Viper(ヴァイパー)/comment

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  • 1番上の表と説明文内で数値の違いがあります。発射間隔とリロード時間のところですね

    -- 匿名希望 ID:9Rfm.gHk3Ek 2018-10-30 (火) 13:19:33

    • 単純表記ミスでし。訂正しておきました。

      -- ID:SSQ6UnZpmiA 2018-10-30 (火) 23:26:47

  • 雷神だとアホなくらい火力出ますねw、単純にエネルギータイプのアベンジャーとして使えます

    -- ID:/ZKSQ8FVg5M 2018-10-31 (水) 00:14:25

  • Viper(ヴァイパー)の距離減衰とAvenger(アヴェンジャー)との比較で
    『その後、完全に本体にたどり着く前に「物理シールド」があるので』とありますが、イージスが切り替えない場合、物理シールドは効果を発揮しません。
    なので、物理シールドに関する推測は間違っています。

    -- てす ID:nbsOE.dar2k 2018-11-05 (月) 21:59:58

    • はっきり申し上げて論破競争には微塵も興味ないので、純粋な情報提供目的だとありがたいです。他にも、修正作業の途中で多数の間違いを発見することがあるので、その都度、速やかに修正しています。

      -- ID:SSQ6UnZpmiA 2018-11-06 (火) 09:22:08

      • 勝手に論破競争って決めつけないで欲しい。

        -- ID:f9QxMAcdoCc 2019-03-27 (水) 13:12:08

        • そもそも、「純粋な情報提供目的だとありがたい」と付け加えることで、「論破競争」だと断定してはおりません。「論破競争には興味がない」が、しかし、「情報提供ならありがたい」が全体の趣旨です。前半部分は「私の一般的な見解」です。

          -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-03-28 (木) 00:03:41

        • この部分は、直接、あなた個人にのみ向けた話ではありません。文章は「全体」で判断してください。

          -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-03-28 (木) 00:05:49

          • また、これに「強く関連する」ことですが、一連のブルワーク検証で私が述べた「趣旨」「話の焦点」は、当該エイドリアンの検証を通して「距離による威力減衰効果の大小を大まかに推測すること」でした。仮説は、「アベンジャーとヴァイパー対決」の部分についてのものなので、枝葉末節・付属情報の一つに過ぎません。

            -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-03-28 (木) 00:16:55

            • 「話の主題」に注目して頂かないと、細かい部分を捉え粗探しをすることで「マウントを取りたい人」という印象を受けてしまいます。下記の部分でも、「無限」の意味を曲解しています。その他の部分から、「無限」の意味は、ほぼ自明ですよ?こちらにも、話の「意図」「趣旨」「主題」というものがあります。それを無視した反論や批判、及び質問の類には、こちらには本来、答える義務はありません。

              -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-03-28 (木) 00:24:51

          • なんか話しがずれていませんか?
            私は木主の話題について言ったのであった下記の私のコメントに対する解説?返信に論破と決めつけられたとは思っていません。

            -- ID:QMIkLfHrvRo 2019-03-28 (木) 15:20:20

            • ずれてません(T_T) この部分は、以前にあなたと話した時の、エイドリアンの検証動画に関しての話題です。木主とは、私です。そして、当該文章では、名前を明示しておらず、なおかつ、IDが変わっています。ただ、あなたの言説が、①このwiki内容に向けられたこと、②書き方の癖などの文面及び周辺状況から、木主は私だと分かると思います。

              -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-03-29 (金) 01:19:23

  • 毒ダメージってヒット数×毒ダメージ×5(秒)ではないでしょうか?2chでマトベイさんがそうだと書き込んでました。
    時間経過毎に増えていく感じですし、上の計算式だと表の数値と合わない気がします。
    ただStingを使っていたところ交互に撃ってもずーっと増えていくようには感じず、体感的に強いとは思わなかったのでヒット数×毒ダメージ×5(秒)のヒット数の部分ははヒット数/武器の弾数になっており弾数以上は腐食ダメージは増えないものと思います。

    -- ID:f9QxMAcdoCc 2019-03-27 (水) 13:27:36

    • よく見たら最後の方に重複するとありましたね。すみません

      -- ID:f9QxMAcdoCc 2019-03-27 (水) 14:24:07

      • ですが無限に重複するって書き方ではなく最大で弾丸の数分だけ重複しますって書いた方が語弊がないと思います。

        -- ID:f9QxMAcdoCc 2019-03-27 (水) 14:26:50

    • まず、「毒ダメージ」は「1発当たり」、「毎秒〇ダメージ」で「5秒間」と記述しています。そして、それに基づいて計算されています。自然に考えれば、弾数の制約があるのは自明です。むしろ、その他の多様な場合が存在しうると想像するのは、ほとんど哲学的な問いか、禅問答の類でしょう。至る所で、表記が間違いではないことが示唆されていますしね。

      -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-03-27 (水) 23:56:31

      • 最後に、あなたの言うように「最大で弾丸の数分だけ重複します」と表記した場合、ヴァイパーは「最大、150発分重複」するという誤解を与えます。「効果が重複」するのは、あくまでも「一部分」です。例えば、1発ヒットします。その1発の効果が5秒続きます。連射系の武器は、すぐに次が発射されて相手にヒットします。すると、2発目の効果が発生します。こうして、5秒後に1発目の効果が切れるまで、「何発分かの効果が重複」します。この重複部分が「無限」なのです。つまり、「〇つ(2発や4発など…)以上重複はしない」などの制限がない、ということを意味しているのです。これは、当初、連射系の武器にこの種の制約がなければ、毒ダメージの設定次第ではダメージが甚大なものになる可能性があると思われたからです。しかし、実際には、毒ダメージの重複に制限がない(無限)だと仮定しても、総合ダメージとしては、異常な値とまでは言えない(高威力程度)ということが計算で分かりました。そして、武器によって、「秒間の発射速度」が違うため、「効果は〇発以上は重複しない」と断定できないので、こう表記しているのです。

        -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-03-28 (木) 00:57:53

        • 「1発目の毒効果が切れるまで」なるほどそう言う事ですね。
          毒を与えた時にマークが表示されますがそれを1発目から5秒間表示し続ける。毒効果が中断し再度毒効果を付与するまで表示されない風に改めてくれれば判りやすいと思うのですが

          -- ID:QMIkLfHrvRo 2019-03-28 (木) 15:14:21

          • Stingの毒効果が弱く感じるのは一瞬で撃ったあと3秒のリロードを挟むから重複分が結果としてすくなくなるんですね。
            もし毒ダメージが重複しない場合は毒ダメージ×弾数+毒ダメージ×5秒って計算式になるでしょうか?

            -- ID:QMIkLfHrvRo 2019-03-28 (木) 15:33:55

            • まず、「無限に効果が重複」という表現より、雑な表現になりますが「重ね掛け可能+制限なし」と表記した方が分かりやすいかもしれません。なお、「同じ毒攻撃同士」は重複しますが、「毒とロックダウン(移動停止)」など、異なる状態異常同士が重複するか?するならどの程度なのか?は明確ではありません(不可能だとの話も聞く)。毒攻撃同士の場合にも、複数の敵に毒攻撃を受けた場合、効果が重複すると思われます(未検証)。そのため、なおさら、「重複の『数』」についての表現は難しいです。

              -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-03-29 (金) 01:27:53

              • 重複不可だと仮定した場合の具体的な「計算式」の話ですが、私は完全に文系人間で、数学的素養がないので分かりません。しかし、おそらく、計算は場合分けしないと難しいかもしれません。まず、状況の単純化が必要だと思います。①全弾ヒットする(100%)、②標的に発射された全ての攻撃は「同時に」ヒットする、③異なる性質の武器同士(マシンガン系とライフル系)は混合しない、などと複数の状況を仮定し、単純化します。現実は複雑すぎて、そのままの形でモデルを構築することは出来ないからです。もちろん、仮定の多すぎるモデル、仮定が現実とかけ離れているモデルの場合は、現実に当てはめる際にあまり役に立ちません。頭でっかちに考えすぎると、机上の空論にしかなりません。

                -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-03-29 (金) 01:44:55

                • たとえば、ヴァイパーを発射し、そのまま全弾撃ち続け、全弾ヒットし続けた場合を考えます。その間、自機は破壊されず、また、相手の体力は無限(または、全弾ヒットしても破壊されない耐久力)だと仮定します。加速機構はなく、発射速度は秒間10発とします。1発目のヒットにより、5秒間の毒ダメージが付与されます。5秒経過後、撃ち始めより50発分ヒットしますが、この50ヒット分の毒効果の重複はありません(重ね掛け不可)。この間の毒ダメージは「秒間毒ダメージ×5秒」です。そして、6秒経過したとき、最初の5秒間・50ヒット中に発生した(本来の)毒効果(の一部)が発生します。重複はしないので1発分のみです。その後も、撃ちきりまで、毎秒ごと「毒ダメージ」が「1発分」加算されていきます。従って、「武器ダメージ(総ダメージ)」+「秒間毒ダメージ(1発分)×撃ち切り時間(15秒)」になるのではないでしょうか。途中、5秒未満の中断を挟んでも、同様だと思います。スティングの場合も、3秒リロード(5秒の効果切れ未満)なので、同様の考え方で良いかもしれません。この点、スティングのDPSと総ダメージは、「武器ダメージ(1発分×5)」+「秒間毒ダメージ(1発分)×5秒」になるでしょう。

                  -- wiki書いてる人 ID:cvulS.J16aU 2019-03-29 (金) 02:14:10

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