Modules(モジュール) のバックアップ(No.6)



Active(アクティブ:受動)・モジュール

  • 任意のタイミングで使用する

イメージ名称費用機能説明効果
時間
クール
タイム
備考
60871243-f5ea-4680-b686-8bd73d15b5e7.jpgRepair Unit
(リペア・ユニット)
20
セル
or
8Au
耐久力を回復する(1秒につき5%、トータル5秒間で25%回復)5秒20秒全耐久力の〇%分を回復するという「割合回復」のため、相対的に耐久力の大きい機体が有利(≠Mender(メンダー):固定回復)
0009b30b-b197-4526-82c4-67232df93bf5.jpgLock-Down Ammo
(ロックダウン・アモ)
武器にロックダウン効果(移動不可の状態にする)を付与する5秒25秒確率:50%。ロックダウン効果は、武器の特徴に依存する。アビリティーにも付加できる。※1
177030ca-a368-4df6-8777-f947d995be6b.jpgQuantum Radar
(クォンタム・レーダー)
ステルス状態(ロックオン不可 but 目視と攻撃は可能)を解除する6秒25秒発動後、2秒程度のラグあり。




※1 ロックダウン仕様の詳細



➀マシンガン・ショットガン系のように弾数が多いもの →1発(あるいは1ヒット?)ごとに判定がある but 1発(あるいは1ヒット?)当たりの確率は低い
②ショックトレイン:初弾ヒット対象のみにロックダウン効果の判定がある →連鎖ダメージを受ける対象は含まず
③爆発系:範囲攻撃 →直撃+爆風ダメージを受けた複数の相手にロックダウン効果の判定がある but その数が多いほど、1体当たりの確率は減少する
④アビリティーにも、ロックダウン効果が付加できる →例えば、Hellburber(ヘルバーナー)のオーバーロード(自爆攻撃)にもロックダウン効果が発生する but 効果は5秒間なので、タイミングを計る必要がある


→③爆発系について、表現が分かりにくいが、「1発(あるいは1ヒット)ごとに」ロックダウン効果の判定があり、その1発(あるいは1ヒット)で影響を受けた相手の数で1体当たりの確率が変化する(人数が多いほど、1体当たりの確率は低くなる)、ということだろう。 
→「explosive weapons can lock down every target hit, but the chance goes down for every affected target for every rocket(原文)」 https://warrobots.com/en/posts/283
なお、以下の公式動画も参照している → https://www.youtube.com/watch?v=Cs_plC_MquE


→また、「For quick-firing or multi-particle weapons, the chance is lower but every bullet/particle can lock-down(原文)」の部分で言う「quick-firing(直訳:速射の)」が明確でなく、これだけでは判断できない。これは、例えばトレビュシェット・ショックトレインなどの「チャージ式の武器」を、フルチャージ状態で撃った時は50%の確率でロックダウンが掛かるが、フルチャージ未満の場合にはチャージの度合いによって確率が変化する(チャージが僅かだと確率が低い)、ということを言っているのか?よく分からない…。






Passive(パッシブ:受動)・モジュール

  • 装備しているだけで、自動で効果が発現する
  • 強化費用・強化時間は、レベルによらず一律(LvUPしても必要量は変化しない)である

イメージ名称購入
費用
LvUP
費用
LvUP
時間
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6機能説明備考
04bf00ff-0a72-4e57-8545-6405185b7f55.jpgArmor Kit
(アーマー・キット)
3M
Ag
3M
Ag
12
時間
+2%+3%+4%+5%--耐久力が増加
ヘビーアーマー (2).pngHeavy Armor Kit
(ヘビー・アーマー・キット)
5000
Au
40M
Ag
48
時間
+7%+8%+9%+10%+11%+12%耐久力が増加(大)
a4ac62d3-17be-4728-9265-fd03b4f768b4.jpgNuclear Reactor
(ニュークリア・リアクター)
3M
Ag
3M
Ag
12
時間
+1%+2%+3%+4%--攻撃力(武器の与ダメージ)が上昇
サーモニュークリア (2).pngThermonuclear Reactor
(サーモ・ニュークリア・リアクター)
5000
Au
40M
Ag
48
時間
+5%+6%+7%+8%+9%+10%攻撃力(武器の与ダメージ)が上昇(大)
6d129241-4263-44f5-8c6e-6a05efcc5459.jpgLast Stand
(ラスト・スタンド)
5000
Au
40M
Ag
48
時間
5%
2秒
10%
2.5秒
15%
3秒
20%
3.5秒
25%
4秒
30%
4.5秒
耐久力が〇%以下になると、〇秒間無敵になる使用は1回のみ / 回復しても再使用は不可 / 複数装備の場合、最大Lvのモジュール効果のみ発現
f71265da-f5ec-463f-8af1-140c340e91ec.jpgBattle Born
(バトル・ボーン)
2500
Au
25M
Ag
24
時間
253035404550スポーン直後、20秒間防御力が上昇表記が「防御力」(≠ダメージ軽減率)なので注意。※1




                               

※1 (参考資料)-Battle Born (バトル・ボーン)の、「防御力(Defence)」と「ダメージ軽減(Damage mitigation)」「被ダメージ(Received damage)」との関係について-

 

公式説明によると、「防御力0の時、ダメージ軽減率(ダメージカット率)は0%」「防御力50(最大値)の時、ダメージ軽減率(ダメージカット率)は33%」となるようです。グラフの形状から、防御力(横軸)が上昇するにつれ、ダメージ軽減率(縦軸)が逓増していくのが分かります。伸び幅は次第に緩やかになるので、防御力の増加ほどにはダメージ軽減率は上昇していきません。「ダメージ軽減率の上限は60%」ということですが、この意味ははっきりと分かりません。まあ、普通に考えれば重複した場合の話なのだと思いますが…。

 

バトルボーン 画像.jpg

 
 

アンロック

アンロックLv
装備が解禁されるレベル。そのレベルに到達するまでは、装備不可。 
 
  • Lvには、「➀パイロットLv」「②ワークショップLv」「③機体Lv」「④武器Lv」などがある。
    • この点、モジュールに関して必要なのは「➀パイロットLv」と「③機体Lv」である。
    • 「➀パイロットLv」は以下の「モジュールのアンロックLv」について必要になる。各人のパイロットLvが、以下のアンロックLvに達していないと装備できない。
    • 「③機体Lv」は、装備可能な「パッシブ(受動)・モジュールの個数」に関係する。機体Lvが上がると、装備可能数が増える。上限は機体によって異なる。 →アクティブ(能動):1枠 + パッシブ(受動):1~3枠
 
 
  • モジュールのアンロックLv
     
    ・Repair Unit (リペア・ユニット):Lv1
    ・Lock-Down Ammo (ロックダウン・アモ):Lv20
    ・Quantum Radar(クォンタム・レーダー):Lv25                                            
    ・Armor Kit (アーマー・キット):Lv1
    ・Heavy Armor Kit (ヘビー・アーマー・キット):Lv10
    ・Nuclear Reactor (ニュークリア・リアクター):Lv1
    ・Thermonuclear Reactor (サーモ・ニュークリア・リアクター):Lv11
    ・Last Stand (ラスト・スタンド):Lv25
    ・Battle Born (バトル・ボーン):Lv19