑化しすぎる事に関して一言あるようですが、私も同感です。特に「初心者、かつ、低年齢層」にとってダメージ抵抗より、心理的抵抗が強いのは自明です。かくいう私も、以前は複数の端末でたまに遊んだりYouTubeを見るだけで、PC版で本格的にプレイを開始したのが去年のクリスマスイベントからですので、長く続くこのゲームでは初心者かもしれません。ちなみに、昨日の話の補足として、私のプレイ環境は「PC(Facebook game room)版・チャンピオンリーグ・米国クランに所属」ですので、かけ離れた環境の人の個別相談には一般論で答えるしかないですね。

-話を戻しますが、この種のゲームのデータは大まかに「ハード」「ソフト」に分けられるようです。「ハード」は、耐久力や攻撃力、移動速度など表に現れるスペックで、数値を示して比較しやすいものです。一方、「ソフト」は必ずしも数値には表れませんが、実戦では重要なものです。例えば、Fury(フューリー)とNatasha(ナターシャ)は耐久力その他のハード・データは似ています。火力においても、セットアップによってはむしろNatasha(ナターシャ)の方が火力が出る場合があります。課金機体と無料のAg(銀)機体という違いを考えれば、両者の能力差は殆どありません。

-しかし、実際には、Fury(フューリー)は武器スロの位置が上部に偏っており背も高いので有利なポジションを確保しやすく、Natasha(ナターシャ)は武器が取れやすいと言われています。また、以前は中・長距離に特化した機体として、武器の種類においても重スロットで統一できる点でFury(フューリー)の方が有利でした。このように、明確なスペックには現れてこない部分を知っている、または、経験上掴むのが上手い下手によってPS(プレイスキル)にも大きな差が出てきます。現状でも、これらの情報を網羅しようとすれば、機体武器のページは情報過多になってしまうので、絞って掲載する必要があります。また、その機体武器を使い慣れており、熟知している人が記述する必要がありますが、プレイ人口やコミットの強さの関係上、どのサイトも十分に情報を集約出来ていません。

-戦略ゲームとは異なりあくまでもアクションなので、これ以上、面倒な要素が増えていくのはどうかと思います。メイン端末もスマホなわけで、尚更、シンプルさが求められているように感じます。%%マルチ%%クロスプラットフォームが実現していないので、プレイ環境によってはマッチングが微妙で、勝手が違うのでイマイチ話が噛み合わないのも残念です。

-(追記)
--上記の戦略ゲームで思い出しましたが、米軍の常套手段として「divide and conquer(分断統治)」という手法があります。これはローマ帝国の統治手法に由来し、19世紀の欧米諸国による植民地支配でも行われたようですね。支配する側が支配される側の一部に特権を与えたり、扱いに差を設けることにより、団結し反抗するのを防ぐのだそうです。ロシアではどうなのでしょうか?身近な例で考えてみると色々面白いですね。それはさておき、メッセージが正しく伝わると気持ちが良いものですね~
//-(追記)
&br;&br;//--WRの現状は、その機体に詳しい人が時間をかけて書くというような状態ではなく、自己完結するか、広くて身内の範囲で共有するかです。掲示板やLobiのコミュニティーで単発的に掲載される面白い情報が、十分に共有されていないのは勿体ないですね。あと、自己利益のために情報をつまみ食しておきながら、少しも悪びれない残念な人には、あれだけで済ませるつまりはないと言っておきます。他人は道具ではありません。&br;&br;&br;&br;''(9/18)''&br;&br;
-モード選択が常時可能になった場合、ハンガーはどのように活用するのでしょうかね…。入れ替えの手間を省くだけ?あと、誰でも編成を各モードに特化したものに出来るので、ビーコンラッシュ向きの機体武器は重宝されそうです。現状、数多くのモードとブーストアイテムに加え、これからダメージ抵抗にモジュールと、複雑になってきます。一般論としての記述には限界がありますので、編成や戦略について疑問に思ったら、各種掲示板で、「モード・リーグ帯・端末・ソロorクラン」などのプレイ環境を具体的に伝え、似たような環境で遊んでいる人に聞いた方が実戦的ですね。


''(9/17)''
-「ダメージ抵抗」が実装された場合、下記:''抵抗力・貫通力の一覧表''(公式情報)の通りであると仮定すると、いくつか気を付けたいポイントがありますね。先ず、3種全てに抵抗力が低く、素の耐久力も低いHaechi(ヘチ)にとっては散々な結果となりそうです。現状でも、エネルギー強武器のShocktrain(ショックトレイン)に狙われると一瞬でごっそりと持って行かれます。この点、エネルギー最強武器のShocktrain(ショックトレイン)は、機体の抵抗力を貫通する能力(貫通力)が低いのがせめてもの救いでしょうか…。

-また、現環境を支配するSpectre(スペクター)も、元からさほど脅威ではないキネティック武器に対して貫通力が中程度ですが、爆発系・エネルギーに対して低いので、最低クラスの耐久力が響いてきそうです。Haechi(ヘチ)と同様に、元から脅威であった武器に対してさらに弱くなりそうです。この点、エネルギーのFlux(フラックス)・Trebuchet(トレビュシェット)は人気が伸びそうです。これらを効果的に装備できるFury(フューリー)・Butch(ブッチ)はお得感が増しますね。

-一方で、Bulgasari(プルガサリ)はさらにエネルギーに強くなるので、Shocktrain(ショックトレイン)×Spectre(スペクター)に対して強力なカウンターとなりそうですが、Tulumbas(トランバス)に弱いので結局Spectre(スペクター)にやられる運命なのでしょうか?総じて抵抗力の高いInquisitor(インクイジター)・Pursuer(パーサー)にもチャンス到来かと。特に、元からウザいPursuer(パーサー)はさらにウザく…。そして、Aphid(エイフィド)系の雪解けはなさそうです。


''(9/16)''
-この「ダメージ抵抗」が実装されたら、機体の耐久力評価を全て書き換えようと思いましたが駄目ですね。「耐久力」ならそのまままで大丈夫ですが、評価となると状況が異なります。下記3種類について、機体ページの評価にこの「抵抗力」を加味しないといけないのですが、評価基準が難しい。仮に便宜上、「抵抗力」が「高い」「中程度」「低い」にそれぞれ「3」「2」「1」ポイントを割り当てたとしても、適切な評価になりません。具体的に、ダメージがどの程度増加・軽減されるのかなどを加味して判断しないといけないのですが、武器と機体との組み合わせでその度合いが決まるため、パターンが何通りか存在します。ブーストアイテムのページを作れない・作ってもほとんど意味がないのと同じです。速度UPならそのままで良いのですが、攻撃などは自機の攻撃力増加分と敵機の防御力増加分双方の値で決まる上に、事前に相手の増加分が分からないので記述しても意味がないですね。耐久力の増加分も影響します。この種の新要素が導入された時、データを淡々と集計している方としては、既存の数値の意味が相対化されていくのでしんどいですね。この点、変数が膨大な人の一生を数値に換算することが非常に馬鹿げたことに思えます。再現性のない、1回限りの知に意味を見出す文系人間だからでしょうか?相対化されていく情報を掲載し続ける理由は一つ。見て欲しい人に届けばいい。


''(9/13)''
-下のダメージ抵抗の図式は面倒です。ただ、当たり前ですが、これらを全て覚える必要はありませんよね。自分がメインにしている機体・武器と、頻繁に相手にする強機体の特性を漠然と把握しておけばよいわけですね。まだ実装段階ではありませんが、今からゆっくりと慣れておくと、より感覚的に理解できるようになると思います。とにかく、条件がどんなに複雑化しても、やることは同じです。この機体にはこの武器が効果的だとプレイしながら掴み、この機体・武器が前より強くなったなどの情報を仕入れていくだけです。

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''(9/12)''

現在、WRがプレイ出来るプラットフォームは、iOS・android・Kindle・PC(facebook gameroom・steam)でしょうか?現在、低コストでも戦える機体武器や編成を考えていますが、実際の所、各端末の上位リーグではどのようなセットアップが多いのでしょうかね…。サーバーの違いも詳しくないです。一応、私はandroid・Kindle・PCでプレイしたことがあります。PC版の2つのプラットフォーム同士で対戦できないと聞きましたが、steam版の配信者のプレイ動画にgameroomの自分が写っていたのは何故?分からないことが多いです。
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セットアップの話に戻りますが、例えばロシアのガチ配信者の動画を見ると、分隊戦で何試合も連続で敵味方共にほぼ全スペクターかつショック持ち(当然、MK2カンスト)という恐ろしい展開を見るわけです。あれはiOSなのでしょうか?スペクターを倒すためにスペクターを出し、先にスペクターが尽きた方が負け、みたいな感じですね。ところで、そのような環境でも、ショクスぺ2体ではなく1体をトランバスにするのは不文律なのでしょうか?連戦あの状態で面白いんでしょうか…。ここにブリッツなどの新機体が入り込む余地があるのか気になります。
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''(9/9)''

つい最近、冗談でこれからは相手の能力を低める課金アイテムが来ると書いたわけですが、どうやら正攻法で来るようです。おそらく将来的に導入予定のモジュールと関連して、''Damage Resistance(ダメージ抵抗)''という機能がテストされるようです。分かり次第、ここでお知らせする予定です(機体武器毎の特性と関連あるようですが)。
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また、%%%Trident(トライデント)の仕様変更%%%も試みられていますが、以前もテストされていましたね。その時は、「射程が500mになる代わりに、威力が大幅に上昇する」という内容だったように記憶しています(射撃スタイルも現在の仕様に変更)。今回は、射程はそのままで、やはり発射仕様がOrkan(オルカン)・Tulumbas(トランバス)系統と同様になるようです。これまでも一斉射撃の爆発物が現在のスタイル(自動リロード、かつ、撃ち止め可能)に変化してようですね。以前の威力増大verにして欲しかったです。爆発範囲は広いものの、射程を合わせるのが不便な上、重武器なのに威力がTulumbas(トランバス)と大差ない%%%(トランバス:21570/トライデント:25884)%%%ので、性格的にフラストレーションが溜まるんですよね…。
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ところで、「Rayker (lvl 8): 2 light and 1 heavy weapon slot, durability 118.000, speed 59 km/h」とあるように、%%%''Rayker(レイカー)''の''59キロ''は速い%%%笑 Blitz(ブリッツ)だけ機能を盛り過ぎていてつまらないです。個人的にはRayker(レイカー)にジャンプを付けて欲しい。あのフォルムで跳躍する姿はきっと秀逸です。機体の考察ページの速度一覧を見ても、速い機体が増えましたね。%%%Kumiho(クミホ)・Strider(ストライダー)なんて、''60キロ''の上に''ダッシュ''複数回付き%%%ですからね。Aphid(エイフィド)は益々産廃になり、Hydra(ハイドラ)のような%%卑怯な%%武器は益々有効になる感じですね。異常な軌道を何故修正しないのでしょうか?Chimera(キメラ)はそれなりに良武器なのに。
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(追加)

PC版ってAu(金)のオファーが全く来ないね。500Auオファー以外に定価しかない。そもそも、ゲーム内通貨の法的地位というものは非常に曖昧なものであって、一種のプリペイドのようなもの(前もって支払いを行い、その支払った額に相当する価値のものと交換する「権利を有している状態」)と捉える見方が一応有力らしいが、それも未確定。購入意思の確認が厳格な現金そのものとは違い、このように地位が不安定なものを大量購入するのはリスクが高いと言わざるを得ない(まあ、大量購入したことはないが)。結論:安くしてplease
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''(9/8)''
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-攻略wikiの話ですが、''基本的には似た情報源は複数要りません''。今後の方向性として、このwikiのデータをオープンにして使える部分は吸収してもらうことで(または自分で編集する)''発展的解消''することなどを考えましたが、あちらは広告を複数入れているようなので、事情が異なります。私は一切、自ら広告を入れていないので、せっせと他人の下働きをするというのも考え物です。
-良い案はないかと悩むところですが、取り合えず、今まで通り好き勝手に書いていこうかなと。類似の情報は書く方にとっても時間の無駄なので、競合しないように、%%%より差異化を図る方法を考えてみます%%%。


''(9/7)''

いや%%%折角、ロワイアル・トークンの話の続きで「''大当たりはAu(金)~これからのカードめくりは、Auを入手するために活用すべき''」と書こうと思った矢先、これ⇓です%%%。

''Au枠が全てトークンに置き換わってしまいました''。Ag(銀)でコンポーネント機体が作れる時代に、カードめくりの価値とは何でしょうか…。
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We apologize for not warning in advance!

AU in WR Royale changed TO COMPONENTS

We will make sure to keep you well-informed in the future!

One of the biggest topics for the last year was gear availability. As WR Royale was initially developed for getting new gear, by replacing gold with components we put it back to the right place.

Along with Workshop 2.0 it will help to get any robot or weapon to your hangar

Facebook公式情報
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また、ワークショップ2.0導入に際して、当初の予測よりもアイテムの入手がかなり容易になったため、コスパのすゝめ(初心者・無微課金の避難所)ページの内容を若干変更していきます。より、新機体武器を使用した上で、コスパを追求しようと思います。

&br;&br;''(9/6)''&br;次のアップデート4.3で早くもInvader(インベーダー)・Blitz(ブリッツ)・Rayker(レイカー)が実装されるそうです。早いです。もう少し調整しませんか?…&br;「自機の攻撃力Up ⇨ 相手の攻撃力Down」「早い機体が増加 ⇨ ロックダウンで動きを止めよう」これが基本的な手法のようなので、私も大胆に予想してみた。&br;&br;&br;今度は「相手の能力を下げる課金アイテムが来る」と。使い方は簡単。100Au(200%儲け!)~500Au程度で購入出来て、数時間から数日効果がある。&br;速度減少・攻撃力減少・アビリティー再使用可能までの時間の増加だけじゃないぞ?驚くな。なんと相手の獲得Ag(銀)の減少!名誉ポイントをマイナスに!&br;&br;&br;自陣をUpして敵陣をDownする。まさにリアルだ。あれと同じだ。自撮りの際に小顔に見せるため自分だけ後ろに下がったり、自分よりかわいい子は紹介しないという、あの戦争と同じだ。&br;&br;&br;''(9/5)''&br;新武器のページを更新したいのですが、ロックダウン確率の情報が意味不明なことになっていて、どう計算したらよいのかさっぱり分からないのですが…。困りました。かなり確率が高そうですが…。何で公式のナレッジベースで公開してくれないんでしょうか?&br;&br;&br;今回の「特殊効果付きエネルギー・ショットガン系」も、前回の「特殊効果付きエネルギー・マシンガン系」と同様に明確な違いがあるのでしょうか?前回は、軽武器''Shredder(シュレッダー)''が%%%''Punisher(パニッシャー)系''と同様に弾のばらつきに応じて距離による威力の増減(ヒット数による)があった%%%のに対し、中武器Pulsar(パルサー)は性質が全く異なりました。%%%''Pulsar(パルサー)''は600mの射程ギリギリから撃っても弾のばらつきがほぼ無いので、性質・威力的に''中武器版Dragoon(ドラグーン)''%%%だと表現しました。&br;&br;&br;端的に言うと、「''Shredder(シュレッダー)''''&size(24){≒};''''Punisher(パニッシャー)''」「''Pulsar(パルサー)''''&size(24){≠};''''Molot(モロット)''」です。&br;&br;&br;今回の''Halo(ヘイロー)''・''Corona(コロナ)''・''Glory(グローリー)''の性質は全て散弾銃系で、エネルギー版Gust(ガスト)・Storm(ストーム)・Thunder(サンダー)だと言ってよいかどうか。また、武器の組み合わせ的に、爆発系と相性がよさそうです。Corona(コロナ)とOrkan(オルカン)を組み合わせた海外の配信者がいましたが、撃ち切り時間が共に4~5秒で、射程の違いはさほど問題ではなさそうでしたね。たかさんの動画を見る限りは、テスト時に改定された(精度・集弾性が向上)ように、Thunder(サンダー)系より距離が離れても威力を保つようですね。&br;&br;&br;付け加えますが、どうやって検証したのか不明ですが、海外のサイトでは%%%「Shredder(シュレッダー)の距離とヒット数」についてのパーセンテージ%%%が掲載されていました。150mで100%、300m付近で約50%、500mギリギリで20%、となっていました。これが、仮に正しい値で、かつ、Punisher(パニッシャー)も似たような数値なら、Avenger(アヴェンジャー)の威力を概算してみたいですね~体感だと、エネルギーScourge(スカージ)系よりも実弾Punisher(パニッシャー)系の方が威力の減衰は低そうな気がしますね。相手が小型の場合はともかく。&br;&br;

''(9/6)''''ロワイヤル・トークンについて''
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エコノミー変更でアイテムが入手し易くなったのですが、''カードめくり''はどうなった?と疑問に思い、動画配信者のたかさんが''Pursuer(パーサー)''のカードめくりをした際(8/17日公開)の数値を元に計算しました。

以下の結果を過去の値(トークン(旧情報)・トークン2(旧情報))と比較すると、アイテムによって異なりますが以前は累計38536円や51340円なのに対して、現在は15535円と確かに1/3位になっているようですね。

以前だと10~11回目(残り2~3枚)以降は爆死なのでやめた方がよかった感じです。現在だと最後まで残ったら爆死ですね…。ただ、%%%''Pursuer(パーサー)はワークショップで金換算10,750 Au程度で作れますニッコリ''%%%
|~回数||~トークン必要量|~円換算||~累計(トークン)|~累計(円)|
|CENTER:||RIGHT:|RIGHT:||RIGHT:|RIGHT:|c
|1||BGCOLOR(#e0eff7)0|0||BGCOLOR(#e0eff7)0|0|
|2||BGCOLOR(#e0eff7)3 000|19||BGCOLOR(#e0eff7)3 000|19|
|3||BGCOLOR(#e0eff7)9 000|56||BGCOLOR(#e0eff7)12 000|74|
|4||BGCOLOR(#e0eff7)20 000|124||BGCOLOR(#e0eff7)32 000|199|
|5||BGCOLOR(#e0eff7)36 000|223||BGCOLOR(#e0eff7)68 000|422|
|6||BGCOLOR(#e0eff7)65 000|403||BGCOLOR(#e0eff7)133 000|825|
|7||BGCOLOR(#e0eff7)120 000|745||BGCOLOR(#e0eff7)253 000|1570|
|8||BGCOLOR(#e0eff7)200 000|1241||BGCOLOR(#e0eff7)453 000|2812|
|9||BGCOLOR(#e0eff7)300 000|1862||BGCOLOR(#e0eff7)753 000|4673|
|10||BGCOLOR(#e0eff7)420 000|2607||BGCOLOR(#e0eff7)1 173 000|7280|
|11||BGCOLOR(#e0eff7)570 000|3538||BGCOLOR(#e0eff7)1 743 000|10818|
|12||BGCOLOR(#e0eff7)760 000|4717||BGCOLOR(#e0eff7)''2 503 000''|&color(red){''15535''};|

※小数点以下四捨五入。

※上記はPC版で、最も割高な最小購入単位「180000トークン(¥1117.17)」(1トークン当たり0.0062065円)を購入した場合の数値です。

 そのため、購入単位によって、より安価になります(累計:15535→13993→13328円)。
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''(9/2)''

私が今から始めたとして、育成効率の良い中距離は何かと考えたのですが、Zeus(ゼウス)×3Fury(フューリー)・Tulumbas(トランバス)×4Spectre(スペクター)・Dragoon(ドラグーン)×2Raijin(ライジン)・Avenger(アヴェンジャー)×2Bulwark(ブルワーク)(近中距離)にしたいと思い、簡単に計算してみました。機体・武器は全てMK2カンストです。Fury(フューリー)は「約200日」、Spectre(スペクター)が「約260日」、Raijin(ライジン)が「約274日」、Bulwark(ブルワーク)が「約248日」。みんな似たようなものですね…。
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それならやはり最後まで使えるSpectre(スペクター)ですね。Bulwark(ブルワーク)などとは違い、機体をMK2にしなくてもなんとかなりますし。MK1のLv9で留めるとトラスぺは160日で済みますから。Tulumbas(トランバス)をHydra(ハイドラ)や近距離のOrkan(オルカン)に変えても同程度の育成期間ですから汎用性があります。これがTaran(タラン)だと+120日増えてしまいます。Fury(フューリー)にはDragoon(ドラグーン)を装備させたいけれど、時間がえげつない(ゼウスの倍)ことになります。さらに、ショックスぺは約600日ですからね…。膨大です。
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''(9/1)''&br;Boa(ボア)・Leo(レオ)に続き、''Griffin(グリフィン)''・''Natasha(ナターシャ)''までが&color(red){''つるっつる''};にされるだって!? ''お前(pixonic)は''&color(red){''LUX スーパーリッチ''};''かよ''&br;PREDATOR WR  ⇒ Griffin(グリフィン) https://youtu.be/AXW3IXZYciE  Natasha(ナターシャ) https://youtu.be/Q4oxNVrawBc&br;&br;

''(8/30)''&br;iOS・PC版でもアプデが来ましたが、%%ワークショップ2.0はまだなのかな?%%''&color(red){変更来ましたね~};''&br;&size(24){まず、①でコンポーネントの選択画面を開き、②で「100/200/400」コンポーネントのいづれかを選びます。%%%「400」コンポーネントで作るのがコスパが良く、「100」の''&color(red){3倍};''程度のAg(銀)で作れます。%%%};
|''①''|⇒⇒⇒|''②''|
|&attachref(./2.0.png,35%);|⇒⇒⇒|&attachref(./2.0 2.png,35%);|
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-詳細情報は何れ掲載しますが、簡単なポイントをまとめてみます。
--「100コンポーネント」作成の必要Ag(銀)は、機体・武器ともに「''①''9000 ''②''15k ''③''24k ''④''30k ''⑤''36k ''⑥''39k ''⑦''45k ''⑧''60k ''⑨''75k ''⑩''110k ''⑪''120k ''⑫''150k ''⑬''200k ''⑭''230k ''⑮''290k ''⑯''300k ''⑰''420k」に分類できると思います。

-また、「200・400コンポーネント」を作成する場合も、%%%同じ区分なら同じ割合で&color(red){''必要Ag(銀)''};が増えていきます%%%。例えば、''⑫''に属する''武器''のVortex(ボルテックス)・''機体''のLancelot(ランスロット)どちらも「100/200/400」コンポの作成に必要な量は、それそれ「150k/260k/440k」Ag(銀)です。

-一方、%%%&color(red){''作成時間''};は''機体''と''武器''とで異なります%%%。この点、武器同士・機体同士なら、同じ必要Ag(銀)の区分に属していれば、作成時間も同じです。例えば、 ''⑮''のRedeemer(リディーマー)とScourge(スカージ)はともに''武器''なので作成時間も同じです。「100/200/400」コンポの作成時間はそれぞれ「1日12時間/2日9時間/3日14時間」です。しかし、 同じ''⑮''に属する''機体''のRaven(レイヴン)は「8時間25分/13時間25分/20時間10分」です(機体のPursuer(パーサー)とは同じ)。

-武器・機体ともに、最も時間が掛かるのは「「400コンポーネント」作成時の「''3日14時間''」です。意外なことに%%%''&color(red){作成時間は武器の方が多い傾向};にあります''%%%。


''(8/29)''
-昨日、最新の公式動画を元にわざわざ表まで作ってワークショップ2.0の価格評価をしたわけですが…、はい。公式動画の数値が出鱈目でした。初期の情報がアバウトなのは仕方ないとして、「直前」の「公式情報」が間違っているとは…。

-以下、%%%一般のプレイ動画から抽出した情報で計算し直しました %%%
|~区分|~必要Ag(銀)/100|~必要Ag(銀)/1体|~Au(金)換算/1体|~⇒⇒⇒|~必要Ag(銀)/400|~必要Ag(銀)/1体|~Au(金)換算/1体|h
|''①''||15 k|1.5 M|1,500 Au||⇒⇒⇒||45 k|1.125 M|562.5 Au|
|''②''||30 k|3 M|3,000 Au||⇒⇒⇒||90 k|2.25 M|1,125 Au|
|''③''||45 k|4.5 M|2,250 Au||⇒⇒⇒||135 k|3.25 M|1,625 Au|
|''④''||60 k|6 M|3,000 Au||⇒⇒⇒||180 k|4.5 M|2,250 Au|
|''⑤''||75 k|7.5 M|3,750 Au||⇒⇒⇒||225 k|5.625 M|2,812.5 Au|
|''⑥''||100 k|10 M|5,000 Au||⇒⇒⇒||300 k|7.5 M|3,750 Au|
|''⑦''||200 k|20 M|10,000 Au||⇒⇒⇒||600 k|15 M|7,500 Au|
|''⑧''||300 k|30 M|15,000 Au||⇒⇒⇒||900 k|22.5 M|11,250 Au|
|''⑨''||400 k|40 M|20,000 Au||⇒⇒⇒||1200 k|30 M|15,000 Au|
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-上記の表を見ると、効率が最大の400コンポーネントで作った場合でも旧WP機体・武器は高いですが、それ以外は、概ねこれまでの相場を踏まえると妥当でしょうか。
 Taran(タラン)は大体、''③''の区分に属すると思います。やはり高めの設定です。
-''⑥''は大まかに言えば「旧WP機体」、''⑨''はSpectre(スペクター)などの上位コンポーネント機体・武器、''⑧''は中堅コンポーネント機体・武器でしょうか…。この点、Flux(フラックス)・Exodus(エクソダス)はお得な設定、Avenger(アヴェンジャー)は超お得ですね。もっとも、これらは売値自体が他と比べて安価ですが。
//下記は、先ほど公式動画で紹介された一部を評価したものです。ここまでは妥当かな?←「これまでの相場としては」の話。プレイ時間が十分あって、Ag(銀)が溜まる人には朗報でしょうね。
&br;&br;//|機体|必要Ag(銀)/400|必要Ag(銀)/1体|Au(金)換算/1体|h&br;&br;//|Haechi(ヘチ)など|1792k(2M弱)|約45M|22400Au|&br;&br;//|Carnage(カーネージ)など|204,800(約200k)|約5M|2560Au|&br;&br;//|Raijin(ライジン)など|230,400(約230k)|約5.8M|2880Au|&br;&br;//※Ag(銀)は400コンポーネント当たりの必要量。&br;&br;//※Au(金)は1体(1万コンポーネント)当たりの必要量。&br;&br;//※「1Au(金)=2k Ag(銀) / 1k Ag(銀)=0.5Au(金)」として換算(PC版)。420 730 1.23&br;&br;&br;
-''(8/28)''-''追加''-
&size(24){上記の表は、目安となる大まかな数字です。''今後、新規ページ「&color(red){ワークショップ2.0};」を作成し、全機体・武器の詳細な情報を記載する予定です。''};
あと、Ag(銀)を溜める時間が十分に掛けられる人にとっては今回のアプデはかなりの好条件だと思います。が、「圧倒的良心設計でAg(銀)と速達にダブル課金してもいい」というのはいくら何でも言い過ぎだと思われます…。
膨大な強化時間についても忘れているのではないかと。これからは強化に投資する方向に変わると思われますが、「時間に課金する」という本来の流れになっていくのでしょうか?Lvが低いまま程よいリーグ帯でまったりプレイもいいですね。


''(8/28)''

アプデ来ない。androidだけか。たかさんが動画配信やってますが、アプデの具体的内容に触れてくれるのかな?ワークショップ2.0の情報が入り次第、更新していきます。

公式情報です⇒https://warrobots.net/en/posts/269
-''クラン活動の変化'':自分のプレイ内容がクランの評価・ランクに影響するようになるそうです。また、クランランクが高いほど、こなせるクランタスク量が増えるみたいですね。最高のSランクになると、毎日7つのタスクが実行できるとのこと。

-''バトル報酬'':Halo(ヘイロー)・Corona(コロナ)・Glory(グローリー)・''Pursuer(パーサー)''・ブーストアイテム


''(8/27)''
-Lancelot(ランスロット)・Pulsar(パルサー)のページで提唱した、Dragoon(ドラグーン)+Pulsar(パルサー)×2「総ダメージ(6秒前後)+ロックダウン確率(82.8%)、Lv12:109028、MK2:130824」の組み合わせを、最近ようやくエイドリアンが「中距離 Best3」セットアップに加えてくれました。強力なのに誰も使ってくれない可哀そうな組み合わせです…。Dragoon(ドラグーン)2.5本以上の火力なんですが。

-この点、Dragoon(ドラグーン) or Zeus(ゼウス) + Scourge(スカージ)で中距離から嫌がらせする人が多いですが、Scourge(スカージ)は500m付近で撃ってもGEKKO(ゲッコー)程度の威力ですから!550mだとGEKKO(ゲッコー)の0.73倍、600mだと約0.4倍(GEKKO(ゲッコー)の半分以下)という悲惨な結果です…。Inquisitor(インクイジター)で、遠くからゆっくり体力を削りながら、タイミングを見計らって相手に急接近する戦法を取るならまだしも、延々と中距離でチマチマやって輝く武器ではないと思います。

-ところで、フィギュアはどれに投票しましたか?私は、Cossack(コサック)・Griffin(グリフィン)・Stalker(ストーカー)・Doc(ドック)・Raijin(ライジン)だったかな?でも、Jesse(ジェシー)・Schutze(シュッツェ)・Natasha(ナターシャ)・Destrier(デストリア)・旧Leo(レオ)・旧Boa(ボア)もいい。ロボツリーとRayker(レイカー)が選択肢にないのが納得できない。


''(8/24)''

また新ロボットのテストがあるようですが、説明するの大変なので、もっとシンプルなアビリティーにして欲しいです…。

''Suppression Effect (抑制効果)''って、被ダメージカットの亜種で、今度は相手の攻撃力を大幅に押さえるか。

①''Invader(インベーダー)''②''Blitz(ブリッツ)''③''Rayker(レイカー)''の3つです。
|CENTER:320|CENTER:200|CENTER:290|c
|''Invader(インベーダー)''|''Blitz(ブリッツ)''|''Rayker(レイカー)''|
|&attachref(./f51dfc28-10ba-44a9-9161-c929c46f0c09.jpg);|&attachref(./f0f596a5-1b3b-441e-8423-8148afbf0f2d.jpg);|&attachref(./d7c4d280-64b0-43ab-99a2-ee4a96713359.jpg);|

クリスマスイベント時の「踊るツリー君」を出してくれたら欲しいですけどね…。そういえば、公式のアンケでロボツリーが選択肢になかった。

Rayker(レイカー)ってどういう意味なんでしょう?関係ないけど「a ray of hope:

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''(8/26)-追記-'' 

テストサーバーの動画が続々出てきました。国内でも、はるきちさんの動画が早かったですね。気になる方はぜひ彼のyoutube動画でご覧ください。さらに詳しい情報はミズチさんの動画で。

見た目も静止画よりもイイ感じでした。特に''Rayker(レイカー)のフォルム''が好きです。是非手に入れたい。Invader(インベーダー)のジャンプ時のモーションも面白いです。
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''(8/23)''

下記は、''コスパのすゝめ(初心者・無微課金の避難所)''ページに掲載したものですが、念のために、このトップページでも情報を掲載しておきます。
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*速達費用について~; [#t4cc21d4]
-下記の表の通り、「&color(red){''一日当たりの速達費用''};」は''&color(red){1日};が最も高く''、''&color(red){7日};が最も安く''なります。順位は「''&size(24){&color(red){1日 > 2日 > 8日以降 > 3日> 4日 > 5日 > 6日 > 7日};};''」です。
-よって、速達を行う際に、%%%各人が掛けられる資金額に応じて%%%、%%%&color(red){''一日当たり速達費用''};が安い順から%%%
「''7日(1000Au)''」「''6日(892Au)''」「''5日(784Au)''」「''4日(675Au)''」「''3日(567Au)''」「''8日(1215Au)''」「''9日(1429Au)''」…と速達を行えばいいわけです。
上記が%%%''面倒だと感じる人は、&color(red){4~5日};くらいから順に、可能な限り速達を行えばいい''%%%でしょう。

-具体的:Shredder(シュレッダー)ページの一番下に記載されている「''Specification''」項目を見て下さい。%%%''武器レベル''と''速達費用''の部分に注目%%%します。
①''1000Au''しか速達に掛けられない場合 ⇒ 強化日数が''7日''になるまでは普通に時間をかけて強化します。%%%強化時間が''7日''以上のレベル(&color(red){''Lv10''};)に上げる段階%%%で速達を一回行います(''1000Au'')。
②''700Au''しか速達に掛けられない場合 ⇒ 強化日数が''4日''になるまでは普通に時間をかけて強化します。%%%強化時間が''4日''以上のレベル(&color(red){''Lv7''};)に上げる段階%%%で速達を一回行います(''675Au'')。
③''2700Au''を速達に掛けられる場合 ⇒ 強化日数が''5日''になるまでは普通に時間をかけて強化します。%%%強化時間が''5日''以上のレベル(&color(red){''Lv8''};)に上げる段階%%%で速達を行います(675Au)。
                  さらに、次の''6日''(&color(red){''Lv9''};、892Au)、''7日''(&color(red){''Lv10''};、1000Au)で速達を行います(合計''2676Au'')。

|~日数|~速達費用(Au)|~速達費用(Au)/日|h
|1||350||350|
|2||459||230|
|3||567||189|
|4||675||169|
|5||784||157|
|6||892||149|
|7||1000||143|
|8以降||+約214||214|

&br;&br;''(8/20・21)''&br;ガチ配信者のた〇さんがナターシャ艦隊を編成していたわけですが、正直、Avenger(アヴェンジャー)があそこまで強力だとは…。数値上では予測はしていても、''たか''が机上の空論だと''たか''を括っていたのですが、高レベルのAvenger(アヴェンジャー)を至近距離で撃つと、本当にGriffin(グリフィン)だとものの数秒で溶けてしまうんですね…。Avenger(アヴェンジャー)の当初からの価格設定やワークショップ2.0での相場の予測、距離管理的に初心者でも扱いやすい点、超火力の割に強化時間が短いことを考えると、%%%もはや初心者・無課金・微課金の''救済武器''だと言える%%%かもしれません。&br;&br;&br;ところで、同氏は現在、android版で初期状態からライオンを目指す企画を実行中です。いいねボタンの集まり具合からすると、このページで掲載する主に無微課金・初心者用の情報よりも上位の編成が可能かもしれません。各人の可能な投資額や時間などのキャパシティーに応じて、編成を考えてみて下さい。「わたしのかんがえるさいきょうのWR(ネタ編成を含む)」コンテストなどがあれば面白いですね~ ネタだろうがガチだろうが、とにかく「なぜ強いといえるのか?」を愛を持って力説出来るものが勝つ、という…。&br;''(8/22)''''-追記-''&br;世の中には凄い人がたくさんいるようです。数か月聞き流すだけで英語がネイティブ並みのペラペラになったり、奇妙な液体を塗るだけでお肌が20歳若返ったりと、驚く限りですね~&br;WR界でも恐ろしく有能な花火師がいて、カンストゼニブッチ一体で平均ミリオンを軽く超え、勝率9割以上だそうです。もっとも、彼の話が本当だったら、の話ですが。&br;詳しくは、たか氏(念のため、上記の花火師じゃないよ)のゼニノリナタ動画を参照のこと。&br;&br;&br;''(8/19)''&br;ミ〇チ氏・Adrian Chong・Phoenix・PREDATOR WR・Manni-Gamingなど、国内外の情報が早い各種の動画で&color(red){''Workshop 2.0''};に関するテストサーバー情報が報告されています。この通りに実装されれば、Ag(銀)不足に悩んでいる人(多いんだよね)や始めたばかりの初心者を除けば、思ったよりも短期間で簡単にアイテムが作れそうですね~ただ、多くのコンポーネント機体武器に関しては、今のところラインナップに無いようですが…、追加されるのでしょうか?&br;&br;&br;「100コンポーネント」作るのに「24k」掛かるアイテム(Taran(タラン)・Orkan(オルカン)など)だと1つ完成させるのに「2.4M」、「100k」掛かるアイテム(Au・旧WP機体など)だと「10M」といったところでしょうか。超火力で強化もしやすいAvenger(アヴェンジャー)が「3M」で完成というのは嬉しいですね~&br;&br;&br;PC版だと、割引率が一番少ない少量購入の場合でも「1Au(金)=2k Ag(銀) / 1k Ag(銀)=0.5Au(金)」 なので、高くてもAvenger(アヴェンジャー)が「1500Au」、Taran(タラン)・Orkan(オルカン)が「1200Au」、Au・旧WP機体などが5000Auくらいでしょうか。このままの交換比率と時間で実装して欲しいですね。もっとも、その場合でも膨大な強化時間と強化費用にはくれぐれも注意して下さい。
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''(8/17)''&br;&size(18){ところで、某はる〇ちさん(WRを始めて最初に見た動画の配信者)が初心者指南を行っていたのですが、あれは少しアカンと思います。先ず、Taran(タラン)はいづれは必須の武器なので強化しておくのは良いとしても、現環境では始めたばかりの人に勧めるのはどうかと。何故なら下記「留意点」の通り、%%%育成時間が大幅に増加%%%したからです。加えて、%%%''新ワークショップ''においてAg(銀)でも作れるとしてどれくらいの時間とコストが掛かるのかによりますが%%%、下記「具体例」によると、ワークショップ以外で入手する場合は&color(red){''1500Au(金)''};で販売されるそうです。Magnum(マグナム)は&color(red){''1000Au(金)''};になるそうなので、タラマググリを作るのに無微課金の初心者がこれを2本2セット揃えるのは酷でしょう。新ワークショップで簡単に作れると良いのですが…。仮にイベント等で入手可能なら頑張りましょう~};&br;&br;&br;&size(18){私が勧めるなら、始めたばかりの初心者にも扱いやすく、強化時間も少ない上に、初期レベルが高いので即戦力となるTulumbas(トランバス)です。購入はAg(銀)で済みますし、爆発系武器の練習にもなります。射程が長く攻撃範囲が広いので当てやすく初心者の腕慣らしになりますし、トラピングリ(Tulumbas(トランバス)×2とPin(ピン)×2装備のGriffin(グリフィン))は、より強力な機体武器が手に入るまで息長く使用できる機体の一つです。レベル上げはTulumbas(トランバス)の方が優先で、Pin(ピン)はかなり後回しです。ちなみに、Orkan(オルカン)とPinata(ピナタ)のGriffin(グリフィン)(オルピナグリ)は動画の通り必須でしょうね~Punisher(パニッシャー)も、序盤では距離管理も柔軟に出来る有力な武器なので、パニグリも考慮に入れた方が良いでしょう。};&br;&br;&br;&size(18){そうそう、Natasha(ナターシャ)の隠れファンとしては、同機体を選定してくれたのは嬉しい限りです。ただ、装備に関してはTrident(トライデント)が&color(red){''2000Au''};(高い!)になるそうなのでAg(銀)武器をお勧めします。例えば、近接ならThunder(サンダー)とPunisher(パニッシャー)(偶然手に入ればGust(ガスト))、中遠距離ならKang-Dae(カンデ)とMolot(モロット)(余裕がある人はZeus(ゼウス)と(GEKKO(ゲッコー))などが簡単に揃えられます。この点、近接でPinata(ピナタ)を装備すると、Natasha(ナターシャ)のようなアビリティーのない鈍足機体ではヒット&アウェイが不可能(角待ちは可能)なので、撃ち切ったが最後になりそうです。};&br;&br;&br;&size(18){基本的に、%%%''近距離用の機体3~4体''、''中遠距離1~2体''がオーソドックスな編成%%%です。初めてすぐの頃は入手が容易な機体をメインにし、ガチャ(ブラックマーケットとカードめくり)やイベントで偶然手に入った機体武器を入れ替えていくという手順になると思います。毎日、オファーその他でコツコツ貯めるのは、複数本揃える必要のある「武器」より%%%「''機体''」をメインにした方がよい%%%でしょう。''レベル上げは武器を優先''し(後に乗り換える際に武器だと使いまわしが可能だから)、''機体はLv9''(大体、この付近で移動速度がMAX状態になる)程度まで上げればOKです。ただし、内臓アンサイルや物理シールドなどの%%%防御機構や回復能力または特殊攻撃能力を備えた機体は%%%、機体レベルの上昇と共にそれらの能力も上昇していくので、%%%育成の優先度が高くなる%%%場合があります。};&br;&br;&br;&size(18){今回は、余談として少しだけ記載しましたが、以前述べたように、これから「新規ページ」にまとめていきます。};&br;&br;&br;&size(18){ちなみに、この⇒「https://warrobots.net/en/posts/268」(8/14)運営お勧めのShredder(シュレッダー)とPulsar(パルサー)の使い方について、Mercury(マーキュリー)やPursuer(パーサー)などについては概ね賛成ですが一部、微妙な感じです。「1・2本での効果的な使い方と爆発系武器との関係」については「?」状態です…。最低でも撃ち分けする場合を考慮に入れて欲しいです。とはいえ、面白い記事なので興味のある方はどうぞ。};&br;&br;&br;''(8/17・18)''
-これまでは、主に新機体・MK2・エコノミーなどの新傾向に特化して情報更新してきましたが、そろそろ一段落し、旧機体の情報に着手出来そうです。取り合えず、初心者や無微課金者、(自分を含めた)エンジョイ勢向けに有益な機体武器の情報を更新していこうと思います。

-特に、Ag(銀)機体の''Griffin(グリフィン)''・''Natasha(ナターシャ)''・Leo(レオ)・Golem(ゴーレム)、WP機体の''Raijin(ライジン)''・Fujin(フウジン)、Au(金)機体の''Fury(フューリー)''・''Lancelot(ランスロット)''などは、入手も容易で使用者も多くキャラも立っているナイスな機体なので、力を入れていこうと思います。

-なお、現在のUpdate 4.1時点で、''最も育成時間とコストが低い機体''はCossack(コサック)・Gepard(ゲパルト)・Vityaz(ヴィーチャシ)・''Gl.Patton(パットン)''・''Golem(ゴーレム)''・Destrier(デストリア)です。強化時間及び費用は「''8日13時間35分''」「''31,970Ag''」。詳細は機体の考察ページの''「Update時間・費用」''項目を参照して下さい。

-武器では、''Punisher(パニッシャー)''・Punisher T(パニッシャー T)・''Molot(モロット)''・Molot T(モロット T)・''Aphid(エイフィド)''・''Spiral(スパイラル)''・''Pinata(ピナタ)''・Pin(ピン)・''GEKKO(ゲッコー)''・NORICUM(ノリカム)・Ecu(エキュ)が''育成時間とコストが低い''部類になっています。機体とは異なりそれぞれ微妙に数値が異なりますが、大体「''9日未満''」「''32,000Ag未満''」です。詳細は武器の考察ページの''「Update時間・費用」''項目を参照して下さい。

-特に、上記の%%%リーズナブルな武器を編成に組み込んだ、比較的有効で育成しやすいセットアップ%%%の記述を増やそうと思います。


''(追記)''
-エコノミー変更日(''7/2''・''7/5'')
1.変更日以前に入手したアイテム→今まで通り
2.変更日以降に入手したアイテム→''強化費用''と''強化日数''が%%%大幅に増加%%%


⇐ところで、強化したいアイテムの入手時期が''&color(red){&size(24){エコノミー変更の前か後か忘れてしまったうっかりさん(私)};};''は、ゲーム内で強化ボタンを押したときの%%%''「強化する際にかかる『時間』と『費用』」''と各武器・機体ページの''「『Specification』項目に記載されている『数値』」''を比較すれば判断出来ます。%%%注意点は、①全てのアイテムが増加したわけではないこと、②その時点でのアイテムのLvをしっかりと確認すること、です。

&br;''(留意点)''&br;①トータル強化時間の幅:a.''武器''の場合 ⇒ 最短''&color(red){8日};(&color(red){31M Ag};)''~最長''&color(red){58日};(&color(red){170M Ag};)'' b.''機体''の場合 ⇒ 最短&color(red){''8日''};''(&color(red){31M Ag};)''~最長''&color(red){64日};(&color(red){198M Ag};)''&br;②''Orkan(オルカン)''は%%%今までと大差ない(16日16時間12分)%%%が、一方で''Taran(タラン)''は%%%大幅に増加(29日15時間30分)%%%した。&br;③''Avenger(アヴェンジャー)''は超火力の割に強化時間が短い(29日15時間30分)。 &br;④%%%機体の場合%%%は、%%%コンポーネント機体は強化時間が大幅に増加%%%する一方、%%%それ以外は不変または減少%%%した。&br;⑤''Raijin(ライジン)''・''Fujin(フウジン)''は逆に、強化時間が大幅に減少(17日3時間22分)した。&br;⑥''強化時間と強化費用(Ag)は比例'' ⇒ 強化時間が長い(短い)ほど、強化費用が高い(低い)

''夏休み(とバカ)について''
-高校の時は、とにかく窮屈だった。教室は勉強しなければならない場所で、廊下は歩かなければならない場所で、屋上は封鎖されて入れず。街を歩けばベンチ一つない。休息を提供してくれるのは商業施設だけ。そこも何かを消費しなければならない場所で。どこも「何かをしなければならない場所」で。「ただ居ていい場所」はない。ウンザリ感だけがあった。

-そんな2年の夏休み、当時は弓道部の主将をやっていたのだが、あることを思いついた。学校の近くに新しい合宿所があるのだが、弓道部は人数が多いので、夏休み恒例の強化合宿で男子だけ購買所の奥にある蜘蛛の巣の張った昔の合宿所を使うことになっていた。無論、不満タラタラの男子部員だったが、私はしてやったりと思った。私たちが中にいるということはつまり…、そういうことだ。

-日が暮れ夜になりお休みの時間がやって来るが…、誰が寝るか。宿直の先生の目を盗んで鍵を開け、新合宿所の女子部員を呼び寄せ、ささやかなパーティー。と、夏の風物詩「肝試し」。歴史のある学校で、過去には不幸な生徒も沢山いた。地下にはもう使われていない薄気味悪い部室がありそこで命を絶ったなど、その手の話題には事欠かない。

-しかし部員は総勢80余名、宿直の先生の目を誤魔化して肝試しの経路を無事辿れるのか。そのために、合宿初日からヤツらの行動パターンを調べ上げ、規律正しく一定の速さで移動することで一人も見つかることなく目的を達成した。もちろん、戦争娯楽映画「大脱走」を見て触発されたからである。世の中、自称バカは多いが、本当のバカとは無意味な悪ふざけのために無駄なリスクを冒すものだ。

-ところで、こんな事ばかりやっているといつか罰が当たる。学園祭企画「女装させたい奴に投票。選ばれれば全校生徒の前で披露」コーナーで最大の辱めを受けたのであるが、部員全員が投票しやがったことまでは知っている

-さて、ほとんど意味のないこのバカ話の唯一の教訓は、世の中に「人生の先輩」と称する連中はいくらでも居て偉そうに忠告してくるが、「自分の人生の先輩」は一人もいないということだ。誰にでも通用する助言なんて出来ない。ただ、世の中の同じ大バカ諸君にだけは言えることがある。底抜けにバカなことをしても、人生は何も変わらない。しかし、少しだけ楽しくなる。


&br;&br;''雑談''&br;%%%最近、動画配信者の方々がネタに走って、ノリカムとトランバスだの、ショックトレインとスカージだのと、おバカなセットアップで遊んでいる%%%ようです。%%全く面白い%%由々しき事態です。%%%真剣な情報しか掲載していない真面目な当wikiは、このような事態を残念に思います%%%。ところで、私はガンダムを見たことがないので、例え話でジオンがザクがなんとか~と言われてもさっぽり分からないのですが、結局あのアニメは''&color(red){ハインライン};''の「''宇宙の戦士''」と「''月は無慈悲な夜の女王''」を合わせたような話という認識でよいのでしょうか?お分かりの方は、https://www.saikin-tomino-boketa?comまで(見たことがないのは本当の話)。&br;&br;&br;''ロボットと映画について''
-みなさんの許せないことは何でしょうか?普段、アニメを見ない上に、ロボット物にも詳しくない私でさえ許せないのがトランスフォーマーです。ええ、あのクソつまらないトランスフォーマーです。スピルバーグが製作総指揮、マイケル・ベイが監督を務める同作は、脚本の酷さもさることながら、なにより日本の様式美に対する理解のなさが如実に表れています。ギレルモ・デル・トロ監督のパシフィック・リムとの一番の違いでしょう。
--この点、同じおバカ映画でも、ピーター・バーグ監督の「バトルシップ」は愛すべきおバカ映画です。物語の終盤「平時においては非合理的で不要とされるものが、危機に際して最も合理性を発揮する」という単純・単細胞でベタ中のベタな展開でありながら、意外と王道を行く作品です。エンタメはこうでなければ。
-スピルバーグは、今年の4月公開の「レディ・プレイヤー1」においても、映画に対する思い入れは人一倍強いけれど、最近の日本のポップカルチャーには全く関心がないことが露呈しています。キャラクターの描写が雑すぎます。そして、仮想現実というテーマに対するメッセージも時代遅れです。つまり「リアルに向き合え」です。10年前なら通用したかもしれませんが、非常にゆっくりとではあっても、既にかつてほどにはバーチャルとリアルの区別が重要ではなくなりつつあります。などと、ド文系の私が言うと完全に頭のアレな人になるので止めておきましょう。};
-さて、トランスフォーマーにも曲がかっこいい、という数少ない良い点があります。彼女のヴァイオリンで心の健康を。
Taylor Davis ⇒ https://www.youtube.com/watch?v=wNgKZRvvzH0

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#endregion
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&twitter_timeline(screen_name=warrobotsjp,width=900,height=750,data-link-color=#468816);&br;//&facebook_timeline(screen_name=warrobots,width=900,height=750,data-link-color=#468816);&br;&br;//&calc(title=電卓プラグイン)
&twitter_timeline(screen_name=warrobotsjp,width=900,height=750,data-link-color=#468816);&br;
//&facebook_timeline(screen_name=warrobots,width=900,height=750,data-link-color=#468816);&br;&br;
//&calc(title=電卓プラグイン)

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*更新履歴 [#v2881ad6]

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-(3/15) 以下の更新を行いました。
--全機体ページのアップグレード時間を、アップデートver4.8に合わせて修正。これで、個別ページの最新ver4.8の更新を全て完了。

-(3/13) 以下の更新を行いました。
--全武器ページのアップグレード時間を、アップデートver4.8に合わせて修正。
-(3/10) 以下の更新を行いました。
--英語wikiの改定に合わせて、パニッシャー系統の「距離によるヒット率の変化」の記述を変更。

-(2/23) 以下の更新を行いました。
--Raven(レイヴン)・Gepard(ゲパルト)・Lancelot(ランスロット)・Natasha(ナターシャ)・Butch(ブッチ)・Bulwark(ブルワーク)・Stalker(ストーカー)・Invader(インベーダー)ページのSpecfication項目を現在のverに合わせて修正。

-(2/12) 以下の更新を行いました。
--Modules(モジュール)ページの情報を、現在のver.4.7に合わせて更新。アクティブ・モジュールのスロット数についての記載を追加。

-(2/11) 以下の更新を行いました。
-全武器について、ver4.7において変更された強化時間の修正を完了。

#br
-(2/10) 以下の更新を行いました。
-全機体について、ver4.7において変更された強化時間の修正を完了。

#br
-(1/30・31) 以下の更新を行いました。
-公式発表に合わせて、全機体のモジュール数を変更。
-Bolt(ボルト)・Ao Qin(アオ クィン)・Ao Guang(アオ グァン)・Ao Jun(アオ ジュン)ページを追加。

#br
-(1/26) 以下の更新を行いました。
-Thunder(サンダー)の有効射程を若干変更(125m→100m)。武器の考察ページの「射程」項目の一部に、ヒット率が100%になる距離を追加。Molot(モロット)・Molot T(モロット T)・Tempest(テンペスト)の記述を追加。

-(1/21) 以下の更新を行いました。
-情報修正の指摘を受け、Punisher(パニッシャー)・Punisher T(パニッシャー T)・Avenger(アヴェンジャー)に関する、各種の情報を変更。①各武器ページの数字を変更。②武器の考察ページの記述と順位を僅かに変更。③Avenger(アヴェンジャー)ページの記述を見直し(パニッシャー系統の撃ち切り時間の計算が合わない問題が、一応の決着を付けたが、撃ち切り時間との関係で、未だ疑問点が多いので、要検証事項である)。

-(1/6) 以下の更新を行いました。
-&color(red){''&size(20){全機体ページにModules(モジュール)の装備可能数を追加。};''};

-(12/22) 以下の更新を行いました。
-&color(red){''&size(24){Modules(モジュール)ページを新規作成。これからも随時更新。};''};

-(12/8) 以下の更新を行いました。
-''&color(maroon){全機体・全武器のスペック項目を修正};。購入金額・強化コスト・強化時間、その他の情報更新を全て完了。''武器の考察・機体の考察ページの「強化コスト・費用一覧」項目はまだ修正していないので注意。

-(12/7) 以下の更新を行いました。
-''-全機体のスペック項目を修正''。購入金額・強化コスト・強化時間、その他の情報を更新。

-(12/3) 以下の更新を行いました。
--Ares(アレス)・Hades(ハデス)・Nemesis(ネメシス)のページを作成。機体の考察ページの記述にも追加。

#br
#region(過去の更新履歴)
#br
-(11/11) 以下の更新を行いました。
--&size(24){''&color(red){機体の考察ページ・武器の考察の更新を全て完了。};''};

-(11/9) 以下の更新を行いました。
--機体の考察ページの更新を全て完了。あとは、武器の考察ページのDPMの修正だけ。

-(11/4) 以下の更新を行いました。
--''&color(red){全武器及び全機体の情報更新を全て完了};''。長かった・・・。あとは、武器の考察と機体の考察の一部修正のみ。

-(11/2) 以下の更新を行いました。
--Carnage(カーネージ)・Haechi(ヘチ)・Bulwark(ブルワーク)・Fujin(フウジン)・Ancile(アンサイル)のページにシールド耐久の比較を掲載。
--Lancelot(ランスロット)・Raijin(ライジン)・Bulgasari(プルガサリ)・Galahad(ガラハッド)・Gareth(ガレス)・Ecu(エキュ)・Rhino(ライノ)のページにシールド耐久の比較を掲載。

-(10/31) 以下の更新を行いました。
--''Molot(モロット)系統・Punisher(パニッシャー)系統・Thunder(サンダー)系統・Halo(ヘイロー)系統・Scourge(スカージ)系統・Shredder(シュレッダー)、''
 ''計15͡͡個の武器ページに「&color(red){(距離による)威力の増減表};」を掲載しました。これは、英語wikiの情報を整理したものです。今後、この表に基づき、武器の評価をより精密にしていきます。''

-(10/29) 以下の更新を行いました。
--''全武器の情報更新を完了''。

-(10/28) 以下の更新を行いました。
--Molot(モロット)・Spiral(スパイラル)・GEKKO(ゲッコー)・Pin(ピン)・NORICUM(ノリカム)ページに情報を追加。

-(10/26・27) 以下の更新を行いました。
//--Blitz(ブリッツ)・Rayker(レイカー)・Invader(インベーダー)ページに情報を追加。
--''Wasp(ワスプ)''・''Viper(ヴァイパー)''・''Sting(スティング)''ページを追加。(更新中)

#br
-(10/21) 以下の更新を行いました。
//--Blitz(ブリッツ)・Rayker(レイカー)・Invader(インベーダー)ページに情報を追加。
--Arbalest(アルバレスト)・Ballista(バリスタ)・Trebuchet(トレビュシェット)・Dragoon(ドラグーン)・Shredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー)・Punisher(パニッシャー)・Punisher T(パニッシャー T)・Avenger(アヴェンジャー)・.Gust(ガスト)・Storm(ストーム)・Spark(スパーク)・Scourge(スカージ)ページを修正し、情報を追加。
--Rhino(ライノ)・Haechi(ヘチ)・Bulgasari(プルガサリ)ページをし、情報を追加。

-(10/20) 以下の更新を行いました。
--Hover(ホバー)・Carnage(カーネージ)・Rhino(ライノ)ページを修正。
--Blitz(ブリッツ)・Rayker(レイカー)・Invader(インベーダー)ページに情報を追加。
--Halo(ヘイロー)・Corona(コロナ)・Glory(グローリー)・Molot(モロット)・Molot T(モロット T)・Tempest(テンペスト)・Ember(エンバー)・Nashorn(ナースホルン)ページを修正し、情報を追加。

-(10/19) 以下の更新を行いました。
--Shocktrain(ショックトレイン)・Magnum(マグナム)・Taran(タラン)・Redeemer(リディーマー)・Vortex(ボルテックス)・Aphid(エイフィド)・Hydra(ハイドラ)ページを修正。
--Mender(メンダー)・Weyland(ウェイランド)ページを修正。

-(10/17) 以下の更新を行いました。
--Ancile(アンサイル)・Ecu(エキュ)ページを修正。''Falcon(ファルコン)ページのセットアップ情報を大幅に追加''。

-(10/16) 以下の更新を行いました。
--Mercury(マーキュリー)・Fujin(フウジン)・Carnage(カーネージ)・Hellburber(ヘルバーナー)ページを修正。

-(10/14) 以下の更新を行いました。
--以下の機体ページを修正。Bulwark(ブルワーク)・Pursuer(パーサー)・Spectre(スペクター)・Falcon(ファルコン)・Natasha(ナターシャ)・Fury(フューリー)・Lancelot(ランスロット)。
--以下の武器ページを修正。Pinata(ピナタ)・Orkan(オルカン)・Exodus(エクソダス)。

-(10/9) 以下の更新を行いました。
--Invader(インベーダー)・Rayker(レイカー)・Blitz(ブリッツ)ページを追加。

-(10/2) 以下の更新を行いました。
--ワークショップ2.0ページの作成時間を更新。
-(9/8) 以下の更新を行いました。
--ワークショップ2.0ページの作成時間の記述を変更。400コンポーネントを''6枠''全て使用して作成 ⇨ 400コンポーネントを''5枠''分使用して作成。残りの1枠は''タスク消化''に。
-(9/8) 以下の更新を行いました。
--Weyland(ウェイランド)の回復量について、1回分の回復量(1秒間に3回)とすべきところを、秒間の回復量と誤表記したので訂正しました。間違いを指摘してくれた方に感謝します。
-(9/1) 以下の更新を行いました。
--&size(24){''ワークショップ2.0ページ''の新設(更新中)};
-(8/26) 以下の更新を行いました。
--全ての機体の個別ページの「&color(red){速達費用(Au)};と累計」に関する情報を追加・修正。
--全ての武器の個別ページの「&color(red){速達費用(Au)};と累計」に関する情報を追加・修正。
-(8/23) 以下の更新を行いました。
&color(red){''コスパのすゝめ(初心者・無微課金の避難所)ページが取り合えず完成 (これからも更新していく予定)''};

-(8/10) 以下の更新を行いました。
--Spectre(スペクター)・Haechi(ヘチ)・Bulgasari(プルガサリ)・Fujin(フウジン)ページにPulsar(パルサー)の情報を追加。
--Natasha(ナターシャ)・Leo(レオ)ページに情報を追加。

#br
-(8/9) 以下の更新を行いました。
--Raven(レイヴン)ページの記述とレイアウトを一新。

#br
-(8/7) 以下の更新を行いました。
--''Natasha(ナターシャ)ページに情報を追加''。''第4話。&color(red){奇跡も、魔法も、あるんだよ};~もう、ポテトなんて言わせない~''

#br
-(8/4) 以下の更新を行いました。
--''Pulsar(パルサー)ページに情報を追加''。
--''Griffin(グリフィン)ページにShredder(シュレッダー)の情報を追加''。

#br
-(8/3) 以下の更新を行いました。
--''Shredder(シュレッダー)ページに情報を追加''。

#br
-(8/2) 以下の更新を行いました。
--Zenit(ゼニット)ページをさらにパワーアップ。

#br
-(7/31) 以下の更新を行いました。
--NORICUM(ノリカム)ページの記述とレイアウトを一新。

#br
-(7/30) 以下の更新を行いました。
--%%%Bulwark(ブルワーク)ページの記述とレイアウトを一新。%%%

#br
-(7/28・29) 以下の更新を行いました。
-武器の考察ページの各項目に、Kang-Dae(カンデ)を追加。
-Shredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー)ページの情報を一部修正。
-(7/27) 以下の更新を行いました。
-武器の考察ページの各項目に、Shredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー)を追加。
//-Shredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー)ページに情報を追加。

#br
-(7/26) 以下の更新を行いました。
--Avenger(アヴェンジャー)の情報を修正。異常な武器に乾杯♪

#br
-(7/24) 以下の更新を行いました。
-''Kang-Dae(カンデ)ページのレイアウトと記述、数値を一新''。
-Shredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー)ページに情報を追加。

#br
-(7/23) 以下の更新を行いました。
-''%%%Shredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー)の項目を追加%%%''

#br
-(7/23) 以下の更新を行いました。

-''(仮)''新武器への対応:一定の確率によって特殊効果が発現する新武器(Shredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー))の特性上、何発当てれば効果を期待出来るかの目安となります。
&size(24){&color(red){''ルート発生確率の計算について''};};
''Excel online において、ルート発生確率の計算が自動で行えるようにしました。''
この計算では、「''&color(red){&size(20){何発撃てば};};''」「''&color(red){&size(20){どのくらいの確率};};''」で「''&color(red){&size(20){特殊効果};};''(移動不可 + 旋回不可 but 射撃可能)''&color(red){&size(20){が発生するか};};''」が分かります。
ページにアクセスして「ブラウザで編集」を押してから数値(''&size(20){ルート発生確率};''と''&size(20){弾数};'')を入力して下さい。
''&size(20){https://1drv.ms/x/s!AvUEnK2LpHMYfO06h_Prm5r6FnQ};''

#br
-(7/21・22) 以下の更新を行いました。
--Bulgasari(プルガサリ)・Haechi(ヘチ)・Fujin(フウジン)ページの記述とレイアウトを一新。

#br
-(7/20) 以下の更新を行いました。
--全ての機体および武器の個別ページに速達費用(Au)と累計」を追加。(7日を超える場合には、一律で1日当たり約214Au増加すると思われますが、検証が不十分のため保留しています。)
--全ての機体および武器の個別ページに「MK2やその他のデータ」を追加。(7日を超える場合には、一律で1日当たり約214Au増加すると思われますが、検証が不十分のため保留しています。)

#br
-(7/19) 以下の更新を行いました。
--全ての機体の個別ページに「&color(red){速達費用(Au)};と累計」を追加。(7日を超える場合には、一律で1日当たり約214Au増加すると思われますが、検証が不十分のため保留しています。)
--全ての機体の個別ページに「MK2やその他のデータ」を追加。(7日を超える場合には、一律で1日当たり約214Au増加すると思われますが、検証が不十分のため保留しています。)
--一部の武器の個別ページに「速達費用と累計」及び「MK2その他のデータ」を追加。(7日を超える場合には、一律で1日当たり約214Au増加すると思われますが、検証が不十分のため保留しています。)

#br
-(7/18) 以下の更新を行いました。
--Spectre(スペクター)、Falcon(ファルコン)ページの記述とレイアウトを一新。

#br
-(7/17) 以下の更新を行いました。
-''-エコノミー変更''により、従来より''Auでの速達''が必要になってきたので、順次、%%%機体・武器の個別ページに「''&color(red){速達費用(Au)};''と''累計''」を追加の予定%%%。
--先ずは、Cossack(コサック)、Griffin(グリフィン)ページから開始。優遇する理由は秘密。
--Arbalest(アルバレスト)、Ballista(バリスタ)、Trebuchet(トレビュシェット)の記述とレイアウトを一新。

#br
-(7/16) 以下の更新を行いました。
--Exodus(エクソダス)のスペックを見直し。それに合わせて、各項目の数値の変更を行いました。撃ち切り時間5秒→4.8秒、自動リロードを含めた値に統一。
 また、再計算の結果、DPMの値に誤りがあったので修正。
--Pinata(ピナタ)、Orkan(オルカン)、Exodus(エクソダス)ページの記述とレイアウトを一新。
--Leo(レオ)のページの記述とレイアウトを一新。
--Cossack(コサック)のページに情報を追加。
--Griffin(グリフィン)のページを一身上の理由でパワーアップ。

#br
-(7/12) 以下の更新を行いました。
--''&color(red){※Avenger(アヴェンジャー) の基本スペックについて};''の考察を当該武器ページに追加

#br
-(7/10) 以下の更新を行いました。
--エコノミー変更に伴い、%%%全武器ページ・全機体ページにおいて''強化費用''及び''強化時間''の記述を変更%%%

//(3/17) 以下の更新を行いました。
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//・「武器性能の比較」「機体性能の比較」に新ロボット:Mercury(マーキュリー)、Hellburber(ヘルバーナー)、Pursuer(パーサー)を追加。
//・「武器性能の比較」「機体性能の比較」に新武器:Ion(イオン)、Thermite(テルミット)を追加。
//・「武器性能の比較」「機体性能の比較」に「Molot(モロット)、Gust(ガスト)、 Storm(ストーム)」のダメージ10%UPを反映。
//・「武器性能の比較」「機体性能の比較」にScourge(スカージ)、Redeemer(リディーマー)、Shocktrain(ショックトレイン)の仕様変更を反映。
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#endregion
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