| 私はネメシス、驕れる者への呵責なき罰の象徴。 同時に、神罰をなだめ恩恵を施す。 分からない?そうね、今風に言えばメンヘラかしら。なんてね、ウフフ |
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Basic Data
重量 | | 武器スロット | | 耐久力(Lv12) | | 速度(MAX) | | 防御機構 | | アビリティー特性 | | アビリティー | | クールタイム |
中 | | 中2 | | 170000 | | 52 | | なし(通常時) | | 防御・攻撃 | | リトリビューション | | 8秒*1 |
- リトリビューション
- ①効果:a. 全方向性の無敵・攻撃吸収シールド(アブソーバ)を展開 → b. その間に敵から受けたダメージを吸収 → c. ミサイルを発射
②留意点:a. 実弾(マシンガン)には、無敵シールド展開中に敵から受けたダメージ分が上乗せされる(上乗せダメージの上限:?)
b. 無敵シールドには形式上、耐久値に限界が設けられているが、おそらく破壊不可能と思われる(未検証)
③効果時間:4秒 ④クールタイム:8秒
- 内蔵武器について
- ➀武器の性質:爆発系} ②射程距離:500m ③装弾数:20発 ④発射時間:2秒 ⑤爆風範囲:20m
Point
- 火力:中2 ≒ 軽1重1 ≒ 軽3 ⇒ Pursuer(パーサー) ≦ Hellburber(ヘルバーナー) ≦ Nemesis(ネメシス) = Kumiho(クミホ) < Mender(メンダー) < Blitz(ブリッツ) < Hades(ハデス)
- 中スロット2つで火力が低いため、アビリティーのダメージを積極活用することが望ましい。
- この点、ダメージ吸収時間が短い代わりに頻繁に使えるので、ダメージ吸収分のバフが少ない反面、速射時(十分に吸収しないで発射)のロスが少ないとも言える。
- 従って、Nemesis(ネメシス)は「ある程度の被弾を覚悟で、通常攻撃にアビリティー・ダメージを上乗せする」または「中距離に特化して、味方のサポート要員となる」ことが有効かもしれない。
- 「(アビリティーの)基本ダメージ分:36600(MK1)/43920(MK2)」はTulumbas(トランバス)2本分近い総ダメージ(全弾発射時)があるので、それほどバカに出来ない火力となる。
- シールドで味方を保護しながら、中距離から火力支援を行えば、なかなか厄介な存在になり得るかもしれない(楽観的、希望的観測)。
- アブソーバ(無敵・攻撃吸収シールド)について
- 至近距離(?m以内)でMercury(マーキュリー):ヘルダイヴ・Hellburber(ヘルバーナー):オーバーロードの攻撃を受けるとダメージを受ける。
- また、他の防御機構と同じく、シールド内(本体との距離:?m以内)で通常攻撃を受けると、被弾する。
- このため、機動力のある機体やステルス機体(特に、Mercury(マーキュリー)・Pursuer(パーサー)は天敵)に近寄られると、耐久力の低いパンテオン・シリーズは容易に破壊されてしまう。
- 「➀主に中距離で運用する」「②単体で行動しない」「③ショットガン武器(Gust(ガスト)系統・Halo(ヘイロー)系統)で迎え撃つ」などが対策として想定できるかもしれない(未確定)。
- 装備武器については、パンテオン・シリーズの機体ごとに、攻撃吸収後の攻撃属性がそれぞれ異なる(キネティック・爆発系・エネルギー)ため、武器系統が同じものをメインに据えるのが無難だろう。
- ただし、以前とは異なり、武器系統・属性・射程距離・その他の性質で統一することが最も効果的とは限らないので、下記のSetup項目を参考に、自分にとって実現可能な最適の組み合わせを考えてみて欲しい。
- 一般的に、中・重武器には高火力、軽武器にはロックダウンといった組み合わせがお勧め。確率バグ(?)が修正されたので、効果を期待するには、やはり複数本揃えた方がいいだろう。
- 特に、Mercury(マーキュリー)に対しては、ロックダウンにより、アビリティーそのものを使用停止に追い込める(他のディセンド機の場合、ジャンプ出来ないがステルス機能だけは使用可能)ので有効となる。
Setup
Specification
レベル | | 速度 | | 耐久値 | MK2 | | ダメージ | MK2 | | コスト | | 強化時間 |
1 | | 40 | | 89500 | 107400 | | 12800 | 15360 | | 10kコンポーネント | | - |
2 | | 42 | | 94900 | 113880 | | 14100 | 16920 | | 100k Ag | | 5時間 |
3 | | 43 | | 100600 | 120720 | | 15500 | 18600 | | 200k Ag | | 12時間 |
4 | | 45 | | 106600 | 127920 | | 17000 | 20400 | | 400k Ag | | 1日 |
5 | | 46 | | 113000 | 135600 | | 18700 | 22440 | | 2M Ag | | 2日 |
6 | | 48 | | 119800 | 143760 | | 20600 | 24720 | | 4M Ag | | 4日 |
7 | | 49 | | 127000 | 152400 | | 22700 | 27240 | | 6M Ag | | 6日 |
8 | | 51 | | 134600 | 161520 | | 25000 | 30000 | | 11M Ag | | 7日 |
9 | | 52 | | 142700 | 171240 | | 27500 | 33000 | | 17M Ag | | 8日 |
10 | | 52 | | 151300 | 181560 | | 30300 | 36360 | | 36M Ag | | 9日 |
11 | | 52 | | 160400 | 192480 | | 33300 | 39960 | | 52M Ag | | 10日 |
12 | | 52 | | 170000 | 204000 | | 36600 | 43920 | | 70M Ag | | 11日 |
※表中の「ダメージ」は、公式ナレッジベースの情報を元にしています。この点、この値が「合計アビリティー・ダメージ(Vengeance:ヴェンジェンスと呼称されている)」の内、どの部分を指しているのか不明です。表の値は「基本ダメージ量」(ダメージ吸収分を0とした場合の最小ダメージ量)を表していると思われます(未検証)。なお、「合計アビリティー・ダメージ」=「基本ダメージ量」+「ダメージ吸収分」となります。
(内蔵武器について)
上記の「ダメージ」をさらに詳細に分析した結果が以下の表です。
レベル | | ダメージ(単発) | MK2 | | 総ダメージ(20発) | MK2 | | DPS(1秒間) | MK2 | | DPM(1分間) | MK2 |
1 | | 640 | 768 | | 12800 | 15360 | | 640 | 768 | | 64020 | 76800 |
2 | | 705 | 846 | | 14100 | 16920 | | -- | -- | | -- | -- |
3 | | 775 | 930 | | 15500 | 18600 | | -- | -- | | -- | -- |
4 | | 850 | 1020 | | 17000 | 20400 | | -- | -- | | -- | -- |
5 | | 935 | 1122 | | 18700 | 22440 | | -- | -- | | -- | -- |
6 | | 1030 | 1236 | | 20600 | 24720 | | -- | -- | | -- | -- |
7 | | 1135 | 1362 | | 22700 | 27240 | | -- | -- | | -- | -- |
8 | | 1250 | 1500 | | 25000 | 30000 | | -- | -- | | -- | -- |
9 | | 1375 | 1650 | | 27500 | 33000 | | 1375 | 1650 | | 137520 | 165000 |
10 | | 1515 | 1818 | | 30300 | 36360 | | -- | -- | | -- | -- |
11 | | 1665 | 1998 | | 33300 | 39960 | | -- | -- | | -- | -- |
12 | | 1830 | 2196 | | 36600 | 43920 | | 1830 | 2196 | | 183000 | 219600 |
※表中の--は省略しています。
※表中の値は、「ダメージ吸収分」を考慮していません。また、ダメージ吸収率は100%です。
ここで、、限界までダメージ吸収した場合の「ダメージ吸収分」は「基本ダメージ」と同じ値になります。
従って「限界までダメージ吸収した場合の総ダメージ(MK2カンスト)(最大ダメージ)」は「43920(基本ダメージ分)+43920(ダメージ吸収分:限界値)=87840」。
※同様に、表中の値をそれぞれ2倍したものが、限界までダメージ吸収した場合のDPS・総ダメージ・DPMとなります。
(ただし、特にDPMは、単純に2倍には出来ないと思います)
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