Modules(モジュール) のバックアップ(No.11)



Active(アクティブ:受動)・モジュール

  • 任意のタイミングで使用する

イメージ名称費用機能説明効果
時間
クール
タイム
備考
60871243-f5ea-4680-b686-8bd73d15b5e7.jpgRepair Unit
(リペア・ユニット)
20
セル
or
8Au
耐久力を回復する(1秒につき5%、トータル5秒間で25%回復)5秒20秒全耐久力の〇%分を回復するという「割合回復」のため、相対的に耐久力の大きい機体が有利(≠Mender(メンダー):固定回復)
0009b30b-b197-4526-82c4-67232df93bf5.jpgLock-Down Ammo
(ロックダウン・アモ)
武器にロックダウン効果(移動不可の状態にする)を付与する5秒25秒確率:50%。ロックダウン効果は、武器の特徴に依存する。アビリティーにも付加できる。※1
177030ca-a368-4df6-8777-f947d995be6b.jpgQuantum Radar
(クォンタム・レーダー)
ステルス状態(ロックオン不可 but 目視と攻撃は可能)を解除する6秒25秒発動後、2秒程度のラグあり。




※1 ロックダウン仕様の詳細



マシンガン・ショットガン系のように弾数が多いもの →1発(あるいは1ヒット?)ごとに判定がある but 1発(あるいは1ヒット?)当たりの確率は低い
ショックトレイン:初弾ヒット対象のみにロックダウン効果の判定がある →連鎖ダメージを受ける対象は含まず
爆発系:範囲攻撃 →直撃+爆風ダメージを受けた複数の相手にロックダウン効果の判定がある but その数が多いほど、1体当たりの確率は減少する
アビリティーにも、ロックダウン効果が付加できる →例えば、Hellburber(ヘルバーナー)のオーバーロード(自爆攻撃)にもロックダウン効果が発生する but 効果は5秒間なので、タイミングを計る必要がある


→③爆発系について、表現が分かりにくいが、「1発(あるいは1ヒット)ごとに」ロックダウン効果の判定があり、その1発(あるいは1ヒット)で影響を受けた相手の数で1体当たりの確率が変化する(人数が多いほど、1体当たりの確率は低くなる)、ということだろう。 
→「explosive weapons can lock down every target hit, but the chance goes down for every affected target for every rocket(原文)」 https://warrobots.com/en/posts/283
なお、以下の公式動画も参照している → https://www.youtube.com/watch?v=Cs_plC_MquE


→また、「For quick-firing or multi-particle weapons, the chance is lower but every bullet/particle can lock-down(原文)」の部分で言う「quick-firing(直訳:速射の)」が明確でなく、これだけでは判断できない。これは、例えばトレビュシェット・ショックトレインなどの「チャージ式の武器」を、フルチャージ状態で撃った時は50%の確率でロックダウンが掛かるが、フルチャージ未満の場合にはチャージの度合いによって確率が変化する(チャージが僅かだと確率が低い)、ということを言っているのか?よく分からない…。






Passive(パッシブ:受動)・モジュール

  • 装備しているだけで、自動で効果が発現する
  • 強化費用・強化時間は、レベルによらず一律(LvUPしても必要量は変化しない)である

イメージ名称購入
費用
LvUP
費用
LvUP
時間
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6機能説明備考
04bf00ff-0a72-4e57-8545-6405185b7f55.jpgArmor Kit
(アーマー・キット)
3M
Ag
3M
Ag
12
時間
+2%+3%+4%+5%--耐久力が増加
ヘビーアーマー (2).pngHeavy Armor Kit
(ヘビー・アーマー・キット)
5000
Au
40M
Ag
48
時間
+7%+8%+9%+10%+11%+12%耐久力が増加(大)
a4ac62d3-17be-4728-9265-fd03b4f768b4.jpgNuclear Reactor
(ニュークリア・リアクター)
3M
Ag
3M
Ag
12
時間
+1%+2%+3%+4%--攻撃力(武器の与ダメージ)が上昇
サーモニュークリア (2).pngThermonuclear Reactor
(サーモ・ニュークリア・リアクター)
5000
Au
40M
Ag
48
時間
+5%+6%+7%+8%+9%+10%攻撃力(武器の与ダメージ)が上昇(大)
6d129241-4263-44f5-8c6e-6a05efcc5459.jpgLast Stand
(ラスト・スタンド)
5000
Au
40M
Ag
48
時間
5%
2秒
10%
2.5秒
15%
3秒
20%
3.5秒
25%
4秒
30%
4.5秒
耐久力が〇%以下になると、〇秒間無敵になる使用は1回のみ / 回復しても再使用は不可 / 複数装備の場合、最大Lvのモジュール効果のみ発現?⇐閾値に変動があるとの話もある
f71265da-f5ec-463f-8af1-140c340e91ec.jpgBattle Born
(バトル・ボーン)
2500
Au
25M
Ag
24
時間
253035404550スポーン直後、20秒間防御力が上昇表記が「防御力」(≠ダメージ軽減率)なので注意。※1




                               

※1 Battle Born (バトル・ボーン)の、「防御力(Defence)」と「ダメージ軽減(Damage mitigation)」「被ダメージ(Received damage)」との関係について


防御力0102030405060708090100110120130140150
ダメージ軽減率(%)0%9%17%23%29%33%38%41%44%47%50%52%55%57%58%60%

                                      http://warrobots.wikia.com/wiki/Battle_Born

 

(具体例)
Battle Born (バトル・ボーン):1つ装備の場合 → 「Lv2」の時、上記の表より「防御力:30」なので「ダメージ軽減率:23%」となる。
                         「Lv4」〃 、  〃   「防御力:40」 〃 「ダメージ軽減率:29%」 〃 。
                         「Lv6」〃 、  〃   「防御力:50」 〃 「ダメージ軽減率:33%」 〃 。  ←この時が、1つ装備の場合の最高値


               2つ装備の場合 → 「Lv1 × Lv1」の時、上記の表より「防御力:50(25+25)」なので「ダメージ軽減率:33%」となる。
                        「Lv2 × Lv4」〃 、  〃   「防御力:70(30+40)」 〃 「ダメージ軽減率:41%」 〃 。
                        Lv6 × Lv6」〃 、  〃   「防御力:100(50+50)」 〃 「ダメージ軽減率:50%」 〃 。  ←この時が、2つ装備の場合の最高値



               3つ装備の場合 → 「Lv1 × Lv1 × Lv2」の時、上記の表より「防御力:80(25+25+30)」なので「ダメージ軽減率:44%」となる。
                        「Lv2 × Lv2 × Lv2」〃 、  〃   「防御力:90(30+30+30)」 〃 「ダメージ軽減率:47%」 〃  。
                        Lv6 × Lv6 × Lv6」〃 、  〃   「防御力:150(50+50+50)」 〃 「ダメージ軽減率:60%」 〃  。  ←この時が、3つ装備の場合の最高値(上限)

 

             
(参考資料)

 

公式説明によると、「防御力0の時、ダメージ軽減率(ダメージカット率)は0%」「防御力50(最大値)の時、ダメージ軽減率(ダメージカット率)は33%」となるようです。グラフの形状から、防御力(横軸)が上昇するにつれ、ダメージ軽減率(縦軸)が逓増していくのが分かります。伸び幅は次第に緩やかになるので、防御力の増加ほどにはダメージ軽減率は上昇していきません。「ダメージ軽減率の上限は60%」ということですが、この意味ははっきりと分かりません。まあ、普通に考えれば重複した場合の話なのだと思いますが…。

 

バトルボーン 画像.jpg


 
 
 

モジュールのスロット




Active(アクティブ:能動)・モジュールについて


Passive(パッシブ:受動)・モジュールについて




(ポイント)

アンロック


アンロックLv
装備が解禁されるレベル。そのレベルに到達するまでは、装備不可。 
 
  • Lvには、「➀パイロットLv」「②ワークショップLv」「③機体Lv」「④武器Lv」などがある。
    • この点、モジュールに関して必要なのは「➀パイロットLv」と「③機体Lv」である。
    • 「➀パイロットLv」は以下の「モジュールのアンロックLv」について必要になる。各人のパイロットLvが、以下のアンロックLvに達していないと装備できない。
    • 「③機体Lv」は、装備可能な「パッシブ(受動)・モジュールの個数」に関係する。機体Lvが上がると、装備可能数が増える。上限は機体によって異なる。 →アクティブ(能動):1枠 + パッシブ(受動):1~3枠
 
 
 
  • モジュールのアンロックLv
     
    ・Repair Unit (リペア・ユニット):Lv1
    ・Lock-Down Ammo (ロックダウン・アモ):Lv20
    ・Quantum Radar(クォンタム・レーダー):Lv25                                            
    ・Armor Kit (アーマー・キット):Lv1
    ・Heavy Armor Kit (ヘビー・アーマー・キット):Lv10
    ・Nuclear Reactor (ニュークリア・リアクター):Lv1
    ・Thermonuclear Reactor (サーモ・ニュークリア・リアクター):Lv11
    ・Last Stand (ラスト・スタンド):Lv25
    ・Battle Born (バトル・ボーン):Lv19

 
 

最新の10件を表示しています。 Modules(モジュール)/comment

  • なんで後から来るやつは3個装備出来て前のやつらは弱体化するのか これ日本なら売れないよ?

    -- ID:XEMWxveyiCQ 2019-05-24 (金) 15:19:44

    • 最初の公式説明では、「モジュールは旧機体の救済」になると宣伝していましたが、
      いつの間にか課金要素、格差拡大要素にすり替えられましたね(=_=)

      -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-05-28 (火) 22:29:55

  • まだ広く知られていない豆情報ですが、ゴーレムのパイロットスキルには3つの耐久性アップスキルがあります。
    3つの耐久性アップスキルを全て装備すれば、ななななんと!!!耐久性32.5%アップになります!!!通常カンスト時で226,575、Mk2カンスト時で271,890!!!なかなかのタンク機に変貌します!重アンサイル中コロナ軽Ecuなんてユニーク装備もありかもですね!または、重グローリー中コロナ軽ヘイローでゴリ押しも可!!ただ、残念なのはゴーレムにはモジュールが装備出来ない点。。1個だけでもモジュール付けれたら、スキル32.5%アップ+ヘビーアーマー12%アップ+ブースト10%アップ+味方ブースト付与10%アップで、最大で64.5%アップの夢の機体が可能だったのに。現時点では、最大で52.5%アップです。それでも十分だけど(笑)自力での最大42.5%アップで考えれば、通常カンスト時で243,675、Mk2カンスト時で292,410。
    絶対チーターって思われて、勝手に運営に報告されそう!(笑)
    今度、チャンピオン帯で出撃させてみよーと思います!(笑)
    ゴーレムは、通常カンストまでの費用がビックリするくらい安いです!!Σ(゚∀゚ノ)ノヤスー!

    -- wiki見てる人 ID:bDyVVfJwYiM 2019-06-03 (月) 15:17:18

  • サイトありがとうございます。
    とても参考になります!

    -- ID:57GNvBeaZ76 2019-06-04 (火) 17:51:47

    • ありがとうございます(^^ゞ

      -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-06-12 (水) 00:35:22

  • アンチコントロールは3つ装備すると常時足止め効果が効かないようです

    -- ID:XEMWxveyiCQ 2019-06-08 (土) 18:17:17

  • アンチコントロールの実装は、ロックダウン武器編成の人達にとっては多少の痛手ではありますね!運営さんなりの、コロヘイアレス対策かな?
    あくまでも、アレスの下方修正は行わず、対抗手段を用いさせるとゆー。もちろんそれには相応の対価(課金等)を伴う。。(笑)

    -- wiki見てる人 ID:bDyVVfJwYiM 2019-06-11 (火) 08:09:57

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