Modules(モジュール) のバックアップ(No.9)
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- 1 (2018-12-22 (土) 03:40:54)
- 2 (2018-12-22 (土) 04:46:36)
- 3 (2018-12-22 (土) 05:54:49)
- 4 (2018-12-22 (土) 07:46:26)
- 5 (2018-12-22 (土) 08:54:07)
- 6 (2018-12-27 (木) 18:57:21)
- 7 (2018-12-29 (土) 07:34:45)
- 8 (2019-01-12 (土) 20:55:55)
- 9 (2019-02-12 (火) 18:21:41)
- 10 (2019-02-12 (火) 21:24:03)
- 11 (2019-03-31 (日) 17:10:00)
- 12 (2019-05-16 (木) 22:35:59)
Active(アクティブ:受動)・モジュール
- 任意のタイミングで使用する
イメージ | 名称 | 費用 | 機能説明 | 効果 時間 | クール タイム | 備考 | |||
Repair Unit (リペア・ユニット) | 20 セル or 8Au | 耐久力を回復する(1秒につき5%、トータル5秒間で25%回復) | 5秒 | 20秒 | 全耐久力の〇%分を回復するという「割合回復」のため、相対的に耐久力の大きい機体が有利(≠Mender(メンダー):固定回復) | ||||
Lock-Down Ammo (ロックダウン・アモ) | 〃 | 武器にロックダウン効果(移動不可の状態にする)を付与する | 5秒 | 25秒 | 確率:50%。ロックダウン効果は、武器の特徴に依存する。アビリティーにも付加できる。※1 | ||||
Quantum Radar (クォンタム・レーダー) | 〃 | ステルス状態(ロックオン不可 but 目視と攻撃は可能)を解除する | 6秒 | 25秒 | 発動後、2秒程度のラグあり。 |
※1 ロックダウン仕様の詳細
➀マシンガン・ショットガン系のように弾数が多いもの →1発(あるいは1ヒット?)ごとに判定がある but 1発(あるいは1ヒット?)当たりの確率は低い
②ショックトレイン:初弾ヒット対象のみにロックダウン効果の判定がある →連鎖ダメージを受ける対象は含まず
③爆発系:範囲攻撃 →直撃+爆風ダメージを受けた複数の相手にロックダウン効果の判定がある but その数が多いほど、1体当たりの確率は減少する
④アビリティーにも、ロックダウン効果が付加できる →例えば、Hellburber(ヘルバーナー)のオーバーロード(自爆攻撃)にもロックダウン効果が発生する but 効果は5秒間なので、タイミングを計る必要がある
→③爆発系について、表現が分かりにくいが、「1発(あるいは1ヒット)ごとに」ロックダウン効果の判定があり、その1発(あるいは1ヒット)で影響を受けた相手の数で1体当たりの確率が変化する(人数が多いほど、1体当たりの確率は低くなる)、ということだろう。
→「explosive weapons can lock down every target hit, but the chance goes down for every affected target for every rocket(原文)」 https://warrobots.com/en/posts/283
なお、以下の公式動画も参照している → https://www.youtube.com/watch?v=Cs_plC_MquE
→また、「For quick-firing or multi-particle weapons, the chance is lower but every bullet/particle can lock-down(原文)」の部分で言う「quick-firing(直訳:速射の)」が明確でなく、これだけでは判断できない。これは、例えばトレビュシェット・ショックトレインなどの「チャージ式の武器」を、フルチャージ状態で撃った時は50%の確率でロックダウンが掛かるが、フルチャージ未満の場合にはチャージの度合いによって確率が変化する(チャージが僅かだと確率が低い)、ということを言っているのか?よく分からない…。
Passive(パッシブ:受動)・モジュール
- 装備しているだけで、自動で効果が発現する
- 強化費用・強化時間は、レベルによらず一律(LvUPしても必要量は変化しない)である
※1 Battle Born (バトル・ボーン)の、「防御力(Defence)」と「ダメージ軽減(Damage mitigation)」「被ダメージ(Received damage)」との関係について
防御力 | 0 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 | 110 | 120 | 130 | 140 | 150 | |
ダメージ軽減率(%) | 0% | 9% | 17% | 23% | 29% | 33% | 38% | 41% | 44% | 47% | 50% | 52% | 55% | 57% | 58% | 60% |
http://warrobots.wikia.com/wiki/Battle_Born
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(具体例)
Battle Born (バトル・ボーン):1つ装備の場合 → 「Lv2」の時、上記の表より「防御力:30」なので「ダメージ軽減率:23%」となる。
「Lv4」〃 、 〃 「防御力:40」 〃 「ダメージ軽減率:29%」 〃 。
「Lv6」〃 、 〃 「防御力:50」 〃 「ダメージ軽減率:33%」 〃 。 ←この時が、1つ装備の場合の最高値
2つ装備の場合 → 「Lv1 × Lv1」の時、上記の表より「防御力:50(25+25)」なので「ダメージ軽減率:33%」となる。
「Lv2 × Lv4」〃 、 〃 「防御力:70(30+40)」 〃 「ダメージ軽減率:41%」 〃 。
「Lv6 × Lv6」〃 、 〃 「防御力:100(50+50)」 〃 「ダメージ軽減率:50%」 〃 。 ←この時が、2つ装備の場合の最高値
3つ装備の場合 → 「Lv1 × Lv1 × Lv2」の時、上記の表より「防御力:80(25+25+30)」なので「ダメージ軽減率:44%」となる。
「Lv2 × Lv2 × Lv2」〃 、 〃 「防御力:90(30+30+30)」 〃 「ダメージ軽減率:47%」 〃 。
「Lv6 × Lv6 × Lv6」〃 、 〃 「防御力:150(50+50+50)」 〃 「ダメージ軽減率:60%」 〃 。 ←この時が、3つ装備の場合の最高値(上限)
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(参考資料)
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公式説明によると、「防御力0の時、ダメージ軽減率(ダメージカット率)は0%」「防御力50(最大値)の時、ダメージ軽減率(ダメージカット率)は33%」となるようです。グラフの形状から、防御力(横軸)が上昇するにつれ、ダメージ軽減率(縦軸)が逓増していくのが分かります。伸び幅は次第に緩やかになるので、防御力の増加ほどにはダメージ軽減率は上昇していきません。「ダメージ軽減率の上限は60%」ということですが、この意味ははっきりと分かりません。まあ、普通に考えれば重複した場合の話なのだと思いますが…。
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Passive(パッシブ:受動)・モジュールの装備可能数
- 1個
- 2個
- 3個
- 太字は、「意外なもの」を表します。この場合の「意外」とは、具体的には以下の通りです。
- まず、受動モジュールの装備可能数が1個の場合、重機体のRhino(ライノ)・Raijin(ライジン)が1個しか装備出来ないことに違和感を覚えます。機体の大小によって、装備可能数を割り振る(軽機体は1個、重は3個など)といった、合理的に説明のつくような設計に出来なかったのでしょうか?
- 次に、軽機体で2個装備可能なのはGepard(ゲパルト)・Stalker(ストーカー)だけです。課金機体なのに、なぜ、Jesse(ジェシー)が弾かれるのか、意味が分かりません。Jesse(ジェシー)は、足が早いこと以外には、Ag(銀)機体のGl.Patton(パットン)に勝ることがないのに、モジュールで優遇しないのでしょうか…。
- また、Falcon(ファルコン)が、コンポーネント機体にも関わらず、3個ではないのがよく分かりません。これ以上、格差を広げたくないのであれば、旧機体を優遇しないのは、明らかに間違っています。Inquisitor(インクイジター)は、Spectre(スペクター)とのバランスを取ったのでしょうか?Leo(レオ)・Griffin(グリフィン)・Natasha(ナターシャ)は、Ag(銀)機体で唯一の2個装備可能な機体です。元から、お勧めしている無課金機体なので、妥当でしょうか。3個でもいいと思いますが。
- 最後に、3個装備できるのは「中機体∧コンポーネント機体」の一部だけです。今更ですが、あからさまな課金機体優遇ですね。敢えて、言及すれば、従来の軽機体枠といってもよいPursuer(パーサー)が、3個も積めるという不条理・理不尽な設計です。
- まず、受動モジュールの装備可能数が1個の場合、重機体のRhino(ライノ)・Raijin(ライジン)が1個しか装備出来ないことに違和感を覚えます。機体の大小によって、装備可能数を割り振る(軽機体は1個、重は3個など)といった、合理的に説明のつくような設計に出来なかったのでしょうか?
アンロック
- アンロックLv
- 装備が解禁されるレベル。そのレベルに到達するまでは、装備不可。
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- Lvには、「➀パイロットLv」「②ワークショップLv」「③機体Lv」「④武器Lv」などがある。
- この点、モジュールに関して必要なのは「➀パイロットLv」と「③機体Lv」である。
- 「➀パイロットLv」は以下の「モジュールのアンロックLv」について必要になる。各人のパイロットLvが、以下のアンロックLvに達していないと装備できない。
- 「③機体Lv」は、装備可能な「パッシブ(受動)・モジュールの個数」に関係する。機体Lvが上がると、装備可能数が増える。上限は機体によって異なる。 →アクティブ(能動):1枠 + パッシブ(受動):1~3枠
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- モジュールのアンロックLv
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・Lock-Down Ammo (ロックダウン・アモ):Lv20
・Quantum Radar(クォンタム・レーダー):Lv25
・Armor Kit (アーマー・キット):Lv1
・Heavy Armor Kit (ヘビー・アーマー・キット):Lv10
・Nuclear Reactor (ニュークリア・リアクター):Lv1
・Thermonuclear Reactor (サーモ・ニュークリア・リアクター):Lv11
・Last Stand (ラスト・スタンド):Lv25
・Battle Born (バトル・ボーン):Lv19