武器の考察 のバックアップの現在との差分(No.8)
重量ごとの解説
軽量武器 | 接近戦から遠距離まで種類が多彩。一発あたりの威力は低めだが連続で発射される武器が多い。基本的に複数個搭載して使う。 |
中量武器 | 全武器の射程は長くても800mと、武器の種類として接近戦向けの物が主体である。強力な武器が揃っている区分である。 |
重量武器 | 中、遠距離の射程が長い武器が多く、連射速度は遅いが一発あたりの威力が高いものが多い。 |
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武器スロットについて
軽 | | 1 | | 軽武器を装備できる。接近戦から遠距離まで揃っている。一発あたりの威力は低めだが連射できる武器が多い。基本的に複数装備しないとダメージが出せない。 |
中 | | 1.7 | | 中武器を装備できる。Ballista(バリスタ)を除いて射程は長くても800mと、近~中距離に寄っている。かつては最も強力な武器が揃っている区分だった。 |
重 | | 2.16 | | 重武器を装備できる。中、遠距離の射程が長い武器が多く、連射速度は遅いが一発あたりの威力が高いものが多い。最近、この区分の武器が著しく強化されており、中武器よりはるかに強力となった。近接武器も大幅に増えた。 |
射程距離一覧
戦闘のコツでも扱っているのでそちらも参考にどうぞ。
距離帯ごとに表しています。
凡例
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武器の性質・分類
射程早見表
縦:武器/横:距離 | 0- | 100- | 200- | 300- | 400- | 500- | 600- | 700- | 800- | 900- |
ECC Thunder(サンダー) | 0-200 | 200-500 | | | | | |
GAU Punisher(パニッシャー) | 0-200 | 200-500 | | | | | |
Punisher Mk2(パニッシャー マークツー) | 0-200 | 200-500 | | | | | |
S-25 Tulumbas(トランバス) | 0-500 | | | | | |
AC Molot(モロット) | 0-500 | 500-800 | | |
Molot Mk2(モロット マークツー) | 0-500 | 500-800 | | |
E-Ww Trebuchet(トレビュシェット) | 0-1100 |
縦:武器/横:距離 | 0- | 100- | 200- | 300- | 400- | 500- | 600- | 700- | 800- | 900- |
- 武器の区分
- キネティック*2→K、実弾(ロケット)→R、実弾(ミサイル)→M、エネルギー→E、スペシャル*3→S、防御系*4)→D
※このように、武器の区分は少なくはありませんが、実際上、実弾(ロケット)と実弾(ミサイル)との区別はさほど重要ではありません。
上記の実弾(ロケット)→Rの内、爆風による範囲攻撃を持ち、盾持ち機体に有効な武器を便宜上、爆発系→Bと呼んで区別した方が実戦的です。
キネティック武器(特にパニ・モロ・サンダー系)とエネルギー武器、爆発系を大まかに判断出来ればいいでしょう。
武器の攻撃タイプリスト
GAU Punisher(パニッシャー) | 実弾 | 範囲攻撃 ではない |
Punisher Mk2(パニッシャー マークツー) |
SURA-F Pinata(ピナタ) | 実弾(ロケット) | 範囲攻撃 |
EP Magnum (マグナム) | エネルギー | 範囲攻撃 ではない |
SMS Hydra(ハイドラ)など追尾ミサイルは、物理法則を完全に無視した異常な軌道変化によって、遮蔽物や盾を容易に避けて当たることも多いので注意が必要です。プレイヤーへの精神攻撃にも使われることがあるので気を付けましょう。
Hydra(ハイドラ)など追尾ミサイルは、物理法則を完全に無視した異常な軌道変化によって、遮蔽物や盾を容易に避けて当たることも多いので注意が必要です。プレイヤーへの精神攻撃にも使われることがあるので気を付けましょう。
Shocktrain(ショックトレイン)は、仮に盾で防げても、近くの味方に被弾するので周りに気を配る必要があります。
相手にこの武器を持っている機体がいる時に、ジャンプやグライドなどを不必要に多用するのは避けましょう。味方への
連鎖攻撃の中継点にされてしまいます。
Shocktrain(ショックトレイン)は、仮に盾で防げても、近くの味方に被弾するので周りに気を配る必要があります。相手にこの武器を持っている機体がいる時に、ジャンプやグライドなどを不必要に多用するのは避けましょう。味方への連鎖攻撃の中継点にされてしまいます。
未検証ですが、Aphid(エイフィド)系のVortex(ボルテックス)・Thermite(サーマイト)にも、若干の範囲ダメージがあるそうです。
種目別威力表(Lv12)
様々な角度から武器の威力を比較しています。計算値ですので多かれ少なかれ誤差があるかもしれません。あくまでご参考までにどうぞ。
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また、これを含め発射中にリロードされる武器については、基本的にそれを考慮して計算しています。
加えて、あらゆる部分で平均化した計算を行っています。
射程距離一覧
region
+
| | Lv12での機体の耐久力の目安
|
特に記述が無ければ、盾やバリアの防御装置は無視する。
|
黄色 | 一応、射程距離の範囲内だが、威力や命中性が下がる(≠有効射程) |
- 武器の区分
- キネティック*8→K、実弾(ロケット)→R、実弾(ミサイル)→M、エネルギー→E、スペシャル*9→S、防御系*10)→D
※このように、武器の区分は少なくはありませんが、実際上、実弾(ロケット)と実弾(ミサイル)との区別はさほど重要ではありません。
上記の実弾(ロケット)→Rの内、爆風による範囲攻撃を持ち、盾持ち機体に有効な武器を便宜上、爆発系→Bと呼んで区別した方が実戦的です。
キネティック武器(特にパニ・モロ・サンダー系)とエネルギー武器、爆発系を大まかに判断出来ればいいでしょう。
⑴ DPSの部
連射型武器(モロットとかタランとか)の DPS=秒間ダメージ の表です。ここでのDPSはリロード時間を考慮していません。
縦:武器/横:距離 | 0- | 50- | 100- | 150- | 200- | 250- | 300- | 350- | 400- | 450- | 500- | 550- | 600- | 650- | 700- | 750- | 800- | 850- | 900- | 950- | 1000- | 1050- |
縦:武器/横:距離 | 0- | 50- | 100- | 150- | 200- | 250- | 300- | 350- | 400- | 450- | 500- | 550- | 600- | 650- | 700- | 750- | 800- | 850- | 900- | 950- | 1000- | 1050- |
※Spark(スパーク)・Scourge(スカージ)は本来、有効射程がありませんが、威力の低い遠距離+軽武器であるGEKKO(ゲッコー)を基準に判断。
※毒武器の有効射程はよく分かりませんが、詳細が分かり次第、追加します。
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武器の威力表(MK1:Lv12/MK2:Lv12)
一般的に、FPS・TPSなどで威力の比較に使われる指標を用いて計算しています。ただし、計算値のため、多少の誤差があるかもしれません。基本性能についての情報が十分でない武器、判断や検証が難しい武器などが複数あるので、特にそれらについては参考の一つに留めてください。
なお、端末(スマホ、タブレット、PCなど)のスペックによっても全発射時間(撃ち切り時間)が変化する可能性も指摘されており、この場合、DPS及びDPMに大きな違いが出て来るので注意が必要です。
また、発射中にリロード(自動リロード)される武器及び、一定時間撃ち続けると発射速度が上昇する(加速システム)武器についても十分考慮して計算していますが、計算方法や評価指標(DPSなど)の定義の捉え方により若干の差異が生じて来るので留意してください。
⑴ DPS (1秒間のダメージ ≒ 瞬間火力)
DPS=秒間ダメージ の表です。ここでのDPSはリロード時間を考慮していません。
また、ダメージの値は最大値です。
ちなみに、R4OM Orkan(オルカン)を撃っている間のDPS(秒間ダメージ)は15687ダメージ、SURA-F Pinata(ピナタ)は12118ダメージです。
DPSは、以下の式で計算しています。
(発射速度)×(単発ダメージ) 発射速度:一秒間に発射できる弾数、 単発ダメージ:一発ごとの威力
- 武器の区分
- キネティック*11→K、実弾(ロケット)→R、実弾(ミサイル)→M、エネルギー→E、スペシャル*12→S、防御系*13)→D
※このように、武器の区分は少なくはありませんが、実際上、実弾(ロケット)と実弾(ミサイル)との区別はさほど重要ではありません。
上記の実弾(ロケット)→Rの内、爆風による範囲攻撃を持ち、盾持ち機体に有効な武器を便宜上、爆発系→Bと呼んで区別した方が実戦的です。
キネティック武器(特にパニ・モロ・サンダー系)とエネルギー武器、爆発系を大まかに判断出来ればいいでしょう。
DPSの計算は、以下の式で計算しました
(1秒あたりの発射数)*(一発ごとのダメージ)
フィルター機能は、「区分」「重量」「射程距離」について用いて下さい。
E-Ww Trebuchet(トレビュシェット) | 19320 | 1100m |
R4OM Orkan(オルカン) | 15687 | 300m |
ECC Thunder(サンダー) | 14720 | 500m(有効200m) |
SURA-F Pinata(ピナタ) | 12118 | 300m |
Punisher Mk2(パニッシャー マークツー) | 9462 | 500m(有効200m) |
Molot Mk2(モロット マークツー) | 6741 | 800m(有効500m) |
GAU Punisher(パニッシャー) | 5852 | 500m(有効200m) |
AC Molot(モロット) | 4032 | 800m(有効500m) |
⑵ 全弾発射ダメージの部
複数の弾を撃ちきるタイプの武器(マグナムなどは除く)の全弾発射時の総ダメージの表です。オルカン、ピナタ、ドラグーン、及び、サンダー系は発射中にされるリロードで、実際はカタログ値より少しだけ多く撃てます。その分も考慮しました。なお、トランバス、ピンも発射中に自動リロードされますが、全弾撃ち切るまでの時間に弾薬のリロードが開始されないため、通常の方法で計算しています。
全弾発射ダメージの計算は、以下の式で計算しました
(単発ダメージ)*(実質装弾数)
実質装弾数は、発射中にリロードする場合はそれによって撃っている間に追加される弾も考慮しています。
武器 | 総ダメージ | (参考)リロード時間 | 総発射時間 | 射程距離 |
ECC Thunder(サンダー) | 132480 | 10 | 9秒 | 500m |
E-SG Taran(タラン) | 81920 | 4.8 | 9.6秒 | 350m |
R4OM Orkan(オルカン) | 71820 | 23 | 約4.57秒 | 300m |
SURA-F Pinata(ピナタ) | 26280 | 15 | 1.76秒 | 300m |
HRS Trident(トライデント) | 21570 | 10 | 3.7秒 | 600m |
S-25 Tulumbas(トランバス) | 20880 | 18 | 約1.86秒 | 500m |
EE Aphid(エイフィド) | 19040 | 10 | 1秒 | 350m |
SMS Hydra(ハイドラ) | 15720 | 12 | 4秒 | 600m |
E-Ww Trebuchet(トレビュシェット) | 19320 | 23 | 1秒 | 1100m |
GEKKO XX(ゲッコー) | 15200 | 11 | 5秒 | 1100m |
※1・※2 Scourge(スカージ)とSpark(スパーク)については、0m、400m、600mについて分けて表記しています。
※3 Molot(モロット)・ Molot T(モロット T)・ Tempest(テンペスト)については、加速システムがあるので、通常時、加速時に分けて表記しています。
※4 Punisher(パニッシャー)・ Punisher T(パニッシャー T)・ Avenger(アヴェンジャー) については、加速システムがあるので、通常時、加速時に分けて表記しています。
※5 Viper(ヴァイパー)については、通常時と加速時に1発分しか差異がないので、加速時の10秒を基準に表記しています。
※6 Sting(スティング)・Wasp(ワスプ)・Viper(ヴァイパー)については、毒によるダメージを加味した場合としない場合に分けて表記しています。
便宜上、「毒ダメージ」は5秒間の累計ダメージを、攻撃直後に受けたものと仮定しています。
ラグがあるものの、ヒットした瞬間に毒ダメージが確定しているからです。
この点、DPSの場合は、その瞬間の威力が重要な指標ですが、中距離から瞬間的に与えられるダメージとして有用と考えて表記しました。
これは効果が∞に重複すると仮定した場合の推計値であり、あくまでも参考として掲載します。詳細が分かり次第、修正します。
※7 パンテオン・シリーズ「Ares(アレス)・Hades(ハデス)・Nemesis(ネメシス)」は、内蔵武器のダメージ(アビリティー・ダメージ)を表記しています。
また、「➀基本ダメージ」「②基本ダメージ分+ダメージ吸収分(最大)=最大ダメージ」に分けて記載しています。
※タランとスカージの距離による威力の変化との比較は、下図をご覧ください。
ーースカージ ーータラン
縦軸:総ダメージ(全弾発射時) 横軸:対象との距離(m)
⑵ 総ダメージ (全弾発射時の総合火力)
複数の弾を撃ちきるタイプの武器(Magnum(マグナム)は除く)の全弾発射時の総ダメージの表です。オルカン、ピナタ、ドラグーン、及び、サンダー系は発射中にされるリロードで、実際はカタログ値より少しだけ多く撃てます。その分も考慮しました。なお、トランバス、ピンも発射中に自動リロードされますが、全弾撃ち切るまでの時間に弾薬のリロードが開始されないため、通常の方法で計算しています。
全弾発射ダメージの計算は、基本的には以下の方法で計算しています
(単発ダメージ)×(実質装弾数) 単発ダメージ:一発ごとの威力、 (実質)装弾数:弾倉に入れられる弾の数
実質装弾数は、発射中にリロードする場合(自動リロード)はそれによって撃っている間に追加される弾も考慮しています。この点、自動リロード武器の実質総弾数を割り出す際には、別途計算が必要になります。また、実弾の場合を「装弾数」、エネルギーその他の場合を「容量」と記載しています。
⑶ DPMの部
様々な武器のDPM=分間ダメージの表です。こちらはリロード時間を考慮しています。
計算方法は以下の通りです
(DPS)*60*(発射時間比)
発射時間比とは、「満タンまでリロードされた状態から、弾を全て撃って再び満タンになるまで待つ」という撃ち方をした場合に、実際に撃っている時間の割合です。
以下の式で求まります。
- 武器の区分
- キネティック*14→K、実弾(ロケット)→R、実弾(ミサイル)→M、エネルギー→E、スペシャル*15→S、防御系*16)→D
※このように、武器の区分は少なくはありませんが、実際上、実弾(ロケット)と実弾(ミサイル)との区別はさほど重要ではありません。
上記の実弾(ロケット)→Rの内、爆風による範囲攻撃を持ち、盾持ち機体に有効な武器を便宜上、爆発系→Bと呼んで区別した方が実戦的です。
キネティック武器(特にパニ・モロ・サンダー系)とエネルギー武器、爆発系を大まかに判断出来ればいいでしょう。
(全弾発射時間)/{(全弾発射時間)+(リロード時間)}
全弾発射時間は、先ほどの撃ち方で満タン状態から弾が全て発射されるまでの時間です。なお、一部武器の撃っている間のリロードも考慮されています。
フィルター機能は、「区分」「重量」「射程距離」について用いて下さい。
武器 | 区分 | 重量 | | 総ダメージ | MK2(Lv12) | リロード時間 | 総発射時間*24 | 射程距離 |
武器 | 区分 | 重量 | | 総ダメージ | MK2(Lv12) | リロード時間 | 総発射時間 | 射程距離 |
※DPMを手軽に計算できるように、Excel Onlineで簡単なツールを作りました。
最初に、ページ右上の「ブラウザーで編集」をクリックして下さい。
※1・※2 Scourge(スカージ)とSpark(スパーク)については、0m、400m、600mについて分けて表記しています。
※3 (参考)Sting(スティング)・Wasp(ワスプ)・Viper(ヴァイパー)は、公式の説明にあったように、毒ダメージが∞に重複すると仮定した場合の推定値。要検証。
※4 パンテオン・シリーズ「Ares(アレス)・Hades(ハデス)・Nemesis(ネメシス)」は、内蔵武器のダメージ(アビリティー・ダメージ)を表記しています。
また、「➀基本ダメージ」「②基本ダメージ分+ダメージ吸収分(最大)=最大ダメージ」に分けて記載しています。
ECC Thunder(サンダー) | 418358 ※1 | 500m(有効200m) |
E-SG Taran(タラン) | 296267 | 350m |
Punisher Mk2(パニッシャー マークツー) | 244800 | 500m(有効200m) |
EP Magnum (マグナム) | 222120 | 350m |
GAU Punisher(パニッシャー) | 162400 | 500m(有効200m) |
Molot Mk2(モロット マークツー) | 138509 | 800m(有効500m) |
SM NORICUM(ノリカム) | 108285 ※2 | 400m-900m |
R4OM Orkan(オルカン) | 108285 | 300m |
EE Aphid(エイフィド) | 94385 ※3 | 350m |
HRS Trident(トライデント) | 90000 | 600m |
AC Molot(モロット) | 87075 | 800m(有効500m) |
SURA-F Pinata(ピナタ) | 82525 | 300m |
S-25 Tulumbas(トランバス) | 56985 | 500m |
SMS Hydra(ハイドラ) | 48915 35575 ※6 | 600m |
ETC Kang-Dae(カンデ) | 44824 | 1500m |
E-Ww Trebuchet(トレビュシェット) | 43850 | 1500m |
AT Spiral(スパイラル) | 28080 | 600m |
GEKKO XX(ゲッコー) | 19726 ※5 | 1500m |
※1 散弾銃系のダメージは至近距離での値です。
※2 ノリカムのダメージは全弾当たった時の計算ですが、弾はバラけるので、全弾当たりません。
※3 エイフィドは一部の弾が地面に当たることがよくあるので実際は若干ダメージが減ることが考えられます。アプデで起きにくくなりました。再アプデで起きやすくなりました。
※4 ゼニットは、ノリカムほどではありませんが、動いている相手には当たりにくい武器です。おそらく半分くらいは外れてしまうでしょう。数値はVer2.5での発射時間、リロード時間を元に計算
※5 ゲッコーは特に、どのタイミングでダメージが計算されるのか分かりづらく、とりあえず、ダメージの値は2秒間の値と仮定しています。もしかしたら大きな誤差があるかもしれません。
※6 2016/12/16現在、公式ナレッジベースの表記(6発/10秒)からゲーム内表記(6発/4秒)のとおり速度が向上しているため向上後の数値で再計算
⑶ DPM (1分間のダメージ ≒ 継続火力)
様々な武器のDPM=分間ダメージの表です。こちらはリロード時間を考慮しています。
計算方法は以下の通りです。
12Lvまでの総工期ランキング
(DPS)× 60 ×(発射時間比) or (リロード時間を考慮した場合のDPS) × 60
6 | E-Ww Trebuchet(トレビュシェット) | 17日3時間11分 |
6 | HRS Trident(トライデント) | 17日3時間11分 |
12 | ECC Thunder(サンダー) | 16日16時間 |
12 | ETC Kang-Dae(カンデ) | 16日16時間 |
19 | Molot Mk2(モロット マークツー) | 12日21時間23分 |
19 | Punisher Mk2(パニッシャー マークツー) | 12日21時間23分 |
19 | E-SG Taran(タラン) | 12日21時間23分 |
19 | SMS Hydra(ハイドラ) | 12日21時間23分 |
23 | S-25 Tulumbas(トランバス) | 12日13時間 |
27 | AC Molot(モロット) | 8日14時間35分 |
27 | AT Spiral(スパイラル) | 8日14時間35分 |
27 | GAU Punisher(パニッシャー) | 8日14時間35分 |
27 | EP Magnum (マグナム) | 8日14時間35分 |
32 | SURA-F Pinata(ピナタ) | 8日9時間 |
発射時間比とは、「全弾撃って、フルリロードされるまで待つ」という撃ち方をした場合に、実際に撃っている時間の割合です。
以下の式で求まります。
(全弾発射時間)/{(全弾発射時間)+(リロード時間)}
全弾発射時間は、先ほどの撃ち方で満タン状態から弾が全て発射されるまでの時間です。なお、「自動リロード武器の自動リロードされた分を発射する時間」「加速システムを有する武器の場合に、撃ち切り時間が短縮される点」も考慮されています。
一方、リロード時間を考慮した場合のDPSの場合、通常はDPS(リロード時間を考慮せず)とは言いません(この点、英語版wikiでは「Cycle DPS」と呼称されている)が、「全弾撃って、フルリロードされるまで待つ」という撃ち方をした場合に、1秒間に「平均して」与えるダメージです。当たり前ですが通常のDPS(1秒間に与える最大ダメージ)では考慮されないリロード分だけ、ダメージは低く産出されます。便宜上、加速システムを有する武器の場合にはこちらの式を用いています*17。
以下の式で求まります。
(総ダメージ) /{ (全弾発射時間) + (リロード時間) } ← DPS × (発射時間比)
12Lvまでの総工費ランキング
Ag機体の購入費は含めています。総工費の単位はkAg(つまり1000Ag)
※DPMを手軽に計算できるように、Excel Onlineで簡単なツールを作りました。
最初に、ページ右上の「ブラウザーで編集」をクリックして下さい。
9 | HRS Trident(トライデント) | 63,940 |
9 | E-Ww Trebuchet(トレビュシェット) | 63,940 |
16 | Molot Mk2(モロット マークツー) | 48,035 |
16 | Punisher Mk2(パニッシャー マークツー) | 48,035 |
16 | S-25 Tulumbas(トランバス) | 48,035 |
27 | GAU Punisher(パニッシャー) | 31,990 |
27 | SURA-F Pinata(ピナタ) | 31,990 |
- 武器の区分
- キネティック*18→K、実弾(ロケット)→R、実弾(ミサイル)→M、エネルギー→E、スペシャル*19→S、防御系*20)→D
※このように、武器の区分は少なくはありませんが、実際上、実弾(ロケット)と実弾(ミサイル)との区別はさほど重要ではありません。
上記の実弾(ロケット)→Rの内、爆風による範囲攻撃を持ち、盾持ち機体に有効な武器を便宜上、爆発系→Bと呼んで区別した方が実戦的です。
キネティック武器(特にパニ・モロ・サンダー系)とエネルギー武器、爆発系を大まかに判断出来ればいいでしょう。
フィルター機能は、「区分」「重量」「射程距離」について用いて下さい。
※1 Thunder(サンダー)など、ショットガン系のダメージは至近距離での値です。
※2 NORICUM(ノリカム)のダメージは全弾当たった時の計算ですが、弾はバラけるので、全弾当たりません。
※3 Aphid(エイフィド)など、一部のミサイル系(ハイドラ系列は含まない)は全弾命中させ難いので、表記よりダメージが減ることが考えられます。
※4 Zenit(ゼニット)は、動いている相手には当たりにくい武器です。
※5 GEKKO(ゲッコー)は基本データに関して情報が足りず、自動リロードなどに関しては考慮しなかったため、誤差があるかもしれません。
Flux(フラックス)についても同様です。
※6・※7 Scourge(スカージ)とSpark(スパーク)については、0m、400m、600mについて分けて表記しています。
※8 Viper(ヴァイパー)については、毒によるダメージを加味した場合としない場合に分けて表記しています。
※9 Sting(スティング)・Wasp(ワスプ)・Viper(ヴァイパー)については、便宜上、「毒ダメージ」は5秒間の累計ダメージを、攻撃直後に受けたものと仮定しています。
これは効果が∞に重複すると仮定した場合の推計値であり、あくまでも参考として掲載します。詳細が分かり次第、修正します。
※10 パンテオン・シリーズ「Ares(アレス)・Hades(ハデス)・Nemesis(ネメシス)」は、内蔵武器のダメージ(アビリティー・ダメージ)を表記しています。
また、「➀基本ダメージ」「②基本ダメージ分+ダメージ吸収分(最大)=最大ダメージ」に分けて記載しています。
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Update費用(Total)
Ag機体の購入費を含めた合計です。総工費の単位はkAg(1000Ag)。
※エコノミー変更に際して、変更前と変更後の比較が出来るようにしました。
コスト・時間が上昇したアイテムは赤、減少したアイテムは青で示しています。なお、特に増減が大きいものは濃い色で表しています。
※MK2化する際も、再び同額のAgが掛かります。つまり、初期LvからMK2カンストまで、合わせて2倍のAgが必要です。
※レベルの途中から育成が始まる武器について:MK2にした際はLv1からの育成になるので、便宜上、Lv1の状態からの合計としています。
そのため、この種の武器は、MK1の段階では若干、コストが低くなります。
武器購入の優先度
比較的手に入り易いAu・Ag・WP武器を購入するときに優先して買うべきもの、買わなくてもよいものを表しました。使用例も、初心者用にAu・Ag・WP機体で示しています。なお、コンポ武器・機体は除いています。
≪評価の表示方法≫
どんな人でも買うべき価値のあるもの(必須)→★★★★★
どんな人でも買った方が良いもの(必要)→★★★★
必ず買うほどではないが、買って損することはないもの(推奨)→★★★
必ず買うほどではなく、適宜購入すると良いもの(有用)→★★
買わなくても良いもの(不必要)→★
GAU Punisher(パニッシャー) | ★★★ | こちらも、モロットと同じく、グリフィンにPunisher Mk2(パニッシャー マークツー)と共に積むなら買った方が良い。序盤〜中盤あたりまででなら育てて使うのは十分アリ。 |
GEKKO XX(ゲッコー) | ★★ | 遠距離の軽量武器。当てられると機体が炙られて光り、相手はかなり焦る。嫌がらせの他、遠距離火器の斜線確認にも使い道がある。遠距離戦をするなら買おう。 |
Ecu(エキュ) | ★★ | 実弾、エネルギー武器を防ぐシールド。Cossack(コサック)に積みビーコン奪取専用機にしたり、パットンに一つだけ積むなら買っておくこと。シールドを標準装備した機体もあるのでわざわざ買うほどではない。 |
EE Aphid(エイフィド) | ★★★★ | 射程350mの近距離誘導弾を高初速で撃ち放つAu武器。高威力、リロード短めと強い武器。やや当てづらく、コツが必要。パットンに4つ積む、グリフィンの軽スロットに2つ積むと言った運用がある。便利なので買って損はない。 |
SURA-F Pinata(ピナタ) | ★★★★★ | 小型弾頭を大量に撃ち散らすロケット・ランチャー。射程は短いがそれを有り余る高威力が魅力。パットンに4つ積む、グリフィンにR4OM Orkan(オルカン)と共に積む、と汎用性も高い。 |
CRV Pin(ピン) | ★★★★ | 中距離の範囲攻撃武器。リロード、威力、弾速それぞれがまあまあの性能を持つ。さらに爆風範囲が広めのため壁に隠れている敵にもある程度ダメージを与えられる。ピナタと同じく汎用性が高い武器と言えるだろう。 |
SM NORICUM(ノリカム) | ★★ | ゲッコーと並ぶ遠距離武器。弾丸が大きく弧を描くように飛び、壁付近にいる敵にもダメージを与えられる。300m以内では撃てないので注意。また敵からの距離が長いと当てにくい。 |
EP Magnum (マグナム) | ★★★★★ | Wpで買える武器。リロード時間がないので継続火力は他の武器より遥かに高い。Wpが使えるようになったら2個は買っておきたい。 |
Molot Mk2(モロット マークツー) | ★★ | モロットの中量武器版。あちらよりも弾数が多く、そのためDPMも高い。モロットと一緒に積むのが使い道。牽制としても使える。 |
Punisher Mk2(パニッシャー マークツー) | ★★★ | パニッシャーの中量武器版。全武器中最高の弾数を持ち、近距離での火力はEP Magnum (マグナム)を上回る。序盤や中盤の繋ぎ武器として使えるし、パニッシャーと一緒に積むのも良い。 |
R4OM Orkan(オルカン) | ★★★★★ | Au武器。価格は無課金でも買えるぐらいで、ピナタと同じ弾丸を使っているため、瞬間火力は凄まじく高い。ピナタと一緒に装備すると敵を一瞬で丸焦げにする事ができるだろう。2~3個は買っておきたい所。 |
S-25 Tulumbas(トランバス) | ★★★★ | ピンと同じ弾丸を使っている武器。一言で言うとピンの中量武器版。どちらかと言うと支援武器。ピンと一緒に装備すると良いだろう。アンサイルには苦戦するが、盾には有効。 |
E-SG Taran(タラン) | ★★★★★ | かなりの継続火力を誇り、アンサイル持ちの機体にも攻撃が当たるため、風神・カーネージなどに特に有効。マグナムと相性が良い。 |
SMS Hydra(ハイドラ) | ★★ | 追尾ミサイル。1発1発発射される仕様のため敵をなかなか動かせないようにする事ができる…のだがダメージは低いので遮蔽物内の敵への牽制として使う事になる。中量武器には高威力のオルカンやタランがあるので、使いどころに悩む武器の一つ。 |
Zeus(ゼウス) | ★★★★ | コンポ武器を除く重量武器の中でも1、2を争う優秀な火器。中距離から強力な電流を放つ。リロード時間が5秒と短いうえ威力もやや高い。フューリーに3つ積むと驚異的な威力となる。見た目だけで敵がビビるため牽制にもなり、是非買いたいのだがいかんせん値段が高いので購入は後回しでも良い。 |
Zenit(ゼニット) | ★ | 名前が少しゼウスに似ているがこちらは遠距離武器。弾丸が放物線を描いて飛び、威力も高いのだが弾速が遅すぎるので当てるのは難しい。爆風で敵・味方共に視界を遮るため、使いどころに注意が必要。最低射程距離があるので、奥に籠りっきりになる恐れがある。 |
E-Ww Trebuchet(トレビュシェット) | ★★ | 狙撃タイプの武器。他の2つと違っていつでも発射でき弾速も速い。そしてフルチャージの威力はそれなりにあるが、フルチャージにかなりの時間が掛かる。 |
HRS Trident(トライデント) | ★★★ | 重サイズの中距離ロケットで爆風範囲がかなり広く、壁の向こうにいる敵にも十分対抗できる威力を持つ。ピンやトランバスと共に積んだりするのもアリ。 |
先ず、軽武器の威力(総ダメージで比較)を1としたとき、同系統の中・重武器が何倍になるかを「威力指数」として示す。次に、各系統の中武器と重武器それぞれについて、現在実装されている武器の中で比較可能なものの平均を出す(極端な値を示す武器はサンプルから除外)と、&color(,#E8E8E8){「軽→&color(Red){1};、中→&color(Red){1.70};、重→&color(Red){2.16};」};(平均値)という結果となった。これを元に、平均化・相対化された火力・武器の威力(総ダメージ)を「火力評価」として示すことにした。なお、武器と武器スロットは連動しているので、、この「火力評価」を元に「機体に関する考察」ページにおいて、武器スロットの種類と装備可能数に応じてロボットの格付けを行っている。
盾へのダメージが2倍
Ember(エンバー):盾・アンサイル無視
Ecu(エキュ)、Ancile(アンサイル
盾に対するダメージが2倍
ロックダウン効果
ロックダウン効果
盾へのダメージが2倍
Ember(エンバー):盾・アンサイル無視
Ecu(エキュ)、Ancile(アンサイル
盾へのダメージが2倍
Ember(エンバー):盾・アンサイル無視
Ecu(エキュ)、Ancile(アンサイル
盾へのダメージが2倍
Ember(エンバー):盾・アンサイル無視
Ecu(エキュ)、Ancile(アンサイル
加速時(通常時)の発射速度でDPSを計算すると、結果としてDPMが高く(低く)出過ぎると判断
盾へのダメージが2倍
Ember(エンバー):盾・アンサイル無視
Ecu(エキュ)、Ancile(アンサイル
効果重複∞の場合
効果重複∞の場合
効果重複∞の場合
1秒に満たない場合も便宜上「1秒」と記載
効果重複∞の場合
効果重複∞の場合
効果重複∞の場合
効果重複∞の場合
効果重複∞の場合
効果重複∞の場合
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